6. En informática, un teclado es un dispositivo
o periférico de entrada, en parte inspirado en el
teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una
disposición de botones o teclas, para que actúen
como palancas mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a
la computadora.
7. :
Bloque de funciones: va desde la
tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro:
de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de
acuerdo al programa O aplicación que esté abierto.
Por ejemplo, en muchos programas al presionar la
tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese
programa. Además, a la izquierda de este bloque
suele estar la tecla Esc.
8.
9. El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado
para facilitar el manejo de un entorno gráfico en
una computadora. Generalmente está fabricado en plástico,
y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento
relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la
que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un
puntero, cursor o flecha
10. monitor. El ratón se puede conectar de forma alámbrica
(puertos PS/2 y USB) o inalámbricamente (comunicación
inalámbrica o wireless, por medio de un adaptador USB
se conecta a la computadora y esta manda la señal al
ratón, también pueden ser por medio de
conectividad bluetooth o infrarrojo). Es un periférico de
entrada imprescindible en una computadora de
escritorio para la mayoría de las personas, y pese a la
aparición de otras tecnologías con una función similar.
11.
12. Una palanca de mando o joystick (del inglés joy,
alegría, y stick, palo) es un dispositivo de control de
dos o tres ejes que se usa desde
una computadora o videoconsola hasta
un transbordador espacial, los nuevos aviones de
transporte como el Airbus A320 y los nuevos
diseños de aviones de caza, pasando por grúas
13. carga y porta contenedores, también existen nuevos
tractores y máquinas pesadas, que tienen funciones
especiales controlados por computadora. Se suele
diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro
interruptores encendido/apagado en cruceta situada
en la base más sus combinaciones y los botones de
acción) y los analógicos (que usan potenciómetros
para leer continuamente el estado de cada eje, y
además de botones de acción pueden incorporar
controles deslizantes), siendo estos últimos más
precisos.
14.
15.
16. El lápiz óptico es un periférico de
entrada para computadoras, en forma de una varita
fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos
mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una
manera similar a una pantalla táctil pero con mayor
exactitud posicional. Este periférico es habitualmente
usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a
la tableta digitalizadora
17. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de
un software especial para su funcionamiento.
Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario
puede elegir los comandos de los programas (el
equivalente a un clic del mouse), bien presionando
un botón en un lado del lápiz óptico o presionando
éste contra la superficie de la pantalla.
18.
19. Básicamente, un micrófono (del inglés microphone,
acuñado en el siglo XVII a partir del prefijo micro,
"pequeño" y el griego antiguo ϕωνή - fané, "voz") es
un aparato que se usa para transformar las ondas
sonoras en energía eléctrica y viceversa en
procesos de grabación y reproducción de sonido;
consiste esencialmente
20. diafragma atraído intermitentemente por
un electroimán, que, al vibrar, modifica la corriente
transmitida por las diferentes presiones a un
circuito. 1 Un micrófono funciona como un
transductor o sensor electroacústica y convierte
el sonido (ondas sonoras) en una señal
eléctrica para aumentar su intensidad, transmitirla
21.
22. Una Webcam es una cámara de vídeo barata y
sencilla que se coloca encima o al lado del monitor
del ordenador. Las webcams están diseñadas para
enviar vídeos en vivo y grabados así como
capturas de imagen a través de la red a uno o más
usuarios
23. Una webcam también puede ser una cámara digital
colocada en alguna parte del mundo, enviando
vídeo que se ve a través de un sitio web, de modo
que los usuarios puedan ver ciertos acontecimientos
en vivo. El sufijo cam se puede aplicar a muchas
palabras para describir cámaras fotográficas.
24.
25. El escáner (del inglés scanner, el que explora o
registra) es un aparato o dispositivo utilizado en
medicina, electrónica e informática, que explora el
cuerpo humano, un espacio, imágenes o
documentos. Entre los que obtienen o leen
imágenes,
26. Escáner de ordenador: se utiliza para introducir imágenes de
papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos
ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para
referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector
óptico (de caracteres).
El escáner 3D: es una variación de éste para modelos
tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico
de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite
"escanear" o "digitalizar" imágenes o documentos
27.
28. Un escáner [para lectura] de códigos de barras es un
dispositivo electrónico que por medio de un láser lee un
código de barras y emite el número que muestra el código de
barras, no la imagen. Básicamente, consiste en el escáner
propiamente dicho (que mediante un láser lee el código), un
decodificador y un cable o antena wifi que actúa como
interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora.
29. La función del escáner es leer el símbolo del código
de barras y proporcionar una salida eléctrica a la
computadora, correspondiente a las barras y
espacios del código de barras. Sin embargo, es el
decodificador el que reconoce la simbología del
código de barras,
30.
31.
32. El monitor de computadora (en Hispanoamérica) o
pantalla de ordenador (en España) es el principal
dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o
información al usuario.
También puede considerarse un periférico de
Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o
multitáctil.
33. Las primeras computadoras se comunicaban con el
operador mediante unas pequeñas luces, que se
encendían o se apagaban al acceder a determinadas
posiciones de memoria o ejecutar ciertas instrucciones.
Años más tarde aparecieron ordenadores que
funcionaban con tarjeta perforada, que permitían
introducir programas en el computador. Durante los años
60, la forma más común de interactuar con un
computador
34.
35. Un altavoz (también conocido como parlante en América
del Sur, Costa Rica, El Salvador, Honduras)1 es un
transductor electro acústico utilizado para la reproducción
de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una
pantalla acústica. La transducción sigue un doble
procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico.
36. En la primera etapa convierte las ondas eléctricas
en energía mecánica, y en la segunda convierte la
energía mecánica en ondas de frecuencia acústica.
Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al
exterior desde los aparatos que posibilitaron su
amplificación, su transmisión por medios telefónicos
o radioeléctricos, o su tratamiento.
El sonido se transmite mediante ondas sonoras.
37.
38. Los auriculares1 (también conocidos como audífonos2 o
cascos3 ) son transductores que reciben una señal eléctrica
originada desde una fuente electrónica (como, por ejemplo,
una radio, sintoamplificador o reproductor de audio) que por
su diseño permiten colocar cerca de los oídos unos
altavoces para generar ondas sonoras audibles.
39.
40. Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que
permite producir una gama permanente de textos o gráficos
de documentos almacenados en un formato electrónico,
imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel,
utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).
Muchas de las impresoras son usadas como periféricos, y
están permanentemente unidas al ordenador por un cable.
41.
42. Un plotter es una máquina que se utiliza junto con el
ordenador e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos
campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.
Muchos son monocromáticos o de 4 colores, aunque
también hay de ocho y doce colores. Actualmente son
frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para
realizar dibujos no lineales y policromos.
43.
44. Un proyector de video o video proyector es un aparato que
recibe una señal de video y proyecta la imagen
correspondiente en una pantalla de proyección usando un
sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o
en movimiento. Todos los proyectores de video utilizan una
luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más
modernos pueden corregir curvas.
45.
46.
47. Un CD-ROM, también cederrón1 (sigla del inglés Compact
Disc Read-Only Memory), es un disco compacto que utiliza
rayos láser para almacenar y leer grandes cantidades de
información en formato digital. El CD-ROM estándar fue
establecido en 1985 por Sony y Philips2 . Pertenece a un
conjunto de libros de colores conocido como Rainbow
Brooks que contiene las especificaciones técnicas para
todos los formatos de discos compactos.
48.
49. El DVD es un tipo de disco óptico para almacenamiento de
datos. Las siglas DVD1 corresponden a Digital Versátiles
Disc2 (Disco Versátil Digital), de modo que ambos
acrónimos (en español e inglés) coinciden. En sus inicios,
la “V” intermedia hacía referencia a video (digital videodisk),
debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS
para la distribución de vídeo a los hogares.
50.
51. El diskette o disco flexible (en inglés, diskette o
floppy disk) es un soporte de almacenamiento de
datos de tipo magnético, formado por una fina
lámina circular (disco) de material magnetizable y
flexible (de ahí su denominación), encerrada en una
cubierta de plástico, cuadrada o rectangular, que se
utilizaba en la computadora.
52.
53. Un módem (del inglés modem, acrónimo de modulador
demodulador; pl. módems)1 es un dispositivo que
convierte las señales digitales en analógicas (modulación)
y viceversa (demodulación), y permite así la comunicación
entre computadoras a través de la línea telefónica o del
cable módem. Sirve para enviar la señal moduladora
mediante otra señal llamada portadora.
54.
55. Fax (abreviación de facsímil), a veces llamado tele copia,
es la transmisión telefónica de material escaneado impreso
(tanto texto como imágenes), normalmente a un número de
teléfono conectado a una impresora o a otro dispositivo de
salida. El documento original es escaneado con una
máquina de fax, que procesa los contenidos (texto o
imágenes).
56.
57. USB, short for Universal Serial Bus, is an industry
standard developed in the mid-1990s that defines
the cables, connectors and communications
protocols used in a bus for connection,
communication, and power supply between
computers and electronic devices.
58.
59. Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un
toque directo sobre su superficie permite la entrada
de datos1 y órdenes al dispositivo, y a su vez
muestra los resultados introducidos previamente;
actuando como periférico de entrada y salida de
datos.
60.
61. A memory card or flash card is an electronic flash
memory data storage device used for storing digital
information. These are commonly used in portable
electronic devices, such as digital cameras, mobile
phones, laptop computers, tablets, MP3 players and
video game consoles.
62.
63. SanDisk Corporación NASDAQ: SNDK, es una
empresa estadounidense dedicada al desarrollo y
fabricación de dispositivos de Memoria flash para el
almacenamiento de información con sede en
Milpitas, California. Inventó las tarjetas de
almacenamiento flash y unidades flash USB.
64.
65. La tarjeta de memoria o tarjeta de memoria flash es
el medio o soporte de almacenamiento de datos que
conserva los datos transferidos y guardados de
forma correcta, en el tipo de memoria flash. Es un
tipo de memoria no volátil, es decir, que conserva
los datos incluso con la pérdida de energía eléctrica.
66.
67. La tarjeta de memoria multimedia (abreviada MMC) es
un tipo de tarjeta de memoria creada conjuntamente por
SanDisk y Siemens en noviembre de 1997. Su
arquitectura se basa en una combinación de memoria de
sólo lectura(ROM) para aplicaciones de sólo lectura y
memoria flash para las necesidades de lectura/escritura.
68.
69. La "SD card asociación" define las velocidades de
tarjeta usando dos términos: Clase de velocidad y
clase de velocidad UHS. Clase de velocidad es la
calificación usada originalmente y los números
definen la velocidad de la tarjeta; 4 para
4MB/segundos, 6 para 6MB/segundos.
70.
71. La Smart Media era una de las primeras tarjetas de
memoria más pequeñas y delgadas, se usaba como
almacenaje de dispositivo portátil, para sacarla
fácilmente y usarla en un PC. Fue popular en
cámara digital, y en 2001 acaparaba la mitad de ese
mercado. Fue respaldada por Fui y Olympia.
72.
73. La memoria de Imagen xD (que significa Digital extremo)
es un tipo de tarjeta de memoria creada por Fui y
Olimpos en agosto del 2002.
La arquitectura de las tarjetas xD está basada en los
circuitos de memoria flash de tipo NAND (EEPROM). La
tarjeta de memoria de imagen xD.