2. 1. Introducción
2. Juegos de nuestros abuelos
• La herradura
• La escalerita
• La taba
• Los alfileres
• La mancha
• Juegos de nuestros padres
• La rayuela
• El escondite inglés
• El corro de la patata
• La peonza
• La gallinita por detrás
3. 1. Nuestros juegos
1. Pañuelo
2. Gallinita ciega
3. Las canicas
1. Variante: El bombardero
• Fuga
• Juegos de hoy en día
• Los tazos
• Bomba
• Burro
• Torito en alto
• El cortahílos
4. Al hablar de juegos nos referimos a aquellos
juegos que, desde muchísimo tiempo atrás
siguen perdurando, pasando de generación en
generación, siendo transmitidos de abuelos a
padres y de padres a hijos y así sucesivamente,
sufriendo quizás algunos cambios, pero
manteniendo su esencia. Son juegos que no
están escritos en ningún libro especial ni se
pueden comprar en ninguna juguetería.
5. Teniendo en cuenta que son juegos que tienen
su origen en tiempos muy remotos, esto
"asegura" de alguna manera encontraremos
similitudes en todas las generaciones y culturas.
De esta forma, estamos frente a una vía de
acceso a la cultura local y regional y aún de otros
lugares, si nos interesase, a través de la cual se
podrán conocer aspectos importantes para
comprender la vida, costumbres, hábitos y otras
características de una localidad, comarca,
provincia, región...
Con todos estos juegos, los alumnos/ as
observarán que son más los lazos que nos unen
con otras culturas, o son más lo que nos separan.
6.
7. Nombre La herradura
Edad Primaria
Materiales Palo redondo o varilla, herradura.
Espacio Terreno de arena
Número de jugadores A partir de dos
Organización Individual
Imagen
Desarrollo
Se pone un palo redondo o varilla clavada en el suelo.
El desarrollo del juego consiste en lanzar la herradura cogiéndola sobre la
palma de la mano, mirando la abertura hacia la varilla clavada en el suelo.
Puntuación:
5 puntos si la herradura se introduce en la varilla
3 puntos si cae dentro del círculo
8. Nombre La escalerita
Edad A partir de 4 años aproximadamente
Materiales Escalones
Espacio Escaleras
Número de jugadores A partir de dos
Organización Individual
Imagen
Desarrollo
Cada escalón representa un símbolo distinto: Sol, Agua, Tierra, Fuego.
Cuando se dice agua y fuego, hay que pisar con un pie agua y con otro
fuego. Cuando se dice: escalerita rápida, hay que subir y bajar todos los
escalones rápido. Cuando se dice: todo, hay que tocar todos los
escalones.
9. Nombre La taba
Edad A partir de 4 años aproximadamente
Materiales Huesos (Tabas)
Espacio Aire libre
Número de jugadores A partir de dos
Organización Individual
Imagen
Desarrollo
Las tabas son huesos de las articulaciones de los corderos.
Las partes de la taba son:
Zona convexa: “pencas”
Zona lisa: “culo”
Hueso que es como una “s”: “Carne”
Los niños/as sentados en círculo o en corro tiraban la taba al aire. Gana si
al caer queda hacia arriba el lado llamado “carne”. Se pierde si el “culo”
queda hacia abajo y no hay juego si queda “pencas”.
10. Nombre Los alfileres
Edad Primaria
Materiales Alfileres
Espacio Aire libre
Número de jugadores A partir de dos
Organización Individual
Imagen
Desarrollo Cada participante deposita el mismo número de alfileres sobre una
superficie lisa. Con el dedo se lanza uno de los alfileres sobre los demás, y
si queda ‘cruzado’ sobre otros, los gana. Cada participante apoya la mano
sobre los alfileres, y los que se quedan pegados pasan a ser de su
propiedad.
Variante Se coloca un alfiler en el centro de un círculo, con la punta de otro alfiler
debajo. Con el dedo se da en la cabeza del alfiler y si se consigue que el
otro salte fuera del círculo, la/el jugadora/or se queda con él.
11. Nombre La mancha
Edad A partir de 3 años aproximadamente
Materiales Ninguno
Espacio Aire libre
Número de jugadores A partir de dos
Organización Individual
Imagen
Desarrollo La persona que “se la queda” tiene que tocar a alguien, mientras los otros
jugadores corren. Una vez que toca al primero, éste debe permanecer
parado o “encantado” hasta que otro jugador lo toque y le quite lo
“encantado”.
El jugador que “se la queda”, el encantador o el que mancha, tiene dos
deberes: perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya
encantados para que no los desencanten. El juego finaliza cuando todos
los jugadores están encantados, y nuevamente se vuelve a empezar. La
forma de selección del que “se la queda” puede darse de distintas formas,
la más común es que todos los jugadores corran hacia algún lugar
mencionado previamente, y el último en llegar es quien “se la queda”, o
el encantador.
12.
13. Nombre La rayuela
Edad Primaria.
Materiales Tiza, piedra.
Espacio Superficie lisa en el que se pueda dibujar.
Número de jugadores A partir de uno.
Organización Individual.
Imagen
Desarrollo En el suelo se dibuja con tiza un recorrido con números del 1 al 10. La
partida comienza cuando el primer jugador tira una piedra plana (tejo) en
el nº1, y lo va arrastrando en un pie de un nº a otro sin que se salga, así
hasta hacer el recorrido completo. Después lo lanza al nº 2 y así
sucesivamente. Cuando falla el jugador le toca al siguiente. Gana quien
consiga completar rimero todo el recorrido con el tejo, en todos los
números de la rayuela.
14. Nombre El escondite inglés
Edad Primaria.
Materiales Ninguno.
Espacio Terreno llano y una pared para apoyarse el jugador que se la queda.
Número de jugadores A partir de dos
Organización Individual
Imagen
Desarrollo Por sorteo, uno se coloca de cara a la pared. Los demás a una distancia
razonable, empezarán a acercarse cada vez que el de la pared grite: “Al
escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”. Tras lo que se girará
para ver a alguien en movimiento. Si esto sucede mandará a la línea de
salida a los jugadores que hayan sido pillados en acción. El juego inicia
una nueva partida cuando uno de los jugadores alcanza la pared pasando
el mismo a ocupar el puesto vigilante.
15. Nombre El corro de la patata
Edad Primaria.
Materiales Ninguno.
Espacio Superficie lisa.
Número de jugadores A partir de dos.
Organización Colectiva.
Imagen
Desarrollo Todos en círculo cogidos de la mano.
Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la
canción popular "El corro de la patata..." a la vez que vamos haciendo lo
que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:
- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la
canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso
los dividiremos en dos subgrupos.
16. Nombre La peonza
Edad Primaria.
Materiales Una peonza y una moneda para cada participante.
Espacio Superficie lisa.
Número de jugadores A partir de uno.
Organización Individual.
Imagen
Desarrollo Se dibuja una circunferencia en el suelo y cada jugador coloca una
moneda dentro. Se lanza una peonza con los pies juntos dentro de la
circunferencia y la moneda que logres sacar con ella, será tuya.
17. Nombre La gallinita por detrás
Edad Primaria.
Materiales Zapatilla.
Espacio Superficie plana.
Número de jugadores A partir de dos.
Organización Colectiva.
Imagen
Desarrollo Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una
zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:
A la gallinita por detrás, tris, tras. Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirad
para arriba, que caen judías. Mirad para abajo, que caen garbanzos. A
dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los
jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que
dice ¡ya! Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla
detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes
de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la
queda él.
18. Nombre La gallinita por detrás
Edad Primaria.
Materiales Zapatilla.
Espacio Superficie plana.
Número de jugadores A partir de dos.
Organización Colectiva.
Imagen
Desarrollo Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una
zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:
A la gallinita por detrás, tris, tras. Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirad
para arriba, que caen judías. Mirad para abajo, que caen garbanzos. A
dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los
jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que
dice ¡ya! Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla
detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes
de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la
queda él.
19.
20. Nombre El pañuelo
Edad Primaria
Materiales Un pañuelo (pueden ser de colores)
Espacio Patio de recreo
Número de jugadores Se formarán dos equipos con igual número de jugadores
Organización En equipo
Imagen
Desarrollo Se forman dos equipos de igual número de jugadores. Se disponen
ambos, uno en frente del otro, a una distancia razonable. En la mitad de
esa distancia está el juez con un pañuelo. Los equipos se asignan números
para salir a por el pañuelo, tantos como personas haya en el equipo. El
juez dirá un número en alto, y el número de cada equipo sale a por el
pañuelo. Ambos se disputan el pañuelo, quien lo coja irá corriendo hacia
su grupo y el contrario deberá pillarlo antes de que lo consiga. Si el
portador del pañuelo lega, el contrario es eliminado, si es pillado, el
eliminado es él. Y el equipo se tendrá que repartir ese número entre ellos.
21. Nombre La gallinita ciega
Edad Infantil y Primaria
Materiales Un pañuelo para taparle los ojos al que hace de gallinita
Espacio Patio de recreo
Número de jugadores Más de cuatro
Organización En grupo
Imagen
Desarrollo Se tapa los ojos a una persona. Entonces el resto de jugadores empieza a
darle vueltas hasta marear al que se la lleva, cantándole: “Gallinita,
gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?. Una aguja y un dedal. Da tres
vueltecitas y lo encontrarás.
Entonces, la gallina intenta pillar a alguno de los jugadores guiándose por
sus voces. Cuando alguien es pillado sustituye a la gallina.
22. Nombre Las canicas
Edad Primaria
Materiales Canicas
Espacio Patio de recreo, superficie lisa
Número de jugadores A partir de dos jugadores
Organización Individual
Imagen
Desarrollo El objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando para
ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún
caso se admite el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la
canica.
23. Nombre Las canicas; variante: el bombardero
Edad Primaria
Materiales canicas
Espacio Superficie lisa
Número de jugadores Más de dos
Organización Grupal
Imagen
Desarrollo Se traza un círculo de unos 30 cm en el suelo y cada uno de los
participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres,
cuatro... ). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el
objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que
salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador
que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda
vacío.
24. Nombre Fuga
Edad Primaria
Materiales -
Espacio Patio de recreo
Número de jugadores Más de cuatro
Organización Grupal
Imagen
Desarrollo Todos se esconden menos el que se la “liga”. Éste tiene que encontrar a
los demás. Cuando ve a alguien grita su nombre y se dan la mano. Si el
que liga encuentra a todos, el siguiente que se la ligará será el primero al
que ha pillado. Por el contrario, si algún compañero “corta fuga”, es decir,
sin que le vea le choca la mano a alguien que ya han pillado y grita “corto
fuga”, el que se la ligaba volverá a buscar a todos.
25.
26. Nombre Los tazos
Edad Primaria
Materiales Tazos
Espacio Superficie lisa, patio de recreo
Número de jugadores Más de dos
Organización Grupal
Imagen
Desarrollo Se decide a suertes quien comienza. Cada jugador pone su tazo boca
abajo y por turnos se trata de golpearlo por turnos hasta darlo la vuelta.
Una vez que voltees tu tazo, puedes seguir con el de tu adversario.
Existen muchas variantes del juego
27. Nombre La bomba
Edad Primaria
Materiales Un balón
Espacio Patio de recreo
Número de jugadores Más de cuatro
Organización Grupal
Imagen
Desarrollo Se ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se pasan la
pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y
saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar
a 50 da una palmada y dice "bomba"...
Quien tenga el balón en las manos se sienta con las piernas estiradas y el
jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos
hasta que quede uno, que es el que se coloca en medio. Y volver a
empezar.
28. Nombre El burro
Edad Primaria
Materiales -
Espacio Patio de recreo
Número de jugadores Más de dos
Organización Grupal
Imagen
Desarrollo El burro se doblaba por el tronco y por la cintura atravesado, con la
cabeza en la parte derecha del que tenía que saltar sobre él. Los
saltadores saltaban por encima del burro. El burro se alejaba un poco.
Cuando no se podía saltar solo de un brinco se utilizaban dos medias y
una entera. Se iba corriendo, poniendo el pie delante del lomo de tierra
(raya), se daba una zancada con el otro pie y una segunda zancada con el
contrario (dos medias), para luego sentar los dos pies juntos (entera) y
con el impulso de como iba corriendo, un salto para poner las manos en
la espalda, y como las demás veces pasar al otro lado del burro. Si alguno
pisaba la línea pasaba a ser el burro.
29. Nombre Torito en alto
Edad Primaria
Materiales -
Espacio Patio de recreo
Número de jugadores Más de dos
Organización Grupal
Imagen
Desarrollo El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta
eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a
algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una
piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser
pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.
El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los
jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que
se la queda para el siguiente juego.
30. Nombre El cortahílos
Edad Primaria
Materiales -
Espacio Patio de recreo
Número de jugadores Más de dos
Organización Grupal
Imagen
Desarrollo Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se
distribuye por todo el patio.
El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro
jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste
jugador pasa a ser el perseguido.
Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.
31. • Algunos de estos juegos son muy antiguos, con
los que jugaban nuestros abuelos y que, por
desgracia, poco a poco van desapareciendo.
Algunos de estos juegos resultan conocidos y
que incluso los hemos practicado. Sin embargo,
otros, los desconocemos ya que en los últimos
años se está produciendo un excesivo
protagonismo de algunos juegos y deportes
debido, en parte, a la influencia de la televisión
y la publicidad.
• Pese a todo lo señalado podemos comprobar lo
divertido que resultan estos juegos y además
nos hemos podido hacer a la idea de cómo se
divertían antiguamente. Algunos aspectos que
van unidos a estos juegos (costumbres,
tradiciones, canciones que los acompañan, etc.).
• Los juegos son muy variados