1. Los museos y el diseño
de experiencias
Conversaciones entre disciplinas
MDI Nora Morales Zaragoza
UAM Cuajimalpa
14.06.2011
sábado 18 de junio de 2011
2. “Lo que la gente busca no es sólo el
significado de la vida, sino la experiencia
de sentirse vivos”
Joseph Campbell
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3. Vivimos en un mundo lleno de estímulos
visuales y de experiencias multi-sensoriales
con avances tecnológicos que muchas veces
nos rebasan.
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4. Cada día los museos recurren a tecnologías
novedosas, que prometen hacer la visita al
museo mas accesible, entretenida y
enriquecedora para las personas.
Sin embargo, esta tecnología que
generalmente no logra cumplir esa promesa o
simplemente lo hace de forma superficial.
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8. Sala de Proyecciones, Museo Universitario de Arte Contemporaneo (MUAC), UNAM
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9. Objetivo del museo
Lograr que el público que los visita
tenga una experiencia enriquecedora,
motivadora y generar un diálogo que
se pueda compartir promoviendo el
descubrimiento.
Experiencia significativa y distinta a la
que se puede tener en otro espacio.
El Arte como experiencia. John Dewey
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10. Enfoque en la experiencia
Deseable
Viable Funcional
$
Tim Brown. Change by Design
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11. 1900’s enfoque al producto
Beneficios
• Funcionales
• Económicos
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13. 2000’s enfoque a la experiencia
Beneficios
• Funcionales
• Económicos
• Emocionales
• Identidad
• Estatus quo
• Significado
• Relevancia
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17. ¿Qué tanto se piensa en el
usuario al diseñar una
exposición?
Se da oportunidad al mismo
de asimilar los contenidos
¿Con que frecuencia los
elementos de la exposición
invitan al pensamiento
crítico?
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24. Museo Nacional de Historia Natural, Smithsonian. Washington D.C. E.U.A
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25. Características Contenidos sintéticos
diagramas explicativos
materiales tridimensionales
Estímulos sensoriales
Preguntas que invitan a
reflexionar sobre la obra
Objetivo base fomentar habilidades cognitivas:
observación análisis, relación y trascendencia
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26. La orientación hacia la educación
Cualquier persona puede
hablar sobre lo que observa
en la obra, dependiendo de
su cultura visual y
experiencia cotidiana se
relaciona con las imágenes
de una manera distinta.
Visual Thinking Strategies. Abigail Housen, Phillip Yenawine
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27. Facilitadores del diálogo
Artista
Curador Responsabilidad compartida
para ejercer la critica en vez
Educador del consumo pasivo.
Guía
Cuadernillos, diarios, folletos que acompañan
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35. No se trata de sustituir a la
exhibición sino de utilizar
técnicas que hagan que
resulte significativa para el
visitante
Quitarle la solemnidad al
museo y volverlo
socialmente más cómodo
contenidos dinámicos y
generadores de experiencia
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41. La difícil supervivencia de los
museos, lleva a explorar
nuevos planteamientos
expositivos y espacios de
expresión
Apoyar la práctica creativa y
colaborativa
Los museos como agentes de
cambio social
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42. La creatividad ante las nuevas tecnologías y
como las aplicamos para acercar al público a
los museos es un tema de vital importancia
Peter Friess Tech Museum of Innovation, San José California.
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43. Institución
Persona
Tecnología
CONTEXTO
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44. Estado interno PERSONAL
• Expectativas, predisposiciones
• Motivaciones
• Necesidades
• Sensaciones
• Estado de ánimo Institución
Persona
Tecnología
CONTEXTO
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45. Estado interno PERSONAL
• Expectativas, predisposiciones
• Motivaciones
• Necesidades
• Sensaciones
• Estado de ánimo Institución
Persona
FISICO
Tecnología Características del Sistema
• Complejidad
• Propósito /objetivo
• Recursos disponibles
• Usabilidad
• funcionalidad
CONTEXTO
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46. Estado interno PERSONAL Entorno Sociocultural
• Expectativas, predisposiciones • Quien es la institución
• Motivaciones • Grupo social / tribu
• Necesidades • Contexto histórico
• Sensaciones • Significación de la actividad
• Estado de ánimo Institución
Persona
FISICO
Tecnología Características del Sistema
• Complejidad
• Propósito /objetivo
• Recursos disponibles
• Usabilidad
• funcionalidad
CONTEXTO
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47. Estado interno PERSONAL Entorno Sociocultural
• Expectativas, predisposiciones • Quien es la institución
• Motivaciones • Grupo social / tribu
• Necesidades • Contexto histórico
• Sensaciones • Significación de la actividad
• Estado de ánimo Institución
Experiencia
olores
Persona
sensaciones sonidos
imágenes FISICO
Tecnología
tiempo Características del Sistema
textos • Complejidad
• Propósito /objetivo
• Recursos disponibles
• Usabilidad
• funcionalidad
CONTEXTO
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48. Equipo de trabajo
El curador pedagógico
Es alguien que influye en la selección de
artista y obras que actúa como embajador
del público.
Diseñador e ilsutrador
Hace tangible la información y posible en
el medio desde la perspectiva del público
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49. Criterios
Enfocándonos en aspectos innovadores para la estrategia de
Museos dentro de 4 grandes áreas.
• Contenido Centrado en el usuario
• Nuevas Tecnologías
• Oportunidad Comercial
• Contenido y Manejo de información
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50. Bibliografía
Brown, Tim; Change by design. Harper Collins e-books; Edición Digital, 2009.
Dewey, John; El arte como experiencia, Fondo de Cultura Económica. México, 1949.
Falk John and Dierking Lynn; The museum Experience. Whalesback books, Washington D.C, 1992.
Hassenzahl M; Experience Design, Technology for All the Right Reasons. Series Synthesis Lectres
on Human-Centered Informatics. Morgan & Claypool Publishers E.U.A. 2010.
Pérez P y Basadonna A; La exposición autoportante. Joven Museografía. Ediciones Trea S.L.
España, 2011.
Press, Mike y Cooper, Rachel; El diseño como experiencia El papel del diseño y los diseñadores
en el siglo XXI. Editorial GG Diseño, Barcelona, España. 2009.
Sadurní Nuria; La curaduría pedagógica como propiciadora de relaciones interculturales en
el Museo. Un paso más a la valoración del Patrimonio Cultural. Artículo (por publicar 2012).
Waterfall M. y Grusin S; Where is the Me in Museums. Vandamere Press, Arlington Virginia, 1989.
Simon Nina; The Participatory Museum. Museum 2.0; California 2010.
Recursos digitales
Visual Thinking Strategies (VTS) Abigail Housen y Phillip Yenawine http://www.vtshome.org/
Rico Juan Carlos. Académico del Master http://www.juancarlosrico.com/
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