3. Arquitectura del Sistema
Se identifica la arquitectura de alto nivel:
• Se determinan los principales componentes
hardware, software, las operaciones
manuales e interfaces
• Se asignan los requisitos del sistema a dichos
componentes
• Configuración mediante componentes
4. Fase de Diseño
Se identifican tres niveles de abstracción del
sistema:
• Estilo
• Patrón Diseño
• Patrón arquitectónico
5. Arquitectura de software
Estilo Arquitectónico:
• Describir la estructura general de un
sistema, independientemente de otros
estilos
• Definir los componentes del sistema, su
relación e interactividad
Ejemplos : flujo de datos, llamada y
retorno, etc.
6. Arquitectura de software
Patrón Arquitectónico es el nivel en el cual se:
• Define la estructura básica de un
sistema, pudiendo estar relacionado con otros
patrones
• Representa una plantilla de construcción que
provee un conjunto de subsistemas aportando las
normas para su organización
Ejemplos : Capas, MVC, Tuberías y Filtros, Pizarra
7. Arquitectura de software
El Patrón de Diseño es el tercer nivel de
abstracción de la arquitectura de Software
• Precisar en detalle los subsistemas y
componentes de la aplicación
Ejemplos : Proxy, Command, Factory, etc..
8. Tendencias
Centrado en datos
• Arquitectura Estructurada (como
“desarrollo” de una aplicación)
Flujo de Datos
• Arquitectura basada en procesos y
metodologías
• Arquitectura basada en patrones
9. Tendencias
Peer to peer
• Arquitectura orientada a Servicios (SOA)
• Arquitectura basada en recursos
Llamada Retorno
• Arquitectura basada en componentes
• Arquitectura de Software Orientada a
Objetos
10. • El patrón MVC es un patrón de
arquitectura de software encargado de
separar la lógica de negocio de la interfaz
del usuario
• Patron Arquitectónico más utilizado en
aplicaciones Web, ya que facilita la
funcionalidad, mantenibilidad y
escalabilidad del sistema.
¿Qué es el patrón MVC?
11. • Modelo: representa la lógica de negocios. Es el
encargado del acceso directo a los datos
actuando como “intermediario” con la BD
• Vista: encargada de mostrar la información al
usuario de forma “humanamente legible”.
•Controlador: es quien controla las interacciones
del usuario solicitando los datos al modelo y
entregándolos a la vista para que ésta, lo
presente al usuario.
Tres niveles de abstracción