1. CONTADORES En los procesos repetitivos se necesita normal mente contar los sucesos o acciones internos del bucle, pueden ser: registros o elementos de un fichero y numero de interacciones a realizar por el bucle, para realizar esta tarea se utilizan los contadores, cuya instrucción es una de las técnicas corrientes en la realización de cualquier diagrama de flujo.
2. ACUMULADORES Un acumulador o totalizador es un campo de memoria cuya misión es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la función de un contador con la diferencia que el incremento o decremento de cada suma de un contador con la diferencia que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador.
3. BIFURCACIONES Las instrucciones de un programa se ejecutan, como ya sabemos, de un modo secuencial. Sin embargo, en numerosas ocasiones es preciso romper el orden secuencial de las instrucciones y bifurcar, saltar o transferir el control a otras instrucciones del programas que no sean consecutivas a las que en ese momento se ejecutan.
4. Las instrucciones que siguen a la se salta se volverán a ejecutar secuencialmente hasta la aparición de otra instrucción o el fin de programa. Existen dos tipos de bifurcaciones: Condicionales: la bifurcación depende del cumplimiento de una determinada condición; cuando se cumple la condición el control del programa bifurca la instrucción especificada; si la instrucción es falsa el programa continua ejecutándose en la siguiente instrucción en el orden secuencial previsto.
5. Incondicionales: la bifurcación se realiza siempre que el programa pase por la instrucción sin el cumplimiento de ninguna condición. Son Condicional incondicional salto positivo salto negativo Acción a1 Acción a1 Acción a2 Acción a2 Acción an-1 Acción a3 Acción an
7. INTERRUPTORES O CONMUTADORES Un interruptor o conmutador (switch) a veces se les llama centinelas. Es un campo de memoria que toman diversos valores a lo largo de la ejecución del programa y que permiten comunicar información de una parte a otra del mismo, es decir variar la secuencia de ejecución de un programa, dependiendo el valor que tenga en cada momento.
8. Concepto de programa: es un conjunto de instrucciones para la resolución de un problema en tendiéndose por instrucción a una serie de pasos ordenados que indica al computador ejecutar cierta acción . D O C U M E N T A C I O N M A N T E N I M I E N T O Definición de problema Definición de algoritmo Codificación del programa Depuración y verificación
9. Las partes constitutivas de un programa son tres, las entradas de datos por un dispositivo de entrada el proceso que es el programa, es decir el algoritmo y su resolución y la salida como la proyección en un medio impreso o en un dispositivo de salida como el monitor