Apun7 algol

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Apun7 algol

  1. 1. CONTADORES <br />En los procesos repetitivos se necesita normal mente contar los sucesos o acciones internos del bucle, pueden ser: registros o elementos de un fichero y numero de interacciones a realizar por el bucle, para realizar esta tarea se utilizan los contadores, cuya instrucción es una de las técnicas corrientes en la realización de cualquier diagrama de flujo.<br />
  2. 2. ACUMULADORES <br />Un acumulador o totalizador es un campo de memoria cuya misión es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la función de un contador con la diferencia que el incremento o decremento de cada suma de un contador con la diferencia que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador.<br />
  3. 3. BIFURCACIONES <br />Las instrucciones de un programa se ejecutan, como ya sabemos, de un modo secuencial. Sin embargo, en numerosas ocasiones es preciso romper el orden secuencial de las instrucciones y bifurcar, saltar o transferir el control a otras instrucciones del programas que no sean consecutivas a las que en ese momento se ejecutan.<br />
  4. 4. Las instrucciones que siguen a la se salta se volverán a ejecutar secuencialmente hasta la aparición de otra instrucción o el fin de programa.<br />Existen dos tipos de bifurcaciones:<br />Condicionales: la bifurcación depende del cumplimiento de una determinada condición; cuando se cumple la condición el control del programa bifurca la instrucción especificada; si la instrucción es falsa el programa continua ejecutándose en la siguiente instrucción en el orden secuencial previsto.<br />
  5. 5. Incondicionales: la bifurcación se realiza siempre que el programa pase por la instrucción sin el cumplimiento de ninguna condición. Son <br /> Condicional incondicional<br />salto positivo salto negativo<br />Acción a1<br />Acción a1<br />Acción a2<br />Acción a2<br />Acción an-1<br />Acción a3<br />Acción an<br />
  6. 6. BIFURACIONES ANIDADAS<br />Las bifurcaciones condicionales y no condicionales se pueden anidar<br />
  7. 7. INTERRUPTORES O CONMUTADORES<br />Un interruptor o conmutador (switch) a veces se les llama centinelas. Es un campo de memoria que toman diversos valores a lo largo de la ejecución del programa y que permiten comunicar información de una parte a otra del mismo, es decir variar la secuencia de ejecución de un programa, dependiendo el valor que tenga en cada momento.<br />
  8. 8. Concepto de programa: es un conjunto de instrucciones para la resolución de un problema en tendiéndose por instrucción a una serie de pasos ordenados que indica al computador ejecutar cierta acción .<br />D<br />O<br />C<br />U<br />M<br />E<br />N<br />T<br />A<br />C<br />I<br />O<br />N<br />M<br />A<br />N<br />T<br />E<br />N<br />I<br />M<br />I<br />E<br />N<br />T<br />O<br />Definición de problema <br />Definición de algoritmo <br />Codificación del programa<br />Depuración y verificación <br />
  9. 9. Las partes constitutivas de un programa son tres, las entradas de datos por un dispositivo de entrada el proceso que es el programa, es decir el algoritmo y su resolución y la salida como la proyección en un medio impreso o en un dispositivo de salida como el monitor <br />

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