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TALLER DE INFORMÁTICA
PRESENTADO POR: CARLOS CHÁVEZ Y SANTIAGO ROA
GRADO: 11B
ALGORITMO
ES UNA SECUENCIA DE PASOS LÓGICOS NECESARIOS PARA LLEVAR
A CABO UNA TAREA ESPECIFICA, COMO LA SOLUCIÓN DE UN
PROBLEMA. LOS ALGORITMOS SON INDEPENDIENTES TANTO DE
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EN QUE SE EXPRESA COMO LA
COMPUTADORA LOS EJECUTA.
CARACTERISTICAS DE LOS
ALGORITMOS
 FINITOS: DEBEN DE ACABAR EN ALGÚN MOMENTO.
 EFICIENTES: DEBEN OCUPAR LA MINIMA MEMORIA Y MINIMIZAR EL
TIEMPO DE EJECUCION.
 LEGIBLES: EL TEXTO QUE LO DESCRIBE DEBE SER CLARO, TAL
QUE PERMITAN LEERLO Y ENTENDERLO FACILMENTE.
 MODIFICABLES: ESTARAN DISEÑADOS DE MODO QUE SUS
POSTERIORES MODIFICACIONES SEAN FACILES DE REALIZAR,
INCLUSO POR PROGRAMADORES DIFERENTES A SUS PROPIOS
AUTORES.
 UNICO PUNTO DE ENTRADA Y UNICO DE SALIDA: A LOS
ALGORITMOS Y A LOS MODULOS QUE LO INTEGARN SE ENTRAN
POR UN SOLO PUNTO, INICIO, Y SALE POR UN SOLO PUNTO
TAMBIEN.
PSEUDOCODIGO
ES UNA DESCRIPCION DE ALTO NIVEL COMPACTA E INFORMAL DE UN
PRINCIPIO OPERATIVO DE UN PROGRAMA INFORMATICO U OTRO
ALGORITMO.
DIAGRAMA DE FLUJO
 ES LA REPRESENTACION GRAFICO DE ALGORITMO O PROCESO.
SE UTILIZA EN DISCIPLINAS COMO EN PROGRAMACION,
ECONOMIA, PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGIA COGNITIVA.
COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
 TRATAMIENTO O PROCESO: REPRESENTA TODAS LA VARIEDADES DE
FUNCIONES DE TRATAMIENTO, COMO LA EJECUCIO DE UNA
OPERACIÓN PARTICULAR O GRUPO DE OPERACIONES QUE
MODIFICAN EL VALOR, FORMA O SITUACION DE UNA INFORMACION
 CONECTOR: REPRESENTA UNA SALIDA O UNA ENTRADA EN OTRA
PARTE DEL ORGANIGRAMA O DIAGRAMA DE FLUJO.
 SALIDA VISUALIZADA O PANTALLA: REPRESENTA UNA FUNCION DE
ENTRADA-SALIDA EN DONDE LA INFORMACION ES EXTRAIDA EN EL
MOMENTO DEL PROCESO DE UNA FORMA VISUAL POR MEDIO DE LA
PANTALLA
 TARJETA PERFORADA: REPRESENTA UNA FUNCION ENTRADA-SALIDA
PARA LA CUAL EL SOPORTE ES UNA TARJETA PERFORADA.
 TAMBOR MAGNETICO: REPRESENTA UNA FUNCION DE ENTRADA
SALIDA, PARA LA CUAL EL SOPORTE ES UN TAMBOR MAGNETICO.
PROBLEMA INFORMATICO
 EN UNA RELACION ENTRE UN CONJUNTO DE INSTANCIAS Y UN
CONJUNTO DE SOLUCIONES. UN PROBLEMA INFORMATICO
PERMITE ESTABLECER FORMALMENTE LA RELACION DESEADA
ENTRE LA ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU SALIDA.
PROGRAMA INFORMATICO
 ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES ESCRITAS PARA
REALIZAR UNA TAREA ESPECIFICA EN UNA COMPUTADORA. ESTE
DISPOSITIVO REQUIERE PROGRAMAS PARA FUNCIONAR, POR LO
GENERAL, EJECUTANDO LAS INSTRUCCIONES DEL PROGRAMA EN
UN PROCESADOR CENTRAL.
RELACION ENTRE ALGORITMO E
INFORMATICA
 LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A BASE DE ALGORITMOS,
POR EJEMPLO, PARA ABRIR UN PROGRAMA, O SOLO
SELECCIONARLO, YA ES UN ALGORITMO: “SI (RECIBES UN
ESTIMULO DOBLE CLICK; ABRIR PROGRAMAR; SELECCIONAR
PROGRAMA)” O SEA, ES TODO EN BASE A FUNCIONES Y ORDENES,
EL ALGORITMO FUE EL INICIO DE LA COMPUTADORA, QUE EMPEZO
SIENDO UNA CALCURADORA O “MAQUINA DE CALCULAR”.
PARTES DE UN ALGORITMO
 ENTRADA: ES LA INFORMACION DADA AL ALGORITMO O LOS
VALORES CON LOS QUE SE VA A TRABAJAR.
 PROCESO: SON LOS CALCULOS PARA QUE, A PARTIR DE UN DATO
DE ENTRADA, SE PUEDA LLEGAR AL RESULTADO.
 SALIDA: SON LOS RESULTADOS FINALES O LA TRANSFORMACION
DE ENTRADA A TRAVES DEL PROCESO.
ELEMENTOS DEL PSEUDOCODIGO
 CABECERA
-PROGRAMA
-MODULO
-TIPO DE DATO
-CONSTANTES
-VARIABLE
 CUERPO
-INICIO
-INSTRUCCIONES
-FIN
CICLOS EN UN PSEUDOCODIGO
 SON LOS QUE PERMITEN LA EJECUCIÓN REPETIDA DE UNA LISTA O
SECUENCIA DE INSTRUCCIONES (TAMBIÉN LLAMADA BLOQUE DE
INSTRUCCIONES). EL NUMERO DE VECES QUE EL BLOQUE DE
INSTRUCCIONES SE EJECUTARÁ SE PUEDE ESPECIFICAR DE
MANERA EXPLICITA O A TRAVÉS DE UNA CONDICIÓN QUE INDICA
CUÁNDO SE EJECUTA DE NUEVO, O CUANDO NO.
CÓDIGO FUENTE
 ESTÁ ESCRITO POR UN PROGRAMADOR EN ALGÚN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN, PERO EN ESTE PRIMER ESTADO NO ES
DIRECTAMENTE EJECUTABLE POR LA COMPUTADORA, SINO QUE
DEBE SER TRADUCIDO A OTRO LENGUAJE O CODIGO BINARIO, ASI
SERÁ MÁS FÁCIL PARA LA MÁQUINA INTERPRETARLO.
LENGUAJE DE MÁQUINA
 ES EL LENGUAJE QUE PUEDE EJECUTAR UNA COMPUTADORA,
ESPECIFICO EN CADA ARQUITECTURA, ES UN CODIGO QUE ES
INTERPRETADO DIRECTAMENTE POR EL MICROPROCESADOR,
ESTÁ COMPUESTO POR UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES
EJECUTADAS, EN SECUENCIA QUE REPRESENTAN ACCIONES QUE
LA MÁQUINA PUEDA TOMAR.
COMPILADOR
 ES UN PROGRAMA INFORMATICO QUE TRADUCE UN PROGRAMA
ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION A OTRO
LENGUAJE DIRERENTE.
PROGRAMACION A EVENTOS
 ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN, EN EL QUE TANTO LA
ESTRUCTURA COMO LA EJECIÓN DE LOS PROGRAMAS VAN
DETERMINADOS POR LOS SUCESOS QUE OCURRAN EN EL
SISTEMA, DEFINIDOS POR EL USUARIO O QUE ELLOS MISMOS
PROVOQUEN.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
 ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACION QUE USA OBJETOS EN
SUS INTERACCIONES, PARA DISEÑAR APLICACIONES Y
PROGRAMAS INFORMÁTICOS. ESTÁ BASADA EN VARIAS TÉCNICAS,
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  • 1. TALLER DE INFORMÁTICA PRESENTADO POR: CARLOS CHÁVEZ Y SANTIAGO ROA GRADO: 11B
  • 2. ALGORITMO ES UNA SECUENCIA DE PASOS LÓGICOS NECESARIOS PARA LLEVAR A CABO UNA TAREA ESPECIFICA, COMO LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA. LOS ALGORITMOS SON INDEPENDIENTES TANTO DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EN QUE SE EXPRESA COMO LA COMPUTADORA LOS EJECUTA.
  • 3. CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS  FINITOS: DEBEN DE ACABAR EN ALGÚN MOMENTO.  EFICIENTES: DEBEN OCUPAR LA MINIMA MEMORIA Y MINIMIZAR EL TIEMPO DE EJECUCION.  LEGIBLES: EL TEXTO QUE LO DESCRIBE DEBE SER CLARO, TAL QUE PERMITAN LEERLO Y ENTENDERLO FACILMENTE.  MODIFICABLES: ESTARAN DISEÑADOS DE MODO QUE SUS POSTERIORES MODIFICACIONES SEAN FACILES DE REALIZAR, INCLUSO POR PROGRAMADORES DIFERENTES A SUS PROPIOS AUTORES.  UNICO PUNTO DE ENTRADA Y UNICO DE SALIDA: A LOS ALGORITMOS Y A LOS MODULOS QUE LO INTEGARN SE ENTRAN POR UN SOLO PUNTO, INICIO, Y SALE POR UN SOLO PUNTO TAMBIEN.
  • 4. PSEUDOCODIGO ES UNA DESCRIPCION DE ALTO NIVEL COMPACTA E INFORMAL DE UN PRINCIPIO OPERATIVO DE UN PROGRAMA INFORMATICO U OTRO ALGORITMO.
  • 5. DIAGRAMA DE FLUJO  ES LA REPRESENTACION GRAFICO DE ALGORITMO O PROCESO. SE UTILIZA EN DISCIPLINAS COMO EN PROGRAMACION, ECONOMIA, PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGIA COGNITIVA.
  • 6. COMPONENTES DE UN DIAGRAMA  TRATAMIENTO O PROCESO: REPRESENTA TODAS LA VARIEDADES DE FUNCIONES DE TRATAMIENTO, COMO LA EJECUCIO DE UNA OPERACIÓN PARTICULAR O GRUPO DE OPERACIONES QUE MODIFICAN EL VALOR, FORMA O SITUACION DE UNA INFORMACION  CONECTOR: REPRESENTA UNA SALIDA O UNA ENTRADA EN OTRA PARTE DEL ORGANIGRAMA O DIAGRAMA DE FLUJO.  SALIDA VISUALIZADA O PANTALLA: REPRESENTA UNA FUNCION DE ENTRADA-SALIDA EN DONDE LA INFORMACION ES EXTRAIDA EN EL MOMENTO DEL PROCESO DE UNA FORMA VISUAL POR MEDIO DE LA PANTALLA  TARJETA PERFORADA: REPRESENTA UNA FUNCION ENTRADA-SALIDA PARA LA CUAL EL SOPORTE ES UNA TARJETA PERFORADA.  TAMBOR MAGNETICO: REPRESENTA UNA FUNCION DE ENTRADA SALIDA, PARA LA CUAL EL SOPORTE ES UN TAMBOR MAGNETICO.
  • 7. PROBLEMA INFORMATICO  EN UNA RELACION ENTRE UN CONJUNTO DE INSTANCIAS Y UN CONJUNTO DE SOLUCIONES. UN PROBLEMA INFORMATICO PERMITE ESTABLECER FORMALMENTE LA RELACION DESEADA ENTRE LA ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU SALIDA.
  • 8. PROGRAMA INFORMATICO  ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES ESCRITAS PARA REALIZAR UNA TAREA ESPECIFICA EN UNA COMPUTADORA. ESTE DISPOSITIVO REQUIERE PROGRAMAS PARA FUNCIONAR, POR LO GENERAL, EJECUTANDO LAS INSTRUCCIONES DEL PROGRAMA EN UN PROCESADOR CENTRAL.
  • 9. RELACION ENTRE ALGORITMO E INFORMATICA  LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A BASE DE ALGORITMOS, POR EJEMPLO, PARA ABRIR UN PROGRAMA, O SOLO SELECCIONARLO, YA ES UN ALGORITMO: “SI (RECIBES UN ESTIMULO DOBLE CLICK; ABRIR PROGRAMAR; SELECCIONAR PROGRAMA)” O SEA, ES TODO EN BASE A FUNCIONES Y ORDENES, EL ALGORITMO FUE EL INICIO DE LA COMPUTADORA, QUE EMPEZO SIENDO UNA CALCURADORA O “MAQUINA DE CALCULAR”.
  • 10. PARTES DE UN ALGORITMO  ENTRADA: ES LA INFORMACION DADA AL ALGORITMO O LOS VALORES CON LOS QUE SE VA A TRABAJAR.  PROCESO: SON LOS CALCULOS PARA QUE, A PARTIR DE UN DATO DE ENTRADA, SE PUEDA LLEGAR AL RESULTADO.  SALIDA: SON LOS RESULTADOS FINALES O LA TRANSFORMACION DE ENTRADA A TRAVES DEL PROCESO.
  • 11. ELEMENTOS DEL PSEUDOCODIGO  CABECERA -PROGRAMA -MODULO -TIPO DE DATO -CONSTANTES -VARIABLE  CUERPO -INICIO -INSTRUCCIONES -FIN
  • 12. CICLOS EN UN PSEUDOCODIGO  SON LOS QUE PERMITEN LA EJECUCIÓN REPETIDA DE UNA LISTA O SECUENCIA DE INSTRUCCIONES (TAMBIÉN LLAMADA BLOQUE DE INSTRUCCIONES). EL NUMERO DE VECES QUE EL BLOQUE DE INSTRUCCIONES SE EJECUTARÁ SE PUEDE ESPECIFICAR DE MANERA EXPLICITA O A TRAVÉS DE UNA CONDICIÓN QUE INDICA CUÁNDO SE EJECUTA DE NUEVO, O CUANDO NO.
  • 13. CÓDIGO FUENTE  ESTÁ ESCRITO POR UN PROGRAMADOR EN ALGÚN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN, PERO EN ESTE PRIMER ESTADO NO ES DIRECTAMENTE EJECUTABLE POR LA COMPUTADORA, SINO QUE DEBE SER TRADUCIDO A OTRO LENGUAJE O CODIGO BINARIO, ASI SERÁ MÁS FÁCIL PARA LA MÁQUINA INTERPRETARLO.
  • 14. LENGUAJE DE MÁQUINA  ES EL LENGUAJE QUE PUEDE EJECUTAR UNA COMPUTADORA, ESPECIFICO EN CADA ARQUITECTURA, ES UN CODIGO QUE ES INTERPRETADO DIRECTAMENTE POR EL MICROPROCESADOR, ESTÁ COMPUESTO POR UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES EJECUTADAS, EN SECUENCIA QUE REPRESENTAN ACCIONES QUE LA MÁQUINA PUEDA TOMAR.
  • 15. COMPILADOR  ES UN PROGRAMA INFORMATICO QUE TRADUCE UN PROGRAMA ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION A OTRO LENGUAJE DIRERENTE.
  • 16. PROGRAMACION A EVENTOS  ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN, EN EL QUE TANTO LA ESTRUCTURA COMO LA EJECIÓN DE LOS PROGRAMAS VAN DETERMINADOS POR LOS SUCESOS QUE OCURRAN EN EL SISTEMA, DEFINIDOS POR EL USUARIO O QUE ELLOS MISMOS PROVOQUEN.
  • 17. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACION QUE USA OBJETOS EN SUS INTERACCIONES, PARA DISEÑAR APLICACIONES Y PROGRAMAS INFORMÁTICOS. ESTÁ BASADA EN VARIAS TÉCNICAS, INCLUYENDO HERENCIA, COHESIÓN, ABSTRACCIÓN, POLIFORMISMO, ACOMPLAMIENTO Y ENCAPSULAMIENTO.