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1.1. Describir las barra de
menús.

  La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas
  utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de
  diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los
  principales Submenús a los que se puede acceder:

 Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la
  potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo
  tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash),
  o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar
  las características de la publicación. También permite configurar la
  impresión de las páginas, imprimirlas...
 Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar...
  tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar
  algunas de las opciones más comunes del programa.

 Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los
  fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear
  una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los
  submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden
  configurar sus opciones.

 Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos
  fotogramas, capas, acciones, escenas...

 Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos
  existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los
  gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El
  resto de opciones permite modificar características de los elementos de
  la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa,
  Escena ...).
 Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se
  tratará en profundidad.

 Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de
  sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda
  introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en
  nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o
  ejecutar los que ya tengamos.

 Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de
  la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....

 Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo
  distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
 Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda
 que nos ofrece Macromedia, desde el manual
 existente, hasta el diccionario de Action Script,
 pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
1.2. Identificar las barras de
herramientas
   La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas
    necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más
    importantes y cómo se usan:
 Herramienta Selección (flecha): .
  Es la herramienta más usada de todas. Su
  uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de
  los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic),
  zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos
  tiempo en el trabajo.
 Herramienta Línea: Permite crear líneas
   rectas de un modo rápido. Las líneas
   se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra
  hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la
  podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los
  extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para
  curvarla.

 Herramienta Texto:
    Crea un texto en el lugar
    en el que hagamos clic
 Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite
  trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla

 Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la
  Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de
  objetos que crean.

 Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo
  propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma
  que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro
  gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede
  modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o
  bien desde el subpanel Colores que hay en la
  Barra de Herramientas.
 Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la
  del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele
  emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su
  grosor y forma de trazo.

 Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a
   los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos
  otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos
  si la zona no está delimitada por un borde. El color que
  aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien
  desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
  subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
 Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo
  a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de
  eliminar todo aquello que "dibuje".

 Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de
  la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier
  cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo
  puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o
  cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no
  puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que
  hagamos la selección a mano).
 Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas
  imágenes:          . Esto, es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en
                         otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones
  según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:
  permite hacer selecciones poligonales.




 Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...)
  de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada,
  aunque es una de las más potentes que ofrece Flash.
  Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que
   queramos definir como vértices de los polígonos,
  lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar
  los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas.
 Herramienta Su seleccionador: Esta Herramienta
  complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite
  mover o ajustar los vértices que componen los objetos
  creados con dicha herramienta.
 Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar
   rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos,
  si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde,
  por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que
  coincide con el subpanel Colores que hay en la
  Barra de Herramientas.)

 Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar"
  colores para que posteriormente podamos utilizarlos
 Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y
  potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con
  hacer clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a
  este Submenú consiste en hacer clic en la línea o en el objeto que has
  dibujado.
  Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú
  como este:

Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar“
 unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible,
sus bordes se superponga, dando la sensación de estar "unidos".
 Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos
 rígidas.



 Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los
 trazos redondeados en más rectilíneos.
1.3. Describir las ventanas
acoplables.
 Ventanas acoplables son todas las pequeñas ventanas que contienen las
  diferentes herramientas para editar o configurar las diferentes opciones
  de nuestra área de trabajo y animación.
  Por ejemplo: Color, Librería, Herramientas, Acciones, etc... Flash tiene
  un menú que se llama Ventanas, todas las opciones de ahí pertenecen a
  ventanas acoplables.
Por ejemplo:
Línea del tiempo: esta construida por capas y fotogramas
Herramientas: contiene todas las Herramientas
necesarias para el dibujo
Biblioteca:
Acciones:
Comportamientos:
Depurador:
Alinear:
Mezclador de colores: podrás mezclar un color mas apropiado para tu
necesidad.
Muestras de colores: son aquellos colores que ya están definidos para su
uso automático
La Línea de Tiempo
 La Línea de Tiempo esta constituida por:
 Capas




 y fotogramas
 TRABAJAR CON CAPAS (LAYERS)
 Las capas: son como láminas transparentes que
 sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de
 la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa
 dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas
 las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo.
 Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o
 película
 La Línea de Tiempo representa una forma de ver los
  fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.
 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por
  líneas verticales (formando rectángulos)
 2) Los Números de Fotograma que permiten saber
  qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto
  dura o cuándo aparecerá en la película.
 Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel
  cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la
  imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el
  Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
  A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de
  Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más
  que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de
  otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.
 BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS
            3   “B”
          INFROMATICA
 GENERACION DE ANIMACIONES CON
      ELEMENTOS MULTIMEDIA
   MARGARITA ROMERO ALVARADO

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  • 1.
  • 2. 1.1. Describir las barra de menús. La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:  Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
  • 3.  Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.  Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.  Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...  Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).
  • 4.  Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.  Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.  Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....  Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
  • 5.  Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
  • 6. 1.2. Identificar las barras de herramientas  La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
  • 7.  Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.  Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.  Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic
  • 8.  Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla  Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.  Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • 9.  Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.  Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • 10.  Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".  Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
  • 11.  Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.  Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas.
  • 12.  Herramienta Su seleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.  Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)  Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos
  • 13.  Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a este Submenú consiste en hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado. Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este: Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar“ unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar "unidos".
  • 14.  Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.  Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.
  • 15. 1.3. Describir las ventanas acoplables.  Ventanas acoplables son todas las pequeñas ventanas que contienen las diferentes herramientas para editar o configurar las diferentes opciones de nuestra área de trabajo y animación. Por ejemplo: Color, Librería, Herramientas, Acciones, etc... Flash tiene un menú que se llama Ventanas, todas las opciones de ahí pertenecen a ventanas acoplables. Por ejemplo:
  • 16.
  • 17. Línea del tiempo: esta construida por capas y fotogramas
  • 18. Herramientas: contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo
  • 24. Mezclador de colores: podrás mezclar un color mas apropiado para tu necesidad.
  • 25. Muestras de colores: son aquellos colores que ya están definidos para su uso automático
  • 26. La Línea de Tiempo  La Línea de Tiempo esta constituida por:  Capas  y fotogramas
  • 27.  TRABAJAR CON CAPAS (LAYERS)  Las capas: son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o película
  • 28.  La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.  1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)  2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
  • 29.  Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.
  • 30.  BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS 3 “B”  INFROMATICA  GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA  MARGARITA ROMERO ALVARADO