La sesión 2 incluye actividades de calentamiento, la parte principal y una vuelta a la calma. En el calentamiento se juegan "El pastor" y "Sancho-Panza", en la parte principal se realiza un circuito de "Hípica" y se imita a Don Quijote, y para finalizar se juega "Se ha escapado un caballero" y hay una reflexión grupal.
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Sesión 2 efisica
1. SESIÓN 2
ACTIVIDADES DESCRIPCIÓN
GRÁFICA
DURACIÓN
CALENTAMIENTO
“El pastor” es un juego similar a “La cadena”. Uno de los alumnos es el pastor y debe
de ir encontrando a sus cabras para que se unan a él. Para poder conseguirlo debe de
pillarlas. En el momento en que una cabra es pillada debe unirse a su pastor y seguirle
para poder pillar a otras cabras.
Variantes: podemos utilizar más de un pastor a fin de que el juego sea más rápido.
5’
“Sancho - Panza” es un juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás.
Estos, para no ser pillados gritan “Sancho”, quedándose con las piernas abiertas y con los
brazos en cruz. Para poder ser salvados, otro compañero debe de pasar por debajo
diciendo “Panza”.
Variantes: podemos utilizar a más alumnos que pillen o cambiar la forma de salvar. En
vez de pasar por debajo podemos pedir que salten al alumno o que lo bordeen.
5’
PARTE PRINCIPAL
“Hípica” utilizando distintos materiales realizamos un pequeño circuito. Este constará
de varias estaciones en las que habrá: movimientos en zigzag, colchonetas con giro, salto
de bancos, reptaciones o equilibrios, entre otras.
15’
“Imitamos a Don Quijote” separamos por parejas a la clase. Un miembro de la pareja
hará el papel de Don Quijote y será el que lleve “la voz cantante”. El otro miembro de la
pareja debe de hacer todo lo que Don Quijote le diga.
5’
VUELTA A LA CALMA
“Se ha escapado un caballero” Todos los alumnos se sientan haciendo un
círculo. Uno de ellos se va a un lugar en el que no pueda ver lo que va a ocurrir a
continuación (vestuarios). Una vez el alumno se haya marchado, se le pide a un
miembro que se vaya. Es clave que el primer jugador no vea al segundo irse. El
primer jugador vuelve y se coloca en el centro del círculo debiendo hacer memoria
y ver que alumno es el que falta.
Variante (Cambio de sitio)
5’
“Reflexión grupal” preguntaremos sobre aspectos positivos y negativos de
nuestra sesión con la finalidad de mejorarla.
3’