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SESIÓN 3
ACTIVIDADES DESCRIPCIÓN
GRÁFICA
DURACIÓN
CALENTAMIENTO
“Caballeros vs Campesinos”  se divide a la clase en dos grupos. El grupo mayor será
el de los campesinos, que deberá ser pillado por los caballeros. Estos deben pillar con un
bate de gomaespuma. Para que un campesino sea pillado debe ser tocado en el culo con
un bate. El juego finaliza cuando los caballeros han pillado a todos los campesinos
Variantes: podemos utilizar los bancos suecos como refugio. También podemos cambiar
la cantidad de caballeros dependiendo del tiempo que queremos que dure la actividad.
5’
“Ríos locos”  dividimos a la clase en cuatro grupos de 4 alumnos. El juego consiste en
colocar a los alumnos en fila india. La fila se va desplazando en línea recta por la pista y
el último de ella, va corriendo rápidamente y se coloca el primero, entonces sale el que
se ha quedado último y repite la acción, y así sucesivamente. El juego finaliza cuando el
equipo consigue dar dos vueltas a la pista.
Variantes: la fila puede desplazarse trotando, en cuadrupedia… También podemos
realizarlo con bote de balón o rodando una pelota.
5’
PARTE PRINCIPAL
“La manta”  dos equipos, divididos a su vez en parejas, separados por la red de
voleibol. Cada pareja coge un pañuelo de los cuatro picos. Consiste en hacer
lanzamientos de la pelota de voleibol, con el pañuelo, al otro lado de la red intentando
que el otro equipo no la recepcione.
10’
“Carreras de caballos”  realizaremos una típica carrera de relevos. Dividimos a
la clase en grupos de 4. La carrera tendrá hasta tres distintas pruebas. Para poder
pasar a la siguiente prueba, todo el grupo deberá de haberla realizado. Las pruebas
son las siguientes:
 Carrera hasta el final de la pista y regreso a posición de inicio.
 Cuadrupedia ida y vuelta hasta el medio campo.
 Caballito (por parejas) hasta el final del campo, con cambio de caballo y
regreso a posición de inicio.
10’
VUELTA A LA CALMA
“El gran zoológico”  Todos los alumnos se sentarán haciendo un círculo. Un
alumno deberá comenzar el juego imitando a un animal. Debe de hacer algún gesto
u onomatopeya identificativo del mismo. El alumno de la derecha deberá de
adivinarlo. Cuando lo haga deberá de imitar otro gesto y el anterior. El tercer alumno
debe de imitar el primer gesto, el segundo y después hacer el suyo y así
sucesivamente. El juego finaliza cuando un alumno se equivoca en el orden de los
gestos.
5’
“Reflexión grupal” preguntaremos sobre aspectos positivos y negativos de
nuestra sesión con la finalidad de mejorarla.
3’

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  • 1. SESIÓN 3 ACTIVIDADES DESCRIPCIÓN GRÁFICA DURACIÓN CALENTAMIENTO “Caballeros vs Campesinos”  se divide a la clase en dos grupos. El grupo mayor será el de los campesinos, que deberá ser pillado por los caballeros. Estos deben pillar con un bate de gomaespuma. Para que un campesino sea pillado debe ser tocado en el culo con un bate. El juego finaliza cuando los caballeros han pillado a todos los campesinos Variantes: podemos utilizar los bancos suecos como refugio. También podemos cambiar la cantidad de caballeros dependiendo del tiempo que queremos que dure la actividad. 5’ “Ríos locos”  dividimos a la clase en cuatro grupos de 4 alumnos. El juego consiste en colocar a los alumnos en fila india. La fila se va desplazando en línea recta por la pista y el último de ella, va corriendo rápidamente y se coloca el primero, entonces sale el que se ha quedado último y repite la acción, y así sucesivamente. El juego finaliza cuando el equipo consigue dar dos vueltas a la pista. Variantes: la fila puede desplazarse trotando, en cuadrupedia… También podemos realizarlo con bote de balón o rodando una pelota. 5’ PARTE PRINCIPAL “La manta”  dos equipos, divididos a su vez en parejas, separados por la red de voleibol. Cada pareja coge un pañuelo de los cuatro picos. Consiste en hacer lanzamientos de la pelota de voleibol, con el pañuelo, al otro lado de la red intentando que el otro equipo no la recepcione. 10’ “Carreras de caballos”  realizaremos una típica carrera de relevos. Dividimos a la clase en grupos de 4. La carrera tendrá hasta tres distintas pruebas. Para poder pasar a la siguiente prueba, todo el grupo deberá de haberla realizado. Las pruebas son las siguientes:  Carrera hasta el final de la pista y regreso a posición de inicio.  Cuadrupedia ida y vuelta hasta el medio campo.  Caballito (por parejas) hasta el final del campo, con cambio de caballo y regreso a posición de inicio. 10’ VUELTA A LA CALMA “El gran zoológico”  Todos los alumnos se sentarán haciendo un círculo. Un alumno deberá comenzar el juego imitando a un animal. Debe de hacer algún gesto u onomatopeya identificativo del mismo. El alumno de la derecha deberá de adivinarlo. Cuando lo haga deberá de imitar otro gesto y el anterior. El tercer alumno debe de imitar el primer gesto, el segundo y después hacer el suyo y así sucesivamente. El juego finaliza cuando un alumno se equivoca en el orden de los gestos. 5’ “Reflexión grupal” preguntaremos sobre aspectos positivos y negativos de nuestra sesión con la finalidad de mejorarla. 3’