SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 41
Descargar para leer sin conexión
Fecha de la versión: Agosto de 2015
Actualizaciones:
3
La escena inicial establece la distribución de los personajes (objetos) en el mundo.
4
Dispone de una gama de diferentes tipos de objetos en Alice. Cada uno realiza una función diferente
dentro de la animación.
5
6
7
Resulta conveniente que se familiarice con el contenido de estos dos espacios de trabajo.
8
En Alice, tendrá que cambiar con frecuencia entre los editores conforme agregue más objetos o más código
a las animaciones.
9
Las sentencias de programación se arrastran a la ventana de código desde aquí. Aquí es donde se
generarán las animaciones.
10
Las dos formas de agregar objetos al mundo permiten agregarlos manualmente o utilizar procedimientos
de captura para alinearlos. Por lo general, se utiliza una combinación de ambos al construir escenas
complejas.
11
12
Si suele asignar un nombre a los objetos, utilice un nombre que describa lo que es el objeto.
13
Experimente con todas las herramientas disponibles en el editor de escena. Recuerde que si hace algo que
no le gusta, siempre puede utilizar la opción de deshacer para revertir la acción.
14
Cuando agregue objetos por primera vez al mundo de Alice, experimente con el cambio de propiedades del
objeto en el panel Scene Setup.
15
Hay numerosas formas de acceder a los objetos de la galería. Utilice todos los separadores de la galería
para ver qué método prefiere.
16
17
El separador principal muestra una jerarquía de los objetos con un número en la esquina que representa el
número de subgrupos disponibles.
18
La Alice que seleccione en esta zona de la galería solo diferirá en la apariencia. Las acciones disponibles
para ambas clases de Alice son idénticas, ya que ambas son bípedos.
19
Alice 3 puede necesitar una gran cantidad de recursos informáticos, por lo que para evitar la pérdida de
cualquier trabajo es esencial que guarde la animación a menudo. Guarde siempre antes de realizar un
cambio importante, compruebe el cambio y, a continuación, guarde de nuevo si es correcto.
20
21
El editor de códigos al que se accede a través del botón Edit Code es el lugar al que se arrastran las
sentencias de programación. Alice es un entorno de arrastrar y soltar que facilita una introducción sencilla
a la programación orientada a objetos.
22
El panel de métodos proporciona acceso al código que permitirá manipular el objeto seleccionado.
Seleccione el objeto en la lista desplegable y las acciones que desee realizar con este objeto estarán
disponibles en el separador Procedures.
23
Se puede acceder a cada instancia de un objeto de la animación a través del menú de instancia. De esta
forma, puede seleccionar el objeto que desee programar.
24
Las instrucciones de programación del separador Procedures se pueden arrastrar al editor de códigos. Haga
clic en el procedimiento deseado y, a continuación, arrástrelo y suéltelo en la posición deseada en el editor
de códigos.
25
Cuando se empieza a utilizar Alice, los valores tienden a juzgarse según las pruebas y los errores. La
práctica le ayudará a ser más consciente de las distancias dentro del mundo de Alice y le permitirá
planificar estos valores antes de codificarlos.
26
27
La combinación de la tecla CTRL + el método de arrastre es la forma más rápida de copiar código con un
método sencillo. Para copiar código entre las clases o métodos, utilice la opción Copy to Clipboard. Para
mover código de un lugar a otro, arrástrelo al portapapeles.
28
29
30
El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido.
31
El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido.
32
CTRL + Z es el método abreviado de teclado estándar para deshacer. Este método funciona en la mayoría
de las aplicaciones.
33
Recuerde que para probar un programa correctamente debe saber lo que se supone que debe hacer.
Tenga siempre una idea clara de lo que debe hacer la animación antes de hacer clic en el botón Run.
34
Mantenga siempre un registro de las pruebas que ha realizado y anote si el resultado fue correcto o no. La
posibilidad de crear una estrategia de prueba completa resultará de gran utilidad a medida que avance en
su carrera de programación.
35
Las pruebas no son procesos de captura. Siempre se debe probar, corregir los errores y, a continuación,
volver a probar el código.
36
Cambiar los valores de los argumentos puede ser una buena forma de conocer mejor el funcionamiento del
código. Experimente con los argumentos cambiando sus valores y tome nota de los cambios que se
producen en la animación.
37
38
39
40
capitulo 1

Más contenido relacionado

Similar a capitulo 1 (20)

Jf 2 3_sg_esp(4)
Jf 2 3_sg_esp(4)Jf 2 3_sg_esp(4)
Jf 2 3_sg_esp(4)
 
leccion 3
leccion 3leccion 3
leccion 3
 
Alice 3
Alice 3Alice 3
Alice 3
 
Capítulo 3
Capítulo 3Capítulo 3
Capítulo 3
 
Jf 2 3_sg_esp(4)
Jf 2 3_sg_esp(4)Jf 2 3_sg_esp(4)
Jf 2 3_sg_esp(4)
 
CAPITULO 3 ALICE
CAPITULO 3 ALICECAPITULO 3 ALICE
CAPITULO 3 ALICE
 
Alice 3
Alice 3Alice 3
Alice 3
 
Capitulo 3
Capitulo 3Capitulo 3
Capitulo 3
 
Cap3
Cap3Cap3
Cap3
 
Jf 2 3_sg_esp(4)
Jf 2 3_sg_esp(4)Jf 2 3_sg_esp(4)
Jf 2 3_sg_esp(4)
 
Alice3
Alice3Alice3
Alice3
 
Alice capitulo 3
Alice capitulo 3Alice capitulo 3
Alice capitulo 3
 
CAPITULO 3 DE ALICE
CAPITULO 3 DE ALICECAPITULO 3 DE ALICE
CAPITULO 3 DE ALICE
 
Practica Alice_1
Practica Alice_1Practica Alice_1
Practica Alice_1
 
PRACTICA Alice 03
PRACTICA Alice 03PRACTICA Alice 03
PRACTICA Alice 03
 
Jf 2 5_sg_esp(7)
Jf 2 5_sg_esp(7)Jf 2 5_sg_esp(7)
Jf 2 5_sg_esp(7)
 
Capítulo 5
Capítulo 5Capítulo 5
Capítulo 5
 
Alice 5
Alice 5Alice 5
Alice 5
 
Alice 5
Alice 5Alice 5
Alice 5
 
CAPITULO 5 ALICE
CAPITULO 5 ALICECAPITULO 5 ALICE
CAPITULO 5 ALICE
 

Más de ramosmendezshura (20)

La teoria del color
La teoria del colorLa teoria del color
La teoria del color
 
Pagina web correcto
Pagina web correctoPagina web correcto
Pagina web correcto
 
Diversas topologias que_existen_en_la_red_jcrm (1)
Diversas topologias que_existen_en_la_red_jcrm (1)Diversas topologias que_existen_en_la_red_jcrm (1)
Diversas topologias que_existen_en_la_red_jcrm (1)
 
Caracteristicasypartes web jcrm (1)
Caracteristicasypartes web jcrm (1)Caracteristicasypartes web jcrm (1)
Caracteristicasypartes web jcrm (1)
 
La teoria del_color (1)
La teoria del_color (1)La teoria del_color (1)
La teoria del_color (1)
 
Examen de diagnostico jcrm (1)
Examen de diagnostico jcrm (1)Examen de diagnostico jcrm (1)
Examen de diagnostico jcrm (1)
 
Capitulo 10
Capitulo 10Capitulo 10
Capitulo 10
 
Capitulo 9
Capitulo 9Capitulo 9
Capitulo 9
 
Capitulo 8
Capitulo 8Capitulo 8
Capitulo 8
 
Capitulo 7
Capitulo 7Capitulo 7
Capitulo 7
 
Capitulo 6
Capitulo 6Capitulo 6
Capitulo 6
 
Capitulo 5
Capitulo 5Capitulo 5
Capitulo 5
 
Capitulo 4
Capitulo 4Capitulo 4
Capitulo 4
 
Capitulo 3
Capitulo 3Capitulo 3
Capitulo 3
 
Capitulo 2
Capitulo 2Capitulo 2
Capitulo 2
 
Capitulo 1
Capitulo 1Capitulo 1
Capitulo 1
 
Practica 14
Practica 14Practica 14
Practica 14
 
Practica 13
Practica 13Practica 13
Practica 13
 
Practica 12
Practica 12Practica 12
Practica 12
 
Practica 11
Practica 11Practica 11
Practica 11
 

Último

CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónLourdes Feria
 
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesPIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesYanirisBarcelDelaHoz
 
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxEstrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxdkmeza
 
actividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° gradoactividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° gradoJosDanielEstradaHern
 
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfGUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfPaolaRopero2
 
Programacion Anual Matemática5 MPG 2024 Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática5    MPG 2024  Ccesa007.pdfProgramacion Anual Matemática5    MPG 2024  Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática5 MPG 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxYadi Campos
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioELIASAURELIOCHAVEZCA1
 
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIAFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIIsauraImbrondone
 
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICABIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICAÁngel Encinas
 
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circularLey 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circularMooPandrea
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...JonathanCovena1
 
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
plan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdfplan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdf
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdfenelcielosiempre
 

Último (20)

CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesPIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
 
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxEstrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
 
actividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° gradoactividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° grado
 
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfGUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
 
Programacion Anual Matemática5 MPG 2024 Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática5    MPG 2024  Ccesa007.pdfProgramacion Anual Matemática5    MPG 2024  Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática5 MPG 2024 Ccesa007.pdf
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIAFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
 
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICABIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
 
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circularLey 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
 
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
plan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdfplan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdf
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
 

capitulo 1

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. La escena inicial establece la distribución de los personajes (objetos) en el mundo. 4
  • 5. Dispone de una gama de diferentes tipos de objetos en Alice. Cada uno realiza una función diferente dentro de la animación. 5
  • 6. 6
  • 7. 7
  • 8. Resulta conveniente que se familiarice con el contenido de estos dos espacios de trabajo. 8
  • 9. En Alice, tendrá que cambiar con frecuencia entre los editores conforme agregue más objetos o más código a las animaciones. 9
  • 10. Las sentencias de programación se arrastran a la ventana de código desde aquí. Aquí es donde se generarán las animaciones. 10
  • 11. Las dos formas de agregar objetos al mundo permiten agregarlos manualmente o utilizar procedimientos de captura para alinearlos. Por lo general, se utiliza una combinación de ambos al construir escenas complejas. 11
  • 12. 12
  • 13. Si suele asignar un nombre a los objetos, utilice un nombre que describa lo que es el objeto. 13
  • 14. Experimente con todas las herramientas disponibles en el editor de escena. Recuerde que si hace algo que no le gusta, siempre puede utilizar la opción de deshacer para revertir la acción. 14
  • 15. Cuando agregue objetos por primera vez al mundo de Alice, experimente con el cambio de propiedades del objeto en el panel Scene Setup. 15
  • 16. Hay numerosas formas de acceder a los objetos de la galería. Utilice todos los separadores de la galería para ver qué método prefiere. 16
  • 17. 17
  • 18. El separador principal muestra una jerarquía de los objetos con un número en la esquina que representa el número de subgrupos disponibles. 18
  • 19. La Alice que seleccione en esta zona de la galería solo diferirá en la apariencia. Las acciones disponibles para ambas clases de Alice son idénticas, ya que ambas son bípedos. 19
  • 20. Alice 3 puede necesitar una gran cantidad de recursos informáticos, por lo que para evitar la pérdida de cualquier trabajo es esencial que guarde la animación a menudo. Guarde siempre antes de realizar un cambio importante, compruebe el cambio y, a continuación, guarde de nuevo si es correcto. 20
  • 21. 21
  • 22. El editor de códigos al que se accede a través del botón Edit Code es el lugar al que se arrastran las sentencias de programación. Alice es un entorno de arrastrar y soltar que facilita una introducción sencilla a la programación orientada a objetos. 22
  • 23. El panel de métodos proporciona acceso al código que permitirá manipular el objeto seleccionado. Seleccione el objeto en la lista desplegable y las acciones que desee realizar con este objeto estarán disponibles en el separador Procedures. 23
  • 24. Se puede acceder a cada instancia de un objeto de la animación a través del menú de instancia. De esta forma, puede seleccionar el objeto que desee programar. 24
  • 25. Las instrucciones de programación del separador Procedures se pueden arrastrar al editor de códigos. Haga clic en el procedimiento deseado y, a continuación, arrástrelo y suéltelo en la posición deseada en el editor de códigos. 25
  • 26. Cuando se empieza a utilizar Alice, los valores tienden a juzgarse según las pruebas y los errores. La práctica le ayudará a ser más consciente de las distancias dentro del mundo de Alice y le permitirá planificar estos valores antes de codificarlos. 26
  • 27. 27
  • 28. La combinación de la tecla CTRL + el método de arrastre es la forma más rápida de copiar código con un método sencillo. Para copiar código entre las clases o métodos, utilice la opción Copy to Clipboard. Para mover código de un lugar a otro, arrástrelo al portapapeles. 28
  • 29. 29
  • 30. 30
  • 31. El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido. 31
  • 32. El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido. 32
  • 33. CTRL + Z es el método abreviado de teclado estándar para deshacer. Este método funciona en la mayoría de las aplicaciones. 33
  • 34. Recuerde que para probar un programa correctamente debe saber lo que se supone que debe hacer. Tenga siempre una idea clara de lo que debe hacer la animación antes de hacer clic en el botón Run. 34
  • 35. Mantenga siempre un registro de las pruebas que ha realizado y anote si el resultado fue correcto o no. La posibilidad de crear una estrategia de prueba completa resultará de gran utilidad a medida que avance en su carrera de programación. 35
  • 36. Las pruebas no son procesos de captura. Siempre se debe probar, corregir los errores y, a continuación, volver a probar el código. 36
  • 37. Cambiar los valores de los argumentos puede ser una buena forma de conocer mejor el funcionamiento del código. Experimente con los argumentos cambiando sus valores y tome nota de los cambios que se producen en la animación. 37
  • 38. 38
  • 39. 39
  • 40. 40