1. ITESM
Campus
Querétaro
Fernando
Centurión
A00886846
Diego
Huerta
A00888423
Amet
Ramos
A00888718
Ricardo
Meléndez
A00889255
Interacción
Humano-‐Computadora
17
de
noviembre
de
2010
Tercera
Entrega
Parcial
Proyecto
“Olin”
Como
parte
de
la
tercera
entrega
parcial
del
proyecto
“Olin”,
se
presentará
la
forma
en
que
se
hizo
la
evaluación
del
producto
con
ayuda
de
usuarios
potenciales.
Antes
de
mostrar
los
resultados
y
evaluaciones,
se
describirá
brévemente
qué
inclinación
tuvieron
las
pruebas.
En
general,
se
hizo
uso
de
2
aproximaciones
estudiadas
en
clase:
Pruebas
de
Usabilidad
y
Estudios
de
Campo.
Se
decidió
usar
solamente
estas
2
aproximaciones
ya
que,
dada
la
naturaleza
del
proyecto,
proveen
de
información
suficiente
para
cumplir
con
las
expectativas
de
la
evaluación.
Por
un
lado,
las
pruebas
de
usabilidad
proveeran
de
información
cuantitativa
acerca
del
desempeño
general
del
usuario
y
del
producto
mientras
que
los
estudios
de
campo
darán
información
cualitativa.
Juntando
los
dos
tipos
de
información,
se
puede
saber
si
el
producto
funciona
y
se
ve
bien
al
mismo
tiempo.
A
continuación
se
presentan
los
métodos
utilizados
para
cada
aproximación.
Pruebas
de
usabilidad
Observación
de
usuario:
Video,
fotos
y
cronómetros
para
identificar
errores
y
tiempos
de
respuesta.
Preguntar
a
los
usuarios:
Contestar
cuestionarios.
(Se
harán
preguntas
mientras
y
después
de
cada
prueba)
Probar
al
usuario:
Las
pruebas
se
harán
en
un
ambiente
controlado
y
se
medirá
n
t
iempos
de
respuesta
del
usuario.
Estudios
de
campo:
Observación
del
usuario:
Algunas
pruebas
se
llevarán
a
cabo
en
el
lugar
donde
se
supone
que
estará
en
uso
Olin.
Este
lugar
puede
ser
desde
un
salón
de
clases,
hasta
una
habitación
en
la
casa
de
un
usuario.
Preguntar
a
los
usuarios:
Contestar
cuestionarios
acerca
de
cómo
se
ve
la
interfaz.
2.
Para
evitar
saturar
al
usuario
de
preguntas,
se
decidió
dividir
la
evaluación
en
3
categorías
principales.
Estas
3
categorías,
proporcionarán
información
clave
de
cada
ámbito
del
proyecto.
Usando
esta
estrategia,
se
pueden
obtener
datos
concretos
de
las
principales
componentes
del
producto
(las
que
son
de
interés
para
esta
evaluación).
Para
cada
set
de
preguntas,
se
agregó
una
sección
de
“Análisis”
y
de
“Acciones
Correctivas”,
en
ellas,
se
presenta
la
interpretación
de
los
resultados
así
como
las
acciones
que
se
deben
desempeñar
en
respuesta.
Pruebas
Prueba
1:
Colores,tipografía
y
posiciones.
Descripción:
El
usuario
navegara
por
las
secciones
del
producto
y
se
le
harán
preguntas
mientras
lo
hace.
1.-‐¿Los
colores
son
agradables?
2.-‐¿Los
colores
de
la
sección/página
actual
se
parecen
a
los
de
la
anterior?
3.-‐¿Es
fácil
encontrar
los
botones
y
mensajes?
4.-‐¿Es
fácil
leer
los
caracteres
en
la
pantalla?
5.-‐¿La
secuencia
de
pantallas
es
lógica
o
confunde?
6.-‐La
retroalimentación
es
consistente?
7.-‐¿Las
palabras
utilizadas
son
familiares?
Análisis:
Acciones
correctivas:
Prueba
2:
Navegación
por
el
producto.
Descripción:
Se
evaluará
la
capacidad
del
usuario
para
navegar
por
las
ventanas
y
menús
del
sistema.
Se
le
pedirá
al
usuario
ir
a
ciertas
localizaciones
del
sistema
y
se
medirá
su
tiempo
de
respuesta.
1.-‐Ir
a
la
ventana
de
selección
de
nivel
en
dificultad
media.
2.-‐
Ir
a
la
ventana
de
creación
de
cuenta.
3.-‐
Iniciar
un
juego
simple
partiendo
desde
el
menú
principal.
4.-‐Encontrar
el
botón
que
despliega
las
herramientas
de
dibujo.
3. 5.-‐¿Es
fácil
cancelar
una
acción?
6.-‐¿Cree
que
existen
demasiados
pasos
para
llevar
a
cabo
acciones?
Análisis:
Acciones
correctivas:
Prueba
3:
Dibujo
Descripción:
Se
evaluará
la
usabilidad
de
la
herramienta
de
dibujo
del
proyecto.
1.-‐
¿El
cambio
de
herramientas
es
fácil
dentro
de
la
aplicación
de
dibujo?
2.-‐¿Qué
te
gustaría
que
mejorara
de
la
interfaz
de
dibujo?
(ambiente,
espacio,
etc)
3.-‐¿La
salida
del
juego
es
clara?
4.-‐¿Es
fácil
encontrar
ayuda?
5.-‐¿Sería
fácil
aprender
a
usar
esta
herramienta?
6.-‐¿El
uso
de
la
herramienta
mejoraría
el
rendimiento
del
usuario?(al
dibujar)
7.-‐¿Es
fácil
encontrar
atajos
para
la
selección
de
herramientas?
Análisis
Acciones
correctivas:
Análisis
y
acciones
correctivas
A
partir
de
los
resultados
obtenidos
de
las
pruebas,
se
encontraron
varias
áreas
de
oportunidad.
A
continuación,
se
presenta
un
resumen
de
análisis
que
se
llevó
a
cabo
así
como
las
acciones
correctivas
identificadas.
Colores,
tipografía
y
posiciones:
En
general,
las
componentes
de
esta
sección
fueron
satisfactorias.
Algunos
detalles
que
se
encontraron
fueron
la
falta
de
mensajes
para
aclararle
al
usuario
qué
hacer
en
cada
ventana,
cambiar
el
tono
del
rosa
(según
1
usuario,
parece
sangre).
Navegación
por
el
producto:
El
tiempo
promedio
de
los
usuarios
para
navegar
por
las
ventanas
fue
aceptable.
Aunque
algunos
demoraron
un
poco
más,
es
posible
corregir
esto
con
mensajes
breves
de
información
extra
para
las
ventanas.
Dibujo:
En
esta
sección
de
las
pruebas,
el
usuario
sugirió
la
implementación
de
varias
herramientas
como
reglas,
layers,
etc.
Además,
varios
usuarios
tuvieron
dificultad
en
encontrar
los
botones
de
las
herramientas
que
necesitaban
y
de
saber
el
significado
de
ciertos
símbolos.
4. Las
acciones
correctivas
ante
este
análisis:
Una
de
las
principales
acciones
que
se
deberán
llevar
a
cabo
es
agregar
mensajes
de
ayuda
a
las
pantallas
ya
que
en
la
mayoría
de
los
casos,
los
usuarios
necesitaron
de
más
información
para
usar
correctamente
el
producto.
Así
mismo,
se
podrían
aceptar
las
sugerencias
de
los
usuarios
e
implementar
ciertas
herramientas
nuevas
como
reglas,
layers,etc
y
algunos
cambios
de
colores
(rosa).
Anexo.
Cuestionarios
resueltos.
Daniel
Menchaca
(Animación
Y
Arte
Digital)
Pruebas
Prueba
1:
Colores,tipografía
y
posiciones.
Descripción:
El
usuario
navegara
por
las
secciones
del
producto
y
se
le
harán
preguntas
mientras
lo
hace.
1.-‐¿Los
colores
son
agradables?
si
2.-‐¿Los
colores
de
la
sección/página
actual
se
parecen
a
los
de
la
anterior?
Los
colores
tienen
que
ver
entre
ellos
3.-‐¿Es
fácil
encontrar
los
botones
y
mensajes?
Si
es
facil
4.-‐¿Es
fácil
leer
los
caracteres
en
la
pantalla?
si
5.-‐¿La
secuencia
de
pantallas
es
lógica
o
confunde?
Si
lo
es
6.-‐La
retroalimentación
es
consistente?
si
7.-‐¿Las
palabras
utilizadas
son
familiares?
si
Análisis:
Las
respuestas
proporcionadas
por
el
usuario
demuestran
que
la
organización
y
parte
visual
del
producto
es
satisfactoria.
Acciones
correctivas:-‐-‐-‐
Prueba
2:
Navegación
por
el
producto.
Descripción:
Se
evaluará
la
capacidad
del
usuario
para
navegar
por
las
ventanas
y
menús
del
sistema.
Se
le
pedirá
al
usuario
ir
a
ciertas
localizaciones
del
sistema
y
se
medirá
su
tiempo
de
respuesta.
1.-‐Ir
a
la
ventana
de
selección
de
nivel
en
dificultad
media.
7s
5. 2.-‐
Ir
a
la
ventana
de
creación
de
cuenta.
1s
3.-‐
Iniciar
un
juego
simple
partiendo
desde
el
menú
principal.
25s(Creando
Cuenta)
4.-‐Encontrar
el
botón
que
despliega
las
herramientas
de
dibujo.
20s
(Creando
Cuenta)
5.-‐¿Es
fácil
cancelar
una
acción?
si
6.-‐¿Cree
que
existen
demasiados
pasos
para
llevar
a
cabo
acciones?
no
Análisis:
La
prueba
muestra
que
es
medianamente
tardado
iniciar
un
juego
y
encontrar
los
botones
que
despliegan
las
herramientas
de
dibujo.
Acciones
correctivas:
Se
puede
simplificar
la
navegación
o
modificar
los
íconos
de
los
menús.
Prueba
3:
Dibujo
Descripción:
Se
evaluará
la
usabilidad
de
la
herramienta
de
dibujo
del
proyecto.
1.-‐
¿El
cambio
de
herramientas
es
fácil
dentro
de
la
aplicación
de
dibujo?
Los
simbolos
son
dificiles
de
seleccionar
2.-‐¿Qué
te
gustaría
que
mejorara
de
la
interfaz
de
dibujo?
(ambiente,
espacio,
etc)
poner
el
nombre
en
pequeño
de
los
simbolos
3.-‐¿La
salida
del
juego
es
clara?
si
4.-‐¿Es
fácil
encontrar
ayuda?
si
5.-‐¿Sería
fácil
aprender
a
usar
esta
herramienta?
Si
pienso
que
la
interfaz
es
facil
de
aplicar
6.-‐¿El
uso
de
la
herramienta
mejoraría
el
rendimiento
del
usuario?(al
dibujar)
si
podria
7.-‐¿Es
fácil
encontrar
atajos
para
la
selección
de
herramientas?
si
Análisis:
Esta
prueba
muestra
que
todavía
es
un
poco
difícil
encontrar
los
símbolos
en
la
pantalla
e
identificarlos.
Acciones
correctivas:
Agregar
una
breve
descripción
de
cada
botón.
Carlos
Davila
(Ingeniero)
Pruebas
6. Prueba
1:
Colores,tipografía
y
posiciones.
Descripción:
El
usuario
navegara
por
las
secciones
del
producto
y
se
le
harán
preguntas
mientras
lo
hace.
1.-‐¿Los
colores
son
agradables?
Sí
2.-‐¿Los
colores
de
la
sección/página
actual
se
parecen
a
los
de
la
anterior?
Sí
3.-‐¿Es
fácil
encontrar
los
botones
y
mensajes?
Sí,
pero
no
se
que
mensajes
4.-‐¿Es
fácil
leer
los
caracteres
en
la
pantalla?
Sí
5.-‐¿La
secuencia
de
pantallas
es
lógica
o
confunde?
Lógica
6.-‐La
retroalimentación
es
consistente?
Hay
ventanas
que
no
sabes
que
hacer
7.-‐¿Las
palabras
utilizadas
son
familiares?
Sí
Análisis:
Muestra
que
falta
claridad
en
los
mensajes
que
se
desplegarán.
Algunas
ventanas
no
tienen
suficiente
información
para
describir
su
función.
Acciones
correctivas:
Agregar
mensajes
más
claro
y
descripciones
breves
en
las
pantallas.
Prueba
2:
Navegación
por
el
producto.
Descripción:
Se
evaluará
la
capacidad
del
usuario
para
navegar
por
las
ventanas
y
menús
del
sistema.
Se
le
pedirá
al
usuario
ir
a
ciertas
localizaciones
del
sistema
y
se
medirá
su
tiempo
de
respuesta.
1.-‐Ir
a
la
ventana
de
selección
de
nivel
en
dificultad
media.
6s
2.-‐
Ir
a
la
ventana
de
creación
de
cuenta.
3.-‐
Iniciar
un
juego
simple
partiendo
desde
el
menú
principal.
7S
4.-‐Encontrar
el
botón
que
despliega
las
herramientas
de
dibujo.
10s
5.-‐¿Es
fácil
cancelar
una
acción?
Sí,
o
picas
la
tache
o
el
botón
cancelar
6.-‐¿Cree
que
existen
demasiados
pasos
para
llevar
a
cabo
acciones?
No
Análisis:
En
esta
prueba
en
particular,
el
usuario
no
demoró
en
llevar
a
cabo
ciertas
acciones.
Acciones
correctivas:-‐-‐-‐
Prueba
3:
Dibujo
7. Descripción:
Se
evaluará
la
usabilidad
de
la
herramienta
de
dibujo
del
proyecto.
1.-‐
¿El
cambio
de
herramientas
es
fácil
dentro
de
la
aplicación
de
dibujo?
Todavía
no
había
herramientas
2.-‐¿Qué
te
gustaría
que
mejorara
de
la
interfaz
de
dibujo?
(ambiente,
espacio,
etc)
Poder
esconder
El
Dock
3.-‐¿La
salida
del
juego
es
clara?
Sí
4.-‐¿Es
fácil
encontrar
ayuda?
Sí
5.-‐¿Sería
fácil
aprender
a
usar
esta
herramienta?
Sí,
es
intuitiva
6.-‐¿El
uso
de
la
herramienta
mejoraría
el
rendimiento
del
usuario?(al
dibujar)
Sí,
agreguen
herramientas
7.-‐¿Es
fácil
encontrar
atajos
para
la
selección
de
herramientas?
No
hay,
más
que
el
Dock
Análisis:
La
prueba
muestra
que
el
usuario
espera
que
haya
más
atajos
para
llegar
a
ciertas
herramientas.
Además,
el
usuario
esperaba
que
el
dock
se
pudiera
esconder.
Acciones
correctivas:
Habilitar
la
opción
de
esconder
el
dock
para
dar
más
espacio
al
usuario
de
usar
la
pantalla.
Luis
Escobedo
(Administración
Finanziera)
Pruebas
Prueba
1:
Colores,tipografía
y
posiciones.
Descripción:
El
usuario
navegara
por
las
secciones
del
producto
y
se
le
harán
preguntas
mientras
lo
hace.
1.-‐¿Los
colores
son
agradables?
Si,
aunque
el
rosa
parece
sangre
en
obscuro
2.-‐¿Los
colores
de
la
sección/página
actual
se
parecen
a
los
de
la
anterior?
Si
3.-‐¿Es
fácil
encontrar
los
botones
y
mensajes?
Si,
siempre
te
los
ponen
enfrente.
4.-‐¿Es
fácil
leer
los
caracteres
en
la
pantalla?
Si,
la
letra
no
es
complicada
8. 5.-‐¿La
secuencia
de
pantallas
es
lógica
o
confunde?
Lógica,
pero
luego
no
sabes
que
va
abrir
la
casita
6.-‐La
retroalimentación
es
consistente?
Lo
único
que
vi
fueron
las
instrucciones
pero
bien
7.-‐¿Las
palabras
utilizadas
son
familiares?
Si
Análisis:
La
prueba
brindó
información
acerca
de
los
colores
usados.
El
usuario
identificó
el
rosa
con
sangre.
Acciones
correctivas:
Cambiar
el
tono
del
rosa
para
evitar
confusiones.
Prueba
2:
Navegación
por
el
producto.
Descripción:
Se
evaluará
la
capacidad
del
usuario
para
navegar
por
las
ventanas
y
menús
del
sistema.
Se
le
pedirá
al
usuario
ir
a
ciertas
localizaciones
del
sistema
y
se
medirá
su
tiempo
de
respuesta.
1.-‐Ir
a
la
ventana
de
selección
de
nivel
en
dificultad
media.
23s
(Creando
Cuenta)
2.-‐
Ir
a
la
ventana
de
creación
de
cuenta.
2S
3.-‐
Iniciar
un
juego
simple
partiendo
desde
el
menú
principal.
25s
(Creando
Cuenta)
4.-‐Encontrar
el
botón
que
despliega
las
herramientas
de
dibujo.
5.-‐¿Es
fácil
cancelar
una
acción?
Si
6.-‐¿Cree
que
existen
demasiados
pasos
para
llevar
a
cabo
acciones?
No,
gracias
a
que
muchas
cosas
son
en
ventanas
de
“Pop”.
Análisis:
La
prueba
demuestra
que
el
usuario
demoró
un
poco
en
llegar
a
las
ventanas
deseadas.
Acciones
correctivas:
Mejorar
la
navegación.
Prueba
3:
Dibujo
Descripción:
Se
evaluará
la
usabilidad
de
la
herramienta
de
dibujo
del
proyecto.
1.-‐
¿El
cambio
de
herramientas
es
fácil
dentro
de
la
aplicación
de
dibujo?
Si
funciona
como
dicen
sí
2.-‐¿Qué
te
gustaría
que
mejorara
de
la
interfaz
de
dibujo?
(ambiente,
espacio,
etc)
Agregar
layers
3.-‐¿La
salida
del
juego
es
clara?si
4.-‐¿Es
fácil
encontrar
ayuda?
No
necesite
9. 5.-‐¿Sería
fácil
aprender
a
usar
esta
herramienta?
Si
6.-‐¿El
uso
de
la
herramienta
mejoraría
el
rendimiento
del
usuario?(al
dibujar)
Sí,
porque
dibujarías
con
una
pluma
digital,
y
eso
se
parece
mucho
a
un
lapiz
7.-‐¿Es
fácil
encontrar
atajos
para
la
selección
de
herramientas?
No,
al
principio
no
sabía
donde
modificabas
las
herramientas
Análisis:
El
usuario
sugirió
que
se
agregara
el
uso
de
layers.
No
necesitó
ayuda.
No
le
fue
fácil
encontrar
atajos.
Acciones
correctivas:
Implementar
layers.
Agregar
descripción
para
fácil
reconocimiento
de
atajos.
Mariana
Briseño
(Diseñadora)
Pruebas
Prueba
1:
Colores,tipografía
y
posiciones.
Descripción:
El
usuario
navegara
por
las
secciones
del
producto
y
se
le
harán
preguntas
mientras
lo
hace.
1.-‐¿Los
colores
son
agradables?
Si,
me
encantaron
2.-‐¿Los
colores
de
la
sección/página
actual
se
parecen
a
los
de
la
anterior?
Siii
3.-‐¿Es
fácil
encontrar
los
botones
y
mensajes?
Si
están
bien
grandotes
jaja
4.-‐¿Es
fácil
leer
los
caracteres
en
la
pantalla?
Si
5.-‐¿La
secuencia
de
pantallas
es
lógica
o
confunde?
Lógica
10. 6.-‐La
retroalimentación
es
consistente?
Si
7.-‐¿Las
palabras
utilizadas
son
familiares?
Si
Análisis:
Los
colores
y
tipografía
fueron
del
agrado
del
usuario.
Acciones
correctivas:
-‐-‐-‐
Prueba
2:
Navegación
por
el
producto.
Descripción:
Se
evaluará
la
capacidad
del
usuario
para
navegar
por
las
ventanas
y
menús
del
sistema.
Se
le
pedirá
al
usuario
ir
a
ciertas
localizaciones
del
sistema
y
se
medirá
su
tiempo
de
respuesta.
1.-‐Ir
a
la
ventana
de
selección
de
nivel
en
dificultad
media.
8s
2.-‐
Ir
a
la
ventana
de
creación
de
cuenta.
1s
3.-‐
Iniciar
un
juego
simple
partiendo
desde
el
menú
principal.
9s
4.-‐Encontrar
el
botón
que
despliega
las
herramientas
de
dibujo.
14s
5.-‐¿Es
fácil
cancelar
una
acción?
Si
6.-‐¿Cree
que
existen
demasiados
pasos
para
llevar
a
cabo
acciones?
No,
está
bien
lo
de
trazo
libre,
es
como
jugar
pero
rapido
Análisis:
El
tiempo
de
respuesta
del
usuario
es
aceptable.
Acciones
correctivas:
-‐-‐-‐
Prueba
3:
Dibujo
Descripción:
Se
evaluará
la
usabilidad
de
la
herramienta
de
dibujo
del
proyecto.
1.-‐
¿El
cambio
de
herramientas
es
fácil
dentro
de
la
aplicación
de
dibujo?
No
tuve
que
cambiar
2.-‐¿Qué
te
gustaría
que
mejorara
de
la
interfaz
de
dibujo?
(ambiente,
espacio,
etc)
un
menú
circular
alrededor
del
cursos,
que
aparezca
cuando
picas
un
botón
3.-‐¿La
salida
del
juego
es
clara?
Si
4.-‐¿Es
fácil
encontrar
ayuda?
Si
5.-‐¿Sería
fácil
aprender
a
usar
esta
herramienta?
Si
6.-‐¿El
uso
de
la
herramienta
mejoraría
el
rendimiento
del
usuario?(al
dibujar)
Sí
11. 7.-‐¿Es
fácil
encontrar
atajos
para
la
selección
de
herramientas?
el
menú
de
abajo
Análisis:
El
usuario
sugirió
un
nuevo
tipo
de
menú.
Acciones
correctivas:
Considerar
la
opción
de
establecer
distintos
tipos
de
menús.
Diego
Vazquez
Mellado
(Arquitectura)
Pruebas
Prueba
1:
Colores,tipografía
y
posiciones.
Descripción:
El
usuario
navegara
por
las
secciones
del
producto
y
se
le
harán
preguntas
mientras
lo
hace.
1.-‐¿Los
colores
son
agradables?
Si,
son
alegres
2.-‐¿Los
colores
de
la
sección/página
actual
se
parecen
a
los
de
la
anterior?
Si,
cuando
aplica
3.-‐¿Es
fácil
encontrar
los
botones
y
mensajes?
Si,
pero
el
único
mensaje
que
vi
fue
el
de
información
4.-‐¿Es
fácil
leer
los
caracteres
en
la
pantalla?
Si
5.-‐¿La
secuencia
de
pantallas
es
lógica
o
confunde?
Intuitiva
12. 6.-‐La
retroalimentación
es
consistente?
No,
agreguen
un
msn
de
que
hacer
al
principio
de
cada
pantalla
7.-‐¿Las
palabras
utilizadas
son
familiares?
Si
Análisis:
El
usuario
necesitó
de
más
información
para
poder
actuar
con
naturaleza
en
cada
pantalla.
Acciones
correctivas:
Desplegar
información
en
cada
pantalla
para
aclararle
al
usuario
qué
es
lo
que
debe
hacer.
Prueba
2:
Navegación
por
el
producto.
Descripción:
Se
evaluará
la
capacidad
del
usuario
para
navegar
por
las
ventanas
y
menús
del
sistema.
Se
le
pedirá
al
usuario
ir
a
ciertas
localizaciones
del
sistema
y
se
medirá
su
tiempo
de
respuesta.
1.-‐Ir
a
la
ventana
de
selección
de
nivel
en
dificultad
media.
6s
2.-‐
Ir
a
la
ventana
de
creación
de
cuenta.
1S
3.-‐
Iniciar
un
juego
simple
partiendo
desde
el
menú
principal.
8s
4.-‐Encontrar
el
botón
que
despliega
las
herramientas
de
dibujo.
12s
5.-‐¿Es
fácil
cancelar
una
acción?
Si
6.-‐¿Cree
que
existen
demasiados
pasos
para
llevar
a
cabo
acciones?
No
Análisis:
El
tiempo
de
respuesta
del
usuario
es
aceptable.
Acciones
correctivas:-‐-‐-‐-‐
Prueba
3:
Dibujo
Descripción:
Se
evaluará
la
usabilidad
de
la
herramienta
de
dibujo
del
proyecto.
1.-‐
¿El
cambio
de
herramientas
es
fácil
dentro
de
la
aplicación
de
dibujo?
Supongo
que
va
a
ser
2.-‐¿Qué
te
gustaría
que
mejorara
de
la
interfaz
de
dibujo?
(ambiente,
espacio,
etc)
Agreguen
reglas
o
un
grid
3.-‐¿La
salida
del
juego
es
clara?si
4.-‐¿Es
fácil
encontrar
ayuda?
Sí
5.-‐¿Sería
fácil
aprender
a
usar
esta
herramienta?
Si
13. 6.-‐¿El
uso
de
la
herramienta
mejoraría
el
rendimiento
del
usuario?(al
dibujar)
Depende
de
los
ejercicios,
pero
si
sería
divertido
7.-‐¿Es
fácil
encontrar
atajos
para
la
selección
de
herramientas?
Sí
Análisis:
El
usuario
sugirió
agregar
reglas
o
grid.
Acciones
correctivas:
Considerar
la
opción
de
agregar
los
sistemas
de
medición.