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Tercera	
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Proyecto	
  “Olin”	
  	
  
	
  
Como	
  parte	
  de	
  la	
  tercera	
  entrega	
  parcial	
  del	
  proyecto	
  “Olin”,	
  se	
  presentará	
  la	
  forma	
  en	
  que	
  se	
  
hizo	
   la	
   evaluación	
   del	
   producto	
   con	
   ayuda	
   de	
   usuarios	
   potenciales.	
   	
   Antes	
   de	
   mostrar	
   los	
  
resultados	
   y	
   evaluaciones,	
   se	
   describirá	
   brévemente	
   qué	
   inclinación	
   tuvieron	
   las	
   pruebas.	
   En	
  
general,	
  se	
  hizo	
  uso	
  de	
  2	
  aproximaciones	
  estudiadas	
  en	
  clase:	
  Pruebas	
  de	
  Usabilidad	
  y	
  Estudios	
  de	
  
Campo.	
  Se	
  decidió	
  usar	
  solamente	
  estas	
  2	
  aproximaciones	
  ya	
  que,	
  dada	
  la	
  naturaleza	
  del	
  proyecto,	
  
proveen	
  de	
  información	
  suficiente	
  para	
  cumplir	
  con	
  las	
  expectativas	
  de	
  la	
  evaluación.	
  Por	
  un	
  lado,	
  
las	
  pruebas	
  de	
  usabilidad	
  proveeran	
  de	
  información	
  cuantitativa	
  acerca	
  del	
  desempeño	
  general	
  
del	
   usuario	
   y	
   del	
   producto	
   mientras	
   que	
   los	
   estudios	
   de	
   campo	
   darán	
   información	
   cualitativa.	
  
Juntando	
   los	
   dos	
   tipos	
   de	
   información,	
   se	
   puede	
   saber	
   si	
   el	
   producto	
   funciona	
   y	
   se	
   ve	
   bien	
   al	
  
mismo	
  tiempo.	
  A	
  continuación	
  	
  se	
  presentan	
  los	
  métodos	
  utilizados	
  para	
  cada	
  aproximación.	
  
Pruebas	
  de	
  usabilidad	
  
Observación	
   de	
   usuario:	
   Video,	
   fotos	
   y	
   cronómetros	
   para	
   identificar	
   errores	
   y	
  
tiempos	
  de	
  respuesta.	
  
Preguntar	
  a	
  los	
  usuarios:	
  Contestar	
  cuestionarios.	
  (Se	
  harán	
  preguntas	
  mientras	
  y	
  
después	
  de	
  cada	
  prueba)	
  
	
   Probar	
  al	
  usuario:	
  Las	
  pruebas	
  se	
  harán	
  en	
  un	
  ambiente	
  controlado	
  y	
  se	
  medirá	
  n	
  t
	
   iempos	
  de	
  respuesta	
  del	
  usuario.	
  	
  
	
  
Estudios	
  de	
  campo:	
  
Observación	
  del	
  usuario:	
  Algunas	
  pruebas	
  se	
  llevarán	
  a	
  cabo	
  en	
  el	
  lugar	
  donde	
  se	
  
supone	
   que	
   estará	
   en	
   uso	
   Olin.	
   Este	
   lugar	
   puede	
   ser	
   desde	
   un	
   salón	
   de	
   clases,	
  
hasta	
  una	
  habitación	
  en	
  la	
  casa	
  de	
  un	
  usuario.	
  	
  	
  
	
   Preguntar	
  a	
  los	
  usuarios:	
  Contestar	
  cuestionarios	
  acerca	
  de	
  cómo	
  se	
  ve	
  la	
  interfaz.	
  
	
  
 
Para	
   evitar	
   saturar	
   al	
   usuario	
   de	
   preguntas,	
   se	
   decidió	
   dividir	
   la	
   evaluación	
   en	
   3	
   categorías	
  
principales.	
   Estas	
   3	
   categorías,	
   proporcionarán	
   información	
   clave	
   de	
   cada	
   ámbito	
   del	
   proyecto.	
  
Usando	
  esta	
  estrategia,	
  se	
  pueden	
  obtener	
  datos	
  concretos	
  de	
  las	
  principales	
  componentes	
  del	
  
producto	
  (las	
  que	
  son	
  de	
  interés	
  para	
  esta	
  evaluación).	
  
Para	
  cada	
  set	
  de	
  preguntas,	
  se	
  agregó	
  una	
  sección	
  de	
  “Análisis”	
  y	
  de	
  “Acciones	
  Correctivas”,	
  en	
  
ellas,	
   se	
   presenta	
   la	
   interpretación	
   de	
   los	
   resultados	
   así	
   como	
   las	
   acciones	
   que	
   se	
   deben	
  
desempeñar	
  en	
  respuesta.	
  	
  
Pruebas	
  
Prueba	
  1:	
  Colores,tipografía	
  y	
  posiciones.	
  
Descripción:	
  El	
  usuario	
  navegara	
  por	
  las	
  secciones	
  del	
  producto	
  y	
  se	
  le	
  harán	
  preguntas	
  mientras	
  lo	
  
hace.	
  
1.-­‐¿Los	
  colores	
  son	
  agradables?	
  	
  
2.-­‐¿Los	
  colores	
  de	
  la	
  sección/página	
  	
  actual	
  se	
  parecen	
  a	
  los	
  de	
  la	
  anterior?	
  	
  
3.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  los	
  botones	
  y	
  mensajes?	
  	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  leer	
  los	
  caracteres	
  en	
  la	
  pantalla?	
  	
  
5.-­‐¿La	
  secuencia	
  de	
  pantallas	
  es	
  lógica	
  o	
  confunde?	
  	
  
6.-­‐La	
  retroalimentación	
  es	
  consistente?	
  	
  
7.-­‐¿Las	
  palabras	
  utilizadas	
  son	
  familiares?	
  	
  	
  
Análisis:	
  	
  
Acciones	
  correctivas:	
  
Prueba	
  2:	
  	
  Navegación	
  por	
  el	
  producto.	
  
	
  Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  capacidad	
  del	
  usuario	
  para	
  navegar	
  por	
  las	
  ventanas	
  y	
  menús	
  del	
  
sistema.	
  Se	
  le	
  pedirá	
  al	
  usuario	
  ir	
  a	
  ciertas	
  localizaciones	
  del	
  sistema	
  y	
  se	
  medirá	
  su	
  tiempo	
  de	
  
respuesta.	
  
1.-­‐Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  selección	
  de	
  nivel	
  en	
  dificultad	
  media.	
  	
  
2.-­‐	
  Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  creación	
  de	
  cuenta.	
  
3.-­‐	
  Iniciar	
  un	
  juego	
  simple	
  partiendo	
  desde	
  el	
  menú	
  principal.	
  
4.-­‐Encontrar	
  el	
  botón	
  que	
  despliega	
  las	
  herramientas	
  de	
  dibujo.	
  
5.-­‐¿Es	
  fácil	
  cancelar	
  una	
  acción?	
  
6.-­‐¿Cree	
  que	
  existen	
  demasiados	
  pasos	
  para	
  llevar	
  a	
  cabo	
  acciones?	
  
Análisis:	
  
	
  Acciones	
  correctivas:	
  
	
  
Prueba	
  3:	
  Dibujo	
  
Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  usabilidad	
  de	
  la	
  herramienta	
  de	
  dibujo	
  del	
  proyecto.	
  
1.-­‐	
  ¿El	
  cambio	
  de	
  herramientas	
  es	
  fácil	
  dentro	
  de	
  la	
  aplicación	
  de	
  dibujo?	
  	
  
2.-­‐¿Qué	
  te	
  gustaría	
  que	
  mejorara	
  de	
  la	
  interfaz	
  de	
  dibujo?	
  (ambiente,	
  espacio,	
  etc)	
  	
  
3.-­‐¿La	
  salida	
  del	
  juego	
  es	
  clara?	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  ayuda?	
  	
  
5.-­‐¿Sería	
  fácil	
  aprender	
  a	
  usar	
  esta	
  herramienta?	
  	
  
6.-­‐¿El	
  uso	
  de	
  la	
  herramienta	
  mejoraría	
  el	
  rendimiento	
  del	
  usuario?(al	
  dibujar)	
  	
  
7.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  atajos	
  para	
  la	
  selección	
  de	
  herramientas?	
  	
  
Análisis	
  
Acciones	
  correctivas:	
  
Análisis	
  y	
  acciones	
  correctivas	
  
A	
  partir	
  de	
  los	
  resultados	
  obtenidos	
  de	
  las	
  pruebas,	
  se	
  encontraron	
  varias	
  áreas	
  de	
  oportunidad.	
  A	
  
continuación,	
   se	
   presenta	
   un	
   resumen	
   de	
   análisis	
   que	
   se	
   llevó	
   a	
   cabo	
   así	
   como	
   las	
   acciones	
  
correctivas	
  identificadas.	
  
Colores,	
  tipografía	
  y	
  posiciones:	
  En	
  general,	
  las	
  componentes	
  de	
  esta	
  sección	
  fueron	
  satisfactorias.	
  
Algunos	
   detalles	
   que	
   se	
   encontraron	
   fueron	
   la	
   falta	
   de	
   mensajes	
   para	
   aclararle	
   al	
   usuario	
   qué	
  
hacer	
  en	
  cada	
  ventana,	
  cambiar	
  el	
  tono	
  del	
  rosa	
  (según	
  1	
  usuario,	
  parece	
  sangre).	
  
Navegación	
  por	
  el	
  producto:	
  El	
  tiempo	
  promedio	
  de	
  los	
  usuarios	
  para	
  navegar	
  por	
  las	
  ventanas	
  fue	
  
aceptable.	
  	
  Aunque	
  algunos	
  demoraron	
  un	
  poco	
  más,	
  es	
  posible	
  corregir	
  esto	
  con	
  mensajes	
  breves	
  
de	
  información	
  extra	
  para	
  las	
  ventanas.	
  
Dibujo:	
  En	
  esta	
  sección	
  de	
  las	
  pruebas,	
  el	
  usuario	
  sugirió	
  la	
  implementación	
  de	
  varias	
  herramientas	
  
como	
  reglas,	
  layers,	
  etc.	
  Además,	
  varios	
  usuarios	
  tuvieron	
  dificultad	
  en	
  encontrar	
  los	
  botones	
  de	
  
las	
  herramientas	
  que	
  necesitaban	
  y	
  de	
  saber	
  el	
  significado	
  de	
  ciertos	
  símbolos.	
  	
  	
  
Las	
  acciones	
  correctivas	
  ante	
  este	
  análisis:	
  	
  Una	
  de	
  las	
  principales	
  acciones	
  que	
  se	
  deberán	
  llevar	
  a	
  
cabo	
  es	
  agregar	
  mensajes	
  de	
  ayuda	
  a	
  las	
  pantallas	
  ya	
  que	
  en	
  la	
  mayoría	
  de	
  los	
  casos,	
  los	
  usuarios	
  
necesitaron	
   de	
   más	
   información	
   para	
   usar	
   correctamente	
   el	
   producto.	
   Así	
   mismo,	
   se	
   podrían	
  
aceptar	
  las	
  sugerencias	
  de	
  los	
  usuarios	
  e	
  implementar	
  ciertas	
  herramientas	
  nuevas	
  como	
  reglas,	
  
layers,etc	
  y	
  algunos	
  cambios	
  de	
  colores	
  (rosa).	
  	
  	
  
	
  
Anexo.	
  Cuestionarios	
  resueltos.	
  
Daniel	
  Menchaca	
  	
  (Animación	
  Y	
  Arte	
  Digital)	
  
Pruebas	
  
Prueba	
  1:	
  Colores,tipografía	
  y	
  posiciones.	
  
Descripción:	
  El	
  usuario	
  navegara	
  por	
  las	
  secciones	
  del	
  producto	
  y	
  se	
  le	
  harán	
  preguntas	
  mientras	
  lo	
  
hace.	
  
1.-­‐¿Los	
  colores	
  son	
  agradables?	
  si	
  
2.-­‐¿Los	
  colores	
  de	
  la	
  sección/página	
  	
  actual	
  se	
  parecen	
  a	
  los	
  de	
  la	
  anterior?	
  Los	
  colores	
  tienen	
  que	
  
ver	
  entre	
  ellos	
  
3.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  los	
  botones	
  y	
  mensajes?	
  Si	
  es	
  facil	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  leer	
  los	
  caracteres	
  en	
  la	
  pantalla?	
  si	
  
5.-­‐¿La	
  secuencia	
  de	
  pantallas	
  es	
  lógica	
  o	
  confunde?	
  Si	
  lo	
  es	
  
6.-­‐La	
  retroalimentación	
  es	
  consistente?	
  si	
  
7.-­‐¿Las	
  palabras	
  utilizadas	
  son	
  familiares?	
  si	
  
Análisis:	
  	
  Las	
  respuestas	
  proporcionadas	
  por	
  el	
  usuario	
  demuestran	
  que	
  la	
  organización	
  y	
  parte	
  
visual	
  del	
  producto	
  es	
  satisfactoria.	
  
Acciones	
  correctivas:-­‐-­‐-­‐	
  
Prueba	
  2:	
  	
  Navegación	
  por	
  el	
  producto.	
  
	
  Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  capacidad	
  del	
  usuario	
  para	
  navegar	
  por	
  las	
  ventanas	
  y	
  menús	
  del	
  
sistema.	
  Se	
  le	
  pedirá	
  al	
  usuario	
  ir	
  a	
  ciertas	
  localizaciones	
  del	
  sistema	
  y	
  se	
  medirá	
  su	
  tiempo	
  de	
  
respuesta.	
  
1.-­‐Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  selección	
  de	
  nivel	
  en	
  dificultad	
  media.	
  7s	
  
2.-­‐	
  Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  creación	
  de	
  cuenta.	
  1s	
  
3.-­‐	
  Iniciar	
  un	
  juego	
  simple	
  partiendo	
  desde	
  el	
  menú	
  principal.	
  25s(Creando	
  Cuenta)	
  
4.-­‐Encontrar	
  el	
  botón	
  que	
  despliega	
  las	
  herramientas	
  de	
  dibujo.	
  20s	
  (Creando	
  Cuenta)	
  
5.-­‐¿Es	
  fácil	
  cancelar	
  una	
  acción?	
  si	
  
6.-­‐¿Cree	
  que	
  existen	
  demasiados	
  pasos	
  para	
  llevar	
  a	
  cabo	
  acciones?	
  no	
  
Análisis:	
  La	
  prueba	
  muestra	
  que	
  es	
  medianamente	
  tardado	
  iniciar	
  un	
  juego	
  y	
  encontrar	
  los	
  
botones	
  que	
  despliegan	
  las	
  herramientas	
  de	
  dibujo.	
  
	
  Acciones	
  correctivas:	
  Se	
  puede	
  simplificar	
  la	
  navegación	
  o	
  modificar	
  los	
  íconos	
  de	
  los	
  menús.	
  	
  
	
  
Prueba	
  3:	
  Dibujo	
  
Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  usabilidad	
  de	
  la	
  herramienta	
  de	
  dibujo	
  del	
  proyecto.	
  
1.-­‐	
  ¿El	
  cambio	
  de	
  herramientas	
  es	
  fácil	
  dentro	
  de	
  la	
  aplicación	
  de	
  dibujo?	
  Los	
  simbolos	
  son	
  dificiles	
  
de	
  seleccionar	
  
2.-­‐¿Qué	
  te	
  gustaría	
  que	
  mejorara	
  de	
  la	
  interfaz	
  de	
  dibujo?	
  (ambiente,	
  espacio,	
  etc)	
  poner	
  el	
  
nombre	
  en	
  pequeño	
  de	
  los	
  simbolos	
  
3.-­‐¿La	
  salida	
  del	
  juego	
  es	
  clara?	
  si	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  ayuda?	
  si	
  
5.-­‐¿Sería	
  fácil	
  aprender	
  a	
  usar	
  esta	
  herramienta?	
  Si	
  pienso	
  que	
  la	
  interfaz	
  es	
  facil	
  de	
  aplicar	
  
6.-­‐¿El	
  uso	
  de	
  la	
  herramienta	
  mejoraría	
  el	
  rendimiento	
  del	
  usuario?(al	
  dibujar)	
  si	
  podria	
  
7.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  atajos	
  para	
  la	
  selección	
  de	
  herramientas?	
  si	
  
Análisis:	
  Esta	
  prueba	
  muestra	
  que	
  todavía	
  es	
  un	
  poco	
  difícil	
  encontrar	
  los	
  símbolos	
  en	
  la	
  pantalla	
  e	
  
identificarlos.	
  
Acciones	
  correctivas:	
  Agregar	
  una	
  breve	
  descripción	
  de	
  cada	
  botón.	
  	
  
	
  
Carlos	
  Davila	
  (Ingeniero)	
  
Pruebas	
  
Prueba	
  1:	
  Colores,tipografía	
  y	
  posiciones.	
  
Descripción:	
  El	
  usuario	
  navegara	
  por	
  las	
  secciones	
  del	
  producto	
  y	
  se	
  le	
  harán	
  preguntas	
  mientras	
  lo	
  
hace.	
  
1.-­‐¿Los	
  colores	
  son	
  agradables?	
  Sí	
  
2.-­‐¿Los	
  colores	
  de	
  la	
  sección/página	
  	
  actual	
  se	
  parecen	
  a	
  los	
  de	
  la	
  anterior?	
  Sí	
  
3.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  los	
  botones	
  y	
  mensajes?	
  Sí,	
  pero	
  no	
  se	
  que	
  mensajes	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  leer	
  los	
  caracteres	
  en	
  la	
  pantalla?	
  Sí	
  
5.-­‐¿La	
  secuencia	
  de	
  pantallas	
  es	
  lógica	
  o	
  confunde?	
  Lógica	
  
6.-­‐La	
  retroalimentación	
  es	
  consistente?	
  Hay	
  ventanas	
  que	
  no	
  sabes	
  que	
  hacer	
  
7.-­‐¿Las	
  palabras	
  utilizadas	
  son	
  familiares?	
  Sí	
  
Análisis:	
  	
  Muestra	
  que	
  falta	
  claridad	
  en	
  los	
  mensajes	
  que	
  se	
  desplegarán.	
  Algunas	
  ventanas	
  no	
  
tienen	
  suficiente	
  información	
  para	
  describir	
  su	
  función.	
  
Acciones	
  correctivas:	
  Agregar	
  mensajes	
  más	
  claro	
  y	
  descripciones	
  breves	
  en	
  las	
  pantallas.	
  
Prueba	
  2:	
  	
  Navegación	
  por	
  el	
  producto.	
  
	
  Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  capacidad	
  del	
  usuario	
  para	
  navegar	
  por	
  las	
  ventanas	
  y	
  menús	
  del	
  
sistema.	
  Se	
  le	
  pedirá	
  al	
  usuario	
  ir	
  a	
  ciertas	
  localizaciones	
  del	
  sistema	
  y	
  se	
  medirá	
  su	
  tiempo	
  de	
  
respuesta.	
  
1.-­‐Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  selección	
  de	
  nivel	
  en	
  dificultad	
  media.	
  	
  6s	
  
2.-­‐	
  Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  creación	
  de	
  cuenta.	
  	
  
3.-­‐	
  Iniciar	
  un	
  juego	
  simple	
  partiendo	
  desde	
  el	
  menú	
  principal.	
  7S	
  
4.-­‐Encontrar	
  el	
  botón	
  que	
  despliega	
  las	
  herramientas	
  de	
  dibujo.	
  10s	
  
5.-­‐¿Es	
  fácil	
  cancelar	
  una	
  acción?	
  Sí,	
  o	
  picas	
  la	
  tache	
  o	
  el	
  botón	
  cancelar	
  
6.-­‐¿Cree	
  que	
  existen	
  demasiados	
  pasos	
  para	
  llevar	
  a	
  cabo	
  acciones?	
  No	
  
Análisis:	
  En	
  esta	
  prueba	
  en	
  particular,	
  el	
  usuario	
  no	
  demoró	
  en	
  llevar	
  a	
  cabo	
  ciertas	
  acciones.	
  	
  
	
  Acciones	
  correctivas:-­‐-­‐-­‐	
  
	
  
Prueba	
  3:	
  Dibujo	
  
Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  usabilidad	
  de	
  la	
  herramienta	
  de	
  dibujo	
  del	
  proyecto.	
  
1.-­‐	
  ¿El	
  cambio	
  de	
  herramientas	
  es	
  fácil	
  dentro	
  de	
  la	
  aplicación	
  de	
  dibujo?	
  Todavía	
  no	
  había	
  
herramientas	
  
2.-­‐¿Qué	
  te	
  gustaría	
  que	
  mejorara	
  de	
  la	
  interfaz	
  de	
  dibujo?	
  (ambiente,	
  espacio,	
  etc)	
  Poder	
  esconder	
  
El	
  Dock	
  
3.-­‐¿La	
  salida	
  del	
  juego	
  es	
  clara?	
  Sí	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  ayuda?	
  Sí	
  
5.-­‐¿Sería	
  fácil	
  aprender	
  a	
  usar	
  esta	
  herramienta?	
  Sí,	
  es	
  intuitiva	
  
6.-­‐¿El	
  uso	
  de	
  la	
  herramienta	
  mejoraría	
  el	
  rendimiento	
  del	
  usuario?(al	
  dibujar)	
  Sí,	
  agreguen	
  
herramientas	
  
7.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  atajos	
  para	
  la	
  selección	
  de	
  herramientas?	
  No	
  hay,	
  más	
  que	
  el	
  Dock	
  
Análisis:	
  La	
  prueba	
  muestra	
  que	
  el	
  usuario	
  espera	
  que	
  haya	
  más	
  atajos	
  para	
  llegar	
  a	
  ciertas	
  
herramientas.	
  Además,	
  el	
  usuario	
  esperaba	
  que	
  el	
  dock	
  se	
  pudiera	
  esconder.	
  
Acciones	
  correctivas:	
  Habilitar	
  la	
  opción	
  de	
  esconder	
  el	
  dock	
  para	
  dar	
  más	
  espacio	
  al	
  usuario	
  de	
  
usar	
  la	
  pantalla.	
  
	
  
	
  
	
  
Luis	
  Escobedo	
  	
  (Administración	
  Finanziera)	
  
Pruebas	
  
Prueba	
  1:	
  Colores,tipografía	
  y	
  posiciones.	
  
Descripción:	
  El	
  usuario	
  navegara	
  por	
  las	
  secciones	
  del	
  producto	
  y	
  se	
  le	
  harán	
  preguntas	
  mientras	
  lo	
  
hace.	
  
1.-­‐¿Los	
  colores	
  son	
  agradables?	
  Si,	
  aunque	
  el	
  rosa	
  parece	
  sangre	
  en	
  obscuro	
  
2.-­‐¿Los	
  colores	
  de	
  la	
  sección/página	
  	
  actual	
  se	
  parecen	
  a	
  los	
  de	
  la	
  anterior?	
  Si	
  
3.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  los	
  botones	
  y	
  mensajes?	
  Si,	
  siempre	
  te	
  los	
  ponen	
  enfrente.	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  leer	
  los	
  caracteres	
  en	
  la	
  pantalla?	
  Si,	
  la	
  letra	
  no	
  es	
  complicada	
  
5.-­‐¿La	
  secuencia	
  de	
  pantallas	
  es	
  lógica	
  o	
  confunde?	
  Lógica,	
  pero	
  luego	
  no	
  sabes	
  que	
  va	
  abrir	
  la	
  
casita	
  
6.-­‐La	
  retroalimentación	
  es	
  consistente?	
  Lo	
  único	
  que	
  vi	
  fueron	
  las	
  instrucciones	
  pero	
  bien	
  
7.-­‐¿Las	
  palabras	
  utilizadas	
  son	
  familiares?	
  Si	
  	
  
Análisis:	
  	
  La	
  prueba	
  brindó	
  información	
  acerca	
  de	
  los	
  colores	
  usados.	
  El	
  usuario	
  identificó	
  el	
  rosa	
  
con	
  sangre.	
  
Acciones	
  correctivas:	
  Cambiar	
  el	
  tono	
  del	
  rosa	
  para	
  evitar	
  confusiones.	
  
Prueba	
  2:	
  	
  Navegación	
  por	
  el	
  producto.	
  
	
  Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  capacidad	
  del	
  usuario	
  para	
  navegar	
  por	
  las	
  ventanas	
  y	
  menús	
  del	
  
sistema.	
  Se	
  le	
  pedirá	
  al	
  usuario	
  ir	
  a	
  ciertas	
  localizaciones	
  del	
  sistema	
  y	
  se	
  medirá	
  su	
  tiempo	
  de	
  
respuesta.	
  
1.-­‐Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  selección	
  de	
  nivel	
  en	
  dificultad	
  media.	
  	
  23s	
  (Creando	
  Cuenta)	
  
2.-­‐	
  Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  creación	
  de	
  cuenta.	
  2S	
  
3.-­‐	
  Iniciar	
  un	
  juego	
  simple	
  partiendo	
  desde	
  el	
  menú	
  principal.	
  25s	
  (Creando	
  Cuenta)	
  
4.-­‐Encontrar	
  el	
  botón	
  que	
  despliega	
  las	
  herramientas	
  de	
  dibujo.	
  	
  
5.-­‐¿Es	
  fácil	
  cancelar	
  una	
  acción?	
  Si	
  
6.-­‐¿Cree	
  que	
  existen	
  demasiados	
  pasos	
  para	
  llevar	
  a	
  cabo	
  acciones?	
  No,	
  gracias	
  a	
  que	
  muchas	
  
cosas	
  son	
  en	
  ventanas	
  de	
  “Pop”.	
  
Análisis:	
  La	
  prueba	
  demuestra	
  que	
  el	
  usuario	
  demoró	
  un	
  poco	
  en	
  llegar	
  a	
  las	
  ventanas	
  deseadas.	
  
	
  Acciones	
  correctivas:	
  Mejorar	
  la	
  navegación.	
  	
  
	
  
Prueba	
  3:	
  Dibujo	
  
Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  usabilidad	
  de	
  la	
  herramienta	
  de	
  dibujo	
  del	
  proyecto.	
  
1.-­‐	
  ¿El	
  cambio	
  de	
  herramientas	
  es	
  fácil	
  dentro	
  de	
  la	
  aplicación	
  de	
  dibujo?	
  Si	
  funciona	
  como	
  dicen	
  sí	
  
2.-­‐¿Qué	
  te	
  gustaría	
  que	
  mejorara	
  de	
  la	
  interfaz	
  de	
  dibujo?	
  (ambiente,	
  espacio,	
  etc)	
  Agregar	
  layers	
  
3.-­‐¿La	
  salida	
  del	
  juego	
  es	
  clara?si	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  ayuda?	
  No	
  necesite	
  
5.-­‐¿Sería	
  fácil	
  aprender	
  a	
  usar	
  esta	
  herramienta?	
  Si	
  
6.-­‐¿El	
  uso	
  de	
  la	
  herramienta	
  mejoraría	
  el	
  rendimiento	
  del	
  usuario?(al	
  dibujar)	
  Sí,	
  porque	
  dibujarías	
  
con	
  una	
  pluma	
  digital,	
  y	
  eso	
  se	
  parece	
  mucho	
  a	
  un	
  lapiz	
  
7.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  atajos	
  para	
  la	
  selección	
  de	
  herramientas?	
  No,	
  al	
  principio	
  no	
  sabía	
  donde	
  
modificabas	
  las	
  herramientas	
  
Análisis:	
  El	
  usuario	
  sugirió	
  que	
  se	
  agregara	
  el	
  uso	
  de	
  layers.	
  No	
  necesitó	
  ayuda.	
  No	
  le	
  fue	
  fácil	
  
encontrar	
  atajos.	
  
Acciones	
  correctivas:	
  Implementar	
  layers.	
  Agregar	
  descripción	
  para	
  fácil	
  reconocimiento	
  de	
  atajos.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Mariana	
  Briseño	
  (Diseñadora)	
  
Pruebas	
  
Prueba	
  1:	
  Colores,tipografía	
  y	
  posiciones.	
  
Descripción:	
  El	
  usuario	
  navegara	
  por	
  las	
  secciones	
  del	
  producto	
  y	
  se	
  le	
  harán	
  preguntas	
  mientras	
  lo	
  
hace.	
  
1.-­‐¿Los	
  colores	
  son	
  agradables?	
  Si,	
  me	
  encantaron	
  
2.-­‐¿Los	
  colores	
  de	
  la	
  sección/página	
  	
  actual	
  se	
  parecen	
  a	
  los	
  de	
  la	
  anterior?	
  Siii	
  
3.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  los	
  botones	
  y	
  mensajes?	
  Si	
  están	
  bien	
  grandotes	
  jaja	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  leer	
  los	
  caracteres	
  en	
  la	
  pantalla?	
  Si	
  
5.-­‐¿La	
  secuencia	
  de	
  pantallas	
  es	
  lógica	
  o	
  confunde?	
  Lógica	
  
6.-­‐La	
  retroalimentación	
  es	
  consistente?	
  Si	
  
7.-­‐¿Las	
  palabras	
  utilizadas	
  son	
  familiares?	
  Si	
  	
  
Análisis:	
  Los	
  colores	
  y	
  tipografía	
  fueron	
  del	
  agrado	
  del	
  usuario.	
  
Acciones	
  correctivas:	
  -­‐-­‐-­‐	
  
Prueba	
  2:	
  	
  Navegación	
  por	
  el	
  producto.	
  
	
  Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  capacidad	
  del	
  usuario	
  para	
  navegar	
  por	
  las	
  ventanas	
  y	
  menús	
  del	
  
sistema.	
  Se	
  le	
  pedirá	
  al	
  usuario	
  ir	
  a	
  ciertas	
  localizaciones	
  del	
  sistema	
  y	
  se	
  medirá	
  su	
  tiempo	
  de	
  
respuesta.	
  
1.-­‐Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  selección	
  de	
  nivel	
  en	
  dificultad	
  media.	
  	
  8s	
  
2.-­‐	
  Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  creación	
  de	
  cuenta.	
  1s	
  
3.-­‐	
  Iniciar	
  un	
  juego	
  simple	
  partiendo	
  desde	
  el	
  menú	
  principal.	
  9s	
  
4.-­‐Encontrar	
  el	
  botón	
  que	
  despliega	
  las	
  herramientas	
  de	
  dibujo.	
  14s	
  
5.-­‐¿Es	
  fácil	
  cancelar	
  una	
  acción?	
  Si	
  
6.-­‐¿Cree	
  que	
  existen	
  demasiados	
  pasos	
  para	
  llevar	
  a	
  cabo	
  acciones?	
  No,	
  está	
  bien	
  lo	
  de	
  trazo	
  libre,	
  
es	
  como	
  jugar	
  pero	
  rapido	
  
Análisis:	
  El	
  tiempo	
  de	
  respuesta	
  del	
  usuario	
  es	
  aceptable.	
  
	
  Acciones	
  correctivas:	
  -­‐-­‐-­‐	
  
	
  
Prueba	
  3:	
  Dibujo	
  
Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  usabilidad	
  de	
  la	
  herramienta	
  de	
  dibujo	
  del	
  proyecto.	
  
1.-­‐	
  ¿El	
  cambio	
  de	
  herramientas	
  es	
  fácil	
  dentro	
  de	
  la	
  aplicación	
  de	
  dibujo?	
  No	
  tuve	
  que	
  cambiar	
  
2.-­‐¿Qué	
  te	
  gustaría	
  que	
  mejorara	
  de	
  la	
  interfaz	
  de	
  dibujo?	
  (ambiente,	
  espacio,	
  etc)	
  un	
  menú	
  
circular	
  alrededor	
  del	
  cursos,	
  que	
  aparezca	
  cuando	
  picas	
  un	
  botón	
  
3.-­‐¿La	
  salida	
  del	
  juego	
  es	
  clara?	
  Si	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  ayuda?	
  Si	
  
5.-­‐¿Sería	
  fácil	
  aprender	
  a	
  usar	
  esta	
  herramienta?	
  Si	
  
6.-­‐¿El	
  uso	
  de	
  la	
  herramienta	
  mejoraría	
  el	
  rendimiento	
  del	
  usuario?(al	
  dibujar)	
  Sí	
  
7.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  atajos	
  para	
  la	
  selección	
  de	
  herramientas?	
  el	
  menú	
  de	
  abajo	
  
Análisis:	
  El	
  usuario	
  sugirió	
  un	
  nuevo	
  tipo	
  de	
  menú.	
  	
  
Acciones	
  correctivas:	
  Considerar	
  la	
  opción	
  de	
  establecer	
  distintos	
  tipos	
  de	
  menús.	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Diego	
  Vazquez	
  Mellado	
  (Arquitectura)	
  
Pruebas	
  
Prueba	
  1:	
  Colores,tipografía	
  y	
  posiciones.	
  
Descripción:	
  El	
  usuario	
  navegara	
  por	
  las	
  secciones	
  del	
  producto	
  y	
  se	
  le	
  harán	
  preguntas	
  mientras	
  lo	
  
hace.	
  
1.-­‐¿Los	
  colores	
  son	
  agradables?	
  Si,	
  son	
  alegres	
  
2.-­‐¿Los	
  colores	
  de	
  la	
  sección/página	
  	
  actual	
  se	
  parecen	
  a	
  los	
  de	
  la	
  anterior?	
  Si,	
  cuando	
  aplica	
  
3.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  los	
  botones	
  y	
  mensajes?	
  Si,	
  	
  pero	
  el	
  único	
  mensaje	
  que	
  vi	
  fue	
  el	
  de	
  
información	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  leer	
  los	
  caracteres	
  en	
  la	
  pantalla?	
  Si	
  
5.-­‐¿La	
  secuencia	
  de	
  pantallas	
  es	
  lógica	
  o	
  confunde?	
  Intuitiva	
  
6.-­‐La	
  retroalimentación	
  es	
  consistente?	
  No,	
  agreguen	
  un	
  msn	
  de	
  que	
  hacer	
  al	
  principio	
  de	
  cada	
  
pantalla	
  
7.-­‐¿Las	
  palabras	
  utilizadas	
  son	
  familiares?	
  Si	
  	
  
Análisis:	
  El	
  usuario	
  necesitó	
  de	
  más	
  información	
  para	
  poder	
  actuar	
  con	
  naturaleza	
  en	
  cada	
  
pantalla.	
  
Acciones	
  correctivas:	
  Desplegar	
  información	
  en	
  cada	
  pantalla	
  para	
  aclararle	
  al	
  usuario	
  qué	
  es	
  lo	
  
que	
  debe	
  hacer.	
  
Prueba	
  2:	
  	
  Navegación	
  por	
  el	
  producto.	
  
	
  Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  capacidad	
  del	
  usuario	
  para	
  navegar	
  por	
  las	
  ventanas	
  y	
  menús	
  del	
  
sistema.	
  Se	
  le	
  pedirá	
  al	
  usuario	
  ir	
  a	
  ciertas	
  localizaciones	
  del	
  sistema	
  y	
  se	
  medirá	
  su	
  tiempo	
  de	
  
respuesta.	
  
1.-­‐Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  selección	
  de	
  nivel	
  en	
  dificultad	
  media.	
  	
  6s	
  
2.-­‐	
  Ir	
  a	
  la	
  ventana	
  de	
  creación	
  de	
  cuenta.	
  1S	
  
3.-­‐	
  Iniciar	
  un	
  juego	
  simple	
  partiendo	
  desde	
  el	
  menú	
  principal.	
  8s	
  	
  
4.-­‐Encontrar	
  el	
  botón	
  que	
  despliega	
  las	
  herramientas	
  de	
  dibujo.	
  	
  12s	
  
5.-­‐¿Es	
  fácil	
  cancelar	
  una	
  acción?	
  Si	
  
6.-­‐¿Cree	
  que	
  existen	
  demasiados	
  pasos	
  para	
  llevar	
  a	
  cabo	
  acciones?	
  No	
  
Análisis:	
  El	
  tiempo	
  de	
  respuesta	
  del	
  usuario	
  es	
  aceptable.	
  
	
  Acciones	
  correctivas:-­‐-­‐-­‐-­‐	
  
	
  
Prueba	
  3:	
  Dibujo	
  
Descripción:	
  Se	
  evaluará	
  la	
  usabilidad	
  de	
  la	
  herramienta	
  de	
  dibujo	
  del	
  proyecto.	
  
1.-­‐	
  ¿El	
  cambio	
  de	
  herramientas	
  es	
  fácil	
  dentro	
  de	
  la	
  aplicación	
  de	
  dibujo?	
  Supongo	
  que	
  va	
  a	
  ser	
  
2.-­‐¿Qué	
  te	
  gustaría	
  que	
  mejorara	
  de	
  la	
  interfaz	
  de	
  dibujo?	
  (ambiente,	
  espacio,	
  etc)	
  Agreguen	
  
reglas	
  o	
  un	
  grid	
  
3.-­‐¿La	
  salida	
  del	
  juego	
  es	
  clara?si	
  
4.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  ayuda?	
  Sí	
  
5.-­‐¿Sería	
  fácil	
  aprender	
  a	
  usar	
  esta	
  herramienta?	
  Si	
  
6.-­‐¿El	
  uso	
  de	
  la	
  herramienta	
  mejoraría	
  el	
  rendimiento	
  del	
  usuario?(al	
  dibujar)	
  Depende	
  de	
  los	
  
ejercicios,	
  pero	
  si	
  sería	
  divertido	
  
7.-­‐¿Es	
  fácil	
  encontrar	
  atajos	
  para	
  la	
  selección	
  de	
  herramientas?	
  Sí	
  
Análisis:	
  El	
  usuario	
  sugirió	
  	
  agregar	
  reglas	
  o	
  grid.	
  
Acciones	
  correctivas:	
  Considerar	
  la	
  opción	
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  agregar	
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  • 1. ITESM  Campus  Querétaro   Fernando  Centurión  A00886846     Diego    Huerta  A00888423     Amet    Ramos  A00888718     Ricardo  Meléndez  A00889255     Interacción  Humano-­‐Computadora   17  de  noviembre  de  2010     Tercera  Entrega  Parcial   Proyecto  “Olin”       Como  parte  de  la  tercera  entrega  parcial  del  proyecto  “Olin”,  se  presentará  la  forma  en  que  se   hizo   la   evaluación   del   producto   con   ayuda   de   usuarios   potenciales.     Antes   de   mostrar   los   resultados   y   evaluaciones,   se   describirá   brévemente   qué   inclinación   tuvieron   las   pruebas.   En   general,  se  hizo  uso  de  2  aproximaciones  estudiadas  en  clase:  Pruebas  de  Usabilidad  y  Estudios  de   Campo.  Se  decidió  usar  solamente  estas  2  aproximaciones  ya  que,  dada  la  naturaleza  del  proyecto,   proveen  de  información  suficiente  para  cumplir  con  las  expectativas  de  la  evaluación.  Por  un  lado,   las  pruebas  de  usabilidad  proveeran  de  información  cuantitativa  acerca  del  desempeño  general   del   usuario   y   del   producto   mientras   que   los   estudios   de   campo   darán   información   cualitativa.   Juntando   los   dos   tipos   de   información,   se   puede   saber   si   el   producto   funciona   y   se   ve   bien   al   mismo  tiempo.  A  continuación    se  presentan  los  métodos  utilizados  para  cada  aproximación.   Pruebas  de  usabilidad   Observación   de   usuario:   Video,   fotos   y   cronómetros   para   identificar   errores   y   tiempos  de  respuesta.   Preguntar  a  los  usuarios:  Contestar  cuestionarios.  (Se  harán  preguntas  mientras  y   después  de  cada  prueba)     Probar  al  usuario:  Las  pruebas  se  harán  en  un  ambiente  controlado  y  se  medirá  n  t   iempos  de  respuesta  del  usuario.       Estudios  de  campo:   Observación  del  usuario:  Algunas  pruebas  se  llevarán  a  cabo  en  el  lugar  donde  se   supone   que   estará   en   uso   Olin.   Este   lugar   puede   ser   desde   un   salón   de   clases,   hasta  una  habitación  en  la  casa  de  un  usuario.         Preguntar  a  los  usuarios:  Contestar  cuestionarios  acerca  de  cómo  se  ve  la  interfaz.    
  • 2.   Para   evitar   saturar   al   usuario   de   preguntas,   se   decidió   dividir   la   evaluación   en   3   categorías   principales.   Estas   3   categorías,   proporcionarán   información   clave   de   cada   ámbito   del   proyecto.   Usando  esta  estrategia,  se  pueden  obtener  datos  concretos  de  las  principales  componentes  del   producto  (las  que  son  de  interés  para  esta  evaluación).   Para  cada  set  de  preguntas,  se  agregó  una  sección  de  “Análisis”  y  de  “Acciones  Correctivas”,  en   ellas,   se   presenta   la   interpretación   de   los   resultados   así   como   las   acciones   que   se   deben   desempeñar  en  respuesta.     Pruebas   Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.   Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo   hace.   1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?     2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?     3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?     4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?     5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?     6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?     7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?       Análisis:     Acciones  correctivas:   Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.    Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del   sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de   respuesta.   1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.     2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.   3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.   4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.  
  • 3. 5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?   6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?   Análisis:    Acciones  correctivas:     Prueba  3:  Dibujo   Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.   1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?     2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)     3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?   4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?     5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?     6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)     7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?     Análisis   Acciones  correctivas:   Análisis  y  acciones  correctivas   A  partir  de  los  resultados  obtenidos  de  las  pruebas,  se  encontraron  varias  áreas  de  oportunidad.  A   continuación,   se   presenta   un   resumen   de   análisis   que   se   llevó   a   cabo   así   como   las   acciones   correctivas  identificadas.   Colores,  tipografía  y  posiciones:  En  general,  las  componentes  de  esta  sección  fueron  satisfactorias.   Algunos   detalles   que   se   encontraron   fueron   la   falta   de   mensajes   para   aclararle   al   usuario   qué   hacer  en  cada  ventana,  cambiar  el  tono  del  rosa  (según  1  usuario,  parece  sangre).   Navegación  por  el  producto:  El  tiempo  promedio  de  los  usuarios  para  navegar  por  las  ventanas  fue   aceptable.    Aunque  algunos  demoraron  un  poco  más,  es  posible  corregir  esto  con  mensajes  breves   de  información  extra  para  las  ventanas.   Dibujo:  En  esta  sección  de  las  pruebas,  el  usuario  sugirió  la  implementación  de  varias  herramientas   como  reglas,  layers,  etc.  Además,  varios  usuarios  tuvieron  dificultad  en  encontrar  los  botones  de   las  herramientas  que  necesitaban  y  de  saber  el  significado  de  ciertos  símbolos.      
  • 4. Las  acciones  correctivas  ante  este  análisis:    Una  de  las  principales  acciones  que  se  deberán  llevar  a   cabo  es  agregar  mensajes  de  ayuda  a  las  pantallas  ya  que  en  la  mayoría  de  los  casos,  los  usuarios   necesitaron   de   más   información   para   usar   correctamente   el   producto.   Así   mismo,   se   podrían   aceptar  las  sugerencias  de  los  usuarios  e  implementar  ciertas  herramientas  nuevas  como  reglas,   layers,etc  y  algunos  cambios  de  colores  (rosa).         Anexo.  Cuestionarios  resueltos.   Daniel  Menchaca    (Animación  Y  Arte  Digital)   Pruebas   Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.   Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo   hace.   1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  si   2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Los  colores  tienen  que   ver  entre  ellos   3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Si  es  facil   4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  si   5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Si  lo  es   6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  si   7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  si   Análisis:    Las  respuestas  proporcionadas  por  el  usuario  demuestran  que  la  organización  y  parte   visual  del  producto  es  satisfactoria.   Acciones  correctivas:-­‐-­‐-­‐   Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.    Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del   sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de   respuesta.   1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.  7s  
  • 5. 2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  1s   3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  25s(Creando  Cuenta)   4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.  20s  (Creando  Cuenta)   5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  si   6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  no   Análisis:  La  prueba  muestra  que  es  medianamente  tardado  iniciar  un  juego  y  encontrar  los   botones  que  despliegan  las  herramientas  de  dibujo.    Acciones  correctivas:  Se  puede  simplificar  la  navegación  o  modificar  los  íconos  de  los  menús.       Prueba  3:  Dibujo   Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.   1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  Los  simbolos  son  dificiles   de  seleccionar   2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  poner  el   nombre  en  pequeño  de  los  simbolos   3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?  si   4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  si   5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Si  pienso  que  la  interfaz  es  facil  de  aplicar   6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  si  podria   7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  si   Análisis:  Esta  prueba  muestra  que  todavía  es  un  poco  difícil  encontrar  los  símbolos  en  la  pantalla  e   identificarlos.   Acciones  correctivas:  Agregar  una  breve  descripción  de  cada  botón.       Carlos  Davila  (Ingeniero)   Pruebas  
  • 6. Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.   Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo   hace.   1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  Sí   2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Sí   3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Sí,  pero  no  se  que  mensajes   4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  Sí   5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Lógica   6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  Hay  ventanas  que  no  sabes  que  hacer   7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  Sí   Análisis:    Muestra  que  falta  claridad  en  los  mensajes  que  se  desplegarán.  Algunas  ventanas  no   tienen  suficiente  información  para  describir  su  función.   Acciones  correctivas:  Agregar  mensajes  más  claro  y  descripciones  breves  en  las  pantallas.   Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.    Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del   sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de   respuesta.   1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    6s   2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.     3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  7S   4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.  10s   5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  Sí,  o  picas  la  tache  o  el  botón  cancelar   6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  No   Análisis:  En  esta  prueba  en  particular,  el  usuario  no  demoró  en  llevar  a  cabo  ciertas  acciones.      Acciones  correctivas:-­‐-­‐-­‐     Prueba  3:  Dibujo  
  • 7. Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.   1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  Todavía  no  había   herramientas   2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  Poder  esconder   El  Dock   3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?  Sí   4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  Sí   5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Sí,  es  intuitiva   6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  Sí,  agreguen   herramientas   7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  No  hay,  más  que  el  Dock   Análisis:  La  prueba  muestra  que  el  usuario  espera  que  haya  más  atajos  para  llegar  a  ciertas   herramientas.  Además,  el  usuario  esperaba  que  el  dock  se  pudiera  esconder.   Acciones  correctivas:  Habilitar  la  opción  de  esconder  el  dock  para  dar  más  espacio  al  usuario  de   usar  la  pantalla.         Luis  Escobedo    (Administración  Finanziera)   Pruebas   Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.   Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo   hace.   1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  Si,  aunque  el  rosa  parece  sangre  en  obscuro   2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Si   3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Si,  siempre  te  los  ponen  enfrente.   4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  Si,  la  letra  no  es  complicada  
  • 8. 5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Lógica,  pero  luego  no  sabes  que  va  abrir  la   casita   6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  Lo  único  que  vi  fueron  las  instrucciones  pero  bien   7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  Si     Análisis:    La  prueba  brindó  información  acerca  de  los  colores  usados.  El  usuario  identificó  el  rosa   con  sangre.   Acciones  correctivas:  Cambiar  el  tono  del  rosa  para  evitar  confusiones.   Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.    Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del   sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de   respuesta.   1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    23s  (Creando  Cuenta)   2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  2S   3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  25s  (Creando  Cuenta)   4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.     5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  Si   6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  No,  gracias  a  que  muchas   cosas  son  en  ventanas  de  “Pop”.   Análisis:  La  prueba  demuestra  que  el  usuario  demoró  un  poco  en  llegar  a  las  ventanas  deseadas.    Acciones  correctivas:  Mejorar  la  navegación.       Prueba  3:  Dibujo   Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.   1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  Si  funciona  como  dicen  sí   2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  Agregar  layers   3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?si   4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  No  necesite  
  • 9. 5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Si   6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  Sí,  porque  dibujarías   con  una  pluma  digital,  y  eso  se  parece  mucho  a  un  lapiz   7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  No,  al  principio  no  sabía  donde   modificabas  las  herramientas   Análisis:  El  usuario  sugirió  que  se  agregara  el  uso  de  layers.  No  necesitó  ayuda.  No  le  fue  fácil   encontrar  atajos.   Acciones  correctivas:  Implementar  layers.  Agregar  descripción  para  fácil  reconocimiento  de  atajos.                   Mariana  Briseño  (Diseñadora)   Pruebas   Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.   Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo   hace.   1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  Si,  me  encantaron   2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Siii   3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Si  están  bien  grandotes  jaja   4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  Si   5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Lógica  
  • 10. 6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  Si   7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  Si     Análisis:  Los  colores  y  tipografía  fueron  del  agrado  del  usuario.   Acciones  correctivas:  -­‐-­‐-­‐   Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.    Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del   sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de   respuesta.   1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    8s   2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  1s   3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  9s   4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.  14s   5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  Si   6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  No,  está  bien  lo  de  trazo  libre,   es  como  jugar  pero  rapido   Análisis:  El  tiempo  de  respuesta  del  usuario  es  aceptable.    Acciones  correctivas:  -­‐-­‐-­‐     Prueba  3:  Dibujo   Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.   1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  No  tuve  que  cambiar   2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  un  menú   circular  alrededor  del  cursos,  que  aparezca  cuando  picas  un  botón   3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?  Si   4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  Si   5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Si   6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  Sí  
  • 11. 7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  el  menú  de  abajo   Análisis:  El  usuario  sugirió  un  nuevo  tipo  de  menú.     Acciones  correctivas:  Considerar  la  opción  de  establecer  distintos  tipos  de  menús.                             Diego  Vazquez  Mellado  (Arquitectura)   Pruebas   Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.   Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo   hace.   1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  Si,  son  alegres   2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Si,  cuando  aplica   3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Si,    pero  el  único  mensaje  que  vi  fue  el  de   información   4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  Si   5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Intuitiva  
  • 12. 6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  No,  agreguen  un  msn  de  que  hacer  al  principio  de  cada   pantalla   7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  Si     Análisis:  El  usuario  necesitó  de  más  información  para  poder  actuar  con  naturaleza  en  cada   pantalla.   Acciones  correctivas:  Desplegar  información  en  cada  pantalla  para  aclararle  al  usuario  qué  es  lo   que  debe  hacer.   Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.    Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del   sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de   respuesta.   1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    6s   2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  1S   3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  8s     4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.    12s   5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  Si   6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  No   Análisis:  El  tiempo  de  respuesta  del  usuario  es  aceptable.    Acciones  correctivas:-­‐-­‐-­‐-­‐     Prueba  3:  Dibujo   Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.   1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  Supongo  que  va  a  ser   2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  Agreguen   reglas  o  un  grid   3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?si   4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  Sí   5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Si  
  • 13. 6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  Depende  de  los   ejercicios,  pero  si  sería  divertido   7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  Sí   Análisis:  El  usuario  sugirió    agregar  reglas  o  grid.   Acciones  correctivas:  Considerar  la  opción  de  agregar  los  sistemas  de  medición.