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EVALUAR LA USABILIDAD DE UNA APLICACIÓN NATIVA ANDROID,
PARA EL APRENDIZAJE DE LAS VOCALES A LOS ALUMNOS DE
PRIMER AÑO DE LA ESCUELA PRIMARIA RAMÓN LÓPEZ
VELARDE, UTILIZANDO LA METODOLOGIA RECORRIDO
COGNITIVO
TEMA IV:
Desarrollo de heurística de evaluacion de usabilidad
DOCENTE:
MCYTE. MARÍA DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ
MORALES
PRESENTAN:
• BLADIMIR CARMAGO SOLIS
• MIGUEL ANGEL RENDON SOLIS
• ALEJANDRO SANCHEZ OLMEDO
• FORTINO JAIME GUZMAN
• ANA LAURA NORIEGA BECERRIL
San Juan Bautista Tuxtepec, Oax.
31/mayo/2023
Usabilidad de Aplicaciones Móviles 2023
Las pruebas de usabilidad se refieren a la evaluación de un protocolo o servicio así
probándolo con los usuarios representativos. Por lo general, durante la prueba, los
participantes intentaran complementar tareas típicas mientras los evaluadores y tester
observan, escuchan y toman ciertas notas.
En este caso práctico, se le ha dedicado un capítulo específico de la metodología Walkthrough
o Recorrido Cognitivo en la cual se encuentra desglosada por sus cuatro etapas que se
emplearon durante este proyecto propuesto.
Estas etapas son: Preparación, Análisis de las secuencias de acción, Detección de posibles
problemas, Revisión de la interfaz de usuario.
INTRODUCCIÓN
Objetivo General
Evaluar la usabilidad de un determinado número de funcionalidades que provee la aplicación
móvil Vocales a través de pruebas aplicadas a los usuarios reales tomando como referencia la
metodología Walkthrough o Recorrido Cognitivo.
Objetivo Especifico
• Definir las funcionalidades de la aplicación móvil Vocales.
• Definir el contexto de uso de la aplicación.
• Especificar los objetivos y el contexto de la evaluación.
• Preparar una evaluación que cumpla con el contexto de evaluación especificado.
• Realizar las pruebas de las funcionalidades a estudiar con usuarios reales.
• Analizar los datos de prueba para obtener e interpretar las métricas empleadas.
• Producir el informe de usabilidad de la aplicación móvil Vocales
OBJETIVOS
Metodología Walkthrough aplicada a la
aplicación Vocales
Un Walkthrough o Cognitive Walkthrough (Recorrido Cognitivo) es un método
de inspección de la usabilidad de un sistema interactivo que se centra en
evaluar la facilidad de aprendizaje de un diseño. Su objetivo es ver cómo
piensa y se comporta un usuario cuando utiliza por primera vez una interfaz.
Esta técnica, se testea sobre un prototipo inicial de baja fidelidad de una
aplicación y la suelen llevar a cabo evaluadores expertos. Los cuales se
encargan de hacer un recorrido (‘walk’) a través de una serie de tareas típicas
que soporta el sistema.
Metodología Walkthrough aplicada a la
aplicación Vocales
Un recorrido cognitivo suele tener lugar en cuatro etapas:
• Etapa 1:
Preparación
• Etapa 2:
Análisis de las secuencias de error
• Etapa 3:
Detección de posibles problemas
• Etapa 4:
Revisión de la interfaz de usuario
DEFINICIÓN DEL PRODUCTO A
EVALUAR
La aplicación móvil Vocales es un producto de tipo software que tiene como principal
enfoque enseñar las vocales a los usuarios, permitiendo el aprendizaje en cualquier
contexto, dentro y fuera del aula. Atreves de multimedia con un importante contenido
gráfico formado por imágenes, audios, etc., siendo atractivo para los usuarios
favoreciendo el mantenimiento de su atención.
Por tanto, es importante esclarecer cada una de las pantallas que componen la
arquitectura de la aplicación Vocales, las cuales serán evaluadas por los usuarios.
Continuación se desglosan.
ETAPA 1
Diseño en Papel Prototipo
Diseño en Papel Prototipo
PREPARACIÓN DE LA EVALUACIÓN
Facilidad de aprendizaje
Hace referencia a la facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva
con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, sinterización, familiaridad, la
generalización de los conocimientos previos y la consistencia. Esta métrica será un punto clave
para el desarrollo y las futuras actualizaciones de la aplicación móvil. (Gebera, 2016)
Eficacia
Es la capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera, incluyendo la eficiencia y
factores del entorno. Por tanto, esta métrica tiene un componente fijo determinado, que será el
tiempo, y lo que se estudiará será la consecución o no de los objetivos planteados para la
organización, equipo o trabajador.
ETAPA 1
-Atributos a Considerar-
PREPARACIÓN DE LA EVALUACIÓN
Satisfacción
La satisfacción puede entenderse como el cumplimiento de un deseo o la resolución de una
necesidad, de manera tal que se produce sosiego y tranquilidad. Por ejemplo, los usuarios se
sienten satisfechos, cuando logran alcanzar una meta trazada dentro de la aplicación, por lo
que se alcanza un estado de bienestar.
Cumplimiento de expectativas
Se refiere al grado de cumplimiento de las expectativas del usuario a la hora de interactuar con
un sitio web o aplicación; es decir, a su experiencia. Esta métrica puede ser de ayuda para
mejorar, tanto en el contenido, diseño e interacción, que en un futuro cercano se verán
reflejadas en actualizaciones posteriores o en el primer lanzamiento de la aplicación.
ETAPA 1
-Atributos a Considerar-
REALIZACIÓN DE PRUEBAS
Prueba de usuario 1
Prueba de Gestión de Tiempo
ETAPA 2
Nombre Ariel Gómez Martínez Hora 2:40 p.m.
Edad 5 años Fecha de la Prueba 25/05/2023
Genero Niña
FACILIDAD DE APRENDIZAJE
No.
Tiempo Determinado de
la prueba
Tiempo Estimado de la
Prueba
Observaciones
1 1:25 minutos 4:00 minutos
Se cubrió el tiempo
esperado.
2 1:11 minutos 4:00 minutos
Se cubrió el tiempo
esperado.
3 1:31 minutos 3:00 minutos
Se cubrió el tiempo
esperado.
4 1:15 minutos 3:00 minutos
Se cubrió el tiempo
esperado.
REALIZACIÓN
DE PRUEBAS
Prueba Gestión de Cumplimiento
Evidencia de la prueba de usuario 1
ETAPA 2
CUMPLIMIENTO DE EXPECTATIVAS
No. Expectativas
Alcanzadas
Expectativas que no se
alcanzaron
Observaciones
1  Iniciar la aplicación.
 Seleccionar una
opción.
 Aprender una vocal
 Práctica lo aprendido
 Jugar con las vocales
Ninguna
Todo en orden.
2  Iniciar la aplicación.
 Seleccionar una
opción.
 Aprender una vocal
 Práctica lo aprendido
 Jugar con las vocales
Ninguna
Todo en orden.
3  Iniciar la aplicación.
 Seleccionar una
opción.
 Aprender una vocal
 Práctica lo aprendido
 Jugar con las vocales
Ninguna
Añadir más
imágenes
4  Iniciar la aplicación.
 Seleccionar una
opción.
 Aprender una vocal
 Práctica lo aprendido
 Jugar con las vocales
Ninguna Añadir otro juego
ANÁLISIS DE LOS DATOS OBTENIDOS
(CURVA DE APRENDIZAJE)
Grafica de la prueba de usuario 1 de la tabla de gestión de tiempo
ETAPA 2
1 2 3 4
Tiempo Estimado de la Prueba 4 4 3 3
Tiempo Determinado de la prueba 1.25 1.11 1.31 1.15
0
1
2
3
4
5
6
MINUTOS
FACILIDAD DE APRENDIZAJE
DETECCIÓN DE ERRORES
En este punto del proyecto, podemos decir que el estudio sobre la usabilidad de la aplicación
“Vocales” es completo. Pero eso no significa que hayamos terminado con todo lo que
debemos hacer.
Ahora que hemos estudiado todos los problemas de usabilidad que se dan en la interacción
entre los usuarios y nuestra aplicación, deberíamos estudiar algunas propuestas de mejora
que ayuden a corregir y hagan la experiencia más agradable para el usuario. Se realizará un
rediseño de la aplicación y estas propuestas de mejora serán la base que ayudará a cimentar
ese proceso, inspirando a los diseñadores y convenciendo al equipo desarrollador de que la
usabilidad es una característica muy importante a tener en cuenta a la hora de diseñar una
aplicación
ETAPA 3
-Informe de Mejoras-
DETECCIÓN DE ERRORES
● La tipografía no es clara y fácil de comprender: este es un error estético ya que
la tipografía no es la correcta que se presenta, ya que el usuario no la logra
distinguir de manera correcta.
● El tamaño de los botones no es adecuado: este error es estético ya que los
botones no tienen un tamaño adecuado para el usuario.
● Los botones no se identifican fácilmente: este es un error estético el cual los
usuarios no identifican de manera fácil los botones.
ETAPA 3
-Errores Críticos-
DETECCIÓN DE ERRORES
● Los colores de la aplicación no son agradables: este error es estético ya que
los usuarios no les agrado que la aplicación fuera con la escala de grises o blanco
y negro.
● No existe un botón de regreso de sección: este es un error de funcionalidad el
cual a cada sección le falto este botón para regresar a una ventana o pantalla
anterior.
● Los íconos no son familiares para el usuario: este es un error estético el cual el
usuario no se familiariza muy bien con los botones ya que a la hora de seleccionar
uno se llega a equivocar de botón.
ETAPA 3
-Errores Críticos-
REVISIÓN DEL INTERFAZ GRÁFICO
✔ Propuesta para la tipografía: para mejorar la tipografía utilizaremos la fuente Monster World, ya que
es una fuente infantil lúdica que a los usuarios les encantará por su frescura y divertida, está
disponible en tres estilos: light, bold y bounce bold.
✔ Propuesta para los botones: para corregir este error, le añadiremos botones de regreso de
secciones para el apartado de “Aprender”; también se corregirán su esteticidad para que puedan ser
identificados con más claridad.
✔ Propuesta de color: los usuarios nos comentaron que la aplicación necesita color, les respondimos
que lo que se le está presentando es un boceto de la estructura de la aplicación, ya que un boceto es
papel, lápiz y nada de color; pero conforme a este error añadiremos colores llamativos y no
confundibles.
✔ Propuesta de iconos: para mejorar este error, agregaremos audio y gestos para identificar qué
función tiene cada icono.
ETAPA 4
-Propuesta de mejora de los errores
críticos-
El desarrollo de este proyecto ha sido una tarea laboriosa y muy gratificante.
A través de la metodología “recorrido cognitivo”, se ha podido obtener una
comprensión profunda de cómo los usuarios interactúan con la aplicación y
cómo perciben su utilidad.
La aplicación “Vocales” ha logrado cumplir con la eficiencia al optimizar el
tiempo de aprendizaje, la eficacia al abordar obstáculos y dificultades
específicas, y la satisfacción al ofrecer una experiencia educativa
personalizada y gratificante. Esto demuestra el éxito de nuestra aplicación en
apoyar el proceso de aprendizaje de los usuarios y en proporcionar una
experiencia educativa de calidad.
CONCLUSIÓN
•Ahmed, Y. M. (8 de Mayo de 2018). Temas para la Educación. Nº 8. Obtenido de Estilos de aprendizaje en el aula:
https://www.feandalucia.ccoo.es/indcontei.aspx?d=5040&s=5&ind=230
•Carbajal, E. L. (19 de Junio de 2018). 30 Actividades para trabajar lasEMOCIONES con NIÑOS. Obtenido de SCRIBD:
https://es.scribd.com/document/419977797/30-Actividades-Para-Trabajar-Las-EMOCIONES-Con-NINOS#
•digitalDot. (7 de Noviembre de 2018). 4 Herramientas para desarrolladores de aplicaciones móviles Android. Obtenido de Diseño Web:
https://www.digitaldot.es/4-herramientas-para-desarrolladores-de-apps-android/
•Herazo, L. (22 de Agosto de 2022). AN INCUBATOR. Obtenido de ¿QUÉ ES UNA APLICACIÓN MÓVIL?: https://anincubator.com/que-es-una-
aplicacion-movil/
•Inc, S. (30 de Julio de 2019). ¿Qué es una Aplicación Web? Obtenido de strapp: https://www.strappinc.com/blog/strapp-datos/que-es-una-
aplicacion-web
•inconvenientes, A. n. (5 de Octubre de 2021). ACTUALIZATEC. Obtenido de Glosario de App Marketing.: https://actualizatec.com/blog/app-nativa/
•Jimmy Rolando Molina Ríos, M. P. (Mayo de 2021). METODOLOGIA MMS. Obtenido de 3ciencias: https://www.3ciencias.com/wp-
content/uploads/2021/05/MMS.pdf
•Monterde, U. M. (s.f.). Lenguajes de Programación. Obtenido de
https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile.php/1023/mod_resource/content/1/contenido/index.html
•Orozco, A. H. (5 de Abril de 2021). Qué es Kotlin y características. Obtenido de OpenWebinars: https://openwebinars.net/blog/que-es-kotlin/
•Pedraza, M. (s.f.). LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE VARK. Obtenido de https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2014/05/los-
estilos-de-aprendizaje-VARK.pdf
•Perez, L. (20 de Enero de 2023). Estilos de aprendizaje: Visual, auditivo y kinestésico. ¿Cuál eres tú? Obtenido de UNITEC:
https://blogs.unitec.mx/vida-universitaria/estilos-de-aprendizaje-visual-auditivo-y-kinestesico-cual-eres/
•SEAS, A. (17 de Julio de 2019). Blog. Obtenido de Conoce el lenguaje de programación Java: https://www.seas.es/blog/informatica/conoce-el-
lenguaje-de-programacion-java/
•Sierra. (4 de Agosto de 2019). Aplicaciones híbridas: qué son, frameworks, ejemplos y ventajas. Obtenido de MEDIACLOUD:
https://blog.mdcloud.es/aplicaciones-hibridas-frameworks-ejemplos-y-ventajas/
•Studio, A. (26 de Mayo de 2023). Introduccion a Android Studio. Obtenido de developers: https://developer.android.com/studio/intro?hl=es-419
REFERENCIAS

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EVALUAR LA USABILIDAD DE UNA APLICACIÓN NATIVA ANDROID.pptx

  • 1. EVALUAR LA USABILIDAD DE UNA APLICACIÓN NATIVA ANDROID, PARA EL APRENDIZAJE DE LAS VOCALES A LOS ALUMNOS DE PRIMER AÑO DE LA ESCUELA PRIMARIA RAMÓN LÓPEZ VELARDE, UTILIZANDO LA METODOLOGIA RECORRIDO COGNITIVO TEMA IV: Desarrollo de heurística de evaluacion de usabilidad DOCENTE: MCYTE. MARÍA DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ MORALES PRESENTAN: • BLADIMIR CARMAGO SOLIS • MIGUEL ANGEL RENDON SOLIS • ALEJANDRO SANCHEZ OLMEDO • FORTINO JAIME GUZMAN • ANA LAURA NORIEGA BECERRIL San Juan Bautista Tuxtepec, Oax. 31/mayo/2023 Usabilidad de Aplicaciones Móviles 2023
  • 2. Las pruebas de usabilidad se refieren a la evaluación de un protocolo o servicio así probándolo con los usuarios representativos. Por lo general, durante la prueba, los participantes intentaran complementar tareas típicas mientras los evaluadores y tester observan, escuchan y toman ciertas notas. En este caso práctico, se le ha dedicado un capítulo específico de la metodología Walkthrough o Recorrido Cognitivo en la cual se encuentra desglosada por sus cuatro etapas que se emplearon durante este proyecto propuesto. Estas etapas son: Preparación, Análisis de las secuencias de acción, Detección de posibles problemas, Revisión de la interfaz de usuario. INTRODUCCIÓN
  • 3. Objetivo General Evaluar la usabilidad de un determinado número de funcionalidades que provee la aplicación móvil Vocales a través de pruebas aplicadas a los usuarios reales tomando como referencia la metodología Walkthrough o Recorrido Cognitivo. Objetivo Especifico • Definir las funcionalidades de la aplicación móvil Vocales. • Definir el contexto de uso de la aplicación. • Especificar los objetivos y el contexto de la evaluación. • Preparar una evaluación que cumpla con el contexto de evaluación especificado. • Realizar las pruebas de las funcionalidades a estudiar con usuarios reales. • Analizar los datos de prueba para obtener e interpretar las métricas empleadas. • Producir el informe de usabilidad de la aplicación móvil Vocales OBJETIVOS
  • 4. Metodología Walkthrough aplicada a la aplicación Vocales Un Walkthrough o Cognitive Walkthrough (Recorrido Cognitivo) es un método de inspección de la usabilidad de un sistema interactivo que se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje de un diseño. Su objetivo es ver cómo piensa y se comporta un usuario cuando utiliza por primera vez una interfaz. Esta técnica, se testea sobre un prototipo inicial de baja fidelidad de una aplicación y la suelen llevar a cabo evaluadores expertos. Los cuales se encargan de hacer un recorrido (‘walk’) a través de una serie de tareas típicas que soporta el sistema.
  • 5. Metodología Walkthrough aplicada a la aplicación Vocales Un recorrido cognitivo suele tener lugar en cuatro etapas: • Etapa 1: Preparación • Etapa 2: Análisis de las secuencias de error • Etapa 3: Detección de posibles problemas • Etapa 4: Revisión de la interfaz de usuario
  • 6. DEFINICIÓN DEL PRODUCTO A EVALUAR La aplicación móvil Vocales es un producto de tipo software que tiene como principal enfoque enseñar las vocales a los usuarios, permitiendo el aprendizaje en cualquier contexto, dentro y fuera del aula. Atreves de multimedia con un importante contenido gráfico formado por imágenes, audios, etc., siendo atractivo para los usuarios favoreciendo el mantenimiento de su atención. Por tanto, es importante esclarecer cada una de las pantallas que componen la arquitectura de la aplicación Vocales, las cuales serán evaluadas por los usuarios. Continuación se desglosan. ETAPA 1
  • 7. Diseño en Papel Prototipo
  • 8. Diseño en Papel Prototipo
  • 9. PREPARACIÓN DE LA EVALUACIÓN Facilidad de aprendizaje Hace referencia a la facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, sinterización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia. Esta métrica será un punto clave para el desarrollo y las futuras actualizaciones de la aplicación móvil. (Gebera, 2016) Eficacia Es la capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera, incluyendo la eficiencia y factores del entorno. Por tanto, esta métrica tiene un componente fijo determinado, que será el tiempo, y lo que se estudiará será la consecución o no de los objetivos planteados para la organización, equipo o trabajador. ETAPA 1 -Atributos a Considerar-
  • 10. PREPARACIÓN DE LA EVALUACIÓN Satisfacción La satisfacción puede entenderse como el cumplimiento de un deseo o la resolución de una necesidad, de manera tal que se produce sosiego y tranquilidad. Por ejemplo, los usuarios se sienten satisfechos, cuando logran alcanzar una meta trazada dentro de la aplicación, por lo que se alcanza un estado de bienestar. Cumplimiento de expectativas Se refiere al grado de cumplimiento de las expectativas del usuario a la hora de interactuar con un sitio web o aplicación; es decir, a su experiencia. Esta métrica puede ser de ayuda para mejorar, tanto en el contenido, diseño e interacción, que en un futuro cercano se verán reflejadas en actualizaciones posteriores o en el primer lanzamiento de la aplicación. ETAPA 1 -Atributos a Considerar-
  • 11. REALIZACIÓN DE PRUEBAS Prueba de usuario 1 Prueba de Gestión de Tiempo ETAPA 2 Nombre Ariel Gómez Martínez Hora 2:40 p.m. Edad 5 años Fecha de la Prueba 25/05/2023 Genero Niña FACILIDAD DE APRENDIZAJE No. Tiempo Determinado de la prueba Tiempo Estimado de la Prueba Observaciones 1 1:25 minutos 4:00 minutos Se cubrió el tiempo esperado. 2 1:11 minutos 4:00 minutos Se cubrió el tiempo esperado. 3 1:31 minutos 3:00 minutos Se cubrió el tiempo esperado. 4 1:15 minutos 3:00 minutos Se cubrió el tiempo esperado.
  • 12. REALIZACIÓN DE PRUEBAS Prueba Gestión de Cumplimiento Evidencia de la prueba de usuario 1 ETAPA 2 CUMPLIMIENTO DE EXPECTATIVAS No. Expectativas Alcanzadas Expectativas que no se alcanzaron Observaciones 1  Iniciar la aplicación.  Seleccionar una opción.  Aprender una vocal  Práctica lo aprendido  Jugar con las vocales Ninguna Todo en orden. 2  Iniciar la aplicación.  Seleccionar una opción.  Aprender una vocal  Práctica lo aprendido  Jugar con las vocales Ninguna Todo en orden. 3  Iniciar la aplicación.  Seleccionar una opción.  Aprender una vocal  Práctica lo aprendido  Jugar con las vocales Ninguna Añadir más imágenes 4  Iniciar la aplicación.  Seleccionar una opción.  Aprender una vocal  Práctica lo aprendido  Jugar con las vocales Ninguna Añadir otro juego
  • 13. ANÁLISIS DE LOS DATOS OBTENIDOS (CURVA DE APRENDIZAJE) Grafica de la prueba de usuario 1 de la tabla de gestión de tiempo ETAPA 2 1 2 3 4 Tiempo Estimado de la Prueba 4 4 3 3 Tiempo Determinado de la prueba 1.25 1.11 1.31 1.15 0 1 2 3 4 5 6 MINUTOS FACILIDAD DE APRENDIZAJE
  • 14. DETECCIÓN DE ERRORES En este punto del proyecto, podemos decir que el estudio sobre la usabilidad de la aplicación “Vocales” es completo. Pero eso no significa que hayamos terminado con todo lo que debemos hacer. Ahora que hemos estudiado todos los problemas de usabilidad que se dan en la interacción entre los usuarios y nuestra aplicación, deberíamos estudiar algunas propuestas de mejora que ayuden a corregir y hagan la experiencia más agradable para el usuario. Se realizará un rediseño de la aplicación y estas propuestas de mejora serán la base que ayudará a cimentar ese proceso, inspirando a los diseñadores y convenciendo al equipo desarrollador de que la usabilidad es una característica muy importante a tener en cuenta a la hora de diseñar una aplicación ETAPA 3 -Informe de Mejoras-
  • 15. DETECCIÓN DE ERRORES ● La tipografía no es clara y fácil de comprender: este es un error estético ya que la tipografía no es la correcta que se presenta, ya que el usuario no la logra distinguir de manera correcta. ● El tamaño de los botones no es adecuado: este error es estético ya que los botones no tienen un tamaño adecuado para el usuario. ● Los botones no se identifican fácilmente: este es un error estético el cual los usuarios no identifican de manera fácil los botones. ETAPA 3 -Errores Críticos-
  • 16. DETECCIÓN DE ERRORES ● Los colores de la aplicación no son agradables: este error es estético ya que los usuarios no les agrado que la aplicación fuera con la escala de grises o blanco y negro. ● No existe un botón de regreso de sección: este es un error de funcionalidad el cual a cada sección le falto este botón para regresar a una ventana o pantalla anterior. ● Los íconos no son familiares para el usuario: este es un error estético el cual el usuario no se familiariza muy bien con los botones ya que a la hora de seleccionar uno se llega a equivocar de botón. ETAPA 3 -Errores Críticos-
  • 17. REVISIÓN DEL INTERFAZ GRÁFICO ✔ Propuesta para la tipografía: para mejorar la tipografía utilizaremos la fuente Monster World, ya que es una fuente infantil lúdica que a los usuarios les encantará por su frescura y divertida, está disponible en tres estilos: light, bold y bounce bold. ✔ Propuesta para los botones: para corregir este error, le añadiremos botones de regreso de secciones para el apartado de “Aprender”; también se corregirán su esteticidad para que puedan ser identificados con más claridad. ✔ Propuesta de color: los usuarios nos comentaron que la aplicación necesita color, les respondimos que lo que se le está presentando es un boceto de la estructura de la aplicación, ya que un boceto es papel, lápiz y nada de color; pero conforme a este error añadiremos colores llamativos y no confundibles. ✔ Propuesta de iconos: para mejorar este error, agregaremos audio y gestos para identificar qué función tiene cada icono. ETAPA 4 -Propuesta de mejora de los errores críticos-
  • 18. El desarrollo de este proyecto ha sido una tarea laboriosa y muy gratificante. A través de la metodología “recorrido cognitivo”, se ha podido obtener una comprensión profunda de cómo los usuarios interactúan con la aplicación y cómo perciben su utilidad. La aplicación “Vocales” ha logrado cumplir con la eficiencia al optimizar el tiempo de aprendizaje, la eficacia al abordar obstáculos y dificultades específicas, y la satisfacción al ofrecer una experiencia educativa personalizada y gratificante. Esto demuestra el éxito de nuestra aplicación en apoyar el proceso de aprendizaje de los usuarios y en proporcionar una experiencia educativa de calidad. CONCLUSIÓN
  • 19. •Ahmed, Y. M. (8 de Mayo de 2018). Temas para la Educación. Nº 8. Obtenido de Estilos de aprendizaje en el aula: https://www.feandalucia.ccoo.es/indcontei.aspx?d=5040&s=5&ind=230 •Carbajal, E. L. (19 de Junio de 2018). 30 Actividades para trabajar lasEMOCIONES con NIÑOS. Obtenido de SCRIBD: https://es.scribd.com/document/419977797/30-Actividades-Para-Trabajar-Las-EMOCIONES-Con-NINOS# •digitalDot. (7 de Noviembre de 2018). 4 Herramientas para desarrolladores de aplicaciones móviles Android. Obtenido de Diseño Web: https://www.digitaldot.es/4-herramientas-para-desarrolladores-de-apps-android/ •Herazo, L. (22 de Agosto de 2022). AN INCUBATOR. Obtenido de ¿QUÉ ES UNA APLICACIÓN MÓVIL?: https://anincubator.com/que-es-una- aplicacion-movil/ •Inc, S. (30 de Julio de 2019). ¿Qué es una Aplicación Web? Obtenido de strapp: https://www.strappinc.com/blog/strapp-datos/que-es-una- aplicacion-web •inconvenientes, A. n. (5 de Octubre de 2021). ACTUALIZATEC. Obtenido de Glosario de App Marketing.: https://actualizatec.com/blog/app-nativa/ •Jimmy Rolando Molina Ríos, M. P. (Mayo de 2021). METODOLOGIA MMS. Obtenido de 3ciencias: https://www.3ciencias.com/wp- content/uploads/2021/05/MMS.pdf •Monterde, U. M. (s.f.). Lenguajes de Programación. Obtenido de https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile.php/1023/mod_resource/content/1/contenido/index.html •Orozco, A. H. (5 de Abril de 2021). Qué es Kotlin y características. Obtenido de OpenWebinars: https://openwebinars.net/blog/que-es-kotlin/ •Pedraza, M. (s.f.). LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE VARK. Obtenido de https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2014/05/los- estilos-de-aprendizaje-VARK.pdf •Perez, L. (20 de Enero de 2023). Estilos de aprendizaje: Visual, auditivo y kinestésico. ¿Cuál eres tú? Obtenido de UNITEC: https://blogs.unitec.mx/vida-universitaria/estilos-de-aprendizaje-visual-auditivo-y-kinestesico-cual-eres/ •SEAS, A. (17 de Julio de 2019). Blog. Obtenido de Conoce el lenguaje de programación Java: https://www.seas.es/blog/informatica/conoce-el- lenguaje-de-programacion-java/ •Sierra. (4 de Agosto de 2019). Aplicaciones híbridas: qué son, frameworks, ejemplos y ventajas. Obtenido de MEDIACLOUD: https://blog.mdcloud.es/aplicaciones-hibridas-frameworks-ejemplos-y-ventajas/ •Studio, A. (26 de Mayo de 2023). Introduccion a Android Studio. Obtenido de developers: https://developer.android.com/studio/intro?hl=es-419 REFERENCIAS