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TIPOS DE
ÁNGULOS
 Es el lugar donde se coloca la
cámara para tomar la imagen.
 La angulación va ligada a la
noción de altura.
ÁNGULO NORMAL
 Si uno se encuentra a la misma altura que el objeto que quiere
grabar.
 La cámara se encuentra a la altura de los ojos del personaje.
 Transmite: Naturalidad. Forma más usual de filmar.
ÁNGULO PICADO
 Si se encuentra a un nivel por
encima del objeto, habrá que
inclinar la cámara hacia abajo
para registrar su imagen y esta
inclinación aumentará a
medida que nos acerquemos
al mismo.
 La cámara se sitúa sobre la
línea de visión de la persona.
 Transmite: Inferioridad del
personaje, angustia, soledad,
mirada desde lo alto.
ÁNGULO CONTRAPICADO
Cuando el inclinando de la cámara es hacia
arriba para poder grabar al objeto.
La cámara se sitúa por debajo de la línea de
visión.
Transmite: Grandiosidad, soberbia, poderío,
mirada desde abajo.
ÁNGULOS PARTICULARES
ÁNGULO NADIR. Contrapicado absoluto.
ÁNGULO CENITAL. Picado máximo.
ÁNGULO ABERRANTE. Se toma con la
cámara inclinada lateralmente.
PLANO GENERAL.
 ESPACIO: (PG) Plano que recoge el
escenario completo, quedando los
personajes con algo de "aire" por arriba y por
abajo.
 ABARCA: Un gran espacio alejado de la
cámara. La figura humana aparece muy
reducida.
 TRANSMITE: Información general sobre un
espacio, un ambiente, una situación.
Información evocadora.
 DENOTA: Relación del personaje con su
entorno. Un comienzo o un final. Una simple
narración o paso narrativo.
 USO: Descriptivo. Narrativo. A veces
dramático y psicológico.
PLANO ENTERO.
 ESPACIO: El plano entero incluye la figura entera
del personaje y algo de fondo.
 TRANSMITE: Información del personaje.
 DENOTA: Narración.
PLANO AMERICANO.
ESPACIO: (3/4) Plano de una
parte de la escena y de la
figura humana. Abarca los
tres cuartos de la figura desde
la rodilla aproximadamente,
hacia arriba.
TRANSMITE: Información del
personaje y comienzo de un
diálogo.
DENOTA: El personaje como
centro.
PLANO MEDIO.
 ESPACIO: Plano que recoge
parte de la escena y la figura
está vista desde el pecho o
desde la cintura para arriba.
 TRANSMITE: Iniciación de un
diálogo. Información cercana
sobre el contorno y el lugar de la
acción del personaje.
 DENOTA: Transición. Relación,
intercomunicación. Acción
humana.
 USO: Mostrar las relaciones entre
personajes.
PRIMER PLANO.
 ESPACIO: Plano de la cabeza humana o de un
objeto en detalle. En el primer caso el mejor corte
es justo por debajo de las axilas.
 TRANSMITE: Información intimista, psicológica.
 DENOTA: Intimidad, expectación, vida interior,
detalle, cercanía. Profundización psicológica.
FORMATOS DE VIDEO.
 ESTANDARES DE VIDEO
 AVI: Audio Video
Interleave (Sin Compresión)
 AVI: Codec divX
 MPG: Motion Pictures
Experts Group ½
 MOV: Aple.
• DIFUSIÓN / INTERNET
 ASF: Advanced Streaming
File.
 WMV: Windows Media
Video.
 RM: Real Movie / NSV -
Winamp
TÉCNICA DE STREAMING
Es una técnica de transferencia de datos,
se utiliza para aligerar la descarga y
ejecución de audio y vídeo en la web, ya
que permite escuchar y visualizar los
archivos mientras se están descargando, la
cual permite procesar de forma inmediata y
continua un conjunto de información. Esta
tecnología posibilita incrementar en forma
importante las posibilidades de Internet de
visualizar grandes cantidades de
información multimedia; para ello debe
existir un visualizador cliente capaz de leer
este tipo de archivos o conectar el plug-in
adecuado.
PASOS PARA REALIZAR UN
GUION
Es conveniente pensar en un hecho
concreto y no en ideas abstractas.
El vídeo va a contar una historia concreta.
Se escribe en pocas líneas el hecho que se
ha pensado.
PASOS PARA REALIZAR UN
GUION
Escribir la historia que indique a
grandes rasgos en qué consiste la
acción que se va a narrar.
PASOS PARA REALIZAR UN
GUION
 La historia se concretiza y aparecen descritos y definidos los
personajes que intervienen.
 Hay que tener en cuenta los espacios en los que se desarrolla la
acción y los tiempos en que ésta transcurre.
 Estos dos elementos marcarán la división del guión literario en
secuencias.
 Se entiende por secuencia la unidad de espacio y de tiempo.
 Siempre que cambiamos de escenario, cambiamos de
secuencia.
PASOS PARA REALIZAR UN
GUION
El guión técnico añade al guión
literario los planos.
Se entiende por plano el fragmento
que se rueda desde que el cámara
aprieta el grabador hasta el momento
en que lo suelta.
 10 VIDEOS A LA VEZ, UNO
POR UNO
 MAXIMO 1GB CADA UNO
ESCRIBIR TÍTULO Y ETIQUETAS A
CADA VIDEO
VENTAJAS DE ADOBE FLASH
1) Las animaciones de Flash son
compatibles con distintos
dispositivos.
2) Flash está basado en imágenes
vectoriales y permite ajustar sus
tamaños y no pierdan calidad.
3) Sencillo y rápido para crear
webs.
4) Logramos presentaciones de
alta calidad, que llamen
mucho la atención.
DESVENTAJAS DE ADOBE
FLASH
1) Al no tener cargado el plugin la
aplicación no se puede cargar en
algunos navegadores y no permite
verla.
2) Desarrollar una pagina web en flash es
tedioso dado que conlleva mucho
tiempo en su construcción.
3) Para hacer una Web hay que conocer
Actionscript, un lenguaje de
programación propio del sistema.
4) Si la animación no está bien
programada puede resultar pesada
cargarla.
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
 Con las herramientas de dibujo diseña, por ejemplo, una
bola con relleno de gradiente. Ver apartado “2.5.4
Rellenar con un degradado estandar”.
 Clic en la herramienta Flecha y doble clic sobre esta
figura para seleccionarla.
 Selecciona Modificar > Convertir en símbolo (F8) o bien
clic derecho y selecciona la opción Convertir en símbolo
en el menú contextual que se despliega.
 En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo , escribe su
nombre en la casilla: bola gris y elige el
comportamiento: Clip de película, Botón o Gráfico . En
este caso Gráfico.
CREAR UN SÍMBOLO NUEVO CON ELEMENTOS
SELECCIONADOS
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
 Asegúrate de que no hay ningún objeto seleccionado en el Escenario.
 Se puede optar por uno de los siguientes métodos:
 Insertar > Nuevo Símbolo
 Clic en el botón Nuevo Símbolo. Tiene el icono de un folio con el signo más
(+) en la parte Inferior de la ventana de la Biblioteca.
 Clic en el menú Opciones situado en la esquina superior derecha de la
ventana Biblioteca
 Escoge la opción Nuevo Símbolo.
 En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo , escribe el Nombre del
símbolo, por Ejemplo, cuadrado, y elige un comportamiento: Gráfico, Botón
o Clip de Película. En este caso: Gráfico.
CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
 Clic en Aceptar
 Flash agrega el símbolo a la Biblioteca y entra en el modo edición de este
símbolo. En este modo, el nombre del símbolo aparece encima de la
esquina superior izquierda sobre la Línea de Tiempo y una cruz filar señala el
punto de registro del símbolo.
 Para crear el símbolo se puede dibuja r con las herramientas de dibujo, se
pueden importar otros medios, añadir instancias de otros símbolos de la
Biblioteca, etc. Por ejemplo puedes dibujar un cuadrado con relleno gris
degradado radial.
 Es recomendable centrar el dibujo respecto al punto de registro del símbolo.
Elige la herramienta Flecha y a continuación selecciona el dibujo completo.
Mediante Ventana > Paneles de diseño > Información se accede al panel
Información. En este panel, haz clic en el selector centro para centrar la
ilustración. También puedes hacer clic en el selector esquina izquierda. En
cualquier caso el selector activo se muestra en forma de cuadrado negro.
Clic en las casillas X e Y para teclear en ambas el valor 0 y concluir pulsando
la tecla <enter>. Advierte que la ilustración se centra respecto al punto de
registro del símbolo.
CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
 Cuando hayas terminado de crear el contenido del símbolo, utiliza
uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición
de películas: Edición > Editar Documento Clic en el nombre de la
escena, en la barra de información, encima de la línea de tiempo.
Clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de
información.
 Abre la biblioteca mediante Ventana > Biblioteca . En esta ventana
aparece el símbolo gráfico que has creado: cuadrado. Pincha y
arrastra este símbolo desde la Biblioteca hasta el Escenario para crear
varias instancias en el lienzo.
CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
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 Abre la biblioteca común Curso siguiendo: Ventana > Otros paneles > Bibliotecas
comunes > Curso.
 Pincha y arrastra al escenario el símbolo casa3 almacenado en la carpeta Gráficos
Con esta operación se ha importado este símbolo a la Biblioteca del documento
actual. La edición de este símbolo sólo afecta al documento actual y no al símbolo
en la biblioteca original.
 Para visualizar la Biblioteca del documento actual, Ventana > Biblioteca . Pincha y
arrastra para situar varias instancias del símbolo casa3 en el escenario.
 Para iniciar la edición de un símbolo se puede optar por uno de los siguientes
procedimientos:
 Clic derecho sobre una instancia de ese símbolo y selecciona la opción Edición en
el menú contextual.
 Selecciona una instancia de ese símbolo en el escenario y a continuación
 Edición > Editar símbolos Doble clic sobre ese símbolo en la ventana Biblioteca.
 Desde el modo edición de símbolos, haz clic en el tejado de la casa para
seleccionarlo. En el cuadro Color de relleno del Cuadro de Herramientas, elige el
color amarillo, por ejemplo. Para salir del modo edición de símbolo y volver al modo
edición de película, existen 3 procedimientos alternativos: Clic en el botón Atrás
situado en la parte izquierda de la barra de información, encima de la línea de
tiempo o bien sobre el nombre de la escena actual que aparece a su lado, en este
caso Escena 1. Clic en el nombre de la escena actual que aparece en el menú
emergente Escena que se muestra en la barra de información situada en la parte
superior izquierda de la línea de tiempo.
 Edición > Editar documento.
 Observa que las modificaciones realizadas en el símbolo han afectado a todas las
instancias del documento actual.
EDICIÓN DE SÍMBOLOS
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
1.Dibujamos la persona.
2.Activamos el papel cebolla.
3.Insertamos un fotograma
clave en blanco con la tecla
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4.Dibujamos otra vez la
persona.
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Actividad 2.1

  • 1.
  • 2. TIPOS DE ÁNGULOS  Es el lugar donde se coloca la cámara para tomar la imagen.  La angulación va ligada a la noción de altura.
  • 3. ÁNGULO NORMAL  Si uno se encuentra a la misma altura que el objeto que quiere grabar.  La cámara se encuentra a la altura de los ojos del personaje.  Transmite: Naturalidad. Forma más usual de filmar.
  • 4. ÁNGULO PICADO  Si se encuentra a un nivel por encima del objeto, habrá que inclinar la cámara hacia abajo para registrar su imagen y esta inclinación aumentará a medida que nos acerquemos al mismo.  La cámara se sitúa sobre la línea de visión de la persona.  Transmite: Inferioridad del personaje, angustia, soledad, mirada desde lo alto.
  • 5. ÁNGULO CONTRAPICADO Cuando el inclinando de la cámara es hacia arriba para poder grabar al objeto. La cámara se sitúa por debajo de la línea de visión. Transmite: Grandiosidad, soberbia, poderío, mirada desde abajo.
  • 6. ÁNGULOS PARTICULARES ÁNGULO NADIR. Contrapicado absoluto. ÁNGULO CENITAL. Picado máximo. ÁNGULO ABERRANTE. Se toma con la cámara inclinada lateralmente.
  • 7.
  • 8. PLANO GENERAL.  ESPACIO: (PG) Plano que recoge el escenario completo, quedando los personajes con algo de "aire" por arriba y por abajo.  ABARCA: Un gran espacio alejado de la cámara. La figura humana aparece muy reducida.  TRANSMITE: Información general sobre un espacio, un ambiente, una situación. Información evocadora.  DENOTA: Relación del personaje con su entorno. Un comienzo o un final. Una simple narración o paso narrativo.  USO: Descriptivo. Narrativo. A veces dramático y psicológico.
  • 9. PLANO ENTERO.  ESPACIO: El plano entero incluye la figura entera del personaje y algo de fondo.  TRANSMITE: Información del personaje.  DENOTA: Narración.
  • 10. PLANO AMERICANO. ESPACIO: (3/4) Plano de una parte de la escena y de la figura humana. Abarca los tres cuartos de la figura desde la rodilla aproximadamente, hacia arriba. TRANSMITE: Información del personaje y comienzo de un diálogo. DENOTA: El personaje como centro.
  • 11. PLANO MEDIO.  ESPACIO: Plano que recoge parte de la escena y la figura está vista desde el pecho o desde la cintura para arriba.  TRANSMITE: Iniciación de un diálogo. Información cercana sobre el contorno y el lugar de la acción del personaje.  DENOTA: Transición. Relación, intercomunicación. Acción humana.  USO: Mostrar las relaciones entre personajes.
  • 12. PRIMER PLANO.  ESPACIO: Plano de la cabeza humana o de un objeto en detalle. En el primer caso el mejor corte es justo por debajo de las axilas.  TRANSMITE: Información intimista, psicológica.  DENOTA: Intimidad, expectación, vida interior, detalle, cercanía. Profundización psicológica.
  • 13. FORMATOS DE VIDEO.  ESTANDARES DE VIDEO  AVI: Audio Video Interleave (Sin Compresión)  AVI: Codec divX  MPG: Motion Pictures Experts Group ½  MOV: Aple. • DIFUSIÓN / INTERNET  ASF: Advanced Streaming File.  WMV: Windows Media Video.  RM: Real Movie / NSV - Winamp
  • 14. TÉCNICA DE STREAMING Es una técnica de transferencia de datos, se utiliza para aligerar la descarga y ejecución de audio y vídeo en la web, ya que permite escuchar y visualizar los archivos mientras se están descargando, la cual permite procesar de forma inmediata y continua un conjunto de información. Esta tecnología posibilita incrementar en forma importante las posibilidades de Internet de visualizar grandes cantidades de información multimedia; para ello debe existir un visualizador cliente capaz de leer este tipo de archivos o conectar el plug-in adecuado.
  • 15. PASOS PARA REALIZAR UN GUION Es conveniente pensar en un hecho concreto y no en ideas abstractas. El vídeo va a contar una historia concreta. Se escribe en pocas líneas el hecho que se ha pensado.
  • 16. PASOS PARA REALIZAR UN GUION Escribir la historia que indique a grandes rasgos en qué consiste la acción que se va a narrar.
  • 17. PASOS PARA REALIZAR UN GUION  La historia se concretiza y aparecen descritos y definidos los personajes que intervienen.  Hay que tener en cuenta los espacios en los que se desarrolla la acción y los tiempos en que ésta transcurre.  Estos dos elementos marcarán la división del guión literario en secuencias.  Se entiende por secuencia la unidad de espacio y de tiempo.  Siempre que cambiamos de escenario, cambiamos de secuencia.
  • 18. PASOS PARA REALIZAR UN GUION El guión técnico añade al guión literario los planos. Se entiende por plano el fragmento que se rueda desde que el cámara aprieta el grabador hasta el momento en que lo suelta.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.  10 VIDEOS A LA VEZ, UNO POR UNO  MAXIMO 1GB CADA UNO
  • 23. ESCRIBIR TÍTULO Y ETIQUETAS A CADA VIDEO
  • 24.
  • 25. VENTAJAS DE ADOBE FLASH 1) Las animaciones de Flash son compatibles con distintos dispositivos. 2) Flash está basado en imágenes vectoriales y permite ajustar sus tamaños y no pierdan calidad. 3) Sencillo y rápido para crear webs. 4) Logramos presentaciones de alta calidad, que llamen mucho la atención.
  • 26. DESVENTAJAS DE ADOBE FLASH 1) Al no tener cargado el plugin la aplicación no se puede cargar en algunos navegadores y no permite verla. 2) Desarrollar una pagina web en flash es tedioso dado que conlleva mucho tiempo en su construcción. 3) Para hacer una Web hay que conocer Actionscript, un lenguaje de programación propio del sistema. 4) Si la animación no está bien programada puede resultar pesada cargarla.
  • 27.
  • 28. SIMBOLOS EN ADOBE FLASH  Con las herramientas de dibujo diseña, por ejemplo, una bola con relleno de gradiente. Ver apartado “2.5.4 Rellenar con un degradado estandar”.  Clic en la herramienta Flecha y doble clic sobre esta figura para seleccionarla.  Selecciona Modificar > Convertir en símbolo (F8) o bien clic derecho y selecciona la opción Convertir en símbolo en el menú contextual que se despliega.  En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo , escribe su nombre en la casilla: bola gris y elige el comportamiento: Clip de película, Botón o Gráfico . En este caso Gráfico. CREAR UN SÍMBOLO NUEVO CON ELEMENTOS SELECCIONADOS
  • 29. SIMBOLOS EN ADOBE FLASH  Asegúrate de que no hay ningún objeto seleccionado en el Escenario.  Se puede optar por uno de los siguientes métodos:  Insertar > Nuevo Símbolo  Clic en el botón Nuevo Símbolo. Tiene el icono de un folio con el signo más (+) en la parte Inferior de la ventana de la Biblioteca.  Clic en el menú Opciones situado en la esquina superior derecha de la ventana Biblioteca  Escoge la opción Nuevo Símbolo.  En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo , escribe el Nombre del símbolo, por Ejemplo, cuadrado, y elige un comportamiento: Gráfico, Botón o Clip de Película. En este caso: Gráfico. CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
  • 30. SIMBOLOS EN ADOBE FLASH  Clic en Aceptar  Flash agrega el símbolo a la Biblioteca y entra en el modo edición de este símbolo. En este modo, el nombre del símbolo aparece encima de la esquina superior izquierda sobre la Línea de Tiempo y una cruz filar señala el punto de registro del símbolo.  Para crear el símbolo se puede dibuja r con las herramientas de dibujo, se pueden importar otros medios, añadir instancias de otros símbolos de la Biblioteca, etc. Por ejemplo puedes dibujar un cuadrado con relleno gris degradado radial.  Es recomendable centrar el dibujo respecto al punto de registro del símbolo. Elige la herramienta Flecha y a continuación selecciona el dibujo completo. Mediante Ventana > Paneles de diseño > Información se accede al panel Información. En este panel, haz clic en el selector centro para centrar la ilustración. También puedes hacer clic en el selector esquina izquierda. En cualquier caso el selector activo se muestra en forma de cuadrado negro. Clic en las casillas X e Y para teclear en ambas el valor 0 y concluir pulsando la tecla <enter>. Advierte que la ilustración se centra respecto al punto de registro del símbolo. CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
  • 31. SIMBOLOS EN ADOBE FLASH  Cuando hayas terminado de crear el contenido del símbolo, utiliza uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición de películas: Edición > Editar Documento Clic en el nombre de la escena, en la barra de información, encima de la línea de tiempo. Clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información.  Abre la biblioteca mediante Ventana > Biblioteca . En esta ventana aparece el símbolo gráfico que has creado: cuadrado. Pincha y arrastra este símbolo desde la Biblioteca hasta el Escenario para crear varias instancias en el lienzo. CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
  • 32. SIMBOLOS EN ADOBE FLASH  Abre la biblioteca común Curso siguiendo: Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso.  Pincha y arrastra al escenario el símbolo casa3 almacenado en la carpeta Gráficos Con esta operación se ha importado este símbolo a la Biblioteca del documento actual. La edición de este símbolo sólo afecta al documento actual y no al símbolo en la biblioteca original.  Para visualizar la Biblioteca del documento actual, Ventana > Biblioteca . Pincha y arrastra para situar varias instancias del símbolo casa3 en el escenario.  Para iniciar la edición de un símbolo se puede optar por uno de los siguientes procedimientos:  Clic derecho sobre una instancia de ese símbolo y selecciona la opción Edición en el menú contextual.  Selecciona una instancia de ese símbolo en el escenario y a continuación  Edición > Editar símbolos Doble clic sobre ese símbolo en la ventana Biblioteca.  Desde el modo edición de símbolos, haz clic en el tejado de la casa para seleccionarlo. En el cuadro Color de relleno del Cuadro de Herramientas, elige el color amarillo, por ejemplo. Para salir del modo edición de símbolo y volver al modo edición de película, existen 3 procedimientos alternativos: Clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima de la línea de tiempo o bien sobre el nombre de la escena actual que aparece a su lado, en este caso Escena 1. Clic en el nombre de la escena actual que aparece en el menú emergente Escena que se muestra en la barra de información situada en la parte superior izquierda de la línea de tiempo.  Edición > Editar documento.  Observa que las modificaciones realizadas en el símbolo han afectado a todas las instancias del documento actual. EDICIÓN DE SÍMBOLOS
  • 33. SIMBOLOS EN ADOBE FLASH 1.Dibujamos la persona. 2.Activamos el papel cebolla. 3.Insertamos un fotograma clave en blanco con la tecla F7. 4.Dibujamos otra vez la persona. 5.Vamos a fotograma 1 y presionamos entre y se detona. MOVIMIENTO DE UNA PERSONA UTILIZANDO UN FOTOGRAMA