2. La OOP es un paradigma (modo de hacer las cosas)
de desarrollo de software (programación) en donde
la estructura del software esta basada en la
interacción entre clases y objetos con la finalidad de
realizar una tarea o resolver alguna problemática.
DEFINICIÓN DE LA OOP
3. La forma en que interactúan estos objetos y clases
es por medio de mensajes (órdenes) pasados de
atrás hacia adelante y viceversa.
En respuesta a un mensaje, un objeto realiza una
acción.
DEFINICIÓN DE LA OOP
4. Los objetos y clases en la OOP son los bloques de
construcción de un programa, en su forma mas
general dichas entidades quedan constituidos por
dos elementos:
1. Datos: Son aquellas entidades que describen al objeto
(lo caracterizan) Los datos dentro del contexto de la
OOP serán llamados Atributos.
2. Acciones: Son las entidades responsables de operar
sobre los datos del mismo objeto, o algún dato
proporcionado por otro objeto, enviado en un mensaje.
Las acciones serán llamadas Métodos.
OBJETOS Y CLASES
5. Esta forma de programar los sistemas surge en la
mitad de 1960 con un lenguaje de programación
llamado SIMULA.
Posteriormente en 1970 surge SMALLTALK. A pesar
de la evolución constante de la OPP, los
desarrolladores no abrazaron esta metodología de
desarrollo en sus inicios.
El interés por este paradigma surge hasta la mitad
de 1980, con el surgimiento de C++.
HISTORIA DE LA OOP
6. Fue hasta 1990 cuando la OOP llego ha ser popular
dentro de la comunidad de desarrolladores,
impulsado por la gran aceptación del lenguaje JAVA.
Fue en el año 2002 cuando Microsoft introduce el
lenguaje C# (Se pronuncia Ci-Sharp). Un lenguaje
moderno, concebido para trabajar con las últimas
tecnologías (Web, móvil, nube, internet,
paralelismo), y totalmente Orientado a Objetos.
HISTORIA DE LA OOP
7. C# será el lenguaje de trabajo, ello no significa que:
C# sea el mejor lenguaje del mundo.
C# sirva para todo.
Nos debemos de casar con C#.
C#
8. Lo que aprenderemos en este curso será una
metodología para construir programas orientados a
objetos.
Conocimiento que puede ser extendido a todos los
demás lenguajes orientados a objetos.
C#
9. De forma simplificada realizar un programa en C#
involucra 3 procesos:
Modelado del problema.
Codificación del Modelo.
Compilación del código
en un assembly.
CREACIÓN DE UN PROGRAMA
10. Q & A (QUESTIONS AND ANSWERS)
¿Que es la OOP?
¿A que se refiere la palabra paradigma?
Completar la siguiente oración:
En respuesta a un mensaje un objeto realiza una:____
¿Como esta compuesto un Programa orientado a objetos?
¿Que elementos conforman las clases y objetos?
¿En que década surge la idea de la OOP?
¿En que década se populariza la OOP?
¿Que es el lenguaje C#?
¿C# es el mejor de los lenguajes? Detalla tu respuesta.
Enumera los 3 procesos vistos en clase que involucran la
creación de un programa.
11. Pk0 VoidProgram
A continuación crearemos el primer proyecto en C#,
un programa con la estructura básica pero que no
realiza ninguna acción en pocas palabras un
programa vacío.
Para programar se requieren al menos 3 cosas.
Un Editor de texto
Un Traductor de lenguaje de alto nivel a código máquina.
Un Depurador.
PRACTICA
12. Pk0 VoidProgram
Toda distribución de Windows (A excepción de la RT)
cuenta con un compilador de C# (Un traductor de
alto nivel a código máquina).
Este esta localizado en la siguiente Ruta:
C:WindowsMicrosoft.NETFramework
PRACTICA
13. Pk0 VoidProgram
En este directorio son accesibles las versiones del
compilador disponibles en nuestro OS.
C:WindowsMicrosoft.NETFramework
PRACTICA
14. Pk0 VoidProgram
Por ejemplo para acceder a la versión 4 se hace
doble clic en el folder v4.x, dentro esta localizado el
compilador de C# llamado CSC.exe, el nombre viene
de las palabras C Sharp Compiler.
PRACTICA
15. Pk0 VoidProgram
Lo mas importante de este paso fue el de ubicar la
ruta donde esta localizada la versión del compilador
con la cual deseamos trabajar.
Ahora agregaremos esta ruta a la variable de
entorno PATH, para que Windows reconozca el
programa CSC.exe desde cualquier ubicación.
PRACTICA
16. Pk0 VoidProgram
Antes de agregar la ruta a la variable de entorno,
comprobaremos como el programa CSC.exe no es
reconocido desde cualquier ruta por el CMD de
nuestro sistema operativo.
Para ello abrir la consola de Windows presionando
(Windows)+R Teclear lo siguiente:
PRACTICA
17. Pk0 VoidProgram
Con ello se consigue abrir la consola del sistema
Teclear el siguiente comando y dar enter.
PRACTICA
18. Pk0 VoidProgram
Como el OS no sabe donde esta localizado el
programa CSC.exe, manda este mensaje de error:
PRACTICA
19. Pk0 VoidProgram
Para que el OS sepa donde buscar el ejecutable para
poderlo lanzar, agregaremos a una variable de
entorno llamada PATH la ruta donde esta localizado
el compilador.
Copiamos en el portapapales (clipboard) de windows
la ruta del compilador, en el caso de mi máquina es
la siguiente:
PRACTICA
20. Pk0 VoidProgram
Luego accedemos a las variables de entorno
ejecutando los siguientes pasos (W7):
En la ventana de Inicio hacer clic secundario en
quipo y seleccionar propiedades:
PRACTICA
21. Pk0 VoidProgram
Seguido de eso seleccionar configuración avanzada
del sistema, en la ventana seleccionar la pestaña
“Opciones avanzadas” y luego el botón Variables de
entorno.
PRACTICA
22. Pk0 VoidProgram
En la sección de variables del sistema seleccionar
PATH y luego editar, al fina ingresar un “;” y después
pegar la ruta del compilador de C sharp.
PRACTICA
23. Pk0 VoidProgram
Con ello se consigue que el sistema reconozca el
ejecutable desde cualquier ruta.
Realizar la prueba desde la consola, teclear desde
cualquier ruta CSC, se deberá obtener la siguiente
salida:
PRACTICA
24. Pk0 VoidProgram
Con esto ha quedado configurado el sistema, este
proceso solo se realizará una vez.
Ahora resta adecuar nuestro entorno de trabajo para
poder codificar los archivos fuente de nuestro
programa.
Para ese propósito crearemos un folder de trabajo
dentro de “C:” de modo que quede de la siguiente
manera:
PRACTICA
25. Pk0 VoidProgram
Ahora se requerirá de usar un editor de texto plano
para escribir el código fuente de nuestro programa
vacío.
Si bien el notepad de windows funciona, en la red
hay otros editores mucho mas cómodos a la hora de
programar; algunas recomendaciones son:
Notepad++: http://notepad-plus-plus.org/
Sublime text: http://www.sublimetext.com/
PRACTICA
26. Pk0 VoidProgram
En el caso de sublime text seguir los siguientes
pasos:
Abrir sublime Text, guardar el archivo dentro del
directorio de trabajo como “pk0.cs”, tener sumo cuidado
de seleccionar el tipo de archivo como C#.
PRACTICA
28. Pk0 VoidProgram
Una vez que se ha codificado el programa, el
siguiente paso consistirá en compilarlo.
Para ello ir a la consola cambiar al directorio donde
esta localizado el archivo fuente (en nuestro caso es
“C:cswork” y ejecutar el siguiente comando:
PRACTICA
30. Pk0 VoidProgram
Si abrimos el directorio de trabajo observaremos que
se ha creado un nuevo archivo “.exe” este es un
ejecutable originado por el compilador tomando
como fuente nuestro archivo “pk0.cs”
Este archivo ejecutable es llamado también
“assembly” (ensamblado).
PRACTICA
31. Pk0 VoidProgram
Por último nada mas resta ejecutar el archivo y esto
puede se hecho desde la consola. Para ello en la
consola tecleamos el nombre del ejecutable (Que en
este caso es el mismo que el archivo fuente).
Al dar enter el resultado es… ¡NADA!. Pero eso es
algo bueno.
Por que nuestro programa no
Tiene nada, es un programa sin
instrucciones.
PRACTICA
32. Pk0 VoidProgram
Como mencionamos anteriormente, un programa
orientado a objetos esta compuesto por objetos y
clases.
Cuando las entidades en nuestro programa son
únicas, se codificaran en forma de clases con
miembros estáticos.
Cuando se deseen entidades del mismo tipo pero
con datos diferentes, se crearan como objetos a
partir de una clase.
PRACTICA
33. Pk0 VoidProgram
Un programa principal es una sola entidad, por lo
que según la teoría expuesta anteriormente será
representado con una clase.
¿Cómo esta compuesta una clase?
PRACTICA
34. Pk0 VoidProgram
Existe un lenguaje de modelado estándar para
representar nuestro programa, dicho lenguaje se
llama UML (viene de Unified Modeling Language).
PRACTICA
35. Pk0 VoidProgram
Para representar una clase en UML se utilizan las
siguientes reglas:
Ref: http://goo.gl/iE9O6g
PRACTICA
Nombre de la Clase
Atributos / Datos
Métodos / Acciones
36. Pk0 VoidProgram
En nuestro caso utilizaremos el programa yED para
crear el modelo de nuestro programa vació.
Para descargar yED ingresar en la siguiente página:
http://www.yworks.com/en/products_yed_about.htm
l
PRACTICA
37. Pk0 VoidProgram
El modelo de nuestro programa vacío queda de la
siguiente manera:
PRACTICA
39. Q & A
Enliste al menos 3 herramientas que se requieren para programar.
¿Que hay que hacer para instalar el compilador de C# en
windows?
¿En que ruta esta localizado el compilador de C Sharp?
¿Para que sirve la variable de entorno PATH?
¿Como se abre la línea de comandos en ambiente windows?
Enumere los pasos necesarios para que Windows reconozca el
compilador de C# desde cualquier ruta en la línea de comandos.
¿Que extensión debe tener un archivo fuente de C#?
Escriba el comando para compilar desde la línea de comandos un
archivo fuente con el nombre "fuente.cs".
¿Como se llama el lenguaje estándar para describir un modelo de
software orientado a objetos?
40. En la práctica anterior compilamos un código fuente
en la línea de comandos usando la instrucción:
csc nombreDelPrograma.cs
El resultado es un ejecutable con el mismo nombre
que código fuente.
Sin embargo es posible compilar de tal forma que se
especifique el nombre que debe de llevar el
ejecutable, Investigar como lograrlo.
INVESTIGAR
Notas del editor
Aclarar el punto de “pasados de atrás hacia adelante y viceversa.”
Explicar cada una de estos procesos y que herramientas se pueden ocupar.
Explicar cada una de estos procesos y que herramientas se pueden ocupar.
Explicar los objetivos de cada uno de los elementos que se requieren para poder programar.
Explicar cada una de estos procesos y que herramientas se pueden ocupar.