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Glosario de terminos
A.
Abstracción:
Permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se
construirá la clase
Acceso:
Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente sintaxis.
objeto. Miembro;
Por ejemplo, podemos acceder al miembro dato ancho, para cambiar la anchura de un
objeto rectángulo.
Acoplamiento:
Medida del grado en el que un objeto o componente
depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las
dependencias y es una indicación de un buen diseño
Agregación:
Relación en la que un objeto se compone o está construido
de uno o más objetos, de modo que la colección completa
representa un todo. Las relaciones de agregación se
especifican entre clases y se reflejan en instancias de
objetos.
Algoritmo:
Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación, matemáticas y lógicas,
se define como un conjunto de instrucciones ordenadas y perfectas definidas y se puede
realizar una actividad.
ANÁLISIS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN:
En una organización o empresa, el análisis y diseño de sistemas de información es el
proceso de estudiar su situación con la finalidad de observar cómo trabaja y decir si es
necesario realizar una mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista de
sistemas. Antes de comenzar el desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un estudio de
sistema para detectar todos los detalles de la situación actual en la empresa. La
información reunida con este estudio sirve como base para crear varias estrategias de
diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los gerentes, empleados y
otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el empleo de computadoras
están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas.
Analista de sistemas:
Es un profesional especializado del área de la informática, encargado del desarrollo de
aplicaciones en lo que respecta su diseño y obtención de algoritmos, así como analizar las
posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos.
Analista programador:
El analista programador es el profesional que se encarga del diseño y desarrollo de
software para equipos informáticos, es decir, crea una solución informática para una
determinada necesidad. Su figura y funciones son de analista técnico y se nutre de la
información que le proporciona el analista funcional para organizar datos y llevar a cabo la
codificación.
APLICACIÓN:
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de
alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un
intérprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los
applets de Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como
sinónimo de programa.
Aplicación web:
Una aplicación Web es un sitio Web que contiene páginas con contenido sin determinar,
parcialmente o en su totalidad. El contenido final de una página se determina sólo cuando
el usuario solicita una página del servidor Web. Dado que el contenido final de la página
varía de una petición a otra en función de las acciones del visitante, este tipo de página se
denomina página dinámica.
ARGUMENTO:
Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros.
Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos
formales por cada argumento actual como parte de la cabecera de este.
Arquitectura de módulos:
En esta se realiza el diseño a detalle de los sistemas y la interfaz del usuario.
Asignación:
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que
implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.
ASOSIACION:
Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una
instancia de otra clase.
Assert:
Assert Sirve para afirmar que una condición es cierta. pues lo que entendí yo que Assert
es para que confirme una condición como si un número es mayor a este se cumple y pase
a eso.
Atributos:
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular
puede tener valores distintos para estas variables.
B.
BIBLIOTECA:
En informática, una biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas usados para
desarrollar software. En general, las bibliotecas no son ejecutables, pero sí pueden ser
usadas por ejecutables que las necesitan para poder funcionar correctamente.
Bibliotecas de clases:
colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y
abstracciones reutilizables
Bloque (block):
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y
´}´. Por ejemplo, un cuerpo
Boolean:
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true
o false. Ocupa 1 bit de información.
BREAK:
Instrucción de dato que interrumpe la ejecución de un bucle o de una instrucción de
alternativa múltiple
BUCLE:
Un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más sentencias
múltiples veces.
Bytecodes:
El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente
es tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un
módulo objeto, que es un archivo binario producido por el compilador cuyo contenido es
el código objeto o código máquina
C.
C++:
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por Bjarne
Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de
programación C con mecanismos que permitieran la manipulación de objetos. En ese
sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un
lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que
se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada
y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje
de programación multiparadigma.
Ciclo de vida de los sistemas:
El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño
que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un
ciclo especifico de actividades del analista y del usuario.
CICLOS:
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un
trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Que es un ciclo en la programación (bucle)
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir
varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su
modificación en el futuro.
Clase Abstracta:
Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se
declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener
datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden
crear objetos de esta clase.
Clase Contenedor:
Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores, como aquellos que
permiten agregar componentes al contenedor, localizar componentes, establecer la
organización o disposición de los componentes.
Clase interna:
Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten
definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los
programas más simples y concisos.
Clases:
Es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que
operarán sobre esos datos.
Clave:
Clave: es un identificador que tiene un significado particular para un lenguaje de
programación
Codificación:
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo con la
lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en
un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le
conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje
de alto nivel.
Código fuente (source code):
Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita utilizando en editor
ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente se utiliza para las
personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y
comprensibles posibles.
Comentario:
Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha
construido.
Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador.
En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados
entre /+ y */ en múltiples líneas.
Compilación:
Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso
implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de
programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones
específicas. La traducción de realiza con un programa denominado compilador. Un
compilador java traduce los programas en bytecodes
Compilador
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un
lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en
lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina).
De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más
cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más
manejable por una computadora.
Composición
En caso contrario, la composición es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto
más complejo es conformado por objetos más pequeños.
Constantes:
constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo. En matemáticas, una
constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una Función constante es una
función matemática que para cada valor de su dominio hay un único valor de su
condominio.
CONTINUE:
-Continúe.
La sentencia continúe no se puede utilizar en una sentencia Smith, sino solamente en
bucles. Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir normal de un programa Java, la
iteración en que se encuentre el bucle finaliza y se inicia la siguiente.
Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continúe, de forma que el funcionamiento
normal se ve alterado y el salto en la ejecución del flujo del programa se realizará a la
sentencia en la que se encuentra colocada la etiqueta.
Constructores:
de 2 j Jorge Armando Piña Romo - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:08
Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor
de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para
situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase. El constructor
tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de
retorno.
D.
Declaración (declaration):
Define las variables, métodos y clases en un programa.
Definición
Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se
han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto
quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea
transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina
indicándole que haga sonar cierto sonido.
Definición de API.
API son las iniciales de Application Programmer Interface. Pensemos siguiente. Por muy
completo que sea un lenguaje en cuanto a estructuras, tipos de datos y operadores, para
que sea funcional necesita hacer E/S (procesar ficheros, pedir datos por teclado, leer el
ratón o visualizar ventanas). La E/S es dependiente del Sistema Operativo. La API es una
capa de abstracción que se pone encima del S.O. para permitir hacer entradas y salidas de
una manera estandarizada. Se trata de una especificación de una librería software,
detallando las llamadas a funciones, los argumentos, y los resultados que obtienes al
utilizarlas. Una API sólo existe en papel y no es más que diseño. De hecho, para usar una
API necesitas una librería que exista y que implemente esa API.
Depuración:
Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele
utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.
Depurador:
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa Un depurador
puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un
programa e inspecciona el estado de las variables.
Diagrama de GANTT:
Es una herramienta visual para la planificación y programación de actividades o tareas
sobre una línea del tiempo. Permite al usuario establecer la duración y el comienzo de
cada actividad. A través de una gráfica, fácil de interpretar, el usuario puede llevar un
control de la planificación de su trabajo.
Diseñador:
Es quien encuentra una solución informática al problema planteado
diseñador de la base de datos
de Carmen 2J Mora Cárdenas - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:27
es responsable de definir el diseño detallado de la base de datos incluyendo tablas,
índices, vistas, restricciones etc.
Diseño:
Diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o
en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se
emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y
funcionalidades.
DISEÑO ARQUITECTONICO:
Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa.
DISEÑO DE LA INTERFAZ:
El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la
forma, función, usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a la
apariencia externa de las interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras de
uso general) y describe como se comunica el software consigo mismo.
diseño del algoritmo:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar
en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACION:
Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar
soporte junto con la especificación detallada de los componentes del sistema de
información
Diseño físico de un sistema de información
En esta fase se hace la localización y la optimización de los fallos de las respuestas
propuestas.
Documentación:
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas
Doublé:
tipo de datos utilizado en la programación (código)que soporta números enteros y con
punto flotante.
E.
Eficiencia:
La eficiencia hace referencia a que la ejecución del programa resultante de codificar un
algoritmo deberá consumir lo menos posible los recursos disponibles del ordenador
(memoria, tiempo de CPU, etc.)
EJECUTAR:
En informática, ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa de cualquier
archivo ejecutable.
else
Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada condición se cumple y
una sentencia diferente si la condición no se cumple. Esto es para lo que sirve else
Encapsulamiento:
También conocida como ocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisión no me
preocupo del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar
el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo
mismo: no lo sabes y no te importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia.
La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para
hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita
Lo que entendí es que Encapsular se refiere a almacenar y ocultar algunos procesos
para ''utilizarlos'' después cuando queramos
Entrada:
La entrada o lectura de datos en Java es uno de los conceptos más importantes y
fundamentales al momento de interactuar con el usuario de nuestro programa. La entrada
de datos en Java, a diferencia de otros lenguajes es un poco complicada (no demasiado) y
existen diferentes formas de hacerlo, unas más complejas que otras.
ENUM:
Un enumerado (o Enum) es una clase "especial" (tanto en Java como en otros lenguajes)
que limitan la creación de objetos a los especificados explícitamente en la implementación
de la clase. La única limitación que tienen los enumerados respecto a una clase normal es
que, si tiene constructor, este debe de ser privado para que no se puedan crear nuevos
objetos.
Envío de Mensajes:
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con
otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son
invocaciones a los métodos de los objetos.
ESCENARIO:
Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del
comportamiento de un programa.
Estado interno:
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por
un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el
objeto
Estructura de un programa:
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes
fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero
en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien
mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de estas.
Estructura del sistema:
es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes
interrelacionadas: hardware, software y personal informático. ... El software incluye al
sistema operativo, firmware y aplicaciones
Estructura del sistema de información:
En esta fase se realizan subsistemas de soporte, establecimiento de la norma e
identificación y definición de los mecanismos.
Estudio de factibilidad:
El estudio de factibilidad es un instrumento que sirve para orientar la toma de decisiones
en la evaluación de un proyecto y corresponde a la última fase de la etapa pre-operativa o
de formulación dentro del ciclo del proyecto. Se formula con base en información que
tiene la menor incertidumbre posible para medir las posibilidades de éxito o fracaso de un
proyecto de inversión, apoyándose en él se tomará la decisión de proceder o no con su
implementación.
ETIQUETA:
Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento.
Evento
Los eventos son los que representan la actividad entre el sistema, los programas y los
usuarios.
Cuando se produce un evento, el generador invoca un método en todos los objetos
escuchadores registrados.
Evidencia:
Una evidencia es un término que procede del latín evidencia y que permite indicar una
certeza manifiesta que resulta innegable y que no se puede dudar.
Expresión:
Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos que se
construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado.
Extensión:
La información de un ordenador está almacenada en lo que se llaman archivos.
Normalmente los archivos están formados por un nombre, un punto y una extensión (p.e.
PROGRAMA.EXE)
F.
factibilidad económica:
Factibilidad económica
Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la
inversión que se está realizando es justificada por la ganancia que se generará.
Factibilidad operativa
La Factibilidad de sistemas Operativa, tiene como objetivo comprobar que a empresa u
organización será capaz de darle uso al sistema, que cuenta con el personal capacitado
para hacerlo o tiene los recursos humanos necesarios para mantener el sistema. para
esto, el sistema debe contemplar cuatro puntos importante al momento de desarrollarse.
Factibilidad:
disponibilidad de los recursos necesarios para la planeación y elaboración de un proyecto
Finally:
Finally es una cláusula que permite especificar un bloque de código que siempre se
ejecuta.
Float:
El float es la diferencia de días entre el inicio de una operación comercial y su liquidación
efectiva.
flujo de datos:
Todos los datos fluyen a través del ordenador desde una entrada hacia una salida. Este
flujo de datos se denomina también stream. Hay un flujo de entrada (input stream) que
manda los datos desde el exterior (normalmente el teclado) del ordenador, y un flujo de
salida (output stream) que dirige los datos hacia los dispositivos de salida (la pantalla o un
archivo).
FOR:
El ciclo For es una de las instrucciones más sencillas de aprender, y consiste en utilizar
mayormente “rangos” en los cuales se define el número de iteraciones que se pueden
hacer en este ciclo.
Función:
(función) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un
resultado.
G.
Goto:
La instrucción de salto goto se puede usar en un programa, para transferir
incondicionalmente el control de este a la primera instrucción después de una etiqueta, o,
dicho de otra forma, al ejecutar una instrucción goto, el control del programa se transfiere
(salta) a la primera instrucción después de una etiqueta. Una etiqueta se define mediante
su nombre seguido del carácter dos puntos
H.
Herencia:
La herencia en java permite el empleo de la herencia, característica muy potente que
permite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente
Herencia (objeto padre a hijo):
a herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición
de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos
entre clases, subclases y objetos.
I.
ID:
de 2J_Pacheco_Barajas Axel Gael - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:07
Software para ayudar a los programadores a escribir código eficientemente.
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.
pdf
identidad:
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador
Identificador:
Se llaman así los nombres de las variables, clases, objetos y métodos de los programas
JAVA. No pueden ser identificadores las palabras claves ni las palabras reservadas del
lenguaje JAVA.
Identificadores:
Cómo se escriben los nombres de la variables, de las clases, de las funciones, etc., es un
asunto muy importante de cara a la comprensión y el mantenimiento de código. En la
introducción a los fundamentos del lenguaje Java hemos tratado ya de los identificadores.
El código debe de ser tanto más fácil de leer y de entender como sea posible. Alguien que
lea el código, incluso después de cierto tiempo, debe ser capaz de entender lo que hace a
primera vista, aunque los detalles internos, es decir, cómo lo hace, precise un estudio
detallado.
IF:
La sentencia IF se usa para tomar decisiones, este evalúa básicamente una operación
lógica, es decir una expresión que dé como resultado verdadero o false.
Import:
es una unidad de información formada por una seguidilla de bits adyacentes.
INFERENCIA DE SOFTWARE:
Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis,
diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento.
Instancia:
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos
son instancias de algún otro, menos la clase Objeto que es la madre de todas.
Inti:
Tipo de dato primitivo número entero
Interface:
Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Un interface
indica qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a
utilizarla.
Intérprete:
es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un
lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras
estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al
código de máquina del sistema, los primeros (los intérpretes) sólo realizan la traducción a
medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no
guardan el resultado de dicha traducción.
Investigación preliminar:
Ésta es una propuesta de elementos para su uso por parte de ONG que están realizando
estudios de monitoreo al margen de los organismos gubernamentales.
J.
JAVA:
Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por
primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no
funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido,
seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta
súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes.
Java Virtual Machine:
Java Virtual Machine es sólo un aspecto del software de Java que interviene en interacción
web. Java Virtual Machine está incorporado en la descarga del software de Java y ayuda a
ejecutar las aplicaciones Java.
Jerarquía de clases:
(classhierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases
y subclases.
K.
Sin contenido
L.
La JVM DE JAVA:
Uno de los principales atractivos del lenguaje es la portabilidad del código. Como su lema
lo dice “Write Once, Run Anywhere” (Escríbelo una vez, córrelo en cualquier lugar).
Cuando se programa una aplicación en Java no importa el S.O. en que se haga, pues la
JVM (Java Virtual Machine, o como se dice en castellano, la Máquina Virtual de Java) se
encargará de que pueda ejecutarse en cualquier otro entorno (Windows, Mac OS, Linux,
Solaris, Android (Aunque Android usa su propia máquina virtual) e incluso el inmortal
teléfono Nokia capaz de sobrevivir a una hecatombe mundial.).
Pero eso no es todo, recordemos que la JVM no genera un código intermedio, sino
directamente el lenguaje máquina, esto permite que no solo se instale en el S.O., también
puede implementarse en los navegadores o si nos gusta ser hardcores, directamente en el
hardware.
Hay algo llamado JRE (Java Runtime Evironment) que es un set de librerías que permiten
que la JVM se ejecute en la PC y así poder correr nuestros programas.
La máquina virtual Java:
Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a
un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se
ejecutará. Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución (runtime) puede ejecutar
ese código objeto, sin importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado.
El código fuente Java se "compila" a un código de bytes de alto nivel independiente de la
máquina. Este código (bytecode) está diseñado para ejecutarse en una máquina hipotética
que es implementada por un sistema runtime, que sí es dependiente de la máquina. Por lo
tanto, lo que verdaderamente es dependiente del sistema es la Máquina Virtual Java
(JVM) y las librerías fundamentales, que también nos permitirían acceder directamente al
hardware de la máquina. El compilador Java genera bytecode que serán ejecutables
dondequiera que exista una JVM.
LENGUAJE DE CONSULTA:
Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.
Lenguaje de Programación:
Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que
posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el
vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente de
un software.
Librería en java:
Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie
de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que
facilitan muchas operaciones.
Librerías:
Las librearías son archivos (no siempre externos) que nos permiten llevar a cabo
diferentes tareas sin necesidad de preocuparnos por cómo se hacen sino simplemente
entender cómo usarlas.
permiten hacer nuestros programas más modulares y reutilizables, facilitando además
crear programas con funcionalidades bastante complejas en unas pocas líneas de código.
Líder en un sistema de información:
Su misión es dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las
aplicaciones, es responsable del ante proyecto y manualidades.
Lista de parámetros:
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros
de las declaraciones de variables.
Lista de parámetros (parameter list)
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros
de las declaraciones de variables.
Literales de enteros
Los enteros que podemos utilizar serán byte, short, int y long. Los literales que les
asignemos siempre será un número entero.
Long:
Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263.
L.
Manifiesto:
El manifiesto es un archivo especial que puede contener información sobre los archivos
empaquetados en un archivo JAR
Mensajes:
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de
poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones. Esto se hace
posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere
comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea
transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina
indicándole que haga sonar cierto sonido.
Método
algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un mensaje, desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto,
o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema
Metodología de la cadena critica:
Método para gestionar los proyectos con mayor rapidez y menos recursos. CCPM(Critical
Chain Project Management) o cadena crítica es un método de gestión de proyectos que se
basa en el análisis aplicado a la etapa de planificación.
METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE:
Hace referencia al conjunto de técnicas, procedimientos y soportes documentales
empleados en el diseño de sistemas de información. Su objetivo principal es exponer una
serie de técnicas clásicas y modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar
un software de calidad, que incluyen heurísticas de construcción y criterios de
comparación de modelos de sistemas.
Entre las metodologías de desarrollo de software más aplicadas en la actualidad se
encuentran:
La metodología XP (programación extrema), se caracteriza por ser una de las más
conocidas dentro de los procesos ágiles de desarrollo de software, ya que pone mayor
énfasis en la adaptabilidad, más que en la previsibilidad.
La metodología Scrum. Se caracteriza por ser una metodología ágil y flexible que permite
gestionar el desarrollo de software, tratando de cumplir con su objetivo, el cual es
maximizar el retorno de inversión hecha por la empresa. Esta metodología se fundamenta
en la construcción de la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de
supervisión constante, adaptación e innovación.
https://conceptodefinicion.de/metodologia/
METODOLOGIAS PARA PROYECTOS:
En el desarrollo de software, una metodología hace cierto énfasis al entorno en el cual se
plantea y estructura el desarrollo de un sistema. Como lo mencioné al principio, existen
una gran cantidad de metodologías de la programación que se han utilizado desde los
tiempos atrás y que con el paso del tiempo han ido evolucionando. Esto se debe
principalmente a que no todos los sistemas de la información son compatibles con todas
las metodologías, pues el ciclo de vida del software puede ser variable.
MODIFICADOR:
Es una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y
clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static.
Modificadores de acceso:
Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El
encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un
objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos
que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos
encapsulados.
modularidad:
La modularidad es, en programación modular y más específicamente en programación
orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Multihilo JAVA:
Al ser MultiHilo ( o multihilvanado, mala traducción de multithreaded), Java permite
muchas actividades simultáneas en un programa. Los hilos -a veces llamados, procesos
ligeros, o hilos de ejecución- son básicamente pequeños procesos o piezas independientes
de un gran proceso. Al estar estos hilos construidos en el mismo lenguaje, son más fáciles
de usar y más robustos que sus homólogos en C o C++.
Multiplataforma:
Multiplataforma: Es un término usado para referirse a los programas, sistemas operativos,
lenguajes de programación, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas
plataformas.
Multiplataforma en Java:
Java: un lenguaje multiplataforma. ... El funcionamiento del programa Java es el mismo en
todas las plataformas y sólo cambia la apariencia que se
adapta a la del sistema operativo que lo ejecuta (windows, solaris, linux, etc.)
El Java es un lenguaje multiplataforma. Existen compiladores de Java para la mayoría de
las plataformas e intérpretes de Java para todas
multiplicidad:
La multiplicidad es el número de instancias que tiene una clase en relación con otra clase
pueden ser de varias maneras: con un número fijo
N.
Native:
Modificador que se utiliza para indicar que un método está implementado en un lenguaje
de programación (distinto a Java) dependiente de la plataforma.
Nentedclass:
(Nentedclass) Una clase estática declarada dentro de otra clase. Denominada también una
clase anidad de nivel superior.
Netbeans:
Entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades,
para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la prueba y
la depuración de las aplicaciones que se desarrollan. También incorpora un editor propio.
New:
La palabra clave new comienza una expresión del creación de instancia de una clase, la
cual crea un objeto del tipo especificado a la derecha del new.
Ñ.
Sin contenido
O.
Objetivos de java:
El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales:
Debería usar el paradigma de la programación orientada a objetos.
Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos.
Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red.
Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.
Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como
C+ como se nos dice aquí Java se creó con ese fin de usar paradigmas
de orientarse a objetos y que los programadores en C+ se pasen a Java con algo de su
lógica ya aplicada en el C+ y así no se les haría tan complicado
Objeto:
Objeto: unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa y también la
instancia de una clase. Puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del
sujeto, o incluso este mismo.
Objeto padre a hijo:
A herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la
definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos
y datos entre clases, subclases y objetos.
https://jarroba.com/herencia-en-la-programacion-orientada-a-objetos-ejemplo-en-java/
Operador:
Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/
y %
Operador Instanceof:
El objetivo del operador instanceof es conocer si un objeto es de un tipo determinado. Por
tipo nos referimos a clase o interfaz (interfaz), es decir si el objeto pasaría la prueba ES-UN
para esa clase o ese interfaz, especificado a la derecha del operador.
Un ejemplo sería el siguiente:
Sting s = new String ("No leas esto, sólo es un ejemplo");
if (s instanceof String) System.out.prinln("Efectivamente s pertenece a la clase String");
P.
Palabra clave:
En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del
lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para
ningún otro propósito.
Palabra reservada byte:
de Jaime Fernandez Jhovany Gabriel 3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:14
byte, es un tipo de dato primitivo entero en el cual puedes ingresar un número desde el -
128 hasta el 127.
Palabra reservada continue:
Instrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de la iteración de un bucle. Pero,
permitiendo continuar al bucle seguir realizando otras iteraciones.
Palabra reservada int:
Es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango desde -32768 hasta 32767
Palabra reservada long double:
long double es un dato numerico de tipo flotante que puede almacenar numeros desde:
1.7E-308 a 1.7E+308 ó 3.4E-4932 a 1.1E+4932 dependiendo del compilador
Palabra reservada unsingned long:
unsigned long es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango 0 a 4294967295
Palabras reservada double:
El double es un tipo de datos fundamental integrado en el compilador y se utiliza para
definir variables numéricas que contienen números con puntos decimales.
Palabras reservadas:
Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un
significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas,
excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un
identificador válido, pero no for ya que es una palabra reservada.
Palabras Reservadas en Java:
Hay un grupo de palabras en Java con las cuales, entre otras cosas, se realizan las tareas
principales, se delimitan los alcances de los objetos, sus datos y sus métodos, etc.
Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por el Lenguaje de
Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores.
Paquete:
Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de
nombres. Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de
encontrar o referirnos a un elemento.
Paradigma:
conjunto de unidades que pueden sustituir otra en un mismo contexto porque cumplen
una misma funcion
Paradigmas de la programación:
Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la
ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se
llevaran a cabo en esa ejecución.
Parámetro:
Parámetros: son las variables recibidas como parámetros de los métodos. Su visibilidad
será el código que contenga dicho método.
Parche:
Se refiere a los cambios incrementales en una instalación de software. Puede incluir
correcciones para solucionar problemas generales de rendimiento y seguridad.
Pilares de la POO:
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y
aunque diversos autores señalan diversos pilares, se considerarán los cuatro que son
comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y
Polimorfismo
Planificación:
funciona como una referencia al momento de llevar a cabo una actividad o proyecto
Planificación de Sistemas de Información:
El Plan de Sistemas de Información tiene como objetivo la obtención de un marco de
referencia para el desarrollo de sistemas de información que responda a los objetivos
estratégicos de la organización. Este marco de referencia consta de:
Una descripción de la situación actual, que constituirá el punto de partida del Plan de
Sistemas de Información. Dicha descripción incluirá un análisis técnico de puntos fuertes y
riesgos, así como el análisis de servicio a los objetivos de la organización.
Un conjunto de modelos que constituya la arquitectura de información.
Una propuesta de proyectos a desarrollar en los próximos años, así como la prioridad de
realización de cada proyecto.
Una propuesta de calendario para la ejecución de dichos proyectos.
La evaluación de los recursos necesarios para los proyectos a desarrollar en el próximo
año, con el objetivo de tenerlos en cuenta en los presupuestos. Para el resto de proyectos,
bastará con una estimación de alto nivel.
Un plan de seguimiento y cumplimiento de todo lo propuesto mediante unos mecanismos
de evaluación adecuados.
POLIMORFISMO:
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser
interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.
POO:
POO: La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a
innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para
la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad
especial.
Println:
Función acompañada de "System.out." que sirve para escribir un mensaje previamente
seleccionado en el programa, contra parte de "cout<<" en C++
PRIVADO:
(private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser
referenciado en el interior de la clase.
Proceso:
Término general para describir un programa que se está ejecutando para realizar una
tarea específica, con bastante frecuencia junto con otros programas.
PROGRAMA:
Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de
programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función
específica.
PROGRAMACION:
Es el proceso de escribir -en un lenguaje de programación código fuente de un software
Programación estructurada:
La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más
clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la
interacción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen
cualquier necesidad de procesamiento de datos.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:
Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la
actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos.
programador:
Los programadores de sistemas informáticos escriben programas para controlar el
funcionamiento interno de los ordenadores, lo que implica diseñar programas que sean
eficientes, rápidos y versátiles. Dedican mucho tiempo a probar los programas, y también
puede instalar, personalizar y dar soporte a estos sistemas operativos.
Propiedad:
contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde
fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecución de algún método
Proyecto:
El término proyecto proviene del latín proyectos y cuenta con diversas significaciones.
Podría definirse a un proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una
persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo.
prueba y depuración:
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y
eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración
Pruebas de sistema:
Las pruebas del sistema tienen como objetivo ejercitar profundamente el sistema
comprobando la integración del sistema de información global mente, verificando el
funcionamiento correcto de las interfaces entre los distintos subsistemas que lo
componen y con el resto de sistemas de información con los que se comunica.
https://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/tecnicas/pruebas/sistema/
PUBLIC CLASS:
Es un conjunto de definiciones de clases que están dispuestas en uno o mas archivos.
PUBLICO:
Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los
programas.
Q.
Sin contenido
R.
Recolección de basura:
es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y
por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la
asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto
y la liberará cuando nadie lo esté usando.
Recolector de basura:
El recolector de basura (garbage collector en inglés) administra la memoria en forma
automática, así se logra evitar que se desperdicien grandes cantidades de memoria. El
recolector de basura se encarga de recoger todos los objetos que ya no están siendo
utilizados por nuestros programas. Cuando la memoria de la Máquina Virtual se está
agotando se activa automáticamente el recolector de basura.
Red:
Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse
unos con otros.
Relación:
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto
relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización
Relaciones entre clases
Los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar,
almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las
particularidades de cada organización.
Return:
El uso del vocablo return no es obligatorio en la gran mayoría de métodos definidos en
Java, sin embargo, tiene dos usos principales:
Primeramente, es una manera de indicar que el método en cuestión ha terminado.
Cuando en determinado método se manipula más de una instancia/primitivo del mismo
tipo que será retornado, se emplea el vocablo return para evitar ambigüedad.
S.
salida de datos:
La salida de datos por pantalla es una de las funcionalidades fundamentales al momento
de desarrollar programas para usuarios, pues como buenos programadores siempre
debemos comunicarnos esa persona que usa nuestro programa e informarle de todo lo
que está sucediendo. La salida de datos nos permite solicitar información al usuario, pues
sería difícil para adivinar qué es lo que esperamos que nos ingrese en algún momento, así
que básicamente no habría entrada de información si no hubiera salida de datos por
pantalla.
SALIDA DE INFORMACION:
Es el proceso de transmitir la información por un objeto. Esencialmente es cualquier dato
que sale de un sistema de ordenador.
Scanner:
"Scanner" es una palabra reservada en Java que tiene la función de leer alguna
instrucción, cantidad o pedido, almacenado comúnmente con una variable cualquiera al
igual que su contratarte en C++ con "cout"
Seguridad en JAVA:
El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El código se pasa a
través de un verificador de bytecodes que comprueba el formato de los fragmentos de
código y aplica un probador de teoremas para detectar fragmentos de código ilegal -
código que falsea punteros, viola derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el
tipo o clase de un objeto.
SEMANTICA:
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java
toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por
consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta
ejecutando el programa.
SENTENCIA:
Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las
sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto
y coma.
Sintaxis:
Disciplina lingüística que estudia el orden y la relación de las palabras así como las
funciones que cumplen
Sistema:
Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al
menos algún otro componente"; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas
tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen
mecanismos (o procesos), y solo algunos sistemas materiales tienen figura (forma).
SISTEMA DE INFORMACION:
Un sistema de información es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin
común.
En informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar,
procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y
las particularidades de cada organización. Se caracteriza principalmente por la eficiencia
que procesa los datos en relación al área de acción. Los sistemas de información se
alimentan de los procesos y herramientas de estadística, probabilidad, inteligencia de
negocio, producción, marketing, entre otros para llegar a la mejor solución.
Sistemas de colaboración empresarial:
Los sistemas de colaboración empresarial (ERP por sus siglas en inglés) son uno de los
tipos de sistemas de información más utilizados. Ayudan a los directivos de una empresa a
controlar el flujo de información en sus organizaciones.
Se trata de uno de los tipos de sistemas de información que no son específicos de un nivel
concreto en la organización, sino que proporcionan un soporte importante para una
amplia gama de usuarios. Estos sistemas de información están diseñados para soportar
tareas de oficina como sistemas multimedia, correos electrónicos, videoconferencias y
transferencias de archivos.
Sistemas de control de procesos de negocio:
Los sistemas de control de procesos de negocio (BPM por sus siglas en inglés) monitorizan
y controlan los procesos industriales o físicos, como puede ser la refinación de petróleo,
generación de energía o los sistemas de producción de acero en una planta siderúrgica.
Por ejemplo, en una refinería de petróleo se utilizan sensores electrónicos conectados a
ordenadores para monitorizar procesos químicos continuamente y hacer ajustes en
tiempo real que controlan el proceso de refinación. Un sistema de control de procesos
comprende toda una gama de equipos, programas de ordenador y procedimientos de
operación.
SISTEMAS DE INFORMACION:
Es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En informática,
ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir informacion
relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización.
Sistemas de Información de Gestión
de salvador sanchez_3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:21
Los sistemas de información de gestión (MIS por sus siglas en inglés) son un tipo de
sistemas de información que recopilan y procesan información de diferentes fuentes para
ayudar en la toma de decisiones en lo referente a la gestión de la organización.
Los sistemas de información de gestión proporcionan información en forma de informes y
estadísticas. El siguiente nivel en la jerarquía organizacional está ocupado por gerentes y
supervisores de bajo nivel. Este nivel contiene los sistemas informáticos que están
destinados a ayudar a la gestión operativa en la supervisión y control de las actividades de
procesamiento de transacciones que se producen a nivel administrativo.
Los sistemas de información de gestión utilizan los datos recogidos por el TPS para
proporcionar a los supervisores los informes de control necesarios. Los sistemas de
información de gestión son los tipos de sistemas de información que toman los datos
internos del sistema y los resumen en formatos útiles como informes de gestión para
utilizarlos como apoyo a las actividades de gestión y la toma de decisiones.
Sistemas de Información Ejecutiva:
Los sistemas de información ejecutiva (EIS por sus siglas en inglés) proporcionan un acceso
rápido a la información interna y externa, presentada a menudo en formato gráfico, pero
con la capacidad de presentar datos básicos más detallados si es necesario. Los sistemas
información ejecutiva proporcionan información crítica de una amplia variedad de fuentes
internas y externas en formatos fáciles de usar para ejecutivos y gerentes.
Un sistema de información ejecutiva proporciona a los altos directivos un sistema para
ayudar a tomar decisiones estratégicas. Está diseñado para generar información que sea
lo suficientemente abstracta como para presentar toda la operación de la empresa en una
versión simplificada para satisfacer a la alta dirección.
Sistemas de procesamiento de transacciones:
Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS por sus siglas en inglés) son los
sistemas empresariales básicos que sirven al nivel operacional de la organización.
Un sistema de procesamiento de transacciones es un sistema computarizado que realiza y
registra las transacciones rutinarias diarias necesarias para el funcionamiento de la
empresa. Se encuentran en el nivel más bajo de la jerarquía organizacional y soportan las
actividades cotidianas del negocio.
Sobre-escritura:
Estos, son métodos pertenecientes a la clase "padre" de una Herencia, los cuales son
declarados en la clase "hija" para modificar algún tipo de comportamiento más específico.
Sobrecarga:
Consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de
tener diferentes "lista de argumentos"
software:
Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas
tareas
Static:
La palabra clave static se puede utilizar para declarar variables, funciones, miembros de
datos de clase y funciones de clase.
De forma predeterminada, un objeto o variable definidos fuera de todos los bloques tiene
duración estática y vinculación externa. Duración estática significa que el objeto o la
variable se asignan cuando se inicia el programa y se desasignan cuando finaliza el
programa. Vinculación externa significa que el nombre de la variable puede verse desde
fuera del archivo en el que se declara la variable. A la inversa, la vinculación interna
significa que el nombre no es visible fuera del archivo en el que se declara la variable.
String:
Palabra reservada en Java que cumple la función de leer y usar datos introducidos de tipo
alfabético
Subclase:
Se le llama subclase a la clase derivada, la clase que proviene de otra clase.
super:
Super permite acceder, desde la subclase, a los métodos y las variables de la superclase.
Por ejemplo, el código:
Public class unFrame extends JFrame {
public unFrame() {
super( “Ventana JFrame” );
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// resto de código
Declara una clase que hereda de JFrame (superclase) y en el método constructor usa
super con un parámetro String. Puesto que super es JFrame, en realidad se está
declarando un objeto JFrame usando uno de sus constructores, el que lleva como
argumento un String que hace de título de la ventana.
La línea super (“Ventana JFrame”) equivale a this.setTitle (“Ventana JFrame”).
Teniendo en cuenta que this es otra variable especial que se usa en métodos de instancia
para hacer referencia al objeto en el que está contenido el método, this.setTitle (“Ventana
JFrame”)equivale a unFrame.setTitle (“Ventana JFrame”).
Super también permite sobreescribir un método de la superclase añadiéndole nuevas
funcionalidadesPor ejemplo, el código:
public class Subclase extends Superclase {
public void hacerAlgo() { //redefine el método
super.hacerAlgo(); // llama al método de la superclase
hacerOtraCosa(); // llama a otro método de la subclase
// resto de código
Permite ampliar la funcionalidad del método hacerAlgo() de la superclase,
sobrescribiéndolo con el método hacerAlgo() de la subclase.
Superclase (superclass):
Una clase que puede ser heredada de otra clase.
Switch:
Permite evaluar una condición, la cual puede ser una entrada del usuario o una condición
dada por un proceso del programa, y de acuerdo a esta evaluación, se ejecutarán un
conjunto de instrucciones.
synchronized:
La palabra reservada synchronized se usa para indicar que ciertas partes del código,
(habitualmente, una función miembro) están sincronizadas, es decir, que solamente un
subproceso puede acceder a dicho método a la vez. Cada método sincronizado posee una
especie de llave que puede cerrar o abrir la puerta de acceso. Cuando un subproceso
intenta acceder al método sincronizado mirará a ver si la llave está echada, en cuyo caso
no podrá accederlo. Si método no tiene puesta la llave entonces el subproceso puede
acceder a dicho código sincronizado.
T.
This:
palabra reservada en java utilizada para preferenciar un objeto actual
Tipo de dato primitivo:
Los tipos de datos primitivos son byte, short, int,
long, float,double,bolean y chaw.
tipo de datos:
Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos
primitivos y tipos de datos objeto.
U.
Usuarios gerenciales (SDI):
de José Manuel Blanco Álvarez - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:31
Tienen la responsabilidad administrativa de tomar decisiones con base a la información
que produce el sistema.
Usuarios indirectos (SDI):
Son aquellos que se benefician de los resultados del sistema, pero no interactúan en este.
Util
Palabra reservada de Java, acompañada de "import java." de uso obligatorio al momento
de introducir una nueva biblioteca

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Glosario

  • 1. Glosario de terminos A. Abstracción: Permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase Acceso: Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente sintaxis. objeto. Miembro; Por ejemplo, podemos acceder al miembro dato ancho, para cambiar la anchura de un objeto rectángulo. Acoplamiento: Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño Agregación: Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos. Algoritmo: Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación, matemáticas y lógicas, se define como un conjunto de instrucciones ordenadas y perfectas definidas y se puede realizar una actividad.
  • 2. ANÁLISIS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN: En una organización o empresa, el análisis y diseño de sistemas de información es el proceso de estudiar su situación con la finalidad de observar cómo trabaja y decir si es necesario realizar una mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista de sistemas. Antes de comenzar el desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un estudio de sistema para detectar todos los detalles de la situación actual en la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias estrategias de diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el empleo de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas. Analista de sistemas: Es un profesional especializado del área de la informática, encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta su diseño y obtención de algoritmos, así como analizar las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos. Analista programador: El analista programador es el profesional que se encarga del diseño y desarrollo de software para equipos informáticos, es decir, crea una solución informática para una determinada necesidad. Su figura y funciones son de analista técnico y se nutre de la información que le proporciona el analista funcional para organizar datos y llevar a cabo la codificación. APLICACIÓN: Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa. Aplicación web: Una aplicación Web es un sitio Web que contiene páginas con contenido sin determinar, parcialmente o en su totalidad. El contenido final de una página se determina sólo cuando el usuario solicita una página del servidor Web. Dado que el contenido final de la página varía de una petición a otra en función de las acciones del visitante, este tipo de página se denomina página dinámica.
  • 3. ARGUMENTO: Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera de este. Arquitectura de módulos: En esta se realiza el diseño a detalle de los sistemas y la interfaz del usuario. Asignación: Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación. ASOSIACION: Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase. Assert: Assert Sirve para afirmar que una condición es cierta. pues lo que entendí yo que Assert es para que confirme una condición como si un número es mayor a este se cumple y pase a eso. Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
  • 4. B. BIBLIOTECA: En informática, una biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas usados para desarrollar software. En general, las bibliotecas no son ejecutables, pero sí pueden ser usadas por ejecutables que las necesitan para poder funcionar correctamente. Bibliotecas de clases: colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables Bloque (block): Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpo Boolean: Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o false. Ocupa 1 bit de información. BREAK: Instrucción de dato que interrumpe la ejecución de un bucle o de una instrucción de alternativa múltiple BUCLE: Un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más sentencias múltiples veces. Bytecodes: El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un módulo objeto, que es un archivo binario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código máquina
  • 5. C. C++: C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma. Ciclo de vida de los sistemas: El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario. CICLOS: Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Que es un ciclo en la programación (bucle) Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro. Clase Abstracta: Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase. Clase Contenedor: Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores, como aquellos que permiten agregar componentes al contenedor, localizar componentes, establecer la organización o disposición de los componentes.
  • 6. Clase interna: Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos. Clases: Es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán sobre esos datos. Clave: Clave: es un identificador que tiene un significado particular para un lenguaje de programación Codificación: La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo con la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel. Código fuente (source code): Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente se utiliza para las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles. Comentario: Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas. Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción de realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes
  • 7. Compilador Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora. Composición En caso contrario, la composición es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto más complejo es conformado por objetos más pequeños. Constantes: constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo. En matemáticas, una constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una Función constante es una función matemática que para cada valor de su dominio hay un único valor de su condominio. CONTINUE: -Continúe. La sentencia continúe no se puede utilizar en una sentencia Smith, sino solamente en bucles. Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir normal de un programa Java, la iteración en que se encuentre el bucle finaliza y se inicia la siguiente. Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continúe, de forma que el funcionamiento normal se ve alterado y el salto en la ejecución del flujo del programa se realizará a la sentencia en la que se encuentra colocada la etiqueta. Constructores: de 2 j Jorge Armando Piña Romo - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:08 Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
  • 8. D. Declaración (declaration): Define las variables, métodos y clases en un programa. Definición Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones. Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir. En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido. Definición de API. API son las iniciales de Application Programmer Interface. Pensemos siguiente. Por muy completo que sea un lenguaje en cuanto a estructuras, tipos de datos y operadores, para que sea funcional necesita hacer E/S (procesar ficheros, pedir datos por teclado, leer el ratón o visualizar ventanas). La E/S es dependiente del Sistema Operativo. La API es una capa de abstracción que se pone encima del S.O. para permitir hacer entradas y salidas de una manera estandarizada. Se trata de una especificación de una librería software, detallando las llamadas a funciones, los argumentos, y los resultados que obtienes al utilizarlas. Una API sólo existe en papel y no es más que diseño. De hecho, para usar una API necesitas una librería que exista y que implemente esa API. Depuración: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador. Depurador: Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.
  • 9. Diagrama de GANTT: Es una herramienta visual para la planificación y programación de actividades o tareas sobre una línea del tiempo. Permite al usuario establecer la duración y el comienzo de cada actividad. A través de una gráfica, fácil de interpretar, el usuario puede llevar un control de la planificación de su trabajo. Diseñador: Es quien encuentra una solución informática al problema planteado diseñador de la base de datos de Carmen 2J Mora Cárdenas - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:27 es responsable de definir el diseño detallado de la base de datos incluyendo tablas, índices, vistas, restricciones etc. Diseño: Diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades. DISEÑO ARQUITECTONICO: Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa. DISEÑO DE LA INTERFAZ: El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la forma, función, usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a la apariencia externa de las interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras de uso general) y describe como se comunica el software consigo mismo. diseño del algoritmo: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
  • 10. DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACION: Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte junto con la especificación detallada de los componentes del sistema de información Diseño físico de un sistema de información En esta fase se hace la localización y la optimización de los fallos de las respuestas propuestas. Documentación: Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas Doublé: tipo de datos utilizado en la programación (código)que soporta números enteros y con punto flotante.
  • 11. E. Eficiencia: La eficiencia hace referencia a que la ejecución del programa resultante de codificar un algoritmo deberá consumir lo menos posible los recursos disponibles del ordenador (memoria, tiempo de CPU, etc.) EJECUTAR: En informática, ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa de cualquier archivo ejecutable. else Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada condición se cumple y una sentencia diferente si la condición no se cumple. Esto es para lo que sirve else Encapsulamiento: También conocida como ocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisión no me preocupo del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia. La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita Lo que entendí es que Encapsular se refiere a almacenar y ocultar algunos procesos para ''utilizarlos'' después cuando queramos Entrada: La entrada o lectura de datos en Java es uno de los conceptos más importantes y fundamentales al momento de interactuar con el usuario de nuestro programa. La entrada de datos en Java, a diferencia de otros lenguajes es un poco complicada (no demasiado) y existen diferentes formas de hacerlo, unas más complejas que otras.
  • 12. ENUM: Un enumerado (o Enum) es una clase "especial" (tanto en Java como en otros lenguajes) que limitan la creación de objetos a los especificados explícitamente en la implementación de la clase. La única limitación que tienen los enumerados respecto a una clase normal es que, si tiene constructor, este debe de ser privado para que no se puedan crear nuevos objetos. Envío de Mensajes: Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos. ESCENARIO: Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa. Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto Estructura de un programa: Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de estas. Estructura del sistema: es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. ... El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones Estructura del sistema de información: En esta fase se realizan subsistemas de soporte, establecimiento de la norma e identificación y definición de los mecanismos.
  • 13. Estudio de factibilidad: El estudio de factibilidad es un instrumento que sirve para orientar la toma de decisiones en la evaluación de un proyecto y corresponde a la última fase de la etapa pre-operativa o de formulación dentro del ciclo del proyecto. Se formula con base en información que tiene la menor incertidumbre posible para medir las posibilidades de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, apoyándose en él se tomará la decisión de proceder o no con su implementación. ETIQUETA: Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Evento Los eventos son los que representan la actividad entre el sistema, los programas y los usuarios. Cuando se produce un evento, el generador invoca un método en todos los objetos escuchadores registrados. Evidencia: Una evidencia es un término que procede del latín evidencia y que permite indicar una certeza manifiesta que resulta innegable y que no se puede dudar. Expresión: Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos que se construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado. Extensión: La información de un ordenador está almacenada en lo que se llaman archivos. Normalmente los archivos están formados por un nombre, un punto y una extensión (p.e. PROGRAMA.EXE)
  • 14. F. factibilidad económica: Factibilidad económica Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la inversión que se está realizando es justificada por la ganancia que se generará. Factibilidad operativa La Factibilidad de sistemas Operativa, tiene como objetivo comprobar que a empresa u organización será capaz de darle uso al sistema, que cuenta con el personal capacitado para hacerlo o tiene los recursos humanos necesarios para mantener el sistema. para esto, el sistema debe contemplar cuatro puntos importante al momento de desarrollarse. Factibilidad: disponibilidad de los recursos necesarios para la planeación y elaboración de un proyecto Finally: Finally es una cláusula que permite especificar un bloque de código que siempre se ejecuta. Float: El float es la diferencia de días entre el inicio de una operación comercial y su liquidación efectiva. flujo de datos: Todos los datos fluyen a través del ordenador desde una entrada hacia una salida. Este flujo de datos se denomina también stream. Hay un flujo de entrada (input stream) que manda los datos desde el exterior (normalmente el teclado) del ordenador, y un flujo de salida (output stream) que dirige los datos hacia los dispositivos de salida (la pantalla o un archivo). FOR: El ciclo For es una de las instrucciones más sencillas de aprender, y consiste en utilizar mayormente “rangos” en los cuales se define el número de iteraciones que se pueden hacer en este ciclo.
  • 15. Función: (función) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado. G. Goto: La instrucción de salto goto se puede usar en un programa, para transferir incondicionalmente el control de este a la primera instrucción después de una etiqueta, o, dicho de otra forma, al ejecutar una instrucción goto, el control del programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después de una etiqueta. Una etiqueta se define mediante su nombre seguido del carácter dos puntos H. Herencia: La herencia en java permite el empleo de la herencia, característica muy potente que permite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente Herencia (objeto padre a hijo): a herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. I. ID: de 2J_Pacheco_Barajas Axel Gael - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:07 Software para ayudar a los programadores a escribir código eficientemente. https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4. pdf identidad: Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador
  • 16. Identificador: Se llaman así los nombres de las variables, clases, objetos y métodos de los programas JAVA. No pueden ser identificadores las palabras claves ni las palabras reservadas del lenguaje JAVA. Identificadores: Cómo se escriben los nombres de la variables, de las clases, de las funciones, etc., es un asunto muy importante de cara a la comprensión y el mantenimiento de código. En la introducción a los fundamentos del lenguaje Java hemos tratado ya de los identificadores. El código debe de ser tanto más fácil de leer y de entender como sea posible. Alguien que lea el código, incluso después de cierto tiempo, debe ser capaz de entender lo que hace a primera vista, aunque los detalles internos, es decir, cómo lo hace, precise un estudio detallado. IF: La sentencia IF se usa para tomar decisiones, este evalúa básicamente una operación lógica, es decir una expresión que dé como resultado verdadero o false. Import: es una unidad de información formada por una seguidilla de bits adyacentes. INFERENCIA DE SOFTWARE: Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento. Instancia: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Objeto que es la madre de todas. Inti: Tipo de dato primitivo número entero Interface: Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Un interface indica qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a utilizarla.
  • 17. Intérprete: es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los primeros (los intérpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. Investigación preliminar: Ésta es una propuesta de elementos para su uso por parte de ONG que están realizando estudios de monitoreo al margen de los organismos gubernamentales. J. JAVA: Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes. Java Virtual Machine: Java Virtual Machine es sólo un aspecto del software de Java que interviene en interacción web. Java Virtual Machine está incorporado en la descarga del software de Java y ayuda a ejecutar las aplicaciones Java. Jerarquía de clases: (classhierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
  • 18. K. Sin contenido L. La JVM DE JAVA: Uno de los principales atractivos del lenguaje es la portabilidad del código. Como su lema lo dice “Write Once, Run Anywhere” (Escríbelo una vez, córrelo en cualquier lugar). Cuando se programa una aplicación en Java no importa el S.O. en que se haga, pues la JVM (Java Virtual Machine, o como se dice en castellano, la Máquina Virtual de Java) se encargará de que pueda ejecutarse en cualquier otro entorno (Windows, Mac OS, Linux, Solaris, Android (Aunque Android usa su propia máquina virtual) e incluso el inmortal teléfono Nokia capaz de sobrevivir a una hecatombe mundial.). Pero eso no es todo, recordemos que la JVM no genera un código intermedio, sino directamente el lenguaje máquina, esto permite que no solo se instale en el S.O., también puede implementarse en los navegadores o si nos gusta ser hardcores, directamente en el hardware. Hay algo llamado JRE (Java Runtime Evironment) que es un set de librerías que permiten que la JVM se ejecute en la PC y así poder correr nuestros programas. La máquina virtual Java: Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará. Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución (runtime) puede ejecutar ese código objeto, sin importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado. El código fuente Java se "compila" a un código de bytes de alto nivel independiente de la máquina. Este código (bytecode) está diseñado para ejecutarse en una máquina hipotética que es implementada por un sistema runtime, que sí es dependiente de la máquina. Por lo tanto, lo que verdaderamente es dependiente del sistema es la Máquina Virtual Java (JVM) y las librerías fundamentales, que también nos permitirían acceder directamente al hardware de la máquina. El compilador Java genera bytecode que serán ejecutables dondequiera que exista una JVM.
  • 19. LENGUAJE DE CONSULTA: Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos. Lenguaje de Programación: Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente de un software. Librería en java: Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones. Librerías: Las librearías son archivos (no siempre externos) que nos permiten llevar a cabo diferentes tareas sin necesidad de preocuparnos por cómo se hacen sino simplemente entender cómo usarlas. permiten hacer nuestros programas más modulares y reutilizables, facilitando además crear programas con funcionalidades bastante complejas en unas pocas líneas de código. Líder en un sistema de información: Su misión es dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las aplicaciones, es responsable del ante proyecto y manualidades. Lista de parámetros: Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables. Lista de parámetros (parameter list) Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables. Literales de enteros Los enteros que podemos utilizar serán byte, short, int y long. Los literales que les asignemos siempre será un número entero.
  • 20. Long: Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263. L. Manifiesto: El manifiesto es un archivo especial que puede contener información sobre los archivos empaquetados en un archivo JAR Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones. Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir. En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido. Método algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje, desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema Metodología de la cadena critica: Método para gestionar los proyectos con mayor rapidez y menos recursos. CCPM(Critical Chain Project Management) o cadena crítica es un método de gestión de proyectos que se basa en el análisis aplicado a la etapa de planificación.
  • 21. METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE: Hace referencia al conjunto de técnicas, procedimientos y soportes documentales empleados en el diseño de sistemas de información. Su objetivo principal es exponer una serie de técnicas clásicas y modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar un software de calidad, que incluyen heurísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas. Entre las metodologías de desarrollo de software más aplicadas en la actualidad se encuentran: La metodología XP (programación extrema), se caracteriza por ser una de las más conocidas dentro de los procesos ágiles de desarrollo de software, ya que pone mayor énfasis en la adaptabilidad, más que en la previsibilidad. La metodología Scrum. Se caracteriza por ser una metodología ágil y flexible que permite gestionar el desarrollo de software, tratando de cumplir con su objetivo, el cual es maximizar el retorno de inversión hecha por la empresa. Esta metodología se fundamenta en la construcción de la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de supervisión constante, adaptación e innovación. https://conceptodefinicion.de/metodologia/ METODOLOGIAS PARA PROYECTOS: En el desarrollo de software, una metodología hace cierto énfasis al entorno en el cual se plantea y estructura el desarrollo de un sistema. Como lo mencioné al principio, existen una gran cantidad de metodologías de la programación que se han utilizado desde los tiempos atrás y que con el paso del tiempo han ido evolucionando. Esto se debe principalmente a que no todos los sistemas de la información son compatibles con todas las metodologías, pues el ciclo de vida del software puede ser variable. MODIFICADOR: Es una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static. Modificadores de acceso: Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.
  • 22. modularidad: La modularidad es, en programación modular y más específicamente en programación orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Multihilo JAVA: Al ser MultiHilo ( o multihilvanado, mala traducción de multithreaded), Java permite muchas actividades simultáneas en un programa. Los hilos -a veces llamados, procesos ligeros, o hilos de ejecución- son básicamente pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso. Al estar estos hilos construidos en el mismo lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus homólogos en C o C++. Multiplataforma: Multiplataforma: Es un término usado para referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes de programación, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas plataformas. Multiplataforma en Java: Java: un lenguaje multiplataforma. ... El funcionamiento del programa Java es el mismo en todas las plataformas y sólo cambia la apariencia que se adapta a la del sistema operativo que lo ejecuta (windows, solaris, linux, etc.) El Java es un lenguaje multiplataforma. Existen compiladores de Java para la mayoría de las plataformas e intérpretes de Java para todas multiplicidad: La multiplicidad es el número de instancias que tiene una clase en relación con otra clase pueden ser de varias maneras: con un número fijo
  • 23. N. Native: Modificador que se utiliza para indicar que un método está implementado en un lenguaje de programación (distinto a Java) dependiente de la plataforma. Nentedclass: (Nentedclass) Una clase estática declarada dentro de otra clase. Denominada también una clase anidad de nivel superior. Netbeans: Entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se desarrollan. También incorpora un editor propio. New: La palabra clave new comienza una expresión del creación de instancia de una clase, la cual crea un objeto del tipo especificado a la derecha del new. Ñ. Sin contenido O. Objetivos de java: El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales: Debería usar el paradigma de la programación orientada a objetos. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red. Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C+ como se nos dice aquí Java se creó con ese fin de usar paradigmas de orientarse a objetos y que los programadores en C+ se pasen a Java con algo de su lógica ya aplicada en el C+ y así no se les haría tan complicado
  • 24. Objeto: Objeto: unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa y también la instancia de una clase. Puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, o incluso este mismo. Objeto padre a hijo: A herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. https://jarroba.com/herencia-en-la-programacion-orientada-a-objetos-ejemplo-en-java/ Operador: Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y % Operador Instanceof: El objetivo del operador instanceof es conocer si un objeto es de un tipo determinado. Por tipo nos referimos a clase o interfaz (interfaz), es decir si el objeto pasaría la prueba ES-UN para esa clase o ese interfaz, especificado a la derecha del operador. Un ejemplo sería el siguiente: Sting s = new String ("No leas esto, sólo es un ejemplo"); if (s instanceof String) System.out.prinln("Efectivamente s pertenece a la clase String"); P. Palabra clave: En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito. Palabra reservada byte: de Jaime Fernandez Jhovany Gabriel 3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:14 byte, es un tipo de dato primitivo entero en el cual puedes ingresar un número desde el - 128 hasta el 127.
  • 25. Palabra reservada continue: Instrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de la iteración de un bucle. Pero, permitiendo continuar al bucle seguir realizando otras iteraciones. Palabra reservada int: Es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango desde -32768 hasta 32767 Palabra reservada long double: long double es un dato numerico de tipo flotante que puede almacenar numeros desde: 1.7E-308 a 1.7E+308 ó 3.4E-4932 a 1.1E+4932 dependiendo del compilador Palabra reservada unsingned long: unsigned long es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango 0 a 4294967295 Palabras reservada double: El double es un tipo de datos fundamental integrado en el compilador y se utiliza para definir variables numéricas que contienen números con puntos decimales. Palabras reservadas: Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no for ya que es una palabra reservada. Palabras Reservadas en Java: Hay un grupo de palabras en Java con las cuales, entre otras cosas, se realizan las tareas principales, se delimitan los alcances de los objetos, sus datos y sus métodos, etc. Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por el Lenguaje de Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores. Paquete: Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de nombres. Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de encontrar o referirnos a un elemento. Paradigma: conjunto de unidades que pueden sustituir otra en un mismo contexto porque cumplen una misma funcion
  • 26. Paradigmas de la programación: Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se llevaran a cabo en esa ejecución. Parámetro: Parámetros: son las variables recibidas como parámetros de los métodos. Su visibilidad será el código que contenga dicho método. Parche: Se refiere a los cambios incrementales en una instalación de software. Puede incluir correcciones para solucionar problemas generales de rendimiento y seguridad. Pilares de la POO: La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo Planificación: funciona como una referencia al momento de llevar a cabo una actividad o proyecto
  • 27. Planificación de Sistemas de Información: El Plan de Sistemas de Información tiene como objetivo la obtención de un marco de referencia para el desarrollo de sistemas de información que responda a los objetivos estratégicos de la organización. Este marco de referencia consta de: Una descripción de la situación actual, que constituirá el punto de partida del Plan de Sistemas de Información. Dicha descripción incluirá un análisis técnico de puntos fuertes y riesgos, así como el análisis de servicio a los objetivos de la organización. Un conjunto de modelos que constituya la arquitectura de información. Una propuesta de proyectos a desarrollar en los próximos años, así como la prioridad de realización de cada proyecto. Una propuesta de calendario para la ejecución de dichos proyectos. La evaluación de los recursos necesarios para los proyectos a desarrollar en el próximo año, con el objetivo de tenerlos en cuenta en los presupuestos. Para el resto de proyectos, bastará con una estimación de alto nivel. Un plan de seguimiento y cumplimiento de todo lo propuesto mediante unos mecanismos de evaluación adecuados. POLIMORFISMO: Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario. POO: POO: La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Println: Función acompañada de "System.out." que sirve para escribir un mensaje previamente seleccionado en el programa, contra parte de "cout<<" en C++ PRIVADO: (private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase.
  • 28. Proceso: Término general para describir un programa que se está ejecutando para realizar una tarea específica, con bastante frecuencia junto con otros programas. PROGRAMA: Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función específica. PROGRAMACION: Es el proceso de escribir -en un lenguaje de programación código fuente de un software Programación estructurada: La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. programador: Los programadores de sistemas informáticos escriben programas para controlar el funcionamiento interno de los ordenadores, lo que implica diseñar programas que sean eficientes, rápidos y versátiles. Dedican mucho tiempo a probar los programas, y también puede instalar, personalizar y dar soporte a estos sistemas operativos. Propiedad: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método
  • 29. Proyecto: El término proyecto proviene del latín proyectos y cuenta con diversas significaciones. Podría definirse a un proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo. prueba y depuración: Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración Pruebas de sistema: Las pruebas del sistema tienen como objetivo ejercitar profundamente el sistema comprobando la integración del sistema de información global mente, verificando el funcionamiento correcto de las interfaces entre los distintos subsistemas que lo componen y con el resto de sistemas de información con los que se comunica. https://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/tecnicas/pruebas/sistema/ PUBLIC CLASS: Es un conjunto de definiciones de clases que están dispuestas en uno o mas archivos. PUBLICO: Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas. Q. Sin contenido R. Recolección de basura: es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
  • 30. Recolector de basura: El recolector de basura (garbage collector en inglés) administra la memoria en forma automática, así se logra evitar que se desperdicien grandes cantidades de memoria. El recolector de basura se encarga de recoger todos los objetos que ya no están siendo utilizados por nuestros programas. Cuando la memoria de la Máquina Virtual se está agotando se activa automáticamente el recolector de basura. Red: Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros. Relación: Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización Relaciones entre clases Los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización. Return: El uso del vocablo return no es obligatorio en la gran mayoría de métodos definidos en Java, sin embargo, tiene dos usos principales: Primeramente, es una manera de indicar que el método en cuestión ha terminado. Cuando en determinado método se manipula más de una instancia/primitivo del mismo tipo que será retornado, se emplea el vocablo return para evitar ambigüedad. S. salida de datos: La salida de datos por pantalla es una de las funcionalidades fundamentales al momento de desarrollar programas para usuarios, pues como buenos programadores siempre debemos comunicarnos esa persona que usa nuestro programa e informarle de todo lo que está sucediendo. La salida de datos nos permite solicitar información al usuario, pues sería difícil para adivinar qué es lo que esperamos que nos ingrese en algún momento, así que básicamente no habría entrada de información si no hubiera salida de datos por pantalla.
  • 31. SALIDA DE INFORMACION: Es el proceso de transmitir la información por un objeto. Esencialmente es cualquier dato que sale de un sistema de ordenador. Scanner: "Scanner" es una palabra reservada en Java que tiene la función de leer alguna instrucción, cantidad o pedido, almacenado comúnmente con una variable cualquiera al igual que su contratarte en C++ con "cout" Seguridad en JAVA: El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El código se pasa a través de un verificador de bytecodes que comprueba el formato de los fragmentos de código y aplica un probador de teoremas para detectar fragmentos de código ilegal - código que falsea punteros, viola derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un objeto. SEMANTICA: Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa. SENTENCIA: Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma. Sintaxis: Disciplina lingüística que estudia el orden y la relación de las palabras así como las funciones que cumplen Sistema: Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al menos algún otro componente"; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen mecanismos (o procesos), y solo algunos sistemas materiales tienen figura (forma).
  • 32. SISTEMA DE INFORMACION: Un sistema de información es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización. Se caracteriza principalmente por la eficiencia que procesa los datos en relación al área de acción. Los sistemas de información se alimentan de los procesos y herramientas de estadística, probabilidad, inteligencia de negocio, producción, marketing, entre otros para llegar a la mejor solución. Sistemas de colaboración empresarial: Los sistemas de colaboración empresarial (ERP por sus siglas en inglés) son uno de los tipos de sistemas de información más utilizados. Ayudan a los directivos de una empresa a controlar el flujo de información en sus organizaciones. Se trata de uno de los tipos de sistemas de información que no son específicos de un nivel concreto en la organización, sino que proporcionan un soporte importante para una amplia gama de usuarios. Estos sistemas de información están diseñados para soportar tareas de oficina como sistemas multimedia, correos electrónicos, videoconferencias y transferencias de archivos. Sistemas de control de procesos de negocio: Los sistemas de control de procesos de negocio (BPM por sus siglas en inglés) monitorizan y controlan los procesos industriales o físicos, como puede ser la refinación de petróleo, generación de energía o los sistemas de producción de acero en una planta siderúrgica. Por ejemplo, en una refinería de petróleo se utilizan sensores electrónicos conectados a ordenadores para monitorizar procesos químicos continuamente y hacer ajustes en tiempo real que controlan el proceso de refinación. Un sistema de control de procesos comprende toda una gama de equipos, programas de ordenador y procedimientos de operación.
  • 33. SISTEMAS DE INFORMACION: Es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En informática, ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir informacion relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización. Sistemas de Información de Gestión de salvador sanchez_3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:21 Los sistemas de información de gestión (MIS por sus siglas en inglés) son un tipo de sistemas de información que recopilan y procesan información de diferentes fuentes para ayudar en la toma de decisiones en lo referente a la gestión de la organización. Los sistemas de información de gestión proporcionan información en forma de informes y estadísticas. El siguiente nivel en la jerarquía organizacional está ocupado por gerentes y supervisores de bajo nivel. Este nivel contiene los sistemas informáticos que están destinados a ayudar a la gestión operativa en la supervisión y control de las actividades de procesamiento de transacciones que se producen a nivel administrativo. Los sistemas de información de gestión utilizan los datos recogidos por el TPS para proporcionar a los supervisores los informes de control necesarios. Los sistemas de información de gestión son los tipos de sistemas de información que toman los datos internos del sistema y los resumen en formatos útiles como informes de gestión para utilizarlos como apoyo a las actividades de gestión y la toma de decisiones. Sistemas de Información Ejecutiva: Los sistemas de información ejecutiva (EIS por sus siglas en inglés) proporcionan un acceso rápido a la información interna y externa, presentada a menudo en formato gráfico, pero con la capacidad de presentar datos básicos más detallados si es necesario. Los sistemas información ejecutiva proporcionan información crítica de una amplia variedad de fuentes internas y externas en formatos fáciles de usar para ejecutivos y gerentes. Un sistema de información ejecutiva proporciona a los altos directivos un sistema para ayudar a tomar decisiones estratégicas. Está diseñado para generar información que sea lo suficientemente abstracta como para presentar toda la operación de la empresa en una versión simplificada para satisfacer a la alta dirección.
  • 34. Sistemas de procesamiento de transacciones: Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS por sus siglas en inglés) son los sistemas empresariales básicos que sirven al nivel operacional de la organización. Un sistema de procesamiento de transacciones es un sistema computarizado que realiza y registra las transacciones rutinarias diarias necesarias para el funcionamiento de la empresa. Se encuentran en el nivel más bajo de la jerarquía organizacional y soportan las actividades cotidianas del negocio. Sobre-escritura: Estos, son métodos pertenecientes a la clase "padre" de una Herencia, los cuales son declarados en la clase "hija" para modificar algún tipo de comportamiento más específico. Sobrecarga: Consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de tener diferentes "lista de argumentos" software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas Static: La palabra clave static se puede utilizar para declarar variables, funciones, miembros de datos de clase y funciones de clase. De forma predeterminada, un objeto o variable definidos fuera de todos los bloques tiene duración estática y vinculación externa. Duración estática significa que el objeto o la variable se asignan cuando se inicia el programa y se desasignan cuando finaliza el programa. Vinculación externa significa que el nombre de la variable puede verse desde fuera del archivo en el que se declara la variable. A la inversa, la vinculación interna significa que el nombre no es visible fuera del archivo en el que se declara la variable. String: Palabra reservada en Java que cumple la función de leer y usar datos introducidos de tipo alfabético Subclase: Se le llama subclase a la clase derivada, la clase que proviene de otra clase.
  • 35. super: Super permite acceder, desde la subclase, a los métodos y las variables de la superclase. Por ejemplo, el código: Public class unFrame extends JFrame { public unFrame() { super( “Ventana JFrame” ); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // resto de código Declara una clase que hereda de JFrame (superclase) y en el método constructor usa super con un parámetro String. Puesto que super es JFrame, en realidad se está declarando un objeto JFrame usando uno de sus constructores, el que lleva como argumento un String que hace de título de la ventana. La línea super (“Ventana JFrame”) equivale a this.setTitle (“Ventana JFrame”). Teniendo en cuenta que this es otra variable especial que se usa en métodos de instancia para hacer referencia al objeto en el que está contenido el método, this.setTitle (“Ventana JFrame”)equivale a unFrame.setTitle (“Ventana JFrame”). Super también permite sobreescribir un método de la superclase añadiéndole nuevas funcionalidadesPor ejemplo, el código: public class Subclase extends Superclase { public void hacerAlgo() { //redefine el método super.hacerAlgo(); // llama al método de la superclase hacerOtraCosa(); // llama a otro método de la subclase // resto de código Permite ampliar la funcionalidad del método hacerAlgo() de la superclase, sobrescribiéndolo con el método hacerAlgo() de la subclase. Superclase (superclass): Una clase que puede ser heredada de otra clase.
  • 36. Switch: Permite evaluar una condición, la cual puede ser una entrada del usuario o una condición dada por un proceso del programa, y de acuerdo a esta evaluación, se ejecutarán un conjunto de instrucciones. synchronized: La palabra reservada synchronized se usa para indicar que ciertas partes del código, (habitualmente, una función miembro) están sincronizadas, es decir, que solamente un subproceso puede acceder a dicho método a la vez. Cada método sincronizado posee una especie de llave que puede cerrar o abrir la puerta de acceso. Cuando un subproceso intenta acceder al método sincronizado mirará a ver si la llave está echada, en cuyo caso no podrá accederlo. Si método no tiene puesta la llave entonces el subproceso puede acceder a dicho código sincronizado. T. This: palabra reservada en java utilizada para preferenciar un objeto actual Tipo de dato primitivo: Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y chaw. tipo de datos: Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto. U. Usuarios gerenciales (SDI): de José Manuel Blanco Álvarez - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:31 Tienen la responsabilidad administrativa de tomar decisiones con base a la información que produce el sistema. Usuarios indirectos (SDI): Son aquellos que se benefician de los resultados del sistema, pero no interactúan en este.
  • 37. Util Palabra reservada de Java, acompañada de "import java." de uso obligatorio al momento de introducir una nueva biblioteca