Este documento presenta una guía para el desarrollo de habilidades de programación en estudiantes utilizando el lenguaje de programación Scratch. Explica los componentes básicos de la interfaz de Scratch y proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación sencilla moviendo y cambiando la apariencia de un objeto. También describe brevemente un ejercicio de programación de un cajero automático.
1. COLEGIO TÉCNICO
NUESTRA SEÑORA DE
LA PRESENTACIÓN
PROCESO FORMACIÓN INTEGRAL DEL
ESTUDIANTE
GUIA DE EDUCACIÓN PERSONALIZADA
Código: R-FE-010
Versión: 01
“No es más grande aquel que nunca falla, si no aquel que nunca se da por vencido” 1
1. TEMA: COMPONENTES DE UN DIAGRAMA DE FLUJO
2. INDICADORES DE DESEMPEÑO
Personal: Se presenta puntualmente a clase según horario de citación, cuando se ausenta presenta excusa justificada y a
tiempo; porta adecuadamente el uniforme y es responsable comprometido y dinámico frente a cada actividad que fortalece
su formación integral.
Social: Se integra al grupo y a los subgrupos de trabajo dinamizando y generando un ambiente favorable de aprendizaje y
en sus relaciones interpersonales asume actitudes respetuosas que propician una sana convivencia
3.Cognitivo: Ejercita lo aprendido en programación creando animaciones en scratch.
3. COTEXTUALIZACIÓN
La principal ventaja de saber programar computadoras no está en el hecho de que se domine algún lenguaje informático,
sino en las habilidades que se desarrollan al aprender a usar dichos lenguajes, como por ejemplo, aprender la
forma de plantear un problema, organizar la solución del problema como una secuencia lógica de pasos y formular la toma
de decisiones; en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lógico.
Scratch es un nuevo lenguaje de programación que permite crear tus propias historias interactivas, animaciones, juegos,
música y arte.
ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha
se desarrollara la acción.
BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o
incluso crear nuevos actores para nuestra acción.
GUIA # 4
ESTUDIANTE SEDE A JORNAD
A
M GRAD
O
10-1
ASIGNATURA INFORMÁTCA DOCENTE MARIA CECILIA PLATA VESGA
PERIODO TERCERO TIEMPO 10 HORAS
2. COLEGIO TÉCNICO
NUESTRA SEÑORA DE
LA PRESENTACIÓN
PROCESO FORMACIÓN INTEGRAL DEL
ESTUDIANTE
GUIA DE EDUCACIÓN PERSONALIZADA
Código: R-FE-010
Versión: 01
“No es más grande aquel que nunca falla, si no aquel que nunca se da por vencido” 2
MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la
izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.
LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior
aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar
y editar un sprite.
BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y
nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su
tamaño.
BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas
que hayamos creado.
BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.
NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.
PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de
instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas.
Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir
familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de scripts. Aquí
iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.
PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces
o sonidos al guión que construimos.
ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.
INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del
mismo
Animación sencilla de un objeto
Vamos a realizar una sencilla animación de un objeto al que vamos a modificar su aspecto inicial. Para
ellos abrimos las carpetas donde guardamos nuestros objetos Y volvemos a seleccionar nuestro dragón
anterior.
Para deshacernos de los demás objetos qué tengamos en el escenario nos ponemos sobre ellos, pulsamos
en el botón derecho y elegimos delete (borrar).
Abrimos la pestaña EDIT y hacemos una copia de nuestro objeto. Seleccionamos el nuevo dragon3 que
hemos creado y pulsamos en EDIT.
3. COLEGIO TÉCNICO
NUESTRA SEÑORA DE
LA PRESENTACIÓN
PROCESO FORMACIÓN INTEGRAL DEL
ESTUDIANTE
GUIA DE EDUCACIÓN PERSONALIZADA
Código: R-FE-010
Versión: 01
“No es más grande aquel que nunca falla, si no aquel que nunca se da por vencido” 3
Modificamos un poco nuestro dragón para hacerle más temible de acuerdo con nuestras posibilidades de
edición gráfica, con la práctica se consiguen buenos resultados.
En caso de que no nos guste pulsamos PEGAR. Cuando estemos satisfechos pulsamos ok.
Tenemos ahora dos dragones
Con un simple clic podremos animar nuestro objeto.En la sección
Control elegimos el ladrillo “Al presionar la bandera verde” y la
arrastramos a la zona de scripts. En la misma sección seleccionamos
el control de “Repetir indefinidamente” y arrastramos al scripts.
Seleccionamos ahora dos ladrillos de “esperar un segundo”. No los
encajes enseguida. En la sección Apariencia seleccionamos y
arrastramos dos ladrillos “cambiar el disfraz a..” sin apresurarnos en
el ensamblado de las piezas.Cuando pulsamos en la bandera se
ejecuta y cuando pulsamos en el botón rojo se para.
Cajero automático.
El programa pedirá cuánto dinero quieres. pide la cantidad hasta que cuente con un múltiplo de 10 pues solo da
billetes de 50, 20 y 10 euros. Hecho esto tiene que decir cuántos billetes de cada da. Para no complicar con las
funciones de valor absoluto lo he realizado por restas sucesivas. Esto funciona así:
Son tres bucles "Repetir hasta que" el dinero sea menor que 50, luego que 20 y luego que 10. Supongamos que
teclean la cantidad 130 euros. En el primer bucle irá restando 50 a esa cantidad y contando cuantas veces resto
hasta que sea menor de 50 (dos veces). En el segundo bucle lo repito con 20 y seré capaz de restar solo una vez y
en el tercero lo hago con 10 (usa sola vez). Total 2 de 50, uno de 20 y uno de 10.
En el bucle de pregunta se usa el operador MOD. Lo que hace es devolver el resto de la división de dos números.
Si es cero quiere decir que es divisible. Por ejemplo 100 MOD 10 es cero y 5 MOD 2 es 1 o 7 MOD 2 es 2
4. COLEGIO TÉCNICO
NUESTRA SEÑORA DE
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PROCESO FORMACIÓN INTEGRAL DEL
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GUIA DE EDUCACIÓN PERSONALIZADA
Código: R-FE-010
Versión: 01
“No es más grande aquel que nunca falla, si no aquel que nunca se da por vencido” 4
4. TRABAJO INDIVIDUAL: Realización de ejercicios anexos a la guía durante el periodo de clase.
5. TRABAJO EN EQUIPO: Realización de talleres en grupo anexos a la guía durante los periodos de clase.
6. PUESTA EN COMUN: Sustentación individual y grupal de los ejercicios propuestos por la docente según orden de
asignación para su sustentación.
7. EVALUACIÓN
Actué con honestidad durante la realización del trabajo?
Estuve en disposición para la realización del trabajo personal?
Comprendí la temática expuesta?
Considero la importancia del almacenamiento de la información en informática?
Comprendi la sintaxis utilizada para la realización de los ejercicios en scratch
Coevaluación
Mis aportes enriquecieron el proceso de formación de mis compañeros?
Los aportes de mis compañeros hicieron que la conceptualización de los elementos de la guía fueran fáciles de
comprender?
8. Heteroevaluación
Evaluación individual.
9. PROFUNDIZACIÓN
Realizar los ejercicios planteados en el anexo del documento.
10. APLICABILIDAD
Diseñar una animación para guía del parque nacional del chicamocha
11. WEBGRAFIA
http://es.slideshare.net/camiloags84/cuaderno-de-trabajo-algoritmos-programacion-en-scratch?related=1
http://lsi.vc.ehu.es/pablogn/docencia/FdI/Scratch/manual%20scratch.pdf
http://www.mundoeduca.es/scratch/pdf/Tutorial%20scratch_01.pdf