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Taller de ciencia y tecnología
Maestras comunitarias a cargo:
 Vallejo Yanina
 Sánchez Vanesa
Destinatarios: alumnos C.A.I
Fundamentación:
El proyecto de taller, que sustenta una “visión científico - tecnológica”, pretende
constituir un recurso valioso para la exploración, el juego y el aprendizaje.
Desde los primeros años se incentiva al niño a experimentar con su cuerpo una
realidad que se presenta a sus ojos, palpable, concreta y heredada. A partir de allí el
niño interactúa con su medio: sus cambios surgen efectos, entonces nace allí una
nueva mirada, la de un mundo en la que nuestras acciones moldean, reparan, crean,
embellecen, como así también destruyen, dañan, contaminan y hasta extinguen.
Es entonces la tecnología un mediador, que ha permitido moldear al mundo para
bien o para mal.
Se propone a través de este taller abordar los aprendizajes desde una mirada
crítica y curiosa, donde podamos preguntarnos por un contexto en constante
movimiento y cambio.
Propósitos:
 La curiosidad y el interés por hacerse preguntas y anticipar respuestas acerca de
los productos y los procesos tecnológicos, analizando el modo en que las
personas realizan tareas con el cuerpo y con la ayuda de medios técnicos.
 El reconocimiento de los cambios y continuidades en las maneras de hacer las
cosas en distintos contextos y culturas.
 El reconocimiento de la diversidad de tecnologías que coexisten en un mismo
medio sociocultural.
 La creatividad y la confianza en sus posibilidades para comprender y resolver
problemas, que involucren medios técnicos y procesos tecnológicos, anticipando
qué se va a hacer y cómo.
Bibliografía: NAP de tecnología primer y segundo ciclo.
2
Desarrollo
Actividad 1: Aprendiendo a programar.(06/05/17)
Que los niños puedan reflexionar sobre qué es un robot y cómo es su funcionamiento,
reconocer que no tiene que ver con lo primero que se nos viene a la mente un
humanoide que cumple tareas, sino un artefacto creado y programado por el hombre,
con una tarea específica.
Actividad 2: Alquimia, cómo era la ciencia antes. (13/05/17)
Realizar experiencias con elementos cotidianos, realizar mezclas y asombrarnos.
Indagar un juego de alquimia en las pc, el cual lo explicarán alumnos de 4º.
Actividad 3: El dibujo animado, ¿cómo se realiza? (20/07/17)
Crear movimiento en los dibujos de forma manual y por computadora, observar cómo
trabajan grandes animadores como Disney.
3
Actividad 4: Creando nuestro propio video juego, con Scratch (27/05/17)
Conceptos: El personaje se mueve en el escenario, modificar el escenario, el personaje.
Crear un juego de carreras
Actividad 5: Creamos un video juego para feria de ciencias (03/06/17)
Conceptos: Agregar un escenario e intercambiar escenario 1 y 2, interactuar con video
cámara, definir variable, ocultar objeto cuando la variable supera el valor de 50 y
reaparecer en cuadro, definir espera.
4
Actividad 6: Agregamos detalles al video juego (10/06/17)
¿Cómo tendría que finalizar el juego? Pensemos en los juegos q conocemos como
terminan, por tiempo, con puntaje. Agregamos algunos detalles que dan forma final al
video juego, agregamos una variable que contabiliza el puntaje, definimos un tiempo de
juego e intercambiamos disfraces cada vez q se ocultan.
Actividad 7: ¿De dónde viene la electricidad? (17/06/17)
Analizamos a través de una experiencia que algunos materiales permiten el paso de la
electricidad y otros no, recabamos saberes previos de los niños respecto a la
electricidad, luego realizamos experiencias para hablar de campo magnético y como ese
campo puede ser aprovechado por el hombre con grandes construcciones como lo es
una represa. Miramos un simulador de tecnópolis: Yacyretá.
Actividad 8: Domótica, que es y como transforma nuestros hogares (24/06/17)
Recibimos un papá de uno de los alumnos CAI, con quien realizaremos un proyecto de
domótica y programación.

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2017 - taller ciencia y tecnologia - CAI

  • 1. 1 Taller de ciencia y tecnología Maestras comunitarias a cargo:  Vallejo Yanina  Sánchez Vanesa Destinatarios: alumnos C.A.I Fundamentación: El proyecto de taller, que sustenta una “visión científico - tecnológica”, pretende constituir un recurso valioso para la exploración, el juego y el aprendizaje. Desde los primeros años se incentiva al niño a experimentar con su cuerpo una realidad que se presenta a sus ojos, palpable, concreta y heredada. A partir de allí el niño interactúa con su medio: sus cambios surgen efectos, entonces nace allí una nueva mirada, la de un mundo en la que nuestras acciones moldean, reparan, crean, embellecen, como así también destruyen, dañan, contaminan y hasta extinguen. Es entonces la tecnología un mediador, que ha permitido moldear al mundo para bien o para mal. Se propone a través de este taller abordar los aprendizajes desde una mirada crítica y curiosa, donde podamos preguntarnos por un contexto en constante movimiento y cambio. Propósitos:  La curiosidad y el interés por hacerse preguntas y anticipar respuestas acerca de los productos y los procesos tecnológicos, analizando el modo en que las personas realizan tareas con el cuerpo y con la ayuda de medios técnicos.  El reconocimiento de los cambios y continuidades en las maneras de hacer las cosas en distintos contextos y culturas.  El reconocimiento de la diversidad de tecnologías que coexisten en un mismo medio sociocultural.  La creatividad y la confianza en sus posibilidades para comprender y resolver problemas, que involucren medios técnicos y procesos tecnológicos, anticipando qué se va a hacer y cómo. Bibliografía: NAP de tecnología primer y segundo ciclo.
  • 2. 2 Desarrollo Actividad 1: Aprendiendo a programar.(06/05/17) Que los niños puedan reflexionar sobre qué es un robot y cómo es su funcionamiento, reconocer que no tiene que ver con lo primero que se nos viene a la mente un humanoide que cumple tareas, sino un artefacto creado y programado por el hombre, con una tarea específica. Actividad 2: Alquimia, cómo era la ciencia antes. (13/05/17) Realizar experiencias con elementos cotidianos, realizar mezclas y asombrarnos. Indagar un juego de alquimia en las pc, el cual lo explicarán alumnos de 4º. Actividad 3: El dibujo animado, ¿cómo se realiza? (20/07/17) Crear movimiento en los dibujos de forma manual y por computadora, observar cómo trabajan grandes animadores como Disney.
  • 3. 3 Actividad 4: Creando nuestro propio video juego, con Scratch (27/05/17) Conceptos: El personaje se mueve en el escenario, modificar el escenario, el personaje. Crear un juego de carreras Actividad 5: Creamos un video juego para feria de ciencias (03/06/17) Conceptos: Agregar un escenario e intercambiar escenario 1 y 2, interactuar con video cámara, definir variable, ocultar objeto cuando la variable supera el valor de 50 y reaparecer en cuadro, definir espera.
  • 4. 4 Actividad 6: Agregamos detalles al video juego (10/06/17) ¿Cómo tendría que finalizar el juego? Pensemos en los juegos q conocemos como terminan, por tiempo, con puntaje. Agregamos algunos detalles que dan forma final al video juego, agregamos una variable que contabiliza el puntaje, definimos un tiempo de juego e intercambiamos disfraces cada vez q se ocultan. Actividad 7: ¿De dónde viene la electricidad? (17/06/17) Analizamos a través de una experiencia que algunos materiales permiten el paso de la electricidad y otros no, recabamos saberes previos de los niños respecto a la electricidad, luego realizamos experiencias para hablar de campo magnético y como ese campo puede ser aprovechado por el hombre con grandes construcciones como lo es una represa. Miramos un simulador de tecnópolis: Yacyretá. Actividad 8: Domótica, que es y como transforma nuestros hogares (24/06/17) Recibimos un papá de uno de los alumnos CAI, con quien realizaremos un proyecto de domótica y programación.