En informática, la World Wide Web (WWW) o Red Informática Mundial (comúnmente conocida como la web), es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
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Brochure des dix ans de l'Association internationale des libraires francophones. Publié à l'occasion de l'anniversaire de l'AILF, ce document fait le point sur 10 ans d'activités.
En informática, la World Wide Web (WWW) o Red Informática Mundial (comúnmente conocida como la web), es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
En informática, la World Wide Web(WWW) o Red Informática Mundial (comúnmente conocida como la web), es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
El balonmano, handball o hándbol (términos procedentes del término alemán Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol.
Los weblogs se han convertido en los últimos años en una herramienta de comunicación sencilla y poderosa: permiten hacer un seguimiento de un tema y expresar opiniones personales, fundamentadas en datos y en tesis de otros autores, de manera inmediata a través de los hiperenlaces que incorporan.
La realización regular y sistemática de una actividad física ha demostrado ser una práctica sumamente beneficiosa en la prevención, desarrollo y rehabilitación de la salud, así como un medio para forjar el carácter, la disciplina, la toma de decisiones y el cumplimiento de las reglas beneficiando así el desenvolvimiento del practicante en todos los ámbitos de la vida cotidiana.
La realización regular y sistemática de una actividad física ha demostrado ser una práctica sumamente beneficiosa en la prevención, desarrollo y rehabilitación de la salud, así como un medio para forjar el carácter, la disciplina, la toma de decisiones y el cumplimiento de las reglas beneficiando así el desenvolvimiento del practicante en todos los ámbitos de la vida cotidiana.
Tradicionalmente, las pruebas de saltos mixtas eran la altura y la longitud. Pero desde la década de 1990, el triple salto y la pértiga, antes solo masculinas, también son practicadas por las mujeres.
La gimnasia rítmica, creada originalmente de forma exclusiva para la mujer, tiene sus antecedentes históricos en los movimientos y sistemas gimnásticos que surgen en el siglo XVIII en toda Europa Occidental. La procedencia ideológica de la rítmica se haya en la gimnasia con base en el ritmo,
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
246416925 practica-4-1-que-es-la-web
1. EDGAR
JAIR ALDAIR CABRALES RUIZ
CUSSIN
Tabla de contenido
WORLD WIDE WEB............................................................................................................................Pronunciación de “www”...........................................................................................................................Funcionamiento de la Web ...............................................................................................................................Orígenes de la Web 1.0............................................................................................................................Actualidades de la Web 2.0............................................................................................................................El panorama ansiado de la Web 3.0............................................................................................................................PRACTICA
COMPUTACIÓN
JAIR ALDAIR
CABRALES RUIZ
2. WORLD WIDE WEB
En informática, la World Wide Web (WWW) o Red Informática Mundial (comúnmente conocida como la web), es
un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles v ía Internet.
Con un nav egador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto,
imágenes, v ídeos u otros contenidos multimedia, y nav ega a trav és de esas páginas usando hiperenlaces.
La web se desarrolló entre marzo de 1989 y diciembre de 1990 por el inglés Tim Berners-Lee con la ayuda del
belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces,
Berners-Lee ha jugado un papel activ o guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de
marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su v isión de una Web semántica. Utilizando los
conceptos de sus anteriores sistemas de hipertexto como ENQUIRE, el ingeniero británico Tim Berners-Lee, un científico de la computación
y en ese tiempo de los empleados del CERN, ahora director del World Wide Web Consortium (W3C), escribió una propuesta en marzo de
1989 con lo que se conv ertiría en la World Wide web, la propuesta de 1989 fue destinada a un sistema de comunicación CERN pero
Berners-Lee finalmente se dio cuenta que el concepto podría aplicarse en todo el mundo.
En la CERN, la organización europea de investigación, cerca de Ginebra en la frontera entre Francia y Suiza, Berners-Lee y el científico de
la computación belga Robert Cailliau propusieron en 1990 utilizar el hipertexto "para vincular y acceder a información de diversos t ipos
como una red de nodos en los que el usuario puede navegar a voluntad", y Berners-Lee terminó el primer sitio web en diciembre de ese
año. Berners-Lee publicó el proyecto en el grupo de noticias alt.hypertext el 7 de agosto de 1991.
Para comprender mejor el significado de la web, acá les traigo un material que explica de manera clara y sencilla lo que es la Web y su
ev olución desde la Web 1.0 hasta lo que será la Web 3.0.
TÓPICOS POR ANALIZAR:
Pronunciación de “www”
Funcionamiento de la Web
Orígenes de la Web 1.0
Actualidades de la Web 2.0
El panorama ansiado de la Web 3.0
Pronunciación de “www”.
En inglés, “www”, es el acrónimo de tres letras más largo de pronunciar, necesitando nuev e sílabas. Según Douglas Adams:
"La World Wide Web es la única cosa que conozco cuya forma abreviada, se tarda tres v eces más en decir que su forma extendida."
Douglas Adams The Independent on Sunday, 1999
La pronunciación correcta según la RAE es popularmente conocida como «triple uv e doble, punto» o «uv e doble, uv e doble, uv e doble,
punto». Sin embargo, muchas v eces se abrev ia como «tres uv es dobles, punto». En algunos países de habla hispana, como México,
Colombia, Panamá y Rep. Dom., se suele pronunciar «triple doble u, punto» o «doble u, doble u, doble u, punto». Mientras que en Boliv ia,
Cuba, Argentina, Venezuela, Chile, Ecuador, Paraguay, Perú, Uruguay y Nicaragua «triple doble v e, punto» o «doble v e, doble v e, doble
v e, punto».
En chino, la World Wide Web normalmente se traduce por wàn wéi wáng (万维网), que satisface las «www» y que significa literalmente
«red de 10 mil dimensiones».
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Funcionamiento de la Web
El primer paso consiste en traducir la parte nombre del serv idor de la URL en una dirección IP, usando la base de datos distribuida de
Internet conocida como DNS. Esta dirección IP es necesaria para contactar con el serv idor web y poder env iarle paquetes de datos.
3. El siguiente paso es env iar una petición HTTP al serv idor Web solicitando el recurso. En el caso de una página web típica, primero se solicita
el texto HTML y luego es inmediatamente analizado por el nav egador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los gráficos y
otros ficheros que formen parte de la página. Las estadísticas de popularidad de un sitio web normalmente están basadas en el número
de páginas v istas o las peticiones de serv idor asociadas, o peticiones de fichero, que tienen lugar.
Al recibir los ficheros solicitados desde el serv idor web, el navegador renderiza la página tal y como se describe en el código HTML, el CSS
y otros lenguajes web. Al final se incorporan las imágenes y otros recursos para producir la página que v e el usuario en su pantalla.
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Orígenes de la Web 1.0
La Web 1.0 empezó en los años 60′s, De la forma más básica que existe, con nav egadores de solo texto, como ELISA, bastante rápidos,
después surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las páginas web más agradables a la v ista y los primeros nav egadores
v isuales como IE, Netscape, etc.
La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página, (nada de comentarios, respuestas, citas,
etc.). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web.
Web 1.0 es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web
diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido
creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es v isto por
muchos como el momento en que el internet dio un giro.
Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar
ejemplos de cada uno.
Características:
Páginas estáticas en v ez de dinámicas por el usuario que la v isita.
El uso de framesets o Marcos.
Extensiones propias del HTML como <bilnk> y <marquee>, etiquetas introducidas durante la guerra de nav egadores web.
Libros de v isitas online o guestbooks.
Botones GIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño, promocionando nav egadores web u otros
productos.
Formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se env iaba a trav és de un cliente
de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observ ar los detalles del env ío del correo electrónico.
No se podían adherir comentarios ni nada parecido.
Todas sus páginas se creaban de forma fija y muy pocas v eces se actualizaban.
No se trata de una nuev a v ersión, sino de una nuev a forma de v er las cosas.
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Actualidades de la Web 2.0
El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el
usuario y la colaboración en la World Wide Web.
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido generado por usuarios en una
comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observ ación pasiva de los contenidos que se han
creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son:
Las comunidades web
Los serv icios web
Las aplicaciones Web
Los serv icios de red social
Los serv icios de alojamiento de v ideos
Las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.
Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de
4. la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho
de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide
Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web
incorporase estos v alores en el primer lugar. En conclusión, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativ o entre v arios usuarios o
colaboradores.
Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse
para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo
colaborativ o está tomando mucha importancia en las activ idades que realicemos en internet.
Aplicaciones WEB 2.0 en la Educación y Comunicación Social
A día de hoy podemos decir que la Web 2.0 ha echado raíces. Esta nuev a red internauta nos abre las puertas de un mundo amplís imo
donde las aplicaciones que nos ofrece parecen ser infinitas. En estos últimos temas hemos trabajado las Webquest, los mapas
conceptuales y las wikis, pero mucho es el software que está a nuestro alcance, y muchos de ellos desconocidos para nosotros.
Este conjunto de aplicaciones amplía las posibilidades de comunicación y posibilita la conexión entre personas en la red a cualquier
usuario que lo desee, sin necesidad de ser un experto de la tecnología, o dicho de otro modo, podríamos decir que la Web 2.0 permite:
Comunicarse.
Coordinar tareas.
Compartir recursos y aplicaciones.
Compartir contenidos.
Sin duda, todas estas v entajas que aporta la interactividad se están trasladando al plano educativo. La mensajería instantánea, los foros,
las RSS, las Wikis, los Mundos Virtuales, las Tertulias, las bitácoras o los blogs, las wikis o incluso las redes sociales se conv ierten en recursos
beneficiosos que modifican la metodología educativa promoviendo la participación dinámica e igualitaria, el aprendizaje indiv idualizado
así como el trabajo en equipo, la ausencia de coordinación centralizada, la facilidad de manejo, la calidad, la instantaneida d, la
integración de elementos lúdicos multimedia en los contenidos e incluso el aprendizaje autodidáctico, entre otros.
5. En definitiv a, podríamos decir que el nuev o mundo interactiv o está modificando poco a poco el proceso curricular tradicional dando
paso a un atractiv o futuro donde las posibilidades, como dije al principio, parecen ser infinitas.
Las aplicaciones educativas más usadas son:
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El panorama ansiado de la Web 3.0
Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la ev olución del uso y la interacción en la red a trav és de diferentes caminos. Ello
incluye, la transformación de la red en una base de datos, un mov imiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples
aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la mWeb 3D.
Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por
primera v ez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un
debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición acertada.
Innov aciones
Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña
escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un ma yor
enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general..
Bases de datos
El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internet son
dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para
la búsqueda a trav és de bases de datos en la red. La "Data Web" permite un nuev o niv el de integración de datos y aplicación inter-operable,
haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las
páginas web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa
“Web Semántica”. En la fase “Data Web”, el objetiv o es
principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles
utilizando RDF. El escenario de la "Web Semántica" ampliará su
alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que
tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado
(como páginas web, documentos, etc.), este disponible en los
formatos semánticos de RDF y OWL.2
Inteligencia artificial
Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo
de la red que conduce a la inteligencia artificial. Algunos escépticos
lo v en como una v isión inalcanzable. Sin embargo, compañías
como IBM y Google están implementando nuev as tecnologías que
cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer
predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como
base información de las webs de música de la Univ ersidad. Existe
también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia v endrá de una forma más
orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de serv icios colaborativ os como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el
sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.
Ev olución al 3D
Otro posible destino para la Web 3.0 es la dirección hacia la v isión 3D, liderada por el Web3D Consortium. Esto implicaría la transformación
de la Web en una serie de espacios 3D, llev ando más lejos el concepto propuesto por Second Life.5 Esto podría abrir nuev as formas de
conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.6
6. En lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensión del World Wide Web en el que se puede expresar no sólo
lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar, utilizar por agentes software, permitiendo de
este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.
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JAIR ALDAIR CABRALES RUIZ