El Aprendizaje Automático (AA), conocido en inglés como Machine Learning, es una rama de la Inteligencia Artificial en la cual su principal objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender, es decir, se considera como un proceso de inducción del conocimiento. Dentro de las aplicaciones de aprendizaje automático están diversas aplicaciones de negocio como motores de búsqueda, diagnósticos médicos, detección de fraude en el uso de tarjetas de crédito, análisis del mercado de valores, clasificación de secuencias de ADN, reconocimiento del habla entre otros. En esta sesión presentaremos alguno de los conceptos fundamentales del AA y mostraremos cómo crear este tipo de soluciones usando Azure Machine Learning, el nuevo servicio de Azure completamente administrado en la nube y que puede ser integrado en nuestras aplicaciones tradicionales de negocio.
El Aprendizaje Automático (AA), conocido en inglés como Machine Learning, es una rama de la Inteligencia Artificial en la cual su principal objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender, es decir, se considera como un proceso de inducción del conocimiento. Dentro de las aplicaciones de aprendizaje automático están diversas aplicaciones de negocio como motores de búsqueda, diagnósticos médicos, detección de fraude en el uso de tarjetas de crédito, análisis del mercado de valores, clasificación de secuencias de ADN, reconocimiento del habla entre otros. En esta sesión presentaremos alguno de los conceptos fundamentales del AA y mostraremos cómo crear este tipo de soluciones usando Azure Machine Learning, el nuevo servicio de Azure completamente administrado en la nube y que puede ser integrado en nuestras aplicaciones tradicionales de negocio.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
26_06_2019 «Desarrollo de prototipo de juego para enseñar programación a los niños: Botuned», por María Zapata, de la UNED
1. BotUned
Desarrollo de prototipo de juego para
enseñar programación a los niños
Proyecto de Fin de Grado de Grado en Ingeniería Informática
Universidad Nacional a Distancia, UNED
María Zapata Cáceres
Tutor: Anselmo Peñas, Fecha: 29 de Junio de 2018
IX Jornadas eMadrid sobre «Tecnología educativa con un toque humano»
1
2. Introducción_ justificación y estado del arte
✓Aprender programación:
✓Acceso inmediato a dispositivos móviles
✓Juego libre y videojuegos
2006
Parlamento
Europeo
Competencias
clave
EEUU
Code.org
2012
Comisión
Europea
Replantear la
educación
2017
España
Marco común
competencia
digital docente
LOMCE
Nivel
autonómico
Code Madrid
Objetivos:
medios y
métodos
2
3. Introducción_ objetivos
✓Diseño pedagógico
✓Diseño del juego y GDD
✓Diseño de las artes
✓Diseño software → Eficiente, optimizado,
ampliable, adaptable y fácilmente mantenible
✓Gestión del proyecto → calidad y gestión de riesgos
✓Completar una iteración de desarrollo del PU Ágil →
Desarrollo-implementación casos de uso críticos - Nivel jugable – Pruebas
Herramientas: PU, Astah, Unity, Visual Studio (C#), Adobe CC studio, …
3
Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación para enseñar conceptos de programación a los
niños, a través de un videojuego orientado a dispositivos móviles
Incremento del software (versión)
prototipo jugable y funcional
especificación
pruebas planificación
diseñoimplementación
4. Especificación_general
✓Modelo funcional
4
Jugador
(usuario)
Modelado general
Iniciar juego
Programar
bloques
<<system>>
Datos del
usuario
almacenados
en el
dispositivo
Visualizar nivel
Ejecutar código
Gestionar
avances
Especificación complementaria
Requisitos:
o funcionales
o De facilidad de uso
o De rendimiento y optimización
o Gráficos y de sonido
o De publicación
5. Especificación
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✓Especificación funcional
– Tabla de casos de uso con identificador y niveles de desarrollo en la iteración
– Especificación de los casos de uso críticos
✓Modelo pedagógico
– Modelo del alumno de perturbación
– Requisitos generales
– Requisitos específicos de la iteración
✓Requisitos gráficos y de mecánicas de juego
11. Conclusiones y trabajo futuro
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✓Objetivos cumplidos
–Prototipo jugable y estable (pc y android)
–Buenos resultados en las pruebas
–Diseño de software de calidad que permite cambios, actualizaciones y
continuación del desarrollo
✓Tabla de casos de uso para la siguiente iteración
✓Plan inicial para la siguiente iteración: nuevas funcionalidades, mejoras y
nuevas artes
✓Plan de continuación