Este documento presenta la certificación en uso intensivo de tecnologías, un curso que enseña conceptos básicos de programación usando Scratch y AppInventor para que los estudiantes desarrollen proyectos y aplicaciones. El curso tiene los objetivos de dar una visión general de la filosofía del uso de tecnologías en educación, mostrar qué herramientas pueden lograr qué objetivos educativos, e introducir la programación sin código mediante bloques para aprender lógica de programación.
Experiencias sobre proyectos realizados por estudiantes de Ingenieria en Sistemas, utilizando la herrameinta de autoria CREATE Together en la producción de multimedios.
Experiencias sobre proyectos realizados por estudiantes de Ingenieria en Sistemas, utilizando la herrameinta de autoria CREATE Together en la producción de multimedios.
Claudia Marcela Guzmàn Fernàndez
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En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
El código de un programa básicamente consiste en la construcción de datos que tiene una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica.
El programa que vamos a crear tiene como finalidad la construcción de varias cadenas para luego ser invertidas.
Desde un punto de vista de la programación, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo .En este mismo ámbito (el de la programación), se utilizan normalmente como un tipo de dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres.
Similar a Diapositivas de Certificacion en uso intensivo de Tecnologías (20)
2. que es certificación en uso de nuevas
tecnologías
• Curso dedicado a dar una visión general de las tecnologías
existentes para la educación. Durante el curso te
enseñaremos los conceptos básicos de programación y
trabajaremos con Scratch y AppInventor para que lleves a
cabo tus proyectos. Utilizaremos diferentes lenguajes de
programación para desarrollar aplicaciones con las que
expresar ideas, realizar juegos y simulaciones.
3. Los objetivos
• Dar a los profesores una visión general de la filosofía detrás del uso de
tecnologías en educación.
• Dar una visión crítica a los profesores de qué herramientas pueden
alcanzar según qué objetivos, es decir, ayudar a discernir qué
herramientas pueden ser útiles según qué circunstancias educativas.
• Dar una introducción práctica a la programación sin código, mediante el
uso de bloques, como sistema de aprendizaje de la lógica de
programación.
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