MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS VIRTUALES
Unidad IV
PhD. Jesús Gómez
Diseño Curricular en los Entornos Virtuales
Índice de temas a tratar en clase:
4.1 Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Virtuales de Aprendizaje
4.2 Ejemplos de Recursos Educativos Virtuales. Usos, características y ventajas
4.3 Tendencias en Recursos Educativos Virtuales
4.4 Perspectivas y retos de la educación virtual por la incorporación y uso de los recursos
educativos digitales
Diseño Curricular en los Entornos Virtuales
Objetivo de aprendizaje de la Unidad IV:
Estudiar los diferentes medios y recursos didácticos para ser utilizados en el diseño curricular y aplicados en el aula de
clases.
Objetivos específicos
4.1 Conocer las estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Virtuales de Aprendizaje
4.2 Analizar los ejemplos de Recursos Educativos Virtuales. Usos, características y ventajas
4.3 Estudiar las Tendencias en Recursos Educativos Virtuales
4.4 Conocer las perspectivas y retos de la educación virtual por la incorporación y uso de los recursos educativos
digitales
RESULTADO DEL APRENDIZAJE UNIDAD IV: El estudiante conoce medios y recursos didácticos virtuales para
realizar un diseño curricular enmarcado en un modelo híbrido de educación.
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Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
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Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
Tomado de Tokuhama-Espinosa, 2017
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Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
Tomado de Tokuhama-Espinosa, 2017
El diseño inverso permite:.
Diseño inverso (Backward Design)
En el Docente En el Estudiante
➢ Que el docente adquiere el rol de diseñador de la estrategia de
aprendizaje.
➢ Que el mapa de aprendizaje se base en los objetivos.
➢ Sirve de guía y contextualiza el aprendizaje.
➢ Basar el diseño en actividades que permitan cubrir los contenidos.
➢ Plantear desafíos a los estudiantes.
➢ Generar interacciones entre el maestro y los alumnos.
➢ Proveer buenos sistemas de retroalimentación y evaluación.
➢ Explicar de mejor forma.
➢ Dar un punto de vista.
➢ Ser empático.
➢ Aplicar distintos métodos didácticos de enseñanza.
➢ Conocernos a nosotros mismos.
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Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
Mónica Cañón (2022)
Diseño universal para el aprendizaje (Universal design for learning) – DUA
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Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
Equipo GSEEX. 2022.
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Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
Tomado de Tokuhama-Espinosa, 2017
Diseño instruccional (Instructional Design)
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¿Por qué utilizar el Diseño Instruccional?
EVirtualplus. 2018
Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
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Existe una gran cantidad de RED que pueden ser empleados para enriquecer las experiencias de enseñanza
aprendizaje;
Ejemplos de Recursos Educativos Digitales. Usos, características y ventajas
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Ejemplos de Recursos Educativos Digitales. Usos, características y ventajas
https://aprendoencasa.org/category/actividades/
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Ejemplos de Recursos Educativos Digitales. Usos, características y ventajas
https://www.becauselearning.com/
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Ejemplos de Recursos Educativos Digitales. Usos, características y ventajas
https://www.classdojo.com/es-es/
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Ejemplos de Recursos Educativos Digitales. Usos, características y ventajas
https://es.duolingo.com/
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Ejemplos de Recursos Educativos Digitales. Usos, características y ventajas
https://eligeeducar.cl/ideas-para-el-aula/edoome-un-aula-virtual-que-te-permitira-optimizar-tiempo/
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Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
https://www.prodigygame.com/main-en/
Prodigy es una plataforma gratuita de
matemáticas para niños entre primer y
octavo grado.
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Estrategias didácticas para el desarrollo del currículo en Entornos Digitales de Aprendizaje
https://www.prodigygame.com/main-en/
Padlet es un software de
productividad, divertido y familiar
que incluso personas que jamás
han usado este tipo de
herramientas lo pueden utilizar.
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Tendencias en Recursos Educativos Digitales
Didáctica basada en Gamificación Educativa
Es el arte de aprender jugando mediante
la lúdica, “el empleo de elementos y del
pensamiento del juego en contextos de no
juego” Foncubierta y Rodríguez (2014)
Teoría pedagógica
Pedagogía humanista y desarrolladora
La psicología cognitiva contemporánea
Aprendizaje Significativo constructivista
Nota: AulaPlaneta 2021
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Tendencias en Recursos Educativos Digitales
Creatividad
El sujeto
Proceso por
el cual se
obtienen los
resultados
creativos
El producto
creativo
El contexto o
situación
Dimensión
Instrumental
(Recursos)
Dimensión
Efectivo
emocional
Procesos
Cognitivos
metacognitivo
s
Capacidad
creativa
Goleman, Kaufman y Ray (2000) “...contacto con el espíritu
creativo, esa musa esquiva de las buenas y a veces geniales
ideas.”
¿Que la creatividad?
Elliot (1991), existen dos conceptos coetáneos y opuestos: uno
tradicional, relacionado con el mito de la divina creación, y otro
moderno, relacionado con las actividades mentales de
resolución de problemas.
Guilford (1952) “La creatividad, en sentido limitado, se refiere
a las aptitudes que son características de los individuos
creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el
pensamiento divergente”
Nota: modificado por Gómez (2021) Dimensiones del desarrollo de la capacidad
creativa (Klimenko, 2008, pág. 200), Rodrigo Martín & Rodrigo Martín, (2013),
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Tendencias en Recursos Educativos Digitales
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El e-learning busca la calidad del propio proceso de enseñanza
aprendizaje, pues su concepción está orientado a la adquisición
de una serie de competencias y destrezas por parte del
estudiante, caracterizado por el uso de las tecnologías basadas
en web. Baelo (2009).
E-learning en el siglo XXI
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PERSPECTIVAS Y RETOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL POR LA INCORPORACIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
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E-learning en el siglo XXI
PERSPECTIVAS Y RETOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL POR LA INCORPORACIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
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El Conectivismo, se define como las
relaciones que se establecen en la práctica
pedagógica vista a partir de los avances
tecnológicos que hacen la sociedad
completamente interconectada .
Siemens (2005) su pregunta ¿Realmente
construimos nuestro aprendizaje? Con los
nuevos sistemas informáticos, ¿el docente es
el exclusivo dueño del conocimiento?
Conectivismo
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PERSPECTIVAS Y RETOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL POR LA INCORPORACIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
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Reflexión
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.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• Meza, J. (2013). Modelo pedagógico para proyectos de formación virtual. Giz. Recuperado de:
http://itcp.edu.hn/AEV/Modelo%20pedag%F3gico%20para%20proyec
tos%20de%20formacion%20virtual.pdf
• Morán Cervantes, J. (2019). Estudio descriptivo del uso de las redes sociales en el proceso de enseñanza
(Master's thesis, Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado).
• Toala-Dueñas, R. A., Cruz-Mendoza, J. C., Véliz-Vásquez, J. R., Zambrano-Sornoza, J. M., & Bolívar-Chávez, O.
E. (2017). Valoraciones de los entornos virtuales de aprendizaje en la comunidad
universitaria. Ecuador. Polo del Conocimiento, 2(5), 1057-1066.
Recuperado de: https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/111/pdf
Aprendizaje. Diseño inverso, Planificación curricular basada en competencias y cr…. Slideshare.net. Published
2017. Accessed June 23, 2022. https://es.slideshare.net/Lascienciasdelaprendizaje/diseno-inverso-planificacin-
curricular-basada-en-competencias-y-creacin-de-syllabus-por-tracey-tokuhamaespinosa-phd-2017
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4. Presentación