Introducción al diseño de  ODEAS Felipe Molina Riquelme
Predicciones  tristemente  célebres
En el  futuro  los ordenadores no pesarán más de  tonelada y media .  – Científicos hablando del futuro próximo de la tecnología, 1949.
"Un cohete  nunca  podrá atravesar la atmósfera de la Tierra". New York Times (1936). "Volar con máquinas más pesadas que el aire es imposible".  Lord Kelvin , matemático y físico británico (1895).
"La televisión no será capaz de  mantenerse  en el mercado ni atraer la atención por más de  seis meses . La gente se cansará pronto de mirar fijamente a una caja cada noche".  Darryl Zanuck , productor de 20th Century Fox, (1946).
"El teléfono tiene muchos defectos como para ser considerado un medio de comunicación. No tiene valor para nosotros". Un miembro de la  Western Union, (1878).
Tecnología = Medio
¡Quiero movilizarme! BMW IZ. 1960
¡Quiero movilizarme! Porsche 911. 2007
¡Quiero Comunicarme! 1930
¡Quiero Comunicarme! Apple . Iphone 3G. 2008.
Nikon F2. Photomic.1971 . ¡Quiero Inmortalizar un  momento!
¡Quiero Inmortalizar un  momento! Nikon D3.2008 .
¡Quiero  aprender! Sala de clases 1800
¡Quiero  aprender! Sala de clases 2008
¡Quiero aprender! Libro. 2008
Propósito  v/s  Experiencia
La  experiencia  No es lo + importante pero  es importante
¿Por qué?
Pirámide de aprendizaje.   Edgar Dale
CHILE NO Fundación La Fuente Estudio ADIMARK. GFK. Chile y los libros. 2006 De los adultos chilenos, un 45%  NO  lee libros en absoluto. En el 72% de los hogares Chilenos  NO   se compran libros (nunca o casi Nunca)  En el 67% de los hogares  NO  se ha comprado ningún libro en los últimos 12 meses. NO  hay hábitos de lectura NO  hay interés por leer NO  entendemos lo que leemos NO  queremos pagar de más. (IVA)
Mejoremos la  experiencia Utilizando la  tecnología  como un  medio , para lograr aprendizajes  más  significativos.
ODEAs {Objetos Digitales de Enseñanza Aprendizaje}
“ Cualquier entidad  digital o no digital  que se puede utilizar durante experiencias de aprendizaje apoyadas en tecnología.”  (LTSC, Learning Technology Standards Committee). “ Recursos digitales (modulares) individualizados a partir de metadata que se utilizan para apoyar el aprendizaje”  National Learning Infrastructure Initiative.  ( NLII). _ definiciones
“ Cualquier  recurso digital  que se pueda reutilizar para  apoyar el proceso de aprendizaje ”  (David A. Wiley). “ Entidad digital  con características de  diseño pedagógico  que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologías con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades de los estudiantes”  (Dra. Lourdes Galeana, Universidad de Colima, México) _ definiciones
“ Conjuntos de  elementos digitales  articulados  pedagógica, didáctica y curricularmente , con el objetivo de ser utilizados por docentes y estudiantes en su acción de enseñar y aprender, respectivamente”. País digital-Fundación Chile. _ definiciones
¿Para qué?
EVALUAR  Retroalimentar sobre lo aprendido, pudiendo identificar errores y aciertos.  PRACTICAR  Aprender haciendo, Aplicar conocimientos, solucionar un problema, diferenciar, clasificar, relacionar o asociar conceptos o procedimientos ACTIVAR  Recordar y reconocer información e ideas. Motivar, traer o activar conocimientos previos, presentar conceptos e información
¿Cómo?
Objetivos Contenidos Medios Método
¿Quiénes? Experto Contenidos Diseñador  Instruccional Diseñador gráfico Multimedios
Diseñador gráfico Multimedios Usuario Distribución Actualización Escalabilidad {
Diseñador gráfico Multimedios Tiempo Calidad  Costos {
Demostración Simulación Presentación Infografía Blog Webquest Podcast Caso Fotonovela Juego Línea de tiempo Papel digital Mapa conceptual Y tantos como se nos ocurran
A D D I E
Steven J. McGriff. Instructional Systems, College of Education, Penn State University   Recomendaciones, sugerencias Informe de la evaluación Revisión de los materiales Revisión del prototipo Datos de registro del tiempo Interpretación de los resultados de la evaluación Encuestas y Revisión de actividades Evaluación Apunta al mejoramiento continuo Comentarios del estudiante  Datos de la evaluación  Entrenamiento docente Entrenamiento Piloto Implementación Refiere a instalar el proyecto en el contexto real Storyboards Instrucción basada en la computadora Instrumentos de retroalimentación Instrumentos de medición Aprendizaje colaborativo Entrenamiento basado en el Web Trabajo con Diseñadores Desarrollar programa de trabajo o carta Gantt.  Desarrollar los materiales Crear interfaz, propuestas graficas, de navegación, etc. Desarrollo Proceso de producción de los materiales Objetivos medibles Estrategia Diseño Instruccional Especificaciones del prototipo   Definir los objetivos Desarrollar los temas a evaluar Planear la instrucción Identificar los recursos Diseño Planificación de proceso de aprendizaje Perfil del estudiante Descripción de obstáculos Necesidades, definición de problemas Evaluación de necesidades Identificación del Problema Análisis de tareas Análisis Definir el objeto de estudio. Qué se enseña. RESULTADOS TAREAS
Veamos  ejemplos
 
¡Gracias por  su tiempo!

Objetos de Aprendizaje

  • 1.
    Introducción al diseñode ODEAS Felipe Molina Riquelme
  • 2.
  • 3.
    En el futuro los ordenadores no pesarán más de tonelada y media . – Científicos hablando del futuro próximo de la tecnología, 1949.
  • 4.
    "Un cohete nunca podrá atravesar la atmósfera de la Tierra". New York Times (1936). "Volar con máquinas más pesadas que el aire es imposible". Lord Kelvin , matemático y físico británico (1895).
  • 5.
    "La televisión noserá capaz de mantenerse en el mercado ni atraer la atención por más de seis meses . La gente se cansará pronto de mirar fijamente a una caja cada noche". Darryl Zanuck , productor de 20th Century Fox, (1946).
  • 6.
    "El teléfono tienemuchos defectos como para ser considerado un medio de comunicación. No tiene valor para nosotros". Un miembro de la Western Union, (1878).
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    ¡Quiero Comunicarme! Apple. Iphone 3G. 2008.
  • 12.
    Nikon F2. Photomic.1971. ¡Quiero Inmortalizar un momento!
  • 13.
    ¡Quiero Inmortalizar un momento! Nikon D3.2008 .
  • 14.
    ¡Quiero aprender!Sala de clases 1800
  • 15.
    ¡Quiero aprender!Sala de clases 2008
  • 16.
  • 17.
    Propósito v/s Experiencia
  • 18.
    La experiencia No es lo + importante pero es importante
  • 19.
  • 20.
  • 21.
    CHILE NO FundaciónLa Fuente Estudio ADIMARK. GFK. Chile y los libros. 2006 De los adultos chilenos, un 45% NO lee libros en absoluto. En el 72% de los hogares Chilenos NO se compran libros (nunca o casi Nunca) En el 67% de los hogares NO se ha comprado ningún libro en los últimos 12 meses. NO hay hábitos de lectura NO hay interés por leer NO entendemos lo que leemos NO queremos pagar de más. (IVA)
  • 22.
    Mejoremos la experiencia Utilizando la tecnología como un medio , para lograr aprendizajes más significativos.
  • 23.
    ODEAs {Objetos Digitalesde Enseñanza Aprendizaje}
  • 24.
    “ Cualquier entidad digital o no digital que se puede utilizar durante experiencias de aprendizaje apoyadas en tecnología.” (LTSC, Learning Technology Standards Committee). “ Recursos digitales (modulares) individualizados a partir de metadata que se utilizan para apoyar el aprendizaje” National Learning Infrastructure Initiative. ( NLII). _ definiciones
  • 25.
    “ Cualquier recurso digital que se pueda reutilizar para apoyar el proceso de aprendizaje ” (David A. Wiley). “ Entidad digital con características de diseño pedagógico que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologías con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades de los estudiantes” (Dra. Lourdes Galeana, Universidad de Colima, México) _ definiciones
  • 26.
    “ Conjuntos de elementos digitales articulados pedagógica, didáctica y curricularmente , con el objetivo de ser utilizados por docentes y estudiantes en su acción de enseñar y aprender, respectivamente”. País digital-Fundación Chile. _ definiciones
  • 27.
  • 28.
    EVALUAR Retroalimentarsobre lo aprendido, pudiendo identificar errores y aciertos. PRACTICAR Aprender haciendo, Aplicar conocimientos, solucionar un problema, diferenciar, clasificar, relacionar o asociar conceptos o procedimientos ACTIVAR Recordar y reconocer información e ideas. Motivar, traer o activar conocimientos previos, presentar conceptos e información
  • 29.
  • 30.
  • 31.
    ¿Quiénes? Experto ContenidosDiseñador Instruccional Diseñador gráfico Multimedios
  • 32.
    Diseñador gráfico MultimediosUsuario Distribución Actualización Escalabilidad {
  • 33.
    Diseñador gráfico MultimediosTiempo Calidad Costos {
  • 34.
    Demostración Simulación PresentaciónInfografía Blog Webquest Podcast Caso Fotonovela Juego Línea de tiempo Papel digital Mapa conceptual Y tantos como se nos ocurran
  • 35.
    A D DI E
  • 36.
    Steven J. McGriff.Instructional Systems, College of Education, Penn State University Recomendaciones, sugerencias Informe de la evaluación Revisión de los materiales Revisión del prototipo Datos de registro del tiempo Interpretación de los resultados de la evaluación Encuestas y Revisión de actividades Evaluación Apunta al mejoramiento continuo Comentarios del estudiante Datos de la evaluación Entrenamiento docente Entrenamiento Piloto Implementación Refiere a instalar el proyecto en el contexto real Storyboards Instrucción basada en la computadora Instrumentos de retroalimentación Instrumentos de medición Aprendizaje colaborativo Entrenamiento basado en el Web Trabajo con Diseñadores Desarrollar programa de trabajo o carta Gantt. Desarrollar los materiales Crear interfaz, propuestas graficas, de navegación, etc. Desarrollo Proceso de producción de los materiales Objetivos medibles Estrategia Diseño Instruccional Especificaciones del prototipo Definir los objetivos Desarrollar los temas a evaluar Planear la instrucción Identificar los recursos Diseño Planificación de proceso de aprendizaje Perfil del estudiante Descripción de obstáculos Necesidades, definición de problemas Evaluación de necesidades Identificación del Problema Análisis de tareas Análisis Definir el objeto de estudio. Qué se enseña. RESULTADOS TAREAS
  • 37.
  • 38.
  • 39.
    ¡Gracias por su tiempo!