Fundamentos del diseño
                               técnico-pedagógico
                               en e-learning



       Mercè Gisbert Cervera
        Jesús Salinas Ibáñez
              Mª Elena Chan
            Lourdes Guàrdia
                      Código
          P06/M1103/01180
               0,75 créditos




   Conceptualización
       de materiales
         multimedia

   U
www.uoc.edu
Mercè Gisbert Cervera                   Jesús Salinas Ibáñez                   Mª Elena Chan

  Profesora Titular de Universidad        Profesor de Tecnología Educativa       Pedagoga con posgrados en
  en la Universidad Rovira i Virgili      en el Departamento de Ciencias         Educación a Distancia y Comunicación
  de Tarragona. Imparte docencia de       de la Educación de la Universidad de   Educativa. Responsable de formación
  Nuevas Tecnologías aplicadas a la       las Islas Baleares. Coordinador        docente e investigación sobre
  Educación. Su campo de investigación    del Doctorado Interuniversitario       innovación educativa desde
  se centra en la aplicación de las TIC   en Tecnología.                         y diseño curricular por competencias.
  en los diferentes ámbitos y campos                                             Línea de investigación: generación
  educativos.                                                                    de conocimiento en entornos digitales.



  Lourdes Guàrdia

  Licenciada en Filología por la
  Universitat de Barcelona
  Diploma Estudios Avanzados
  (Doctorado en Ciencias de la
  Educación por la Universidad del País
  Vasco)
  Master en Formación de Formadores
  por la Universitat de Barcelona
  Directora de proyectos de Metodología
  e Innovación Educativa de la UOC




Responsable de autoría: Lourdes Guàrdia (Universitat Oberta de Catalunya)
Conceptualización de materiales multimedia                              © FUOC • P06/M1103/01180




Índice




Introducción ...................................................................    5



1.Fundamentos de los materiales didácticos
   multimedia .................................................................     9
   1.1. Concepto, fundamentos y características
        de los materiales multimedia .................................             10
   1.2. Aspectos a considerar en el diseño
        de materiales didácticos multimedia ......................                 13
   1.3. El diseño del material ............................................        14
        1.3.1. Principios metodológicos .............................              15
        1.3.2. Selección de tecnologías .............................              22
        1.3.3. Diseño gráfico y funcional (usabilidad) .........                   24
        1.3.4. Criterios de evaluación ................................            27



2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje
   en el diseño de materiales didácticos multimedia .......                        29
   2.1. Una mirada a los objetos desde el campo
        del diseño ............................................................    30
   2.2. Reconocimiento de las aplicaciones .......................                 31
        2.2.1. Construcción del entorno virtual
               como patrimonio cultural ............................               34
        2.2.2. Expansión del e-learning .............................              35
        2.2.3. Gestión del conocimiento
               en las organizaciones .................................             36
        2.2.4. Flexiblidad curricular ...................................          36
        2.2.5. Diseño instruccional ....................................           36
        2.2.6. Apoyo a procesos de enseñanza
                                                                                                               ANOTACIONES



               y de aprendizaje .........................................          37
   2.3. Apropiación de las nociones básicas ......................                 37
        2.3.1. Definición amplia .......................................           38
        2.3.2. Definición diferencial ..................................           39
        2.3.3. Definición operacional ................................             40
   2.4. Diferenciación de enfoques y debate ......................                 41
        2.4.1. Técnico-Filosófico .......................................          41
        2.4.2. Acumulativo-Generativo ..............................               42



                                                                                        3
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                                             2.4.3. Fragmentario-Complejo .............................. 42
                                             2.4.4. Orientado a competencia-Orientado
                                                    a contexto ................................................... 43
                                             2.4.5. Cognitivo-Constructivista ............................. 44
                                        2.5. Planteamiento de estrategias por niveles
                                             de desarrollo de los objetos de aprendizaje ............ 45
                                             2.5.1. Estrategias de generación ............................ 46
                                             2.5.2. Estrategias de diseño ................................... 48
                                             2.5.3. Estrategias de producción ............................ 51
                                             2.5.4. Estrategias de distribución ........................... 53
                                             2.5.5. Estrategias de uso ....................................... 57
                                        2.6. Conclusiones ........................................................ 58



                                    Mapa conceptual ............................................................ 61

                                    Resumen ......................................................................... 63

                                    Glosario .......................................................................... 65

                                    Bibliografía ..................................................................... 71
ANOTACIONES




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Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




 Introducción




En las modalidades educativas a distancia, el docente deja de ser el
principal transmisor de conocimiento. En este nuevo escenario, el ma-
terial y los recursos se convierten en el canal más importante. De ahí
que también deban contar con toda una serie de recursos para enfa-
tizar, reforzar, propiciar actitudes, dinamizar y conducir el proceso for-
mativo. Ahora bien, cabe evitar repetir los mismos patrones que en la
presencialidad y crear y aplicar nuevas estrategias y recursos propios
del medio utilizado para conseguir los mismos propósitos.


La elaboración de materiales didácticos multimedia tiende a integrar
en un único producto un amplio abanico de elementos que hasta
ahora sólo podían ser tratados separadamente por tecnologías di-
versas; también tiende a fomentar la interactividad facilitando el ac-
ceso no lineal a la información, con la finalidad de satisfacer las
necesidades individuales y, finalmente, tiende a la interconexión,
permitiendo la bidireccionalidad en las comunicaciones, con la fina-
lidad de vencer el aislamiento, de monitorizar el proceso de apren-
dizaje y de fomentar el trabajo en grupo. Estas tendencias son
consideradas como los principios básicos que hay que tener en cuen-
ta en el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multime-
dia (Guàrdia, 2000).


En este marco, la tarea de autoría adquiere una enorme importancia
porque es un trabajo que no consiste en transmitir un conocimiento
de una determinada manera, sino que, paralelamente a la presen-
tación que lleva a cabo del contenido, desarrolla una tarea docente
                                                                                                    ANOTACIONES



indirecta. En este sentido, la labor de transmisión del conocimiento
no recae en el profesor, sino en el material de aprendizaje.


Elaborar un material de aprendizaje no es redactar un libro, cuyo
punto de partida suele ser organizar un contenido teniendo en cuen-
ta la estructura interna de la información. Un material de aprendizaje
es un objeto que tiene que facilitar al estudiante la adquisición de
nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre

                                                                             5
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                                   una materia. En consecuencia, el punto de inicio para la elaboración
                                   de la estructura del material no es el contenido, sino los objetivos de
                                   aprendizaje.


                                   De todos modos, se considera un buen material de aprendizaje
                                   aquel que no sólo permite alcanzar los objetivos propuestos, sino
                                   que posibilita al estudiante aprender a aprender. Es decir, el que
                                   ofrece elementos que fomentan la aplicación de una serie de estra-
                                   tegias variadas que el estudiante utilizará para aprender, y ello ha-
                                   brá que hacerlo ayudando a construir aprendizajes, estableciendo
                                   relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.


                                   La calidad pedagógica, pues, y el valor de los materiales residen fun-
                                   damentalmente en la capacidad que tengan los autores de estructu-
                                   rar los contenidos teniendo en cuenta los recursos metodológicos
                                   más adecuados para cada objetivo de aprendizaje. Pero, ¿de qué
                                   están hechos los recursos? ¿Cuál es la verdadera materia prima de
                                   los materiales didácticos multimedia?


                                   Los materiales didácticos multimedia son materiales de aprendizaje
                                   que se conciben y se elaboran con una lógica diferente a la de otros
                                   materiales. Incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el
                                   texto y los elementos telemáticos en forma de recursos para el apren-
                                   dizaje, creando así el máximo de conectividad y de interactividad.


                                   En la planificación del trabajo del autor, hay que tener en cuenta que
                                   habrá que desarrollar los elementos generales tanto de la asignatu-
                                   ra, del curso o del programa, como de cada uno de los módulos,
                                   además de los recursos de cada unidad. En este sentido, nos encon-
                                   tramos desde los objetivos de aprendizaje, las introducciones, los
                                   mapas conceptuales y los glosarios, a las actividades de aprendiza-
                                   jes, los marcos teóricos, las referencias, textos complementarios, etc.
ANOTACIONES




                                   Para crear todos los recursos, tanto los orientados a presentar conte-
                                   nido como los de los diferentes tipos de actividades, se parte de un
                                   planteamiento metodológico concreto. Es necesario pensar en un re-
                                   curso determinado para presentar una cosa de un modo concreto o
                                   para poner en juego unas estrategias de aprendizaje concretas
                                   (comparar, sintetizar, relacionar, etc.). Y a la vez, imaginamos tam-
                                   bién físicamente cómo tiene que ser este recurso, es decir, con qué

                             6
Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




media queremos que sea transmitido al estudiante (mediante un tex-
to, con animaciones, con texto y diagramas interactivos, mediante un
grupo de enlaces comentados, con un vídeo, etc.). Vemos, pues, que
a la hora de pensar el material, los conceptos de media y recurso es-
tán íntimamente relacionados.


Así, para los materiales didácticos multimedia, los media son la ma-
teria prima de cada uno de los recursos que componen el material.
Hay distintas maneras de definir y de clasificar los media. Los más
utilizados en los entornos de aprendizaje basados en las TIC son el
texto, las ilustraciones, las animaciones, el audio, el vídeo y el hiper-
media.


Cuantos más media se utilicen a la hora de preparar materiales en
soporte digital, más ricos serán los recursos que se incorporen. Sin
embargo, hay que tener en cuenta las características de los media y
saber qué aporta cada uno de ellos al aprendizaje y cuál es el grado
de abstracción y concreción que ofrecen para poder establecer crite-
rios claros a la hora de seleccionarlos. En ese sentido, Gisbert y Sa-
linas nos hacen algunas aportaciones en este módulo.


Para garantizar la adecuación del material didáctico, desde los dife-
rentes aspectos que se han descrito hasta ahora, hay que tener en
cuenta las competencias necesarias de las personas que van a inter-
venir en el proceso, por lo que será necesario el trabajo de un equipo
multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales: profeso-
res expertos en los contenidos, responsables de planes docentes,
personal administrativo, autores, consultores, diseñadores formati-
vos, diseñadores gráficos, editores y profesionales del mundo de la
producción multimedia.
                                                                                                   ANOTACIONES



En este módulo, Gisbert y Salinas presentan el concepto, los funda-
mentos y las características de los materiales didácticos multimedia,
además de los aspectos más relevantes que hay que considerar en
la fase de diseño, así como los principios metodológicos que avala-
rán la toma de decisiones, la selección de las tecnologías más ade-
cuadas, los criterios de usabilidad y de diseño gráfico que mejor
faciliten el aprendizaje y finalmente los criterios de evaluación que
permitan garantizar la calidad del producto final.

                                                                            7
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                                   Asimismo, veremos en el capítulo de Chan que los materiales de
                                   aprendizaje tienen que dar una respuesta a la gran diversidad de ne-
                                   cesidades, por lo que se hace necesario conjugar dos conceptos apa-
                                   rentemente contradictorios: flexibilidad y estandarización.


                                   Por un lado, los materiales deben ser flexibles porque tienen que te-
                                   ner en cuenta los distintos estilos de aprendizaje, las didácticas espe-
                                   cíficas de cada disciplina y los diferentes tipos de objetivos de
                                   aprendizaje, y porque son interactivos, multimedia, modulares y per-
                                   miten al estudiante acceder a la información de manera no secuen-
                                   cial y disponer del material en múltiples formatos. Y por otro,
                                   necesitamos trabajar con materiales estándares para garantizar
                                   unos niveles de calidad homogéneos y ofrecer una misma metodo-
                                   logía y marca institucional, así como para optimizar los procesos de
                                   diseño, creación y edición en un contexto en que la demanda cada
                                   día es más creciente y además facilitaría que estos materiales se pu-
                                   dieran compartir entre diferentes cursos, programas e instituciones.


                                   Para ello, Chan nos ofrece una visión panorámica sobre los objetos
                                   de aprendizaje, y lo hace describiendo el concepto desde el punto de
                                   vista del diseño pedagógico aplicado a cursos para entornos virtua-
                                   les, diferenciando los enfoques y ejes de debate sobre este tema,
                                   planteando estrategias por niveles de desarrollo de los mismos y des-
                                   tacando el potencial de éstos en el diseño educativo.


                                   Aunque el diseño de materiales didácticos multimedia se orienta cla-
                                   ramente hacia este tipo de estrategia, todavía quedan puntos oscu-
                                   ros sobre la efectividad de utilizar los objetos como la solución a la
                                   modularización y mayor individualización de los recursos de apren-
                                   dizaje. Chan nos presenta un marco teórico interesante al respecto,
                                   que nos permitirá reflexionar sobre la importancia de continuar tra-
                                   bajando con ellos.
ANOTACIONES




                                   Este módulo se centra en aquellas decisiones que afectan directa-
                                   mente y de una manera más concreta a la conceptualización y desa-
                                   rrollo de los materiales didácticos multimedia.




                             8
Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




 1. Fundamentos de los materiales didácticos
    multimedia




Para determinar el grado de idoneidad de unos materiales para un
proceso formativo, deberemos dar respuesta afirmativa al siguiente
interrogante:


                                                             aaa
         ¿ Se obtiene por medio de ellos un mayor logro en el
         cumplimiento de los objetivos de aprendizaje propuestos?



En líneas generales podemos decir que los materiales didácticos,
también los multimedia, deben permitir al estudiante:


• Aprender a aprender.


• Construir aprendizajes.


• Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados.


• Profundizar en los conocimientos.


• Analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas.


• Facilitar el control del proceso de aprendizaje.


• Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes.
                                                                                                   ANOTACIONES



• Estimularlo y motivarlo por su presentación y estructura.


• Y facilitar la transferencia de lo adquirido.


En este contexto, el convencimiento de la importancia de la comunica-
ción multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la
redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un

                                                                            9
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                                    nuevo medio, han hecho que, si no el termino multimedia (que tam-
                                    bién), al menos el concepto haya sido usual en tecnología educativa.




                                     1.1. Concepto, fundamentos y características
                                          de los materiales multimedia


                                    Multimedia suele significar la integración de dos o más medios de
                                    comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el
                                    usuario vía ordenador.


                                    Veámoslo con algunas referencias:


                                                                                                 aaa
                                             • El término multimedia describe una nueva tecnolo-
                                                gía de aplicación que está basada en la naturaleza
                                                multisensorial de los humanos y en el desarrollo de
                                                la capacidad de los ordenadores para comunicar
                                                distintos tipos de información (Little, 1991).


                                             • Es un método de diseño e integración de las tecno-
                                                logías del ordenador en una única plataforma, que
                                                permite al usuario final introducir, crear, manipular
                                                y extraer textos, gráficos, audio y vídeo, utilizando
                                                una sencilla interfaz de usuario (Strothman, 1991).


                                             • Hay autores que prefieren utilizar el término hyper-
                                                media en vez de multimedia. Hypermedia sería sim-
                                                plemente un hipertexto multimedia, donde los
                                                documentos pueden contener la capacidad de ge-
ANOTACIONES




                                                nerar textos, gráficos, animación, sonido, cien o ví-
                                                deo en movimiento.


                                             • Multimedia es una clase de sistemas interactivos de
                                                comunicación conducido por un ordenador que
                                                crea, almacena, transmite y recupera redes de infor-
                                                mación textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky,
                                                1992).


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Conceptualización de materiales multimedia                      © FUOC • P06/M1103/01180




Este entorno multimedia o hipermedia estaría constituido por un
conjunto de nodos (procesos, textos, imágenes, gráficos, etc.) dis-
tribuidos a través de una red y relacionados entre sí. El usuario del
programa navega a través de esa red según su libre elección, bus-
cando información de una forma continua y dinámica. Este entor-
no permite crear un sistema abierto que se adapte a las diversas
necesidades de los usuarios, y también puede ofrecer itinerarios
preestablecidos.


Las definiciones de multimedia actuales presentan generalmente
una cosa en común. Consideran multimedia como la combina-
ción de dos o más medios, que implica o asume interactividad vía
ordernador (Bartolomé, 1994). El punto clave es, pues, integra-
ción de medios.


Lo que parece claro es que los materiales multimedia constituyen un
modo abierto de concebir los materiales educativos y formativos,
frente a los tradicionales programas de enseñanza asistida por orde-
nador (EAO), que llegaban perfectamente configurados a las manos
del formador y en los que apenas le quedaba alguna decisión por
tomar al alumno.


Necesitamos, para empezar, definir tres conceptos que creemos cla-
ve para entender de manera adecuada qué se entiende por multime-
dia porque con frecuencia tendemos a confundirlos:


• Hipertexto


• Multimedia


• Hipermedia
                                                                                                     ANOTACIONES




 Tabla 1. Definición de los conceptos Hipertexto, Multimedia e Hipermedia


   Concepto                              Definición

                 Hipertexto puede definirse como una tecnología software
                 para organizar y almacenar información en una base de
                 conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial,
 Hipertexto      tanto para autores como para usuarios.
                 Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda
                 distintos de la lectura de principio a fin.


                                                                             11
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                                       Concepto                              Definición

                                                    En el mundo educativo, multimedia se ha utilizado para
                                                    referirse a presentaciones de diapositivas con audio, o a
                                                    aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos
                                                    (conteniendo al mismo tiempo libros y material escrito
                                                    complementario, instrucciones, casetes y algún tipo de
                                                    documento visual y audiovisual). Sin embargo, multimedia
                                                    de hoy suele significar la integración de dos o más medios
                                                    de comunicación que pueden ser controlados o
                                                    manipulados por el usuario vía ordenador.
                                                    Multimedia es una clase de sistemas de comunicación
                                                    interactiva controlada por ordenador que crea, almacena,
                                                    transmite y recupera redes de información textual, gráfica y
                                                    auditiva.
                                                    Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia
                                     Multimedia     hasta verdadero multimedia educativo:
                                                       • Multimedia pasivo: aquel material que tiene una
                                                         estructura y una secuencia totalmente predeterminada
                                                         a priori que permite un nivel mínimo de interactividad.
                                                       • Multimedia interactivo: aquel material que permite al
                                                         usuario seguir más de una secuencia al recorrer el
                                                         contenido porque tiene una estructura diversificada.
                                                         Hay diferentes “caminos” para pasar de unos
                                                         apartados a otros del material.
                                                       • Multimedia adaptativo: aquel material que lleva
                                                         asociado un sistema experto que permite que la
                                                         secuencia de recorrido del contenido se vaya
                                                         adaptando a partir de las interacciones del usuario con
                                                         el material

                                                    Hipermedia viene a definir sencillamente las aplicaciones
                                                    hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel
                                                    conceptual, no supone avance alguno respecto a
                                                    hipertexto.
                                                    Se configura como un medio en el que la información
                                                    interconectada en forma de redes permite al usuario
                                                    navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto
                                     Hipermedia     reside en el tipo de información que incluye el hipermedio:
                                                    textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental de hipermedia
                                                    es que ofrece una red de conocimiento interconectado por
                                                    donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no
                                                    secuenciales a través del espacio de información conceptual,
                                                    y de este modo –esto es lo que se pretende, al menos–
                                                    aprende 'incidentalmente' mientras lo explora, en oposición a
                                                    ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.


                                    Estos tres conceptos, aunque los definimos por separado, creemos
                                    que tienen una estrecha relación cuando los analizamos desde el
ANOTACIONES




                                    punto de vista de la tecnología actual. De hecho, muchas veces son
                                    utilizados indistintamente.


                                    La tecnología digital nos permite hacer converger diferentes me-
                                    dios (texto, imagen, audio, vídeo, etc.) a la vez que nos facilita la
                                    estructuración de los diferentes nodos de contenido de forma no
                                    lineal. Las estructuras hipertextuales facilitan claramente la inte-
                                    ractividad y la asunción de los objetivos de aprendizaje en función
                                    de las características de los alumnos. La construcción de los ma-

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Conceptualización de materiales multimedia                  © FUOC • P06/M1103/01180




teriales para la formación de forma hipertextual permitirá resolver
algunos de los errores más comunes con que nos solemos encon-
trar al diseñar materiales formativos que suelen ser demasiado
estáticos, olvidando todas las posibilidades de interactividad y di-
namicidad que el medio posibilita.




 1.2. Aspectos a considerar en el diseño de materiales
      didácticos multimedia


Cuando nos planteamos cuáles son los principales aspectos a tener
en cuenta a la hora de diseñar materiales didácticos multimedia he-
mos de hacer un ejercicio previo, que es intentar responder a cuatro
preguntas:


1. ¿Es el material más adecuado para conseguir mis objetivos for-
   mativos? No siempre los materiales multimedia serán los que más
   faciliten el proceso de aprendizaje. Es necesario que planifique-
   mos de forma adecuada el proceso de formación y en función de
   ello tomemos la decisión más conveniente respecto a los objetivos
   que pretendamos conseguir.

2. ¿Cuál es el nivel de interactividad y control del usuario que pre-
   tendemos conseguir? Aunque el diseño de material multimedia
   comporta la convergencia de diferentes medios, desde el punto
   de vista de la interactividad del material hemos de decidir si el
   material que vamos a desarrollar será:


• Multimedia pasivo
• Multimedia interactivo
• Multimedia adaptativo
                                                                                                ANOTACIONES




3. ¿Cuáles son los usuarios potenciales? Será conveniente que po-
   damos definir al grupo o grupos de usuarios potenciales antes de
   comenzar el diseño del material para poder determinar:


• el tipo de estructura
• el tipo de lenguaje a utilizar
• el nivel de interactividad

                                                                        13
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                                    En el caso de que no tengamos una referencia clara de los usuarios,
                                    deberemos optar por un diseño que contenga diferentes grados de
                                    dificultad y diferentes niveles de interactividad.


                                    4. ¿Cuál es la tecnología que tenemos disponible? Debemos ser
                                       conscientes de lo que supone diseñar y desarrollar un material
                                       multimedia desde el punto de vista tecnológico. Capacidad de los
                                       equipos informáticos, software, etc. No podemos pretender desa-
                                       rrollar un material multimedia si no contamos con la tecnología
                                       adecuada y somos conscientes de nuestras propias limitaciones.


                                    Gráficamente, podemos representar la respuesta a estas cuatro pre-
                                    guntas como sigue:



                                               Figura 1. El proceso previo de toma de decisiones
ANOTACIONES




                                     1.3. El diseño del material

                                    Una vez hemos respondido a estas cuatro cuestiones, estamos en
                                    disposición de iniciar el proceso de diseño del material.


                                    A continuación, planteamos algunas cuestiones metodológicas.

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Conceptualización de materiales multimedia                 © FUOC • P06/M1103/01180




1.3.1. Principios metodológicos

El diseño y desarrollo de materiales multimedia debe superar la sim-
ple exposición de texto plano. Debemos utilizar una estructura espe-
cífica que facilite tanto el seguimiento de la información por el
estudiante, como su comprensión. Se tratará de buscar una estructu-
ra específica que guíe y motive al estudiante en la interacción y pro-
fundización con la información.


Antes de presentar las pautas generales que debemos seguir para el
diseño de materiales multimedia, creemos que es conveniente anali-
zar algunos principios. Podemos sintetizarlos como sigue: (siguiendo
en parte a Cabero, Gisbert et al., 2001).


• Simplicidad
• Didáctica
• Legibilidad
• Dinamicidad
• Interactividad
• Hipertextualidad
• Flexibilidad


• Simplicidad: un material multimedia debe contener los elementos
   adecuados para el desarrollo de la acción educativa. Hemos de
   evitar:


   – la incorporación de elementos innecesarios que, por ejemplo,
     por hacerla visualmente más atractiva haga excesivamente len-
     ta la descarga de su información y que nos lleve a centrarnos
     en los elementos accesorios.


   – los núcleos semánticos más significativos, que no deben dejarse
                                                                                                 ANOTACIONES


     para las zonas de profundización y extensión de las informacio-
     nes para evitar el cansancio y la fatiga visual innecesaria.


   – más información no significa más aprendizaje ni más compren-
     sión de los contenidos por parte de los estudiantes. El aprendi-
     zaje vendrá a partir de la actividad cognitiva de éste con la
     información, la estructura didáctica en la cual lo insertemos y
     las demandas cognitivas que se le reclamen que haga con el
     material.

                                                                         15
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                                    • Didáctica: desde el punto de vista didáctico, es necesario que lo
                                       técnico esté supeditado a lo didáctico, de manera que no se intro-
                                       duzcan excesivos distractores (animaciones, sonidos, imágenes,
                                       etc. que no sean relevantes) que lleven al estudiante a perderse
                                       de la información clave y significativa y a fijarse sólo en los deta-
                                       lles insignificantes.


                                    Por otra parte, como ya hemos apuntado, la incorporación de dema-
                                    siados elementos en cada una de las partes de los materiales supo-
                                    nen una presentación más lenta de la información con la consabida
                                    demora, provocando directamente el desinterés del receptor.


                                    No debemos confundir lo que acabamos de decir con el hecho de
                                    que el material resulte aburrido para el receptor, e incluya exclusiva-
                                    mente ficheros de texto plano para ser leídos por los estudiantes. De
                                    todos modos, tan perjudicial puede ser la utilización excesiva de texto
                                    plano como la saturación de elementos por la página.


                                    En definitiva, debemos tender hacia el equilibrio a la hora de realizar
                                    materiales multimedia que incorporen texto, gráficos, animaciones,
                                    fragmentos de vídeo, etc.


                                    • Dinamicidad: el aburrimiento se puede evitar con unos contenidos
                                       de calidad y un diseño instruccional imaginativo y dinámico. Ello lo
                                       conseguiremos percibiendo el entorno de los materiales de manera
                                       global, y en función, también, del entorno en que tengamos que
                                       utilizarlos. Hemos de incorporar diferentes elementos que ayuden
                                       al usuario en el desplazamiento aquél, así como respetar siempre
                                       dos principios a la hora de su diseño: simplicidad, es decir, ubicar
                                       exclusivamente la información pertinaz y significativa, y que la in-
                                       formación que se presente y la forma de presentarla sea coherente.
ANOTACIONES




                                    • Legibilidad: la legibilidad del material multimedia, es decir, la fa-
                                       cilidad con que se capta y percibe la información por el usuario,
                                       es uno de los elementos más significativos a contemplar en el di-
                                       seño de materiales formativos multimedia. Desde nuestro punto
                                       de vista, la legibilidad va a venir determinada por una suma de
                                       factores como por ejemplo:


                                       – El tamaño de la letra

                             16
Conceptualización de materiales multimedia                      © FUOC • P06/M1103/01180




   – La distribución de los diferentes elementos en la pantalla
   – Los colores utilizado
   – El tamaño de la página
   – Etc.


Indirectamente, este principio nos va a llevar a realizar una estructu-
ra de los materiales centrados en el estudiante que se caracterizará
porque el estudiante:


   – Pueda deducir con toda facilidad qué es lo que debe hacer.


   – Pueda deducir de forma lógica y coherente cuál es el siguiente paso.


   – Comprenda con toda facilidad qué se solicita de él y qué debe
     de realizar.


• Interactividad: la interactividad es una de las características fun-
   damentales que deben poseer los materiales multimedia. Estos
   materiales tendrán que garantizar, en parte, la implicación direc-
   ta del alumno en el proceso de formación y sobre todo si éstos de-
   ben utilizarse en un entorno tecnológico.


Una estructura en red de los contenidos diseñada y desarrollada en fun-
ción de los objetivos de aprendizaje que pretendamos conseguir garan-
tizará, en gran medida, la interacción entre el sujeto y los materiales.


• Hipertextualidad: a la hora de construir nuestro material, tendre-
   mos en consideración la realización de documentos que propicien
   el desplazamiento del lector por el mismo y la construcción signifi-
   cativa de un nuevo texto por parte del usuario. Esta hipertextualidad
   no deberá limitarse al texto, sino que deberá propiciar, asimismo,
                                                                                                       ANOTACIONES



   la conexión e interacción de los diferentes elementos que utilice-
   mos: texto, sonidos, imágenes, animaciones, vídeos, etc.


• Flexibilidad: claramente relacionado con la interactividad está el
   principio de la flexibilidad, referido a la posibilidad de ofrecer un en-
   torno que sea flexible para el acceso a los contenidos, para la elec-
   ción de la modalidad de aprendizaje y para la elección de medios y
   sistemas simbólicos con los cuales el alumno desea aprender.

                                                                               17
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                                    Una vez realizados estos comentarios, tenemos que considerar que:


                                                                                              aaa
                                             Los materiales multimedia son aquellos materiales de
                                             aprendizaje que representan una lógica diferente en el
                                             momento de concebirlos y elaborarlos, dado que in-
                                             corporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el
                                             texto y los elementos temáticos en general, creando así
                                             el máximo de conectividad y de interactividad posibles.



                                    La etapa del diseño implicará diferentes pasos como son:



                                    Desde el punto de vista pedagógico

                                    • Revisión de materiales ya desarrollados, tanto sobre los mismos
                                       contenidos como sobre contenidos afines.


                                    • Identificación y selección de los destinatarios.


                                    • Identificación y selección de la información.


                                    • Concreción de los objetivos.


                                    • Selección y secuenciación de los contenidos.


                                    • Definición del mapa conceptual.


                                    • Diseño de los recorridos potenciales.
ANOTACIONES




                                    Desde el punto de vista técnico

                                    • Determinación de los métodos y los soportes de distribución de la
                                       información.


                                    • Conformación del equipo técnico y humano que se utilizará para
                                       la producción del material.

                             18
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




• Definición de los estándares de calidad que seguirá el programa.


• Selección y determinación de la plataforma en la cual se ubicará
   el medio producido.


• Especificación del plan y temporalización del proyecto de diseño
   del material.


Sólo una aclaración antes de finalizar este apartado. Cuando habla-
mos de la determinación de los estándares, nos referimos a las ca-
racterísticas básicas que se utilizarán en el desarrollo y la producción
del material: características de los gráficos, forma de presentar los
contenidos, elementos y estructura básica que seguirá la presenta-
ción y desarrollo de la información, etc.


En cierto modo podemos considerarlo como un libro de estilo
para la producción del material, y en algunos casos le vendrá
dado al profesor para continuar una línea de producción ya esta-
blecida.


Será fundamental elaborar el organigrama que constituirá una re-
presentación gráfica, donde plasmaremos las relaciones entre los di-
ferentes materiales que se van a situar en la red.


A título de ejemplo, a continuación se ofrece el que utilizamos noso-
tros para la producción de un material multimedia. Es importante te-
ner en cuenta, como señala Kilian –refiriéndose a los materiales web
pero creemos que la apreciación es útil también respecto a los ma-
teriales multimedia–, que:
                                                                                                   ANOTACIONES



                                                            aaa
           “Como escritores web que somos, debemos organizar
           mentalmente nuestro material en formato hipertexto. Es
           posible que nuestros lectores decidan no seguir la es-
           tructura que nosotros hemos preparado, pero si visua-
           lizamos alguna especie de modelo para nuestro
           material, al menos nos ayudará a escribir con más fa-
           cilidad.” (Filian 2001, pg. 29)


                                                                           19
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                                      Figura 2. Esquema de representación de un documento multimedia
                                                      (Cabrero, Gisbert, et al., 2001).




                                    Podemos diferenciar dos tipos de guiones:


                                    • el guión literario
                                    • el guión técnico
ANOTACIONES




                                    Mientras el primero pretende recoger en detalle la información que será
                                    transmitida por el medio (contenido), el segundo traduce esta informa-
                                    ción a términos específicos para que pueda ser comprendida por el
                                    equipo técnico de producción (especificaciones estructurales y técnicas).


                                    Una forma de concreción del guión consiste en dividir una hoja en
                                    diferentes partes: número de la pantalla, grafismo, texto, elementos

                             20
Conceptualización de materiales multimedia             © FUOC • P06/M1103/01180




gráficos, conexiones, etc. En la imagen que reflejamos a continua-
ción se ofrece un modelo del mismo.


 Número de      Tipo de        Siguiente    Pantalla
                                                        Conexión
 pantalla       pantalla       pantalla     previa

 Título de la   Título de la
                               Sección
 sección        pantalla

 Notas          Texto          Gráfico      Audio       Vídeo

 ...            ...            ...          ...         ...



Otra forma que responde a un formato de storyboard atiende más a
la estructura y diseño de la pantalla, así como a la interrelación de
los elementos activos.



                                 Figura 3




                                                                                                ANOTACIONES




                                                                        21
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                                    El hecho de que el soporte digital pueda reunir los diferentes medios
                                    estimula a trabajar en él y a avanzar en el desarrollo de aplicaciones
                                    multimedia, entendiendo éstas como la combinación o integración
                                    de diferentes medios. Cada medio puede transmitir mensajes dife-
                                    rentes a la audiencia, independientemente del contenido. En el mo-
                                    mento de decidir el medio más adecuado para los contenidos y las
                                    actividades a desarrollar, se debe tener en cuenta qué aporta cada
                                    medio al aprendizaje y cuáles son sus posibilidades de optimización.


                                    La utilización de diferentes medios permite también la redundancia
                                    de la información que es una de las estrategias didácticas utilizadas
                                    para favorecer la comprensión y captación de la información.


                                    En todo momento, hemos de tener en cuenta que la utilización de un
                                    enfoque multimedia no implica la mera suma de medios, sino la in-
                                    teracción y combinación didáctica de los mismos para alcanzar unos
                                    objetivos preestablecidos de antemano. No es un mero sumatorio,
                                    sino una coordinación entre ellos, no es una mera exposición, sino
                                    una verdadera interacción (Cabero, Gisbert, et al, 2001).



                                    1.3.2. Selección de tecnologías

                                    Las nuevas aportaciones tecnológicas brindan la posibilidad de inte-
                                    grar en un mismo material diversos medios, que aportan al conteni-
                                    do y al diseño un complemento adicional sobre lo que se va a
                                    transmitir. Es aquí donde se deben observar las limitaciones técnicas
                                    y pedagógicas que hay que considerar a la hora de concebir el dise-
                                    ño general de éste.


                                    Con respecto al área técnica, lo más obvio es lo referente al coste de
                                    diseño y producción que vendrá marcado por la envergadura del
ANOTACIONES




                                    proyecto. No se aborda del mismo modo una producción personal
                                    o de equipo docente que una producción de carácter comercial que
                                    requiere una intervención más profesional.


                                    En el primer caso, dadas las especiales características de hiperme-
                                    dia, suele ocurrir que el diseño y elaboración de los materiales se
                                    ha llevado a cabo por docentes o equipos de docentes. Aquí, una
                                    de las primeras consideraciones de cara al diseño de hipermedia

                             22
Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




la constituye la selección del sistema de autor a utilizar. Ello implica
la necesidad de disponer de sistemas de autor que permitan fácil-
mente desarrollar materiales, es decir, productos diseñados para
producir documentos hipertexto o hipermedia por personas con un
grado variable de conocimiento de ordenadores y de pericia en la
programación.


En el caso de producciones de mayor envergadura, el énfasis, más
que en el software a utilizar que supone un asunto de adecuación de
los productos y aplicaciones a las características del material a dise-
ñar, lo importante es que la integración de medios es un trabajo mul-
tidisciplinar e interprofesional de diferentes especialistas en cada
ámbito, por ejemplo, el campo del vídeo requiere: guionistas, cáma-
ras, iluminadores, actores, técnicos de sonido, directores, realizado-
res, etc., para obtener un producto de calidad estándar comparable
al que se observa en otros medios como cine, radio, televisión, etc.
En cuanto a lo pedagógico, siempre es necesario recordar que nin-
gún medio es superior o más apto que otro, ya que cada uno tiene
sus características y un momento apropiado de aplicación. Es nece-
saria la interdisciplinariedad para garantizar la calidad del producto.


Otra consideración importante al utilizar los medios y soportes digi-
tales en el diseño de material multimedia es la disponibilidad tecno-
lógica de los usuarios finales, puesto que la atención a estos aspectos
garantizará un acceso real de los estudiantes a la acción formativa.
Deberíamos tener en cuenta respecto a los usuarios finales:


• navegadores (qué versiones, qué navegadores)


• equipos informáticos y sistemas operativos, más frecuentes en las
   casas
                                                                                                   ANOTACIONES



• requerimientos de la aplicación


• prestaciones de la red de comunicaciones (anchos de banda)


Es importante no perder de vista que lo que nosotros programamos
deberá ser utilizado por un usuario concreto, de forma que la calidad
e influencia del producto final estará claramente influenciada por los
recursos, navegadores y dispositivos de que él disponga. Algunos

                                                                           23
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                                    navegadores, por ejemplo, no pueden presentar los gráficos y otras
                                    aplicaciones añadidas como Java, RealAudio, etc., que permiten
                                    ofrecer una serie de efectos especiales. De ahí que debemos pensar
                                    en que nuestro programa funcione, no en las últimas versiones de los
                                    programas, sino en aquellas que se encuentran más extendidas entre
                                    los usuarios.


                                    Los recursos multimedia no deben ser un valor añadido al formato
                                    convencional del material, éstos deberán responder a una lógica que
                                    facilite la participación del usuario en la construcción del conoci-
                                    miento, mediante la elección de rutas específicas.


                                    A la hora de desarrollar materiales multimedia, se cuenta con la po-
                                    sibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simbólicos para pre-
                                    sentar, concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá
                                    desde poder ofrecer una redundancia de la información más signifi-
                                    cativa, hasta concretarla o especificarla de la manera más clara po-
                                    sible.


                                    Los medios con los que podemos contar, fundamentalmente, para la
                                    realización de nuestro proyecto son:


                                    • El audio
                                    • El vídeo
                                    • La animación
                                    • La ilustración
                                    • Los hipertextos, hipermedia y multimedia
                                    • Los sitios web



                                    1.3.3. Diseño gráfico y funcional (usabilidad)
ANOTACIONES




                                    Cuando se diseña un material en formato electrónico, como es el
                                    caso del material multimedia, será fundamental que tengamos en
                                    cuenta cómo debe ser el espacio y la estructura de éste para poder
                                    garantizar una correcta interacción entre el material y el usuario. A
                                    este espacio común se le denomina interfaz. Pero no debemos con-
                                    siderar que la interfaz es solamente cada una de las pantallas y los
                                    elementos que la componen, sino también la infraestructura tecnoló-
                                    gica que posibilita y facilita la interacción con el sistema.

                             24
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




¿Cuáles son los referentes básicos a tener en cuenta en el diseño grá-
fico y funcional? Éste nos ha de permitir:


• Acceder al sistema


• Saber dónde estamos en cada momento


• Tomar decisiones de manera coherente sobre cómo utilizar y re-
   correr el material


Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado juegan
un papel más importante aún que el que han tenido hasta el mo-
mento en aplicaciones tradicionales, debido a la disparidad de usua-
rios, lenguajes, aplicaciones y a la velocidad con que éstos están
cambiando (Mercovich, 1999).


¿Qué garantiza la usabilidad de una interfaz? En general, podemos
decir que la utilidad, la facilidad con que puede ser usada y la curva
de aprendizaje (o sea, el tiempo que hemos de invertir para garantizar
un dominio aceptable de los elementos que componen la interfaz).


A la hora de diseñar la interfaz, debemos tener en cuenta los siguien-
tes aspectos:


• Los usuarios potenciales: principalmente si orientamos los mate-
   riales a colectivos con algún tipo de deficiencias.


• Las tareas que pretendemos que el usuario lleve a cabo y el nivel
   de interactividad mínimo.
                                                                                                 ANOTACIONES


• El contexto. Será importante tener en cuenta elementos sociocul-
   turales que nos permitan diseñar un entorno próximo al usuario
   donde se pueda ver reflejado.


Una vez hemos definido técnicamente qué entendemos por interfaz
y por usabilidad, podemos abordar los aspectos de diseño desde un
punto de vista gráfico y funcional. Para ello, presentamos un cuadro
a modo de resumen, síntesis de todo lo que a nuestro criterio debe
tenerse en cuenta.

                                                                         25
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                                     Tabla 2. Aspectos que hay que tener en cuenta para el diseño de material
                                     multimedia


                                          Ámbitos                     Aspectos que cabe considerar

                                                         • Simplicidad
                                                           – sencillo
                                                           – directo
                                                         • Coherencia
                                     General               – Situación de los diferentes elementos en la pantalla
                                                           – Uso del color
                                                           – Uso de la letra
                                                           – Estilo de los gráficos
                                                           – Espacio en blanco

                                                         •   Información (de orientación y de navegación)
                                     Componentes         •   Direccionamiento-Instrucciones
                                     de una pantalla     •   Interactividad
                                                         •   Feedback

                                                         •   Centrar la atención
                                                         •   Despertar y mantener el interés
                                     Pantallas
                                                         •   Implicar al usuario
                                                         •   Facilitar la navegación a través del contenido

                                                         •   En función de los usuarios finales
                                                         •   Ideas claras
                                                         •   Frases cortas
                                     Lenguaje            •   Utilizar la “voz” activa y no la pasiva
                                                         •   Informal
                                                         •   Ejemplos familiares
                                                         •   Integrador (no sexista/no racista

                                                         • Equilibrio (gráficos y texto)
                                                         • Coherencia de estilos y repetición
                                                         • Unidad (de estilos y de distribución)
                                     Estética            • Espacio en blanco
                                                         • El tiempo: rápido-lento (en cada parte o en todo el
                                                           documento)
                                                         • Mínima memorización

                                                         • Realistas
                                     Color
                                                         • No saturación
ANOTACIONES




                                     Tipos de botones

                                                         • Recomendadas
                                                           – Arial
                                                           – Courier
                                                           – Helvética
                                     Tipos de letra
                                                           – Times
                                                         • No recomendadas, entre otras
                                                           – London
                                                           – Zapf Chancery


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Conceptualización de materiales multimedia                          © FUOC • P06/M1103/01180




       Ámbitos                         Aspectos que cabe considerar

                            • Agradable
                            • Divertido
                            • No monótono
                            • Cuando sea necesario
                            • Como refuerzo (positivo/negativo)
                            • Que el usuario pueda controlarlo
 Audio
                            • Volumen, pausa y repetición pueden ayudar a
                              captar y mantener la atención
                            • Formatos de audio más comunes
                              – WAV
                              – AU
                              – MIDI (para sonido más profesional)

                            • En función de las necesidades
                            • En función de las posibilidades económicas
                            • Cuando se necesiten procesos dinámicos
                            • Cuando se necesitemos fotogramas realistas
                            • El usuaria tiene que poder controlarlo
                            • Muy recomendable cuando los contenidos
                              requieran:
                              – movimiento
 Vídeo                        – realismo
                              – actualidad
                              – comprensión
                              – expansión del tiempo
                              – simulación de situaciones peligrosas
                            • Principales formatos
                              – Quicktime
                              – AVI
                              – MPEG

                            A la hora de diseñar material multimedia con
                            finalidades de divulgación, hemos de tener en cuenta
 Derechos de autor
                            la utilización de informaciones originales (texto, audio
                            y vídeo, imágenes, etc.) para evitar problemas legales.

 Fuente: Gisbert y Rallo (2000)



Por último, una vez finalizado el diseño, será recomendable aplicar
a modo de pretest, un test de usabilidad al material, para asegurar-
nos de que éste cumple con los principios básicos, tanto desde el
punto de vista de los contenidos como de los usuarios o del contexto.
                                                                                                               ANOTACIONES




1.3.4. Criterios de evaluación

Para poder garantizar la calidad de los materiales de formación, es
recomendable que realicemos una evaluación de éstos. Tanto en el
caso de que desarrollemos nosotros el material, como si utilizamos
unos materiales desarrollados por otros, es interesante aplicar un
instrumento de evaluación antes de su uso.

                                                                                       27
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                                    Aunque existen muchos instrumentos de evaluación de materiales, más
                                    que recomendar herramientas específicas creemos que puede ser de uti-
                                    lidad formularnos algunas de las preguntas al respecto que nos permiti-
                                    rán tener una idea clara sobre el grado de adecuación de los materiales.

                                     Tabla 3. Criterios de evaluación

                                         Criterio                              Pregunta

                                                        ¿Con qué velocidad se descarga/ejecuta el material?
                                     Facilidad          ¿Qué aplicación necesitsmos para visualizarlo?
                                     de acceso
                                     a la información   ¿Es de uso libre o está codificada?
                                                        ¿Tiene fecha de caducidad?

                                                        En general, ¿las diferentes partes del documento se
                                                        cargan en un tiempo aceptable?
                                     Aspectos           ¿ Es atractivo visualmente?
                                     técnicos           ¿Ofrece la posibilidad de descargarse el software que se
                                                        requiere para observar correctamente los recursos
                                                        utilizados?

                                                        ¿Es material que cubre los objetivos y los productos de
                                     Resultados         aprendizaje que perseguimos con nuestro sitio?
                                     de aprendizaje     ¿Qué objetivos no contempla?
                                                        ¿Qué información complementaria necesita?

                                                        ¿Está el material bien estructurado y organizado?
                                     Presentación       ¿El material está lógicamente secuenciado?
                                     de la              ¿La información que se ofrece es precisa y exacta?
                                     información
                                                        ¿Tiene elementos en contra de las características de
                                                        género, multiculturalidad, razas, etc.?

                                                        ¿Se incorporan diferentes recursos para facilitar la
                                                        comprensión de la información?
                                                        ¿Se justifica la utilización de diferentes recursos
                                     Multimedia
                                                        multimedia?
                                                        ¿Es adecuada la calidad de los recursos multimedia
                                                        utilizados?

                                                        ¿El diseño de las pantallas es efectivo?
                                                        ¿Confunde para la navegación y la localización de la
                                     Diseño
                                                        información el diseño de la pantalla utilizado?
                                                        ¿El diseño es funcional y atractivo?

                                                        ¿Los autores están claramente identificados?
                                                        ¿Los autores tienen autoridad dentro del campo
                                     Autenticidad       científico del contenido?
ANOTACIONES




                                                        ¿Se incluye dirección de contacto por correo electrónico
                                                        con los autores?

                                                        ¿Los diferentes iconos utilizados representan claramente
                                                        las funciones para las que están destinados?
                                     Navegación         ¿Se desplaza uno con facilidad sin perderse?
                                                        ¿Son las conexiones relevantes para el contenido de la
                                                        materia?

                                                        ¿Las conexiones son fáciles de identificar?
                                     Conexiones         ¿Las conexiones están lógicamente agrupadas?
                                                        ¿Las conexiones son válidas?


                             28
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 2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje
    en el diseño de materiales didácticos multimedia




Este apartado pretende ofrecer una visión panorámica sobre los ob-
jetos de aprendizaje considerando cinco procesos para el lector:


• Una mirada a los objetos desde el campo del diseño.
• Reconocimiento de las aplicaciones del diseño por objetos de apren-
   dizaje en los programas formativos distribuidos como e-learning.
• Apropiación de las nociones básicas de los objetos de aprendizaje.
• Diferenciación de los enfoques y ejes de debate en el diseño por
   objetos en educación.
• Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los ob-
   jetos de aprendizaje.
• Formulación de conclusiones sobre el potencial de los objetos de
   aprendizaje en el diseño educativo.


Es recomendable, antes de iniciar la lectura del apartado, entrar en
contacto con objetos para que esta vivencia ayude a significar lo que
este texto plantea. Se sugieren las siguientes direcciones:



                              Figura 4

                                                                                                ANOTACIONES




                                                                        29
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                                                     2.1. Una mirada a los objetos desde el campo
                                                          del diseño

                                                    Los objetos son sin duda parte de nuestra experiencia de conocimiento
                                                    desde que nacemos. La diferenciación de las cosas, la captación de lo
                                                    esencial en ellas, permite la estructuración del pensamiento. Estamos
                                                    acostumbrados a usar objetos en todas las actividades cotidianas, y
                                                    objetos diversos conforman nuestro entorno.


                                                    El entorno digital también se conforma con objetos y se denominan
                                                    objetos de aprendizaje si están diseñados o colocados en situaciones
                                                    en las que el propósito sea usarlos para aprender.


                                                                                                              aaa
                                                             Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de
                                                             información digitalizada ubicada en un contexto propi-
                                                             cio para aprender algo.



                                                                                                              aaa
                                                             ¿Qué significa el diseño educativo con base en obje-
                                                             tos?



                                                                                                              aaa
                                                             “Objetar es pensar acerca del objeto del objeto, cues-
              Nota
                                                             tionarse el papel que juegan los objetos en nuestro en-
              Frases tomadas de la expo-
              sición: Objetar Memoria e
                                                             torno, qué tipo de relaciones generan entre las
              Innovación, 15 de marzo a                      personas […].” Actar (2003)
              15 de mayo de 2003
              Plaça dels Àngels Barcelo-
              na, Entidad organizadora:             Un modo de ver el diseño educativo por objetos puede partir de la
              Any del Disseny 2003
ANOTACIONES




              Actar Comisario: Martín               misma premisa:
              Ruiz de Azúa, Diseño mon-
              taje: Actar, Martín Ruiz de
                                                    Se trata de reconocer la función que las unidades de información tie-
              Azúa       Web:      http://
              www.anydisseny2003.org                nen para el aprendizaje: el significado de los temas como herra-
                                                    mientas de pensamiento y acción.


                                                    Para crear objetos de aprendizaje, se necesita reconocer la esencia
                                                    de aquello que se pretende “objetivar”. Éste es un concepto familiar
                                                    para los profesionales del diseño tanto industrial, como gráfico, y

                                             30
Conceptualización de materiales multimedia                    © FUOC • P06/M1103/01180




para los artistas visuales: supone materializar una idea, es decir, ha-
cerla tangible para los demás.


Cuando un diseñador industrial desarrolla un objeto, lo hace consi-
derando su sentido de vínculo entre un sujeto y una acción Giu Bon-
siepe (1999). Así se crean muebles, recipientes, máquinas y todo tipo
de aparatos.


El diseñador educativo tiene frente a sí un problema semejante: ha-
cer de la información y su modo de presentación frente al educando
un objeto para uso del sujeto, una herramienta para aprender.


El objeto de aprendizaje, por su contenido y su forma, posibilita el
vínculo entre el sujeto y la acción que le requiere determinado cono-
cimiento.


El diseño educativo supone la elección, creación y ubicación del objeto
en un espacio como interfase entre el sujeto y algún tipo de acción.



                               Figura 5




                                                                                                  ANOTACIONES




 2.2. Reconocimiento de las aplicaciones


Los objetos de aprendizaje representan una valiosa herramienta en
procesos de conocimiento como los que se muestran en el siguiente
esquema:

                                                                          31
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                                                                    Figura 6




                                    Los objetos de aprendizaje son unidades de información digitaliza-
                                    das, clasificadas y distribuidas a través de acervos que los hacen ac-
                                    cesibles para distintos tipos de usuarios.


                                    Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se
                                    está retomando con mayor fuerza en los últimos años. De entre ellas,
                                    interesa destacar:


                                    • El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la en-
                                       señanza del aprendizaje.


                                    • La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa
                                       y el impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia.


                                    • La internacionalización de los programas educativos, que requie-
                                       re la consideración de criterios y estándares de calidad que per-
                                       mitan la interoperabilidad de programas y sistemas.


                                    • Las políticas públicas y empresariales orientadas a la optimiza-
                                       ción de recursos impulsando proyectos compartidos interinstitu-
ANOTACIONES




                                       cionalmente.


                                    • La constitución de un mercado en el que el conocimiento adquiere
                                       valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.


                                    El tema de la compatibilidad entre sistemas educativos se ha coloca-
                                    do entre las prioridades a escala mundial. Por esta razón, buena
                                    parte del trabajo en torno al diseño por objetos se orienta al desa-
                                    rrollo de estándares.

                             32
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




Sin embargo, hay otras dimensiones a destacar en cuanto a las apli-
caciones e implicaciones de los objetos de aprendizaje.



                              Figura 7




En el esquema se reconocen dos polos: la economía y la cultura
como grandes dimensiones para analizar implicaciones del diseño
por objetos en educación. En el eje horizontal: la tendencia de diseño
educativo por objetos aporta tanto a los procesos de gestión de co-
nocimiento, como a los de diseño instruccional, y representa ventajas
tanto en lo cultural, como en lo económico.


En los cuadrantes entre procesos y dimensiones se ven atributos que
representan ventajas del diseño por objetos.


La significatividad de un repositorio o acervo de objetos puede reco-
nocerse por el sentido que el patrimonio alcanza en el ámbito cultu-
ral para determinadas comunidades de uso.
                                                                                                 ANOTACIONES


Los repositorios permiten acumulación y distribución, lo cual es fun-
damental en procesos de gestión de conocimiento y de colaboración
entre organizaciones diversas.


Dos rasgos que caracterizan a los objetos como tendencia de diseño
instruccional son la reusabilidad, entendida como posibilidad de
usar un mismo objeto en distintos contextos de aprendizaje o ense-
ñanza; y la escalabilidad, entendida como posibilidad de desarrollar
un objeto al articular nuevos componentes a su estructura original.

                                                                         33
© FUOC • P06/M1103/01180        Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning



                                    Se señalan asimismo como ventajas culturales la interdisciplinarie-
                                    dad en la medida que la reusabilidad posibilita que un objeto pueda
                                    ser utilizado en contextos disciplinarios y profesionales diversos; y la
                                    generatividad, entendida como cualidad de un recurso instruccional
                                    para provocar que el sujeto que aprende emita respuestas procesan-
                                    do y produciendo objetos derivados.


                                    El diseño por objetos puede ser útil en:


                                    • La dirección, la gestión y la administración de instituciones y pro-
                                       gramas de formación basados en e-learning.


                                    • El diseño de entornos de aprendizaje digitales, así como de pro-
                                       gramas, cursos o asignaturas con uso de las tecnologías de la in-
                                       formación y de la comunicación.


                                    • El diseño de materiales multimedia.


                                    • La docencia y la capacitación con uso de tecnologías de la infor-
                                       mación y de la comunicación.


                                    A continuación, se presentan algunos de los procesos en los que se
                                    aplica el diseño por objetos en un orden macro-micro.



                                    2.2.1. Construcción del entorno virtual como patrimonio
                                           cultural

                                    Javier Echeverría (2000) plantea la vida humana en tres entornos:



                                                                   Figura 8
ANOTACIONES




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Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




Los objetos de aprendizaje que se producen para una red telemática,
representan objetos del entorno natural o urbano. Como objetos re-
presentados, posibilitan la interacción con la realidad natural y social
desde una realidad telemática. En sí misma, esta realidad telemática
se convierte en un entorno de vida.


Los objetos almacenados en repositorios tienen una función históri-
ca, pues reflejan el pensar de las comunidades que los gestionan y
usan, y la presencia de estas comunidades en el entorno digital.


                                                         Reflexión

         ¿Qué implicaciones tienen en la construcción del entor-
         no digital, las diferentes proporciones de contenido
         producido en las diferentes lenguas?


         ¿Cuáles son las ciencias y disciplinas con mayor canti-
         dad de objetos organizados en repositorios?


         ¿Qué implicaciones tiene la mayor o menor circulación
         de objetos de aprendizaje sobre temas elegidos por or-
         ganizaciones interesadas en problemáticas de carácter
         local, regional o planetario?


La visión de los gestores, directivos, administradores y autores de e-
learning puede orientar el desarrollo de objetos hacia un sentido de
patrimonio cultural. Según el tipo de organización desde la que se
promueve el diseño por objetos, se puede aspirar o no a un posicio-
namiento en el entorno digital a través de la conformación de gran-
des redes de objetos y comunidades de usuarios.
                                                                                                   ANOTACIONES


2.2.2. Expansión del e-learning

La producción de materiales multimedia requiere de tiempo y esfuer-
zo que suelen ser costosos para las organizaciones. Compartir pro-
ductos en acervos reduce costes y permite acumulación de capital de
conocimiento en común.


Se puede lograr una máxima calidad de la oferta educativa al buscar
los proveedores expertos en cada temática. Esto puede representar a

                                                                           35
© FUOC • P06/M1103/01180        Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning



                                    su vez incentivos para los autores y las instituciones: considerando los
                                    objetos de aprendizaje como valores de intercambio en tanto que re-
                                    presentan capital de saber.



                                    2.2.3. Gestión del conocimiento en las organizaciones

                                    Los objetos de aprendizaje pueden ser insumo en sistemas de gestión
                                    de conocimiento en todo tipo de organizaciones.


                                    Un modo efectivo de almacenamiento de unidades de contenido lo
                                    constituyen los repositorios de objetos, considerando problemas, ta-
                                    reas, competencias, productos o cualquier otro tipo de categoriza-
                                    ción de acuerdo a los intereses de la organización.


                                    Estos repositorios permiten un acercamiento tangible al capital de
                                    conocimiento de la organización y ofrecen posibilidad de combinar
                                    las unidades de conocimiento de múltiples maneras de acuerdo a
                                    necesidades de capacitación específicas.



                                    2.2.4. Flexiblidad curricular

                                    La disponibilidad de objetos de aprendizaje en acervos compartidos
                                    por amplios grupos de usuarios posibilita la elección de lo que se
                                    quiere aprender y la secuencia en que cada persona lo requiere.


                                    Si la elección de cursos es ya una realidad en muchas instituciones
                                    educativas a diferencia de los planes de estudio rígidos, los objetos
                                    de aprendizaje permitirían que incluso dentro de un curso puedan
                                    ser elegidas las actividades y trayectorias.
ANOTACIONES




                                    Asimismo, la consideración de unidades compartibles aumenta las
                                    posibilidades de tratamiento multidisciplinario de problemas y temas.



                                    2.2.5. Diseño instruccional

                                    En los acervos de objetos de aprendizaje los educadores pueden lo-
                                    calizar, en un sistema compartido en red, objetos como unidades
                                    modulares para estructurar cursos.

                             36
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




El diseño instruccional tiene dos funciones al hablar de objetos de
aprendizaje:


• Externa al objeto: articulando diversos objetos en un programa.


• Interna del objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del
   objeto.


El diseño instruccional basado en modelos o patrones se favorece
con el uso de objetos: es más fácil para los autores, docentes o ca-
pacitadores expertos en determinado campo disciplinario o profesio-
nal el desarrollo de unidades de contenido, que el planteamiento de
un curso entero.


La síntesis informativa practicada de manera regular supone un pro-
blema para el desarrollo de materiales: pensar por objetos obliga a
recortar y justificar cada unidad en diversos contextos de uso.



2.2.6. Apoyo a procesos de enseñanza y de aprendizaje

Por su naturaleza digital, los objetos pueden ser presentados a los
aprendientes con una alta riqueza representacional, es decir, su natura-
leza multimedia permite ambientación y articulación de componentes
que se acercan más a la realidad que pretenden mostrar, que otro tipo
de recursos distribuidos para un solo tipo de canal perceptual. Esto sin
duda opera como un factor de motivación para el aprendiente.


Hasta aquí se han resumido las aplicaciones del diseño por objetos
como marco inicial para el abordaje más profundo del concepto.
                                                                                                   ANOTACIONES



 2.3. Apropiación de las nociones básicas


Si tuviera que recurrirse a un término como rasgo esencial de los ob-
jetos de aprendizaje, sería: combinación.


La actividad de aprendizaje y la información necesaria para la eje-
cución se encuentran empaquetadas dentro del objeto. Esto posibili-
ta la articulación de los objetos entre sí para configurar estructuras

                                                                           37
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                                               de aprendizaje crecientes. Lo que las coloca ensambladas son las
                                               instrucciones periféricas o externas a los objetos.



                                                                               Figura 9




                                               Las posibilidades de combinación suponen una serie de propiedades
                                               en los objetos que a continuación se explican.



                                               2.3.1. Definición amplia

                                               La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y
                                               al mismo tiempo por su sencillez, más discutida y usada como base
                                               de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como:


                                                                                                         aaa
                                                         “Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado
                                                        como soporte para el aprendizaje.”(Wiley 2000)



                                               Para Wiley, una fotografía, un gráfico, un vídeo, entidades digitales
                                               de diversa índole entran igualmente en la categoría de objetos, pero
                                               son considerados dentro de una tipología:
ANOTACIONES




    Taxonomía preliminar de tipos de objetos de David Wiley
    Segmento de tabla

                                                   Objeto de         Objeto de       Presentación      Objeto de
                              Objeto de
     Características del                          aprendizaje       aprendizaje       generativa      aprendizaje
                             aprendizaje
        del objeto                                combinado         combinado        de objeto de     generativo
                            fundamental
                                                    cerrado           abierto        aprendizaje     instruccional

    Potencial para reuso
                                 alto                medio              bajo              alto           alto
    intercontextual

    Potencial para reuso
                                 bajo                 bajo             medio              alto           alto
    intracontextual

                                        38
Conceptualización de materiales multimedia                       © FUOC • P06/M1103/01180




Se ha tomado de la tipología de Wiley (2000) dos de las categorías
que permiten comparar las características de los tipos que este autor
considera:


• el potencial para reuso intercontextual, y
• el potencial para reuso intracontextual.


La tabla muestra de izquierda a derecha la complejidad creciente de
los tipos de objeto de Wiley. Este autor coincide con Merrill respecto
a la categoría más amplia e integral del objeto de aprendizaje,
aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende.



2.3.2. Definición diferencial

David Merrill ( 2002) lo plantea de este modo: un objeto mediático es
un conjunto de bits de texto, gráficos, vídeo o audio. Al identificarse al-
gún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le pue-
de considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una
estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido va-
lor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.


Esta noción parece adecuada para lograr la diferenciación entre los
componentes de un objeto de aprendizaje y el objeto de aprendizaje
como unidad integrada.


La definición que se utiliza tiene implicaciones en la formación de los
autores de los objetos y en los modelos que se usen en la arquitectura
de los ambientes, de los cursos y de los propios objetos.


• Para lograr un repositorio robusto, en el que se facilite la genera-
                                                                                                      ANOTACIONES


   ción de redes de objetos frente a problemáticas y campos de co-
   nocimiento, se requiere producir objetos generativos del tipo más
   complejo indicado arriba.


• Si lo que se pretende es contar con un repositorio de recursos mediá-
   ticos para que los docentes hagan búsquedas en la complementa-
   ción de sus materiales digitalizados o como fuente de componentes
   para construir objetos, basta aplicar la definición en la que todo tipo
   de recurso mediático es reconocido como objeto de aprendizaje.

                                                                              39
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                                    2.3.3. Definición operacional

                                    La expansión de la línea de investigación y desarrollo sobre objetos
                                    de aprendizaje ha supuesto que autores de diversas organizaciones
                                    generen sus propias nociones de acuerdo a visiones y metas propias
                                    o definiciones de carácter operativo:


                                    Un ejemplo de definición operativa en el seno de una organización
                                    específica es la siguiente.


                                                                                               aaa
                                               “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa
                                               digital desarrollada para la generación de conocimien-
                                               tos, habilidades y actitudes requeridas en el desempe-
                                               ño de una tarea, que tiene sentido en función de las
                                               necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se
                                               corresponde con una realidad concreta susceptible de
                                               ser intervenida.” (CUDI, 2002)


                                               Esta definición fue generada por la Comisión Académi-
                                               ca de la Corporación Universitaria para el Desarrollo
                                               de Internet 2 en México.



                                    Una definición como ésta tiene sentido en un contexto como el de las
                                    instituciones de educación superior que en el mundo siguen la ten-
                                    dencia del diseño curricular por competencias y de diversas organi-
                                    zaciones dedicadas a la capacitación profesional basada también en
                                    normas de competencia laboral.


                                    En todas las nociones presentadas antes se reconocen como rasgos
                                    esenciales del objeto:
ANOTACIONES




                                    La reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construc-
                                    ción unitaria y su independencia de la estrategia instruccional que se
                                    utilice para recomendar su uso, y para la integración de varios obje-
                                    tos dentro de un programa formativo.


                                    El diseño de un curso supone la consideración de interacciones entre
                                    educador y educando, éstas suceden por fuera del contenido de los
                                    objetos.

                             40
Conceptualización de materiales multimedia                    © FUOC • P06/M1103/01180




         El objeto de aprendizaje es una publicación interactiva,
         que conserva los datos de autoría pero no remite a
         consultas con el autor, a menos que él mismo indique
         algún dato para propiciar la interacción posterior al
         uso del objeto.


Como parte de una visión panorámica sobre el diseño por objetos se
presentan a continuación los principales enfoques y puntos de debate.




 2.4. Diferenciación de enfoques y debate


A continuación se exponen cinco ejes de problematización conside-
rando puntos en debate que se encuentran en el ámbito del diseño
por objetos.



                              Figura 10




                                                                                                  ANOTACIONES




2.4.1. Técnico-Filosófico


El primer punto se refiere al énfasis en el soporte mediático, que hace
del campo del diseño por objetos un espacio que ha privilegiado las

                                                                          41
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                                    consideraciones técnicas y el proceso de distribución. Brenda Bannan
                                    (2002) identifica dos modos de acercamiento hacia los objetos con-
                                    siderando los puntos de énfasis: señala que la mayoría de la litera-
                                    tura y aplicaciones sobre objetos de aprendizaje se enfoca sobre los
                                    atributos tecnológicos, los estándares de los metadatos y las especi-
                                    ficaciones, así como los niveles de granularidad y aseguramiento de
                                    la interoperabilidad. Ante esa situación, plantea la necesidad de in-
                                    crementar los estudios sobre las implicaciones del uso de objetos en
                                    contextos instruccionales y propone un abordaje desde una filosofía
                                    constructivista.



                                    2.4.2. Acumulativo-Generativo

                                    De un lado se reconoce una visión acumulativa del capital de sabe-
                                    res que se obtiene por ejercicio de la formación. El propósito básico:
                                    abatir costes y multiplicar los beneficios o impactos de un objeto al
                                    ser aprovechado por un mayor número de usuarios.


                                    Desde la postura de generación de conocimiento: la finalidad es la
                                    puesta en circulación de insumos para la vinculación de comunida-
                                    des interesadas en problemáticas afines. El aprendizaje en este en-
                                    foque trasciende el uso de la información contenida en el objeto, y
                                    va hacia una transformación de la misma por el aprendiente, para
                                    la generación de nuevos insumos informativos que alimenten la mis-
                                    ma red de objetos.


                                    La gestión y la generación no son enfoques opuestos, sino más bien
                                    complementarios. Se necesita desarrollar equilibradamente ambos
                                    tipos de procesos al implementar estrategias institucionales de dise-
                                    ño por objetos.
ANOTACIONES




                                    2.4.3. Fragmentario-Complejo

                                    El desarrollo de objetos de aprendizaje se ha definido principalmente
                                    como un problema técnico orientado a la fragmentación o granula-
                                    rización del conocimiento. Desde esa postura, el reto es incrementar
                                    la capacidad de “empaquetamiento” de la información que pueda
                                    dar cuenta de las cosas “cognoscibles”, y representarlas utilizando
                                    los diversos lenguajes multimedia.

                             42
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La visión compleja sobre el conocimiento contradice lo anterior. Lo
que promueve es una visión multidimensional de los campos de co-
nocimiento.


Desde esta postura se observa un riesgo en la fragmentación del
contenido: la pérdida del sentido de totalidad y articulación de los
campos de conocimiento.


La visión compleja sobre el conocimiento se difunde en una cruzada
                                                                            Nota
mundial para generar un cambio desde un pensamiento unidiscipli-
                                                                            Edgar Morin es el principal
nar a uno pluri y transdisciplinario.                                       representante, y la cátedra
                                                                            UNESCO sobre pensamien-
                                                                            to complejo una estrategia
                                                           aaa              de expansión.

         ¿Es posible la conciliación entre la necesaria fragmen-
         tación de contenido de los objetos de aprendizaje y una
         visión compleja del conocimiento?




2.4.4. Orientado a competencia-Orientado a contexto


                                                           aaa
         “Los que trabajamos en el desarrollo de currículos y cur-
         sos, o que nos dedicamos al diseño de la instrucción, a
         menudo hacemos mucho hincapié en ver que los estu-
         diantes logren competencias bien definidas. Usamos el
         término competencia para referirnos a nuestra capaci-
         dad de realizar ciertas tareas. La mente, en cambio, tie-
         ne que ver con nuestra capacidad de actuar
         conscientemente dentro del contexto de la experiencia
         acumulada y críticamente apreciada del desarrollo de la
                                                                                                     ANOTACIONES


         humanidad. Integra nuestras acciones dentro de la pers-
         pectiva de ese desarrollo permanente, tendiendo el
         puente entre el pasado y el futuro.” (Jan Visser, 2002)



Afirma Visser, siguiendo con esta idea:


Los objetos de aprendizaje son herramientas, que deben situarse en
arquitecturas instruccionales integrales.

                                                                       43
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                                    Lo que da contexto a cada objeto visto como componente es una en-
                                    tidad mayor que debe ser visualizada por el diseño instruccional in-
                                    tegral.


                                    Asimismo, del modo como se construyen los repositorios, dependerá
                                    que los aprendientes encuentren modos de armar trayectorias que
                                    los lleven a configurar campos y redes de objetos, y que ello contri-
                                    buya a la contextualización de los saberes en ámbitos cada vez más
                                    amplios de conocimiento y acción.



                                                                 Figura 11




                                    En la imagen podemos observar cómo diferentes elementos se con-
                                    textualizan en componentes integradores de un nivel más amplio o
                                    inclusivo.



                                    2.4.5. Cognitivo-Constructivista

                                    Aunque los objetos de aprendizaje pueden diseñarse desde diversos
                                    enfoques psicopedagógicos, se destaca la posición constructivista
                                    como alternativa a enfoques como el cognitivo.
ANOTACIONES




                                    Bannan, Dabbagh y Murphy (2002) encuentran un gran potencial en
                                    el diseño por objetos para proveer al estudiante de experiencias y ac-
                                    tividades a las que denominan auténticas.


                                    Esto significa que aunque los objetos puedan ser muy útiles para la
                                    transmisión de información y la visualización de la misma en demos-
                                    traciones ejecutables desde una perspectiva de desarrollo cognitivo,

                             44
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la mayor riqueza de los objetos, desde una óptica contructivista, es-
taría en la dotación de un ambiente para la experiencia, la elección
del propio sujeto de sus trayectorias a través de los diversos compo-
nentes y la negociación de los significados. Esto requiere que los ob-
jetos se diseñen como micromundos y simuladores y que los
aprendientes generen productos.


                                                         Ejemplo

         Netera Alliance y CANARIE, organizaciones canadien-
         ses, crearon un sitio en el que se encuentra una compi-
         lación de documentos de las diversas posiciones frente
         a los objetos, lo que permite observar los puntos que
         están en el centro de la discusión en el diseño educativo
         por objetos. Podéis verlo en: http://belle.netera.ca/


Como un modo de aplicación de las nociones y posicionamiento
equilibrado frente a los enfoques se presentan algunas estrategias
para el desarrollo de objetos y redes de objetos de aprendizaje.




 2.5. Planteamiento de estrategias por niveles
      de desarrollo de los objetos de aprendizaje


Se diferencian cinco niveles de estrategia en el desarrollo de objetos
                                                                              Nota
de aprendizaje:
                                                                              Estos niveles de estrategia
                                                                              son considerados para el
                                                                              impulso del repositorio na-
                             Figura 12                                        cional de objetos de apren-
                                                                              dizaje en México por el
                                                                              Consorcio      Universitario
                                                                              para el Desarrollo de Inter-
                                                                              net.
                                                                                                        ANOTACIONES




                                                                         45
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                                    Las estrategias de generación y uso aparecen en la parte alta del es-
                                    quema considerando que su repercusión es masiva.


                                    Las estrategias para el diseño, producción y distribución se encuen-
                                    tran en un nivel de impacto más reducido, dado que se trata de pro-
                                    cedimientos a seguir por equipos multidisciplinarios de autoría y
                                    organización de los acervos, e incluso de los autores en lo individual.



                                    2.5.1. Estrategias de generación

                                    Cuando se trata de impulsar la creación de acervos multiinstitucio-
                                    nales, o bien el acervo de una organización, el procedimiento supo-
                                    ne la toma de posición frente al contexto de aplicación que se dará
                                    a los diferentes objetos que se integren.


                                    Por todo lo cual, desde una posición patrimonial y generadora, se
                                    parte de la consideración de las problemáticas configuradas por
                                    problemas a intervenir.



                                                                  Figura 13
ANOTACIONES




                                    En el esquema se visualizan los problemas que podrían colocarse en
                                    el centro como objetos nucleares. Sobre cada objeto se definen com-

                             46
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




petencias, entendidas como acciones o tareas para la intervención
de los problemas.


A su vez, de cada tipo de acción ejecutable por el aprendiente, se de-
rivarían objetos producidos por éste, de modo que la red de objetos
crece por la derivación constante.


A continuación, mostramos un ejemplo:



                             Figura 14




Para diseñar el esquema de la red de objetos se recomienda:


• La reunión de expertos de uno o más campos profesionales o dis-
   ciplinarios o bien de las diferentes áreas de una organización con
   el propósito de definir la problemática que requiere la interven-
                                                                                                 ANOTACIONES



   ción profesional o los servicios de la organización.


• A partir de la definición de la problemática, se enuncian los diver-
   sos problemas que la componen.


• Alrededor de los problemas se identifican las competencias pro-
   fesionales que se requieren para enfrentarse al mismo, o bien
   para revertir las condiciones por las que el problema se genera.

                                                                         47
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                                       Así, las competencias toman el nombre de tareas profesionales o
                                       funciones dentro de una organización.


                                    La ventaja de iniciar así la elección de los objetos a desarrollar es la
                                    de visualizar la articulación que tendrían los objetos una vez integra-
                                    dos en un acervo. Esto posibilita el armado de trayectorias y expan-
                                    sión de la visión sobre problemas hasta llegar a los ámbitos más
                                    amplios que sean pertinentes a la organización.


                                    Se reconoce en esta estrategia una posible vía para conciliar la
                                    granularización o fragmentación de conocimiento, con una visión
                                    compleja orientada al reconocimiento de las articulaciones ilimita-
                                    das entre unidades de conocimiento.



                                    2.5.2. Estrategias de diseño

                                    Entrando al proceso de diseño de un objeto específico, lo primero
                                    que se requiere es la comprensión de lo que significa crear un objeto
                                    mediático como representación de un objeto real.



                                                                  Figura 15
ANOTACIONES




                                    El proceso inicial de creación de un objeto de aprendizaje se basa en
                                    la abstracción de sus atributos, el reconocimiento de su esencia para
                                    encontrar los modos y recursos de representación a través de los len-
                                    guajes multimediáticos.

                             48
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




Para el reconocimiento de los atributos se consideran aspectos tales
como:


• Lo que se puede hacer con el objeto (su sentido de herramienta
   para una acción).


• De qué está hecho, cómo está compuesto.


Desde esta perspectiva, un objeto de aprendizaje supone una estruc-
tura que requiere el reconocimiento de elementos tales como:



                             Figura 16




Para esta estructura se asume una definición de objeto que supone
la aplicación de conocimiento ante una situación.
                                                                                                 ANOTACIONES


Para el llenado de esta estructura se procede a abstraer los atributos
del objeto.


                                                        Ejemplo

         Consideremos el problema de la desnutrición aguda y
         la competencia de diagnóstico presentados antes en el
         ejemplo de red de problemas.




                                                                         49
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                                                    El primer paso es delimitar el tipo de acciones que su-
                                                    pone el desarrollo de un diagnóstico orientado al pro-
                                                    blema de la desnutrición aguda. Para ello, se puede
                                                    utilizar una matriz de doble entrada que permitirá re-
                                                    conocer pasos o fases del proceso global y los ámbitos
                                                    o entidades sobre las que estas fases se ejecutan.

                    Abstracción-recorte del objeto Segmento de tabla


                                                                               Aplicación de
                           Dimensiones                            Registro                      Interpretación
                                              Valoración                       parámetros de
                                                                  de datos                      de resultados
                    Escalas                                                      referencia

                    Individuo

                    Família

                    Comunidad

                    Región



                                          Cada cruce entre dimensión y escala señala un espacio de contenido
                                          sobre el que se reconocerán los componentes de la arquitectura del
                                          objeto.


                                          Así, cada recuadro compone un objeto y es parte al mismo tiempo
                                          de un objeto mayor.


                                          La estructura del objeto diagnóstico de la desnutrición aguda queda-
                                          ría de la manera siguiente:


                                                                         Figura 17
ANOTACIONES




                                   50
Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




Entre el diseño y la producción se requiere el desarrollo de los guio-
nes. Para ello se identifican los tipos de insumo informativo requeridos
como núcleo del objeto, para proceder enseguida a su disposición en el
espacio por pantallas.


Siguiendo con el ejemplo:



                              Figura 18




En el esquema se ven tipos de insumos propios del núcleo del objeto.
Pueden integrarse: conceptos, teorías, descripciones, procedimientos,
demostraciones, esquemas, mapas conceptuales, explicaciones, etc.


Aunque es un objeto que incluye cuatro competencias, cada una de
éstas constituye un objeto en sí, considerando la información que re-
quiere del núcleo para posibilitar ejecución.
                                                                                                   ANOTACIONES



2.5.3. Estrategias de producción

La producción consiste en la programación computacional para lograr
la presentación de las situaciones para ejercicio de las competencias.


Se genera el ambiente digital y la situación en la que cada fase del
proceso, o secuencia de tareas, se pueda ejecutar incluyendo la
apropiación de los insumos informativos requeridos.

                                                                           51
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                                                           La decisión sobre los modos de representar con recursos visuales,
                                                           auditivos, iconográficos, textuales, o animaciones, aquello que se
                                                           quiere simular como tarea, se trabaja idealmente integrando un
                                                           equipo con:


                                                           • Experto de la profesión o la disciplina
                                                           • Diseñador instruccional
                                                           • Diseñador gráfico
                                                           • Experto en programación computacional
                                                           • Guionista


                                                           Se requiere el diseño de una plataforma en la que se integren todos
                                                           los programas ejecutables para cada componente del objeto. Los pro-
                                                           gramadores trabajan sobre cada componente de manera unitaria.


                                                           Un ejemplo de formato de guión para la producción utilizado para
                                                           esta fase de programación es el siguiente:


    Competencia: valoración
    Ambientación: consultorio en el que el aprendiente realizará una entrevista y auscultación eligiendo las preguntas y las
    fases de procedimiento.


                                                                             Insumos         Recursos de      Resultado de           Retro-
                Situación           Componentes             Acción         informativos    representación      la actividad       alimentación

    1         La entrevista y   Consultorio             Por activación     Se despliegan   Caricatura         Según se elija      Cada elemento
              auscultación de   en el que los           de los             textos e        del consultorio    y pulse             pulsado
              paciente en un    diferentes              implementos en     imágenes        como espacio       componente,         cambiará de
              consultorio.      implementos             pantalla el        a propósito     y de cada          el aprendiente      color, de modo
                                de auscultación         aprendiente        de cada         componente.        irá desplegando     que el sujeto
                                están distribuidos      obtiene            componente.     Al pulsar se       las distintas       reconozca cual
                                en el espacio de la     instrucciones                      despliega texto    pantallas y         no ha pulsado.
                                pantalla:               para ejecutar                      de descripción y   ejecutando las
                                                        la tarea o bien                    procedimiento.     actividades que
                                –   Paciente            insumos                                               ahí se instruyan.
                                –   Instrumental        informativos
                                –   Bitácora            para realizarla.
                                –   Aparatos
                                    de medición
ANOTACIONES




                                                           La tabla muestra el segmento de la página inicial de uno de los pro-
                                                           cesos: la valoración, contenido en la competencia más amplia del
                                                           diagnóstico.


                                                           Muestra la guionización de la primera acción del sujeto sobre el ob-
                                                           jeto. Cada acción se compone a su vez de ejercicios o actividades
                                                           que se desplegarán al pulsar los componentes distribuidos en esta
                                                           primera pantalla.

                                                   52
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De cada uno de los componentes incluidos en esta página inicial, se
elaborará un guión semejante que describa la actividad que debe
realizar el usuario.




2.5.4. Estrategias de distribución


Rafael Morales y Ana Agüera consideran que para avanzar signi-
                                                                            Nota
ficativamente hacia la expansión de la educación mediada por
                                                                            Morales y Agüera son inves-
computadora y lograr que cada vez más usuarios puedan acceder               tigadores de la Gerencia de
a programas formativos desde sus propias necesidades y expe-                Sistemas Informáticos del
                                                                            Instituto de Investigaciones
riencias:
                                                                            Eléctricas, Comisión Federal
                                                                            de Electricidad, México.

                                                            aaa
            “[…] ha sido necesario crear estándares para la orga-
            nización, clasificación, codificación y distribución de
            contenidos educativos. Un elemento común y central en
            estos estándares es la propuesta de organizar el conte-
            nido educativo en la forma de objetos de aprendizaje.”
            (Morales y Agüera, 2002)



En el siguiente esquema se muestra la arquitectura básica de la pla-
taforma que soportaría un repositorio de objetos de aprendizaje,
considerando las diferentes posibilidades de almacenamiento.



                                Figura 19                                                             ANOTACIONES




                                                                       53
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                                    Se denomina acervo distribuido al tipo de repositorio que se integra
                                    desde distintos servidores pertenecientes a organizaciones proveedo-
                                    ras de contenidos.


                                    El esquema muestra una plataforma de implantación que admiti-
                                    ría el registro de componentes. Es decir, no sólo se contienen ob-
                                    jetos   de     aprendizaje   que   integran   objetos   mediáticos   e
                                    informativos, así como las actividades que realiza el usuario, sino
                                    también la serie de componentes que podrían ser útiles para el ar-
                                    mado de otros objetos.


                                    De este modo, el repositorio se convierte en una fuente de recursos
                                    en diversas escalas de integración.


                                    Para la composición del acervo se requiere compatibilidad entre to-
                                    dos los contenidos que se provean desde las diferentes organizacio-
                                    nes. Esto se logra siguiendo especificaciones y estándares para
                                    documentar los diferentes componentes que se colocan en la plata-
                                    forma de distribución.


                                    Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sis-
                                    temas, y los estándares se fijan a partir de las especificaciones más
                                    usadas.


                                    Este etiquetado es lo que se conoce como metadatos.


                                    Entre los principales actores en el mundo que han generado están-
                                    dares para metadatos están los siguientes según Rallo (2003):


                                    • ADL (Advanced Distributed Learning). Del Dep. de Defensa de
ANOTACIONES




                                       EUA. Iniciativa NLII. (www.adlnet.org)


                                    • AICC (Aviation Industry CBT Committee).
                                       Principalmente entornos de simulación. (www.aicc.org)


                                    • IMS (Instructional Management System). Consorcio de Universida-
                                       des, Empresas y Organizaciones gubernamentales. (www.imspro-
                                       ject.org)

                             54
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• ARIADNE. (UE). Principalmente metadatos. (www.ariadne-eu.org)


• IEEE-TLSC          Learning   Technology   Standards   Committee.
   (ltsc.ieee.org)


• CEN-ISSS Centro Europeo para la Estandarización. (www.ce-
   norm.be/isss/)


• ISO International Standards Organization


Se recomienda particularmente consultar el portal de ARIADNE, pro-
yecto de la Unión Europea.


Actualmente, es una fundación cuyo objetivo es promover el uso
compartido de materiales electrónicos entre sus miembros.


ARIADNE considera la siguiente arquitectura:



                                Figura 20




                                                                                                ANOTACIONES




El esquema muestra herramientas generadas a partir del reconoci-
miento de modelos y patrones de diseño instruccional. Uno de los
usos de los repositorios para los gestores de e-learning y autores de
contenidos es el seguimiento de patrones para la arquitectura de ob-
jetos, cursos y programas utilizando diversas herramientas de auto-
ría según lo requiere cada componente.

                                                                        55
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                                                                                                Nota

                                              Al inicio del módulo se recomendó hacer una primera
                                              visita para entrar en contacto con algunos objetos an-
                                              tes de iniciar el proceso de su conceptualización. Aquí
                                              se recomienda entrar de nuevo a los repositorios reco-
                                              mendados poniendo atención ahora en el funciona-
                                              miento de los diversos repositorios, su arquitectura
                                              visible, las herramientas que ofrecen, la visión desde
                                              la que están construidos y por supuesto los distintos
                                              modelos de autoría en el desarrollo de los objetos


                                    El repositorio de objetos funciona básicamente por la extracción de
                                    documentos de una base de datos, etiquetados bajo las especifica-
                                    ciones señaladas en los estándares. De este modo, los archivos bien
                                    identificados son llamados por el usuario al activar ligas sucesivas
                                    presentadas dentro de un todo organizado.


                                    Las especificaciones atraviesan las diversas categorías de la cons-
                                    trucción del objeto.


                                    Se presentan a continuación las especificaciones reconocidas como
                                    estándar para metadatos educativos de IEEE (Learning Technology
                                    Standard Comité- LOM 1484.12.1, fuente: Rallo (2003)


                                    • Ciclo de vida (versión, fecha, revisión, etc.).


                                    • META-Metadatos. Propiedades de los metadatos usados en la
                                       descripción del recurso.


                                    • Técnicos (formato, tamaño, sistema operativo, etc.).
ANOTACIONES




                                    • Educativos (tipo, clasificación, aproximación, granularidad, etc.).


                                    • Derechos de autor (rol, condiciones uso, precio, etc.).


                                    • Relación (tipo, recurso con el que se relaciona).


                                    • Anotación. Comentarios relacionados con el uso educativo del re-
                                       curso (autor, fecha, comentario).

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Conceptualización de materiales multimedia                 © FUOC • P06/M1103/01180




• General. Agrupa todas las propiedades independientes del con-
   texto del LO (identificador, título, descripción, etc.).


• Clasificación. Describen el recurso en función de algún sistema de
   clasificación.


El seguimiento de las especificaciones es lo que permite que los ob-
jetos puedan ser leídos, independientemente de los lenguajes prima-
rios en que fueron creados, pues pasan a un lenguaje inclusivo de
los demás: el XML.


Para la creación de un repositorio se requiere del desarrollo de una
plataforma que permita la interoperatividad. Este tipo de decisiones
necesitan a los expertos en tecnologías de la información y de la co-
municación, y un acuerdo entre las diversas organizaciones que va-
yan a ser proveedoras y usuarias del repositorio.



2.5.5. Estrategias de uso

La expansión de usuarios en lo individual y como comunidades en
red es el propósito central de la generación de un repositorio.


De ahí que no baste poner a disposición los recursos, sino incorporar
estrategias de orientación de los usuarios para:


• La autoría de objetos utilizando herramientas del propio repositorio.


• La arquitectura de cursos a partir de objetos de aprendizaje con-
   tenidos en el repositorio.
                                                                                                  ANOTACIONES



• Diseñar instrucción articulando diversos objetos de aprendizaje.


• Evaluar instrucción operada por objetos de aprendizaje.


• Generar redes de objetos a partir de la articulación de diversos
   objetos.


• Buscar información contenida en objetos.

                                                                          57
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                                    • Ejecutar actividades de aprendizaje.


                                    • Seleccionar recursos para enseñanza.


                                    • Armar trayectorias entre objetos para la autoformación.


                                    • Integrar objetos a un repositorio.


                                    Una red será tanto más significativa según acumule capital de cono-
                                    cimiento generado por un mayor número de usuarios-productores
                                    del sistema.


                                    Conviene entonces, al tiempo que se diseñan objetos de aprendizaje
                                    y se construye el repositorio, identificar las vías para atender a los
                                    usuarios potenciales y difundir los servicios, herramientas y posibili-
                                    dades del acervo en construcción.




                                     2.6. Conclusiones


                                    La creación de repositorios de objetos de aprendizaje es una tarea
                                    necesariamente colaborativa y supone gestión política, cultural, tec-
                                    nológica, administrativa y educativa.


                                    Se trata por supuesto de facilitar el diseño instruccional, de optimizar
                                    los recursos que se generan, pero, sobre todo, de elevar la calidad
                                    de los aprendizajes al presentar materiales con mayor potencial de
                                    representación de los contextos de aplicación del conocimiento.


                                    Como cualquier aplicación tecnológica, el diseño educativo por ob-
                                    jetos de aprendizaje requiere de una visión comprometida con los
ANOTACIONES




                                    ecosistemas comunicativo-educativos (Martín Barbero, 2002), que se
                                    están gestando hoy y para el futuro.


                                    Las conclusiones son tarea del lector, aquí sólo pueden abrirse algu-
                                    nas preguntas:


                                    • ¿Qué criterios permitirían medir la calidad de un repositorio de
                                       objetos de aprendizaje?

                             58
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• ¿Qué tipo de herramientas tendría que facilitar a los usuarios do-
   centes para el armado de programas formativos?


• ¿Con qué tipo de organizaciones conviene formar alianzas para
   colaborar en el desarrollo de repositorios?


• ¿Con qué criterios y parámetros hay que evaluar los objetos para
   su integración en un repositorio?


• ¿Los repositorios deberían incluir sólo objetos de aprendizaje o
   diferentes componentes mediáticos e informativos?


Se presenta un esquema con un sentido incluyente de los tipos de com-
ponentes que sea posible integrar en un repositorio, mostrando una
tonalidad más oscura en los segmentos de mayor valor educativo:


 Progresión de componentes de objetos y redes de objetos

     Objetos            Objetos         Objetos de                                    Acervos,            Redes de objetos y
                                                                 Cursos
    mediáticos       informativos       aprendizaje                                  colecciones            comunidades

 Una foto          Un esquema         Un simulador         Un tutorial           Un acervo de recursos    Red entorno a una
 Un clip           Una gráfica        Un juego didáctico   Un módulo por         por materia curricular   problemática
 Un vídeo          Un texto           Una unidad de        competencia           Colecciones por          planetaria. Ejemplo:
                                      ejercicio con su     Un curso curricular   campo disciplinario      el impacto ambiental
                                      respectivo                                 Acervos documentales     Red entorno a
                                      contenido                                  de una institución       problemáticas por tipo
                                      instruccional                                                       de organización: para
                                                                                                          la salud, comerciales,
                                                                                                          de servicios.




Seguramente habrá muchas dudas no respondidas con este acerca-
miento introductorio al tema. Se requiere de la emisión de visiones
críticas y experiencias, pues sin duda hay mucho menos construido
que lo que está por construir.
                                                                                                                            ANOTACIONES




                                                                                     59
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Mapa conceptual




                                                                               ANOTACIONES




                                                       61
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 Resumen




En la primera parte del módulo se presenta el concepto, los funda-
mentos y las características de los materiales didácticos multimedia,
además de los aspectos más relevantes que hay que considerar en
la fase de diseño, así como los principios metodológicos que avala-
rán la toma de decisiones, la selección de las tecnologías más ade-
cuadas, los criterios de usabilidad y de diseño gráfico que mejor
faciliten el aprendizaje y, finalmente, los criterios de evaluación que
permitan garantizar la calidad del producto final.


En la segunda parte se ofrece una visión panorámica de la tendencia
de diseño instruccional llamada diseño por objetos de aprendizaje.


Se inicia con una visión de los objetos desde el concepto de diseño
en general y el papel que juegan en la construcción de entornos di-
gitales.


A continuación se abordan diversos ámbitos de aplicación.


Para reconocer el campo del diseño por objetos, se presentan dos
apartados: el de nociones básicas y el relativo a enfoques. En el pri-
mero se exponen tres definiciones:


a) la más abierta y a la vez de mayor difusión;

b) la que permite diferenciar los objetos de otros componentes digi-
tales, y
                                                                                                  ANOTACIONES


c) un ejemplo de definición operacional generada para un contexto
de aplicación específico.


El segundo apartado, el de enfoques, pretende mostrar algunos de
los puntos en discusión dentro de la tendencia de diseño por objetos,
tanto los reconocidos por autores del propio campo, como aquellos
que son lecturas desde algunos paradigmas epistemológicos que
ayudan a ver implicaciones en las posturas que se asumen al diseñar
por objetos.

                                                                          63
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                                    El quinto apartado, el de las estrategias, ofrece cinco tipos de éstas
                                    considerando los procesos de generación, diseño, producción, distri-
                                    bución y uso. En este punto se ofrecen algunos modelos y ejemplos
                                    en los procesos de desarrollo de objetos de aprendizaje.


                                    Al final se plantean algunas preguntas que pueden abrir a discusión
                                    y a la reflexión sobre esta herramienta de diseño educativo.
ANOTACIONES




                             64
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Glosario




abstracción
f Aislamiento de las cualidades o características de un objeto para la de-
finición de su esencia.


acervo
m Conjunto organizado de objetos con algún valor para algunos usuarios.
En el campo de los objetos de aprendizaje se refiere a colecciones temáticas
o con algún criterio de clasificación aplicado a su forma de organización.

sin.: colección


arquitectura
f Proceso de construcción de un programa, de un curso, de un soporte me-
diático, considerando el sentido de diseño que anticipa dicha construcción
y las fases sucesivas de articulación de componentes a manera de ladrillos
en una edificación. Es un concepto que alude a la complejidad en el diseño
educativo, considerando la convergencia de necesidades espaciales, las
necesidades de los usuarios o habitantes de un ambiente y del sentido de
ensamblaje de los diversos recursos educativos.


componente
m Elemento que puede ser parte de un objeto de aprendizaje. Puede tra-
tarse de cualquier recurso digital: una fotografía, un vídeo, un texto, un
gráfico. Es componente cuando no es objeto de aprendizaje por sí mis-
mo, en tanto carece de una instrucción interna para orientar a un usuario
respecto a un objetivo de aprendizaje.
                                                                                                       ANOTACIONES


competencia
f Capacidad de una persona para la realización de una tarea profesional
con base en la integración de los conocimientos, habilidades, actitudes y
valores que son requeridos para ese desempeño.

El diseño curricular por competencias es una tendencia que ha cobrado
fuerza en varios países del mundo en los últimos años, considerando la
necesidad de vincular la educación superior, la capacitación y otros tipos
de formación –particularmente la técnica– con las necesidades específi-
cas de los ámbitos laborales.


                                                                               65
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                                     escalabilidad
                                     f Una de las propiedades de los objetos de aprendizaje que se define
                                     como la posibilidad de hacerlos crecer por el añadido de nuevos compo-
                                     nentes a su estructura, o bien por la adición del objeto a otros para for-
                                     mar configuraciones que a su vez se constituyen un objeto mayor.


                                     estándares
                                     m pl Especificaciones orientadas a regular procesos o productos que se
                                     convierten en referencia para comunidades amplias de productores o
                                     usuarios. Son producto del acuerdo entre diferentes instancias para esta-
                                     blecerlas como referencia.


                                     flexibilización
                                     (de la oferta educativa o del currículum) f Proceso que supone cambios
                                     en las estructuras de los planes de estudio o programas educativos para
                                     ofrecerlos con el mínimo de control de secuencias y cargas obligatorias
                                     de acreditación por un período determinado, facilitando con ello una
                                     elección más libre por parte de los educandos de las trayectorias y ritmos
                                     de su formación.


                                     generatividad
                                     f Propiedad de los objetos de aprendizaje, y en general de los procesos
                                     educativos que se refiere a la provocación de respuestas y productos por
                                     parte de los educandos.


                                     gestión de conocimiento
                                     f Proceso orientado a la circulación del saber acumulado por un grupo
                                     de personas que conforman una organización o comunidad de aprendi-
                                     zaje en sentido amplio, con el fin de intercambiar y construir nuevo cono-
                                     cimiento de interés común.


                                     guión
                                     m Documento que muestra la estructura del objeto. Hay diversos tipos de
ANOTACIONES




                                     guiones. Técnicamente reciben el nombre de acuerdo a la fase de diseño
                                     y producción a la que aluden. Se pueden reconocer básicamente tres de
                                     acuerdo a las fases de diseño: guión psicopedagógico, en el que se con-
                                     sideran todos los componentes del objeto de acuerdo a la función que
                                     tendrán para el aprendizaje, guión literario, en el que se redacta cada
                                     componente tal y como deberá aparecer en pantalla, guión de produc-
                                     ción, que es el que señala para cada componente los elementos gráficos,
                                     visuales y los archivos que contienen la información que se integrará en
                                     cada uno de los componentes.

                             66
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independencia de la estrategia instruccional
f Se refiere al hecho de que la interacción del sujeto con un objeto de
aprendizaje sucede en el entorno virtual, y se limita a lo que el objeto con-
tiene como información, sin considerar interacciones con un asesor o gru-
po. Las interacciones educativas, si se consideran necesarias en un proceso
formativo, tienen que instruirse desde un asesor que utiliza los objetos
como recurso, pero que trasciende las actividades internas de estos objetos
para proveer de un ambiente de aprendizaje a sujetos o grupos.


interfase
f Término utilizado principalmente en el campo de la computación para re-
conocer aquello que permite la conexión entre un sujeto usuario de un de-
terminado artefacto o programa con aquello que le posibilita determinada
acción. En este texto se retoma la acepción que utiliza Giu Bonsiepe (1999)
para señalar el modo como cualquier objeto se coloca en la interfase entre
el sujeto y una acción determinada, y se extiende a los objetos de aprendi-
zaje, para reconocer el valor que tienen como vínculo entre los sujetos y ac-
ciones que ejecutarán a través de un determinado aprendizaje.


interoperabilidad
f Propiedad de los objetos y de los sistemas de soporte de los mismos que
posibilitan su acceso y uso desde distintas plataformas. La mayor intero-
perabilidad se logra por el seguimiento de estándares en la presentación
de los objetos, los contenedores y los procedimientos de organización.


objeto de aprendizaje
m Unidad informativa digitalizada desarrollada y ubicada en un entorno
para aprender algo.
Tipos de objeto-Categorías de Wiley (2000)

• El objeto fundamental es un recurso digitalizado que sólo contiene in-
  formación.

• El combinado cerrado es un conjunto de recursos digitalizados que
  componen una unidad que expone determinada información.
                                                                                                        ANOTACIONES



• El combinado abierto admite elementos de manera creciente, al estilo
  de una página web.

• La presentación generativa sigue una determinada secuencia en la que se
  despliega información sobre un procedimiento y admite la identificación
  de una solución o una respuesta predefinida que elegirá el aprendiente.

• El objeto de aprendizaje generativo instruccional posee una configura-
  ción tal que admite práctica sobre un determinado procedimiento, y la
  apropiación de información necesaria para la resolución de esa tarea.


                                                                                67
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                                     paradigma
                                     m Posición o enfoque que rompe con un cuerpo de conocimientos ante-
                                     cedente y que representa una alternativa de pensamiento.


                                     patrimonio
                                     m Aplicado a las redes de objetos de aprendizaje, alude al conjunto de
                                     objetos que conforman una colección valiosa para comunidades de uso.
                                     La riqueza del patrimonio está en su significatividad, su pertinencia, su
                                     utilidad. Supone una connotación cultural, el reconocimiento de la impor-
                                     tancia de producir objetos que sean representativos de un momento his-
                                     tórico para una ciencia, una disciplina, una red de instituciones, etcétera.


                                     problemática
                                     f En la aplicación que se hace de este término como elemento inicial des-
                                     de el cual se definen posibles redes de objetos, la problemática es un con-
                                     junto de problemas. Problemas que son el móvil de profesiones o
                                     formaciones. Problemas que requieren la acción profesional, técnica o
                                     académica, dependiendo del contexto de aplicación. No necesariamente
                                     tiene la problemática una connotación negativa. Más bien se plantea
                                     como elemento generador de acción, asumiendo lo que el planteamiento
                                     de un problema significa para la investigación.


                                     repositorio
                                     m Sistema de cómputo estructurado para contener, organizar, distribuir y
                                     facilitar el acceso a objetos de aprendizaje.


                                     reuso intercontextual
                                     m Posibilidad de utilizar un objeto combinado con otros y en situaciones
                                     de aprendizaje diferentes. Relativo a la reusabilidad en su acepción más
                                     difundida.


                                     reuso intracontextual
                                     m Posibilidades de utilización del objeto desde sus propios componentes.
ANOTACIONES




                                     Lo que ofrece al usuario para moverse e interactuar dentro del objeto
                                     mismo.


                                     representación
                                     f Proceso que traduce un objeto real en una imagen perceptible a través
                                     del uso de diversos lenguajes. Supone la captación de los rasgos esenciales
                                     del objeto para identificar los recursos por los cuales se puede lograr su
                                     sustitución para presentarlo para su aprehensión a través de algún medio.


                             68
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reusabilidad
f Propiedad de un objeto de aprendizaje que se define como la posibili-
dad de utilizar ese objeto en distintos contextos. Por ejemplo, un tema que
es necesario en dos o más asignaturas de un programa o que se com-
parte por diversas áreas disciplinarias o en diferentes niveles educativos,
etcétera.




                                                                                                      ANOTACIONES




                                                                              69
Conceptualización de materiales multimedia                       © FUOC • P06/M1103/01180




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ANOTACIONES




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Conceptualización de materiales multimedia                           © FUOC • P06/M1103/01180




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2000. URL http://www.reusability.org/read/




                                                                                   73
04 materiales multimedia

04 materiales multimedia

  • 1.
    Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Mercè Gisbert Cervera Jesús Salinas Ibáñez Mª Elena Chan Lourdes Guàrdia Código P06/M1103/01180 0,75 créditos Conceptualización de materiales multimedia U www.uoc.edu
  • 2.
    Mercè Gisbert Cervera Jesús Salinas Ibáñez Mª Elena Chan Profesora Titular de Universidad Profesor de Tecnología Educativa Pedagoga con posgrados en en la Universidad Rovira i Virgili en el Departamento de Ciencias Educación a Distancia y Comunicación de Tarragona. Imparte docencia de de la Educación de la Universidad de Educativa. Responsable de formación Nuevas Tecnologías aplicadas a la las Islas Baleares. Coordinador docente e investigación sobre Educación. Su campo de investigación del Doctorado Interuniversitario innovación educativa desde se centra en la aplicación de las TIC en Tecnología. y diseño curricular por competencias. en los diferentes ámbitos y campos Línea de investigación: generación educativos. de conocimiento en entornos digitales. Lourdes Guàrdia Licenciada en Filología por la Universitat de Barcelona Diploma Estudios Avanzados (Doctorado en Ciencias de la Educación por la Universidad del País Vasco) Master en Formación de Formadores por la Universitat de Barcelona Directora de proyectos de Metodología e Innovación Educativa de la UOC Responsable de autoría: Lourdes Guàrdia (Universitat Oberta de Catalunya)
  • 3.
    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Índice Introducción ................................................................... 5 1.Fundamentos de los materiales didácticos multimedia ................................................................. 9 1.1. Concepto, fundamentos y características de los materiales multimedia ................................. 10 1.2. Aspectos a considerar en el diseño de materiales didácticos multimedia ...................... 13 1.3. El diseño del material ............................................ 14 1.3.1. Principios metodológicos ............................. 15 1.3.2. Selección de tecnologías ............................. 22 1.3.3. Diseño gráfico y funcional (usabilidad) ......... 24 1.3.4. Criterios de evaluación ................................ 27 2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseño de materiales didácticos multimedia ....... 29 2.1. Una mirada a los objetos desde el campo del diseño ............................................................ 30 2.2. Reconocimiento de las aplicaciones ....................... 31 2.2.1. Construcción del entorno virtual como patrimonio cultural ............................ 34 2.2.2. Expansión del e-learning ............................. 35 2.2.3. Gestión del conocimiento en las organizaciones ................................. 36 2.2.4. Flexiblidad curricular ................................... 36 2.2.5. Diseño instruccional .................................... 36 2.2.6. Apoyo a procesos de enseñanza ANOTACIONES y de aprendizaje ......................................... 37 2.3. Apropiación de las nociones básicas ...................... 37 2.3.1. Definición amplia ....................................... 38 2.3.2. Definición diferencial .................................. 39 2.3.3. Definición operacional ................................ 40 2.4. Diferenciación de enfoques y debate ...................... 41 2.4.1. Técnico-Filosófico ....................................... 41 2.4.2. Acumulativo-Generativo .............................. 42 3
  • 4.
    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 2.4.3. Fragmentario-Complejo .............................. 42 2.4.4. Orientado a competencia-Orientado a contexto ................................................... 43 2.4.5. Cognitivo-Constructivista ............................. 44 2.5. Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los objetos de aprendizaje ............ 45 2.5.1. Estrategias de generación ............................ 46 2.5.2. Estrategias de diseño ................................... 48 2.5.3. Estrategias de producción ............................ 51 2.5.4. Estrategias de distribución ........................... 53 2.5.5. Estrategias de uso ....................................... 57 2.6. Conclusiones ........................................................ 58 Mapa conceptual ............................................................ 61 Resumen ......................................................................... 63 Glosario .......................................................................... 65 Bibliografía ..................................................................... 71 ANOTACIONES 4
  • 5.
    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Introducción En las modalidades educativas a distancia, el docente deja de ser el principal transmisor de conocimiento. En este nuevo escenario, el ma- terial y los recursos se convierten en el canal más importante. De ahí que también deban contar con toda una serie de recursos para enfa- tizar, reforzar, propiciar actitudes, dinamizar y conducir el proceso for- mativo. Ahora bien, cabe evitar repetir los mismos patrones que en la presencialidad y crear y aplicar nuevas estrategias y recursos propios del medio utilizado para conseguir los mismos propósitos. La elaboración de materiales didácticos multimedia tiende a integrar en un único producto un amplio abanico de elementos que hasta ahora sólo podían ser tratados separadamente por tecnologías di- versas; también tiende a fomentar la interactividad facilitando el ac- ceso no lineal a la información, con la finalidad de satisfacer las necesidades individuales y, finalmente, tiende a la interconexión, permitiendo la bidireccionalidad en las comunicaciones, con la fina- lidad de vencer el aislamiento, de monitorizar el proceso de apren- dizaje y de fomentar el trabajo en grupo. Estas tendencias son consideradas como los principios básicos que hay que tener en cuen- ta en el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multime- dia (Guàrdia, 2000). En este marco, la tarea de autoría adquiere una enorme importancia porque es un trabajo que no consiste en transmitir un conocimiento de una determinada manera, sino que, paralelamente a la presen- tación que lleva a cabo del contenido, desarrolla una tarea docente ANOTACIONES indirecta. En este sentido, la labor de transmisión del conocimiento no recae en el profesor, sino en el material de aprendizaje. Elaborar un material de aprendizaje no es redactar un libro, cuyo punto de partida suele ser organizar un contenido teniendo en cuen- ta la estructura interna de la información. Un material de aprendizaje es un objeto que tiene que facilitar al estudiante la adquisición de nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre 5
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning una materia. En consecuencia, el punto de inicio para la elaboración de la estructura del material no es el contenido, sino los objetivos de aprendizaje. De todos modos, se considera un buen material de aprendizaje aquel que no sólo permite alcanzar los objetivos propuestos, sino que posibilita al estudiante aprender a aprender. Es decir, el que ofrece elementos que fomentan la aplicación de una serie de estra- tegias variadas que el estudiante utilizará para aprender, y ello ha- brá que hacerlo ayudando a construir aprendizajes, estableciendo relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. La calidad pedagógica, pues, y el valor de los materiales residen fun- damentalmente en la capacidad que tengan los autores de estructu- rar los contenidos teniendo en cuenta los recursos metodológicos más adecuados para cada objetivo de aprendizaje. Pero, ¿de qué están hechos los recursos? ¿Cuál es la verdadera materia prima de los materiales didácticos multimedia? Los materiales didácticos multimedia son materiales de aprendizaje que se conciben y se elaboran con una lógica diferente a la de otros materiales. Incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el texto y los elementos telemáticos en forma de recursos para el apren- dizaje, creando así el máximo de conectividad y de interactividad. En la planificación del trabajo del autor, hay que tener en cuenta que habrá que desarrollar los elementos generales tanto de la asignatu- ra, del curso o del programa, como de cada uno de los módulos, además de los recursos de cada unidad. En este sentido, nos encon- tramos desde los objetivos de aprendizaje, las introducciones, los mapas conceptuales y los glosarios, a las actividades de aprendiza- jes, los marcos teóricos, las referencias, textos complementarios, etc. ANOTACIONES Para crear todos los recursos, tanto los orientados a presentar conte- nido como los de los diferentes tipos de actividades, se parte de un planteamiento metodológico concreto. Es necesario pensar en un re- curso determinado para presentar una cosa de un modo concreto o para poner en juego unas estrategias de aprendizaje concretas (comparar, sintetizar, relacionar, etc.). Y a la vez, imaginamos tam- bién físicamente cómo tiene que ser este recurso, es decir, con qué 6
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 media queremos que sea transmitido al estudiante (mediante un tex- to, con animaciones, con texto y diagramas interactivos, mediante un grupo de enlaces comentados, con un vídeo, etc.). Vemos, pues, que a la hora de pensar el material, los conceptos de media y recurso es- tán íntimamente relacionados. Así, para los materiales didácticos multimedia, los media son la ma- teria prima de cada uno de los recursos que componen el material. Hay distintas maneras de definir y de clasificar los media. Los más utilizados en los entornos de aprendizaje basados en las TIC son el texto, las ilustraciones, las animaciones, el audio, el vídeo y el hiper- media. Cuantos más media se utilicen a la hora de preparar materiales en soporte digital, más ricos serán los recursos que se incorporen. Sin embargo, hay que tener en cuenta las características de los media y saber qué aporta cada uno de ellos al aprendizaje y cuál es el grado de abstracción y concreción que ofrecen para poder establecer crite- rios claros a la hora de seleccionarlos. En ese sentido, Gisbert y Sa- linas nos hacen algunas aportaciones en este módulo. Para garantizar la adecuación del material didáctico, desde los dife- rentes aspectos que se han descrito hasta ahora, hay que tener en cuenta las competencias necesarias de las personas que van a inter- venir en el proceso, por lo que será necesario el trabajo de un equipo multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales: profeso- res expertos en los contenidos, responsables de planes docentes, personal administrativo, autores, consultores, diseñadores formati- vos, diseñadores gráficos, editores y profesionales del mundo de la producción multimedia. ANOTACIONES En este módulo, Gisbert y Salinas presentan el concepto, los funda- mentos y las características de los materiales didácticos multimedia, además de los aspectos más relevantes que hay que considerar en la fase de diseño, así como los principios metodológicos que avala- rán la toma de decisiones, la selección de las tecnologías más ade- cuadas, los criterios de usabilidad y de diseño gráfico que mejor faciliten el aprendizaje y finalmente los criterios de evaluación que permitan garantizar la calidad del producto final. 7
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Asimismo, veremos en el capítulo de Chan que los materiales de aprendizaje tienen que dar una respuesta a la gran diversidad de ne- cesidades, por lo que se hace necesario conjugar dos conceptos apa- rentemente contradictorios: flexibilidad y estandarización. Por un lado, los materiales deben ser flexibles porque tienen que te- ner en cuenta los distintos estilos de aprendizaje, las didácticas espe- cíficas de cada disciplina y los diferentes tipos de objetivos de aprendizaje, y porque son interactivos, multimedia, modulares y per- miten al estudiante acceder a la información de manera no secuen- cial y disponer del material en múltiples formatos. Y por otro, necesitamos trabajar con materiales estándares para garantizar unos niveles de calidad homogéneos y ofrecer una misma metodo- logía y marca institucional, así como para optimizar los procesos de diseño, creación y edición en un contexto en que la demanda cada día es más creciente y además facilitaría que estos materiales se pu- dieran compartir entre diferentes cursos, programas e instituciones. Para ello, Chan nos ofrece una visión panorámica sobre los objetos de aprendizaje, y lo hace describiendo el concepto desde el punto de vista del diseño pedagógico aplicado a cursos para entornos virtua- les, diferenciando los enfoques y ejes de debate sobre este tema, planteando estrategias por niveles de desarrollo de los mismos y des- tacando el potencial de éstos en el diseño educativo. Aunque el diseño de materiales didácticos multimedia se orienta cla- ramente hacia este tipo de estrategia, todavía quedan puntos oscu- ros sobre la efectividad de utilizar los objetos como la solución a la modularización y mayor individualización de los recursos de apren- dizaje. Chan nos presenta un marco teórico interesante al respecto, que nos permitirá reflexionar sobre la importancia de continuar tra- bajando con ellos. ANOTACIONES Este módulo se centra en aquellas decisiones que afectan directa- mente y de una manera más concreta a la conceptualización y desa- rrollo de los materiales didácticos multimedia. 8
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 1. Fundamentos de los materiales didácticos multimedia Para determinar el grado de idoneidad de unos materiales para un proceso formativo, deberemos dar respuesta afirmativa al siguiente interrogante: aaa ¿ Se obtiene por medio de ellos un mayor logro en el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje propuestos? En líneas generales podemos decir que los materiales didácticos, también los multimedia, deben permitir al estudiante: • Aprender a aprender. • Construir aprendizajes. • Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados. • Profundizar en los conocimientos. • Analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas. • Facilitar el control del proceso de aprendizaje. • Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes. ANOTACIONES • Estimularlo y motivarlo por su presentación y estructura. • Y facilitar la transferencia de lo adquirido. En este contexto, el convencimiento de la importancia de la comunica- ción multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un 9
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning nuevo medio, han hecho que, si no el termino multimedia (que tam- bién), al menos el concepto haya sido usual en tecnología educativa. 1.1. Concepto, fundamentos y características de los materiales multimedia Multimedia suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador. Veámoslo con algunas referencias: aaa • El término multimedia describe una nueva tecnolo- gía de aplicación que está basada en la naturaleza multisensorial de los humanos y en el desarrollo de la capacidad de los ordenadores para comunicar distintos tipos de información (Little, 1991). • Es un método de diseño e integración de las tecno- logías del ordenador en una única plataforma, que permite al usuario final introducir, crear, manipular y extraer textos, gráficos, audio y vídeo, utilizando una sencilla interfaz de usuario (Strothman, 1991). • Hay autores que prefieren utilizar el término hyper- media en vez de multimedia. Hypermedia sería sim- plemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de ge- ANOTACIONES nerar textos, gráficos, animación, sonido, cien o ví- deo en movimiento. • Multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de infor- mación textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992). 10
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Este entorno multimedia o hipermedia estaría constituido por un conjunto de nodos (procesos, textos, imágenes, gráficos, etc.) dis- tribuidos a través de una red y relacionados entre sí. El usuario del programa navega a través de esa red según su libre elección, bus- cando información de una forma continua y dinámica. Este entor- no permite crear un sistema abierto que se adapte a las diversas necesidades de los usuarios, y también puede ofrecer itinerarios preestablecidos. Las definiciones de multimedia actuales presentan generalmente una cosa en común. Consideran multimedia como la combina- ción de dos o más medios, que implica o asume interactividad vía ordernador (Bartolomé, 1994). El punto clave es, pues, integra- ción de medios. Lo que parece claro es que los materiales multimedia constituyen un modo abierto de concebir los materiales educativos y formativos, frente a los tradicionales programas de enseñanza asistida por orde- nador (EAO), que llegaban perfectamente configurados a las manos del formador y en los que apenas le quedaba alguna decisión por tomar al alumno. Necesitamos, para empezar, definir tres conceptos que creemos cla- ve para entender de manera adecuada qué se entiende por multime- dia porque con frecuencia tendemos a confundirlos: • Hipertexto • Multimedia • Hipermedia ANOTACIONES Tabla 1. Definición de los conceptos Hipertexto, Multimedia e Hipermedia Concepto Definición Hipertexto puede definirse como una tecnología software para organizar y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, Hipertexto tanto para autores como para usuarios. Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda distintos de la lectura de principio a fin. 11
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Concepto Definición En el mundo educativo, multimedia se ha utilizado para referirse a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos (conteniendo al mismo tiempo libros y material escrito complementario, instrucciones, casetes y algún tipo de documento visual y audiovisual). Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador. Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia Multimedia hasta verdadero multimedia educativo: • Multimedia pasivo: aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente predeterminada a priori que permite un nivel mínimo de interactividad. • Multimedia interactivo: aquel material que permite al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada. Hay diferentes “caminos” para pasar de unos apartados a otros del material. • Multimedia adaptativo: aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la secuencia de recorrido del contenido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material Hipermedia viene a definir sencillamente las aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual, no supone avance alguno respecto a hipertexto. Se configura como un medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto Hipermedia reside en el tipo de información que incluye el hipermedio: textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental de hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo –esto es lo que se pretende, al menos– aprende 'incidentalmente' mientras lo explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas. Estos tres conceptos, aunque los definimos por separado, creemos que tienen una estrecha relación cuando los analizamos desde el ANOTACIONES punto de vista de la tecnología actual. De hecho, muchas veces son utilizados indistintamente. La tecnología digital nos permite hacer converger diferentes me- dios (texto, imagen, audio, vídeo, etc.) a la vez que nos facilita la estructuración de los diferentes nodos de contenido de forma no lineal. Las estructuras hipertextuales facilitan claramente la inte- ractividad y la asunción de los objetivos de aprendizaje en función de las características de los alumnos. La construcción de los ma- 12
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 teriales para la formación de forma hipertextual permitirá resolver algunos de los errores más comunes con que nos solemos encon- trar al diseñar materiales formativos que suelen ser demasiado estáticos, olvidando todas las posibilidades de interactividad y di- namicidad que el medio posibilita. 1.2. Aspectos a considerar en el diseño de materiales didácticos multimedia Cuando nos planteamos cuáles son los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de diseñar materiales didácticos multimedia he- mos de hacer un ejercicio previo, que es intentar responder a cuatro preguntas: 1. ¿Es el material más adecuado para conseguir mis objetivos for- mativos? No siempre los materiales multimedia serán los que más faciliten el proceso de aprendizaje. Es necesario que planifique- mos de forma adecuada el proceso de formación y en función de ello tomemos la decisión más conveniente respecto a los objetivos que pretendamos conseguir. 2. ¿Cuál es el nivel de interactividad y control del usuario que pre- tendemos conseguir? Aunque el diseño de material multimedia comporta la convergencia de diferentes medios, desde el punto de vista de la interactividad del material hemos de decidir si el material que vamos a desarrollar será: • Multimedia pasivo • Multimedia interactivo • Multimedia adaptativo ANOTACIONES 3. ¿Cuáles son los usuarios potenciales? Será conveniente que po- damos definir al grupo o grupos de usuarios potenciales antes de comenzar el diseño del material para poder determinar: • el tipo de estructura • el tipo de lenguaje a utilizar • el nivel de interactividad 13
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning En el caso de que no tengamos una referencia clara de los usuarios, deberemos optar por un diseño que contenga diferentes grados de dificultad y diferentes niveles de interactividad. 4. ¿Cuál es la tecnología que tenemos disponible? Debemos ser conscientes de lo que supone diseñar y desarrollar un material multimedia desde el punto de vista tecnológico. Capacidad de los equipos informáticos, software, etc. No podemos pretender desa- rrollar un material multimedia si no contamos con la tecnología adecuada y somos conscientes de nuestras propias limitaciones. Gráficamente, podemos representar la respuesta a estas cuatro pre- guntas como sigue: Figura 1. El proceso previo de toma de decisiones ANOTACIONES 1.3. El diseño del material Una vez hemos respondido a estas cuatro cuestiones, estamos en disposición de iniciar el proceso de diseño del material. A continuación, planteamos algunas cuestiones metodológicas. 14
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 1.3.1. Principios metodológicos El diseño y desarrollo de materiales multimedia debe superar la sim- ple exposición de texto plano. Debemos utilizar una estructura espe- cífica que facilite tanto el seguimiento de la información por el estudiante, como su comprensión. Se tratará de buscar una estructu- ra específica que guíe y motive al estudiante en la interacción y pro- fundización con la información. Antes de presentar las pautas generales que debemos seguir para el diseño de materiales multimedia, creemos que es conveniente anali- zar algunos principios. Podemos sintetizarlos como sigue: (siguiendo en parte a Cabero, Gisbert et al., 2001). • Simplicidad • Didáctica • Legibilidad • Dinamicidad • Interactividad • Hipertextualidad • Flexibilidad • Simplicidad: un material multimedia debe contener los elementos adecuados para el desarrollo de la acción educativa. Hemos de evitar: – la incorporación de elementos innecesarios que, por ejemplo, por hacerla visualmente más atractiva haga excesivamente len- ta la descarga de su información y que nos lleve a centrarnos en los elementos accesorios. – los núcleos semánticos más significativos, que no deben dejarse ANOTACIONES para las zonas de profundización y extensión de las informacio- nes para evitar el cansancio y la fatiga visual innecesaria. – más información no significa más aprendizaje ni más compren- sión de los contenidos por parte de los estudiantes. El aprendi- zaje vendrá a partir de la actividad cognitiva de éste con la información, la estructura didáctica en la cual lo insertemos y las demandas cognitivas que se le reclamen que haga con el material. 15
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning • Didáctica: desde el punto de vista didáctico, es necesario que lo técnico esté supeditado a lo didáctico, de manera que no se intro- duzcan excesivos distractores (animaciones, sonidos, imágenes, etc. que no sean relevantes) que lleven al estudiante a perderse de la información clave y significativa y a fijarse sólo en los deta- lles insignificantes. Por otra parte, como ya hemos apuntado, la incorporación de dema- siados elementos en cada una de las partes de los materiales supo- nen una presentación más lenta de la información con la consabida demora, provocando directamente el desinterés del receptor. No debemos confundir lo que acabamos de decir con el hecho de que el material resulte aburrido para el receptor, e incluya exclusiva- mente ficheros de texto plano para ser leídos por los estudiantes. De todos modos, tan perjudicial puede ser la utilización excesiva de texto plano como la saturación de elementos por la página. En definitiva, debemos tender hacia el equilibrio a la hora de realizar materiales multimedia que incorporen texto, gráficos, animaciones, fragmentos de vídeo, etc. • Dinamicidad: el aburrimiento se puede evitar con unos contenidos de calidad y un diseño instruccional imaginativo y dinámico. Ello lo conseguiremos percibiendo el entorno de los materiales de manera global, y en función, también, del entorno en que tengamos que utilizarlos. Hemos de incorporar diferentes elementos que ayuden al usuario en el desplazamiento aquél, así como respetar siempre dos principios a la hora de su diseño: simplicidad, es decir, ubicar exclusivamente la información pertinaz y significativa, y que la in- formación que se presente y la forma de presentarla sea coherente. ANOTACIONES • Legibilidad: la legibilidad del material multimedia, es decir, la fa- cilidad con que se capta y percibe la información por el usuario, es uno de los elementos más significativos a contemplar en el di- seño de materiales formativos multimedia. Desde nuestro punto de vista, la legibilidad va a venir determinada por una suma de factores como por ejemplo: – El tamaño de la letra 16
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 – La distribución de los diferentes elementos en la pantalla – Los colores utilizado – El tamaño de la página – Etc. Indirectamente, este principio nos va a llevar a realizar una estructu- ra de los materiales centrados en el estudiante que se caracterizará porque el estudiante: – Pueda deducir con toda facilidad qué es lo que debe hacer. – Pueda deducir de forma lógica y coherente cuál es el siguiente paso. – Comprenda con toda facilidad qué se solicita de él y qué debe de realizar. • Interactividad: la interactividad es una de las características fun- damentales que deben poseer los materiales multimedia. Estos materiales tendrán que garantizar, en parte, la implicación direc- ta del alumno en el proceso de formación y sobre todo si éstos de- ben utilizarse en un entorno tecnológico. Una estructura en red de los contenidos diseñada y desarrollada en fun- ción de los objetivos de aprendizaje que pretendamos conseguir garan- tizará, en gran medida, la interacción entre el sujeto y los materiales. • Hipertextualidad: a la hora de construir nuestro material, tendre- mos en consideración la realización de documentos que propicien el desplazamiento del lector por el mismo y la construcción signifi- cativa de un nuevo texto por parte del usuario. Esta hipertextualidad no deberá limitarse al texto, sino que deberá propiciar, asimismo, ANOTACIONES la conexión e interacción de los diferentes elementos que utilice- mos: texto, sonidos, imágenes, animaciones, vídeos, etc. • Flexibilidad: claramente relacionado con la interactividad está el principio de la flexibilidad, referido a la posibilidad de ofrecer un en- torno que sea flexible para el acceso a los contenidos, para la elec- ción de la modalidad de aprendizaje y para la elección de medios y sistemas simbólicos con los cuales el alumno desea aprender. 17
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Una vez realizados estos comentarios, tenemos que considerar que: aaa Los materiales multimedia son aquellos materiales de aprendizaje que representan una lógica diferente en el momento de concebirlos y elaborarlos, dado que in- corporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el texto y los elementos temáticos en general, creando así el máximo de conectividad y de interactividad posibles. La etapa del diseño implicará diferentes pasos como son: Desde el punto de vista pedagógico • Revisión de materiales ya desarrollados, tanto sobre los mismos contenidos como sobre contenidos afines. • Identificación y selección de los destinatarios. • Identificación y selección de la información. • Concreción de los objetivos. • Selección y secuenciación de los contenidos. • Definición del mapa conceptual. • Diseño de los recorridos potenciales. ANOTACIONES Desde el punto de vista técnico • Determinación de los métodos y los soportes de distribución de la información. • Conformación del equipo técnico y humano que se utilizará para la producción del material. 18
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 • Definición de los estándares de calidad que seguirá el programa. • Selección y determinación de la plataforma en la cual se ubicará el medio producido. • Especificación del plan y temporalización del proyecto de diseño del material. Sólo una aclaración antes de finalizar este apartado. Cuando habla- mos de la determinación de los estándares, nos referimos a las ca- racterísticas básicas que se utilizarán en el desarrollo y la producción del material: características de los gráficos, forma de presentar los contenidos, elementos y estructura básica que seguirá la presenta- ción y desarrollo de la información, etc. En cierto modo podemos considerarlo como un libro de estilo para la producción del material, y en algunos casos le vendrá dado al profesor para continuar una línea de producción ya esta- blecida. Será fundamental elaborar el organigrama que constituirá una re- presentación gráfica, donde plasmaremos las relaciones entre los di- ferentes materiales que se van a situar en la red. A título de ejemplo, a continuación se ofrece el que utilizamos noso- tros para la producción de un material multimedia. Es importante te- ner en cuenta, como señala Kilian –refiriéndose a los materiales web pero creemos que la apreciación es útil también respecto a los ma- teriales multimedia–, que: ANOTACIONES aaa “Como escritores web que somos, debemos organizar mentalmente nuestro material en formato hipertexto. Es posible que nuestros lectores decidan no seguir la es- tructura que nosotros hemos preparado, pero si visua- lizamos alguna especie de modelo para nuestro material, al menos nos ayudará a escribir con más fa- cilidad.” (Filian 2001, pg. 29) 19
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Figura 2. Esquema de representación de un documento multimedia (Cabrero, Gisbert, et al., 2001). Podemos diferenciar dos tipos de guiones: • el guión literario • el guión técnico ANOTACIONES Mientras el primero pretende recoger en detalle la información que será transmitida por el medio (contenido), el segundo traduce esta informa- ción a términos específicos para que pueda ser comprendida por el equipo técnico de producción (especificaciones estructurales y técnicas). Una forma de concreción del guión consiste en dividir una hoja en diferentes partes: número de la pantalla, grafismo, texto, elementos 20
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 gráficos, conexiones, etc. En la imagen que reflejamos a continua- ción se ofrece un modelo del mismo. Número de Tipo de Siguiente Pantalla Conexión pantalla pantalla pantalla previa Título de la Título de la Sección sección pantalla Notas Texto Gráfico Audio Vídeo ... ... ... ... ... Otra forma que responde a un formato de storyboard atiende más a la estructura y diseño de la pantalla, así como a la interrelación de los elementos activos. Figura 3 ANOTACIONES 21
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El hecho de que el soporte digital pueda reunir los diferentes medios estimula a trabajar en él y a avanzar en el desarrollo de aplicaciones multimedia, entendiendo éstas como la combinación o integración de diferentes medios. Cada medio puede transmitir mensajes dife- rentes a la audiencia, independientemente del contenido. En el mo- mento de decidir el medio más adecuado para los contenidos y las actividades a desarrollar, se debe tener en cuenta qué aporta cada medio al aprendizaje y cuáles son sus posibilidades de optimización. La utilización de diferentes medios permite también la redundancia de la información que es una de las estrategias didácticas utilizadas para favorecer la comprensión y captación de la información. En todo momento, hemos de tener en cuenta que la utilización de un enfoque multimedia no implica la mera suma de medios, sino la in- teracción y combinación didáctica de los mismos para alcanzar unos objetivos preestablecidos de antemano. No es un mero sumatorio, sino una coordinación entre ellos, no es una mera exposición, sino una verdadera interacción (Cabero, Gisbert, et al, 2001). 1.3.2. Selección de tecnologías Las nuevas aportaciones tecnológicas brindan la posibilidad de inte- grar en un mismo material diversos medios, que aportan al conteni- do y al diseño un complemento adicional sobre lo que se va a transmitir. Es aquí donde se deben observar las limitaciones técnicas y pedagógicas que hay que considerar a la hora de concebir el dise- ño general de éste. Con respecto al área técnica, lo más obvio es lo referente al coste de diseño y producción que vendrá marcado por la envergadura del ANOTACIONES proyecto. No se aborda del mismo modo una producción personal o de equipo docente que una producción de carácter comercial que requiere una intervención más profesional. En el primer caso, dadas las especiales características de hiperme- dia, suele ocurrir que el diseño y elaboración de los materiales se ha llevado a cabo por docentes o equipos de docentes. Aquí, una de las primeras consideraciones de cara al diseño de hipermedia 22
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 la constituye la selección del sistema de autor a utilizar. Ello implica la necesidad de disponer de sistemas de autor que permitan fácil- mente desarrollar materiales, es decir, productos diseñados para producir documentos hipertexto o hipermedia por personas con un grado variable de conocimiento de ordenadores y de pericia en la programación. En el caso de producciones de mayor envergadura, el énfasis, más que en el software a utilizar que supone un asunto de adecuación de los productos y aplicaciones a las características del material a dise- ñar, lo importante es que la integración de medios es un trabajo mul- tidisciplinar e interprofesional de diferentes especialistas en cada ámbito, por ejemplo, el campo del vídeo requiere: guionistas, cáma- ras, iluminadores, actores, técnicos de sonido, directores, realizado- res, etc., para obtener un producto de calidad estándar comparable al que se observa en otros medios como cine, radio, televisión, etc. En cuanto a lo pedagógico, siempre es necesario recordar que nin- gún medio es superior o más apto que otro, ya que cada uno tiene sus características y un momento apropiado de aplicación. Es nece- saria la interdisciplinariedad para garantizar la calidad del producto. Otra consideración importante al utilizar los medios y soportes digi- tales en el diseño de material multimedia es la disponibilidad tecno- lógica de los usuarios finales, puesto que la atención a estos aspectos garantizará un acceso real de los estudiantes a la acción formativa. Deberíamos tener en cuenta respecto a los usuarios finales: • navegadores (qué versiones, qué navegadores) • equipos informáticos y sistemas operativos, más frecuentes en las casas ANOTACIONES • requerimientos de la aplicación • prestaciones de la red de comunicaciones (anchos de banda) Es importante no perder de vista que lo que nosotros programamos deberá ser utilizado por un usuario concreto, de forma que la calidad e influencia del producto final estará claramente influenciada por los recursos, navegadores y dispositivos de que él disponga. Algunos 23
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning navegadores, por ejemplo, no pueden presentar los gráficos y otras aplicaciones añadidas como Java, RealAudio, etc., que permiten ofrecer una serie de efectos especiales. De ahí que debemos pensar en que nuestro programa funcione, no en las últimas versiones de los programas, sino en aquellas que se encuentran más extendidas entre los usuarios. Los recursos multimedia no deben ser un valor añadido al formato convencional del material, éstos deberán responder a una lógica que facilite la participación del usuario en la construcción del conoci- miento, mediante la elección de rutas específicas. A la hora de desarrollar materiales multimedia, se cuenta con la po- sibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simbólicos para pre- sentar, concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá desde poder ofrecer una redundancia de la información más signifi- cativa, hasta concretarla o especificarla de la manera más clara po- sible. Los medios con los que podemos contar, fundamentalmente, para la realización de nuestro proyecto son: • El audio • El vídeo • La animación • La ilustración • Los hipertextos, hipermedia y multimedia • Los sitios web 1.3.3. Diseño gráfico y funcional (usabilidad) ANOTACIONES Cuando se diseña un material en formato electrónico, como es el caso del material multimedia, será fundamental que tengamos en cuenta cómo debe ser el espacio y la estructura de éste para poder garantizar una correcta interacción entre el material y el usuario. A este espacio común se le denomina interfaz. Pero no debemos con- siderar que la interfaz es solamente cada una de las pantallas y los elementos que la componen, sino también la infraestructura tecnoló- gica que posibilita y facilita la interacción con el sistema. 24
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 ¿Cuáles son los referentes básicos a tener en cuenta en el diseño grá- fico y funcional? Éste nos ha de permitir: • Acceder al sistema • Saber dónde estamos en cada momento • Tomar decisiones de manera coherente sobre cómo utilizar y re- correr el material Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado juegan un papel más importante aún que el que han tenido hasta el mo- mento en aplicaciones tradicionales, debido a la disparidad de usua- rios, lenguajes, aplicaciones y a la velocidad con que éstos están cambiando (Mercovich, 1999). ¿Qué garantiza la usabilidad de una interfaz? En general, podemos decir que la utilidad, la facilidad con que puede ser usada y la curva de aprendizaje (o sea, el tiempo que hemos de invertir para garantizar un dominio aceptable de los elementos que componen la interfaz). A la hora de diseñar la interfaz, debemos tener en cuenta los siguien- tes aspectos: • Los usuarios potenciales: principalmente si orientamos los mate- riales a colectivos con algún tipo de deficiencias. • Las tareas que pretendemos que el usuario lleve a cabo y el nivel de interactividad mínimo. ANOTACIONES • El contexto. Será importante tener en cuenta elementos sociocul- turales que nos permitan diseñar un entorno próximo al usuario donde se pueda ver reflejado. Una vez hemos definido técnicamente qué entendemos por interfaz y por usabilidad, podemos abordar los aspectos de diseño desde un punto de vista gráfico y funcional. Para ello, presentamos un cuadro a modo de resumen, síntesis de todo lo que a nuestro criterio debe tenerse en cuenta. 25
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Tabla 2. Aspectos que hay que tener en cuenta para el diseño de material multimedia Ámbitos Aspectos que cabe considerar • Simplicidad – sencillo – directo • Coherencia General – Situación de los diferentes elementos en la pantalla – Uso del color – Uso de la letra – Estilo de los gráficos – Espacio en blanco • Información (de orientación y de navegación) Componentes • Direccionamiento-Instrucciones de una pantalla • Interactividad • Feedback • Centrar la atención • Despertar y mantener el interés Pantallas • Implicar al usuario • Facilitar la navegación a través del contenido • En función de los usuarios finales • Ideas claras • Frases cortas Lenguaje • Utilizar la “voz” activa y no la pasiva • Informal • Ejemplos familiares • Integrador (no sexista/no racista • Equilibrio (gráficos y texto) • Coherencia de estilos y repetición • Unidad (de estilos y de distribución) Estética • Espacio en blanco • El tiempo: rápido-lento (en cada parte o en todo el documento) • Mínima memorización • Realistas Color • No saturación ANOTACIONES Tipos de botones • Recomendadas – Arial – Courier – Helvética Tipos de letra – Times • No recomendadas, entre otras – London – Zapf Chancery 26
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Ámbitos Aspectos que cabe considerar • Agradable • Divertido • No monótono • Cuando sea necesario • Como refuerzo (positivo/negativo) • Que el usuario pueda controlarlo Audio • Volumen, pausa y repetición pueden ayudar a captar y mantener la atención • Formatos de audio más comunes – WAV – AU – MIDI (para sonido más profesional) • En función de las necesidades • En función de las posibilidades económicas • Cuando se necesiten procesos dinámicos • Cuando se necesitemos fotogramas realistas • El usuaria tiene que poder controlarlo • Muy recomendable cuando los contenidos requieran: – movimiento Vídeo – realismo – actualidad – comprensión – expansión del tiempo – simulación de situaciones peligrosas • Principales formatos – Quicktime – AVI – MPEG A la hora de diseñar material multimedia con finalidades de divulgación, hemos de tener en cuenta Derechos de autor la utilización de informaciones originales (texto, audio y vídeo, imágenes, etc.) para evitar problemas legales. Fuente: Gisbert y Rallo (2000) Por último, una vez finalizado el diseño, será recomendable aplicar a modo de pretest, un test de usabilidad al material, para asegurar- nos de que éste cumple con los principios básicos, tanto desde el punto de vista de los contenidos como de los usuarios o del contexto. ANOTACIONES 1.3.4. Criterios de evaluación Para poder garantizar la calidad de los materiales de formación, es recomendable que realicemos una evaluación de éstos. Tanto en el caso de que desarrollemos nosotros el material, como si utilizamos unos materiales desarrollados por otros, es interesante aplicar un instrumento de evaluación antes de su uso. 27
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Aunque existen muchos instrumentos de evaluación de materiales, más que recomendar herramientas específicas creemos que puede ser de uti- lidad formularnos algunas de las preguntas al respecto que nos permiti- rán tener una idea clara sobre el grado de adecuación de los materiales. Tabla 3. Criterios de evaluación Criterio Pregunta ¿Con qué velocidad se descarga/ejecuta el material? Facilidad ¿Qué aplicación necesitsmos para visualizarlo? de acceso a la información ¿Es de uso libre o está codificada? ¿Tiene fecha de caducidad? En general, ¿las diferentes partes del documento se cargan en un tiempo aceptable? Aspectos ¿ Es atractivo visualmente? técnicos ¿Ofrece la posibilidad de descargarse el software que se requiere para observar correctamente los recursos utilizados? ¿Es material que cubre los objetivos y los productos de Resultados aprendizaje que perseguimos con nuestro sitio? de aprendizaje ¿Qué objetivos no contempla? ¿Qué información complementaria necesita? ¿Está el material bien estructurado y organizado? Presentación ¿El material está lógicamente secuenciado? de la ¿La información que se ofrece es precisa y exacta? información ¿Tiene elementos en contra de las características de género, multiculturalidad, razas, etc.? ¿Se incorporan diferentes recursos para facilitar la comprensión de la información? ¿Se justifica la utilización de diferentes recursos Multimedia multimedia? ¿Es adecuada la calidad de los recursos multimedia utilizados? ¿El diseño de las pantallas es efectivo? ¿Confunde para la navegación y la localización de la Diseño información el diseño de la pantalla utilizado? ¿El diseño es funcional y atractivo? ¿Los autores están claramente identificados? ¿Los autores tienen autoridad dentro del campo Autenticidad científico del contenido? ANOTACIONES ¿Se incluye dirección de contacto por correo electrónico con los autores? ¿Los diferentes iconos utilizados representan claramente las funciones para las que están destinados? Navegación ¿Se desplaza uno con facilidad sin perderse? ¿Son las conexiones relevantes para el contenido de la materia? ¿Las conexiones son fáciles de identificar? Conexiones ¿Las conexiones están lógicamente agrupadas? ¿Las conexiones son válidas? 28
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseño de materiales didácticos multimedia Este apartado pretende ofrecer una visión panorámica sobre los ob- jetos de aprendizaje considerando cinco procesos para el lector: • Una mirada a los objetos desde el campo del diseño. • Reconocimiento de las aplicaciones del diseño por objetos de apren- dizaje en los programas formativos distribuidos como e-learning. • Apropiación de las nociones básicas de los objetos de aprendizaje. • Diferenciación de los enfoques y ejes de debate en el diseño por objetos en educación. • Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los ob- jetos de aprendizaje. • Formulación de conclusiones sobre el potencial de los objetos de aprendizaje en el diseño educativo. Es recomendable, antes de iniciar la lectura del apartado, entrar en contacto con objetos para que esta vivencia ayude a significar lo que este texto plantea. Se sugieren las siguientes direcciones: Figura 4 ANOTACIONES 29
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 2.1. Una mirada a los objetos desde el campo del diseño Los objetos son sin duda parte de nuestra experiencia de conocimiento desde que nacemos. La diferenciación de las cosas, la captación de lo esencial en ellas, permite la estructuración del pensamiento. Estamos acostumbrados a usar objetos en todas las actividades cotidianas, y objetos diversos conforman nuestro entorno. El entorno digital también se conforma con objetos y se denominan objetos de aprendizaje si están diseñados o colocados en situaciones en las que el propósito sea usarlos para aprender. aaa Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de información digitalizada ubicada en un contexto propi- cio para aprender algo. aaa ¿Qué significa el diseño educativo con base en obje- tos? aaa “Objetar es pensar acerca del objeto del objeto, cues- Nota tionarse el papel que juegan los objetos en nuestro en- Frases tomadas de la expo- sición: Objetar Memoria e torno, qué tipo de relaciones generan entre las Innovación, 15 de marzo a personas […].” Actar (2003) 15 de mayo de 2003 Plaça dels Àngels Barcelo- na, Entidad organizadora: Un modo de ver el diseño educativo por objetos puede partir de la Any del Disseny 2003 ANOTACIONES Actar Comisario: Martín misma premisa: Ruiz de Azúa, Diseño mon- taje: Actar, Martín Ruiz de Se trata de reconocer la función que las unidades de información tie- Azúa Web: http:// www.anydisseny2003.org nen para el aprendizaje: el significado de los temas como herra- mientas de pensamiento y acción. Para crear objetos de aprendizaje, se necesita reconocer la esencia de aquello que se pretende “objetivar”. Éste es un concepto familiar para los profesionales del diseño tanto industrial, como gráfico, y 30
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 para los artistas visuales: supone materializar una idea, es decir, ha- cerla tangible para los demás. Cuando un diseñador industrial desarrolla un objeto, lo hace consi- derando su sentido de vínculo entre un sujeto y una acción Giu Bon- siepe (1999). Así se crean muebles, recipientes, máquinas y todo tipo de aparatos. El diseñador educativo tiene frente a sí un problema semejante: ha- cer de la información y su modo de presentación frente al educando un objeto para uso del sujeto, una herramienta para aprender. El objeto de aprendizaje, por su contenido y su forma, posibilita el vínculo entre el sujeto y la acción que le requiere determinado cono- cimiento. El diseño educativo supone la elección, creación y ubicación del objeto en un espacio como interfase entre el sujeto y algún tipo de acción. Figura 5 ANOTACIONES 2.2. Reconocimiento de las aplicaciones Los objetos de aprendizaje representan una valiosa herramienta en procesos de conocimiento como los que se muestran en el siguiente esquema: 31
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Figura 6 Los objetos de aprendizaje son unidades de información digitaliza- das, clasificadas y distribuidas a través de acervos que los hacen ac- cesibles para distintos tipos de usuarios. Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años. De entre ellas, interesa destacar: • El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la en- señanza del aprendizaje. • La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa y el impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia. • La internacionalización de los programas educativos, que requie- re la consideración de criterios y estándares de calidad que per- mitan la interoperabilidad de programas y sistemas. • Las políticas públicas y empresariales orientadas a la optimiza- ción de recursos impulsando proyectos compartidos interinstitu- ANOTACIONES cionalmente. • La constitución de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso. El tema de la compatibilidad entre sistemas educativos se ha coloca- do entre las prioridades a escala mundial. Por esta razón, buena parte del trabajo en torno al diseño por objetos se orienta al desa- rrollo de estándares. 32
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Sin embargo, hay otras dimensiones a destacar en cuanto a las apli- caciones e implicaciones de los objetos de aprendizaje. Figura 7 En el esquema se reconocen dos polos: la economía y la cultura como grandes dimensiones para analizar implicaciones del diseño por objetos en educación. En el eje horizontal: la tendencia de diseño educativo por objetos aporta tanto a los procesos de gestión de co- nocimiento, como a los de diseño instruccional, y representa ventajas tanto en lo cultural, como en lo económico. En los cuadrantes entre procesos y dimensiones se ven atributos que representan ventajas del diseño por objetos. La significatividad de un repositorio o acervo de objetos puede reco- nocerse por el sentido que el patrimonio alcanza en el ámbito cultu- ral para determinadas comunidades de uso. ANOTACIONES Los repositorios permiten acumulación y distribución, lo cual es fun- damental en procesos de gestión de conocimiento y de colaboración entre organizaciones diversas. Dos rasgos que caracterizan a los objetos como tendencia de diseño instruccional son la reusabilidad, entendida como posibilidad de usar un mismo objeto en distintos contextos de aprendizaje o ense- ñanza; y la escalabilidad, entendida como posibilidad de desarrollar un objeto al articular nuevos componentes a su estructura original. 33
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Se señalan asimismo como ventajas culturales la interdisciplinarie- dad en la medida que la reusabilidad posibilita que un objeto pueda ser utilizado en contextos disciplinarios y profesionales diversos; y la generatividad, entendida como cualidad de un recurso instruccional para provocar que el sujeto que aprende emita respuestas procesan- do y produciendo objetos derivados. El diseño por objetos puede ser útil en: • La dirección, la gestión y la administración de instituciones y pro- gramas de formación basados en e-learning. • El diseño de entornos de aprendizaje digitales, así como de pro- gramas, cursos o asignaturas con uso de las tecnologías de la in- formación y de la comunicación. • El diseño de materiales multimedia. • La docencia y la capacitación con uso de tecnologías de la infor- mación y de la comunicación. A continuación, se presentan algunos de los procesos en los que se aplica el diseño por objetos en un orden macro-micro. 2.2.1. Construcción del entorno virtual como patrimonio cultural Javier Echeverría (2000) plantea la vida humana en tres entornos: Figura 8 ANOTACIONES 34
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Los objetos de aprendizaje que se producen para una red telemática, representan objetos del entorno natural o urbano. Como objetos re- presentados, posibilitan la interacción con la realidad natural y social desde una realidad telemática. En sí misma, esta realidad telemática se convierte en un entorno de vida. Los objetos almacenados en repositorios tienen una función históri- ca, pues reflejan el pensar de las comunidades que los gestionan y usan, y la presencia de estas comunidades en el entorno digital. Reflexión ¿Qué implicaciones tienen en la construcción del entor- no digital, las diferentes proporciones de contenido producido en las diferentes lenguas? ¿Cuáles son las ciencias y disciplinas con mayor canti- dad de objetos organizados en repositorios? ¿Qué implicaciones tiene la mayor o menor circulación de objetos de aprendizaje sobre temas elegidos por or- ganizaciones interesadas en problemáticas de carácter local, regional o planetario? La visión de los gestores, directivos, administradores y autores de e- learning puede orientar el desarrollo de objetos hacia un sentido de patrimonio cultural. Según el tipo de organización desde la que se promueve el diseño por objetos, se puede aspirar o no a un posicio- namiento en el entorno digital a través de la conformación de gran- des redes de objetos y comunidades de usuarios. ANOTACIONES 2.2.2. Expansión del e-learning La producción de materiales multimedia requiere de tiempo y esfuer- zo que suelen ser costosos para las organizaciones. Compartir pro- ductos en acervos reduce costes y permite acumulación de capital de conocimiento en común. Se puede lograr una máxima calidad de la oferta educativa al buscar los proveedores expertos en cada temática. Esto puede representar a 35
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning su vez incentivos para los autores y las instituciones: considerando los objetos de aprendizaje como valores de intercambio en tanto que re- presentan capital de saber. 2.2.3. Gestión del conocimiento en las organizaciones Los objetos de aprendizaje pueden ser insumo en sistemas de gestión de conocimiento en todo tipo de organizaciones. Un modo efectivo de almacenamiento de unidades de contenido lo constituyen los repositorios de objetos, considerando problemas, ta- reas, competencias, productos o cualquier otro tipo de categoriza- ción de acuerdo a los intereses de la organización. Estos repositorios permiten un acercamiento tangible al capital de conocimiento de la organización y ofrecen posibilidad de combinar las unidades de conocimiento de múltiples maneras de acuerdo a necesidades de capacitación específicas. 2.2.4. Flexiblidad curricular La disponibilidad de objetos de aprendizaje en acervos compartidos por amplios grupos de usuarios posibilita la elección de lo que se quiere aprender y la secuencia en que cada persona lo requiere. Si la elección de cursos es ya una realidad en muchas instituciones educativas a diferencia de los planes de estudio rígidos, los objetos de aprendizaje permitirían que incluso dentro de un curso puedan ser elegidas las actividades y trayectorias. ANOTACIONES Asimismo, la consideración de unidades compartibles aumenta las posibilidades de tratamiento multidisciplinario de problemas y temas. 2.2.5. Diseño instruccional En los acervos de objetos de aprendizaje los educadores pueden lo- calizar, en un sistema compartido en red, objetos como unidades modulares para estructurar cursos. 36
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 El diseño instruccional tiene dos funciones al hablar de objetos de aprendizaje: • Externa al objeto: articulando diversos objetos en un programa. • Interna del objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del objeto. El diseño instruccional basado en modelos o patrones se favorece con el uso de objetos: es más fácil para los autores, docentes o ca- pacitadores expertos en determinado campo disciplinario o profesio- nal el desarrollo de unidades de contenido, que el planteamiento de un curso entero. La síntesis informativa practicada de manera regular supone un pro- blema para el desarrollo de materiales: pensar por objetos obliga a recortar y justificar cada unidad en diversos contextos de uso. 2.2.6. Apoyo a procesos de enseñanza y de aprendizaje Por su naturaleza digital, los objetos pueden ser presentados a los aprendientes con una alta riqueza representacional, es decir, su natura- leza multimedia permite ambientación y articulación de componentes que se acercan más a la realidad que pretenden mostrar, que otro tipo de recursos distribuidos para un solo tipo de canal perceptual. Esto sin duda opera como un factor de motivación para el aprendiente. Hasta aquí se han resumido las aplicaciones del diseño por objetos como marco inicial para el abordaje más profundo del concepto. ANOTACIONES 2.3. Apropiación de las nociones básicas Si tuviera que recurrirse a un término como rasgo esencial de los ob- jetos de aprendizaje, sería: combinación. La actividad de aprendizaje y la información necesaria para la eje- cución se encuentran empaquetadas dentro del objeto. Esto posibili- ta la articulación de los objetos entre sí para configurar estructuras 37
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning de aprendizaje crecientes. Lo que las coloca ensambladas son las instrucciones periféricas o externas a los objetos. Figura 9 Las posibilidades de combinación suponen una serie de propiedades en los objetos que a continuación se explican. 2.3.1. Definición amplia La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como: aaa “Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado como soporte para el aprendizaje.”(Wiley 2000) Para Wiley, una fotografía, un gráfico, un vídeo, entidades digitales de diversa índole entran igualmente en la categoría de objetos, pero son considerados dentro de una tipología: ANOTACIONES Taxonomía preliminar de tipos de objetos de David Wiley Segmento de tabla Objeto de Objeto de Presentación Objeto de Objeto de Características del aprendizaje aprendizaje generativa aprendizaje aprendizaje del objeto combinado combinado de objeto de generativo fundamental cerrado abierto aprendizaje instruccional Potencial para reuso alto medio bajo alto alto intercontextual Potencial para reuso bajo bajo medio alto alto intracontextual 38
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Se ha tomado de la tipología de Wiley (2000) dos de las categorías que permiten comparar las características de los tipos que este autor considera: • el potencial para reuso intercontextual, y • el potencial para reuso intracontextual. La tabla muestra de izquierda a derecha la complejidad creciente de los tipos de objeto de Wiley. Este autor coincide con Merrill respecto a la categoría más amplia e integral del objeto de aprendizaje, aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende. 2.3.2. Definición diferencial David Merrill ( 2002) lo plantea de este modo: un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, vídeo o audio. Al identificarse al- gún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le pue- de considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido va- lor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje. Esta noción parece adecuada para lograr la diferenciación entre los componentes de un objeto de aprendizaje y el objeto de aprendizaje como unidad integrada. La definición que se utiliza tiene implicaciones en la formación de los autores de los objetos y en los modelos que se usen en la arquitectura de los ambientes, de los cursos y de los propios objetos. • Para lograr un repositorio robusto, en el que se facilite la genera- ANOTACIONES ción de redes de objetos frente a problemáticas y campos de co- nocimiento, se requiere producir objetos generativos del tipo más complejo indicado arriba. • Si lo que se pretende es contar con un repositorio de recursos mediá- ticos para que los docentes hagan búsquedas en la complementa- ción de sus materiales digitalizados o como fuente de componentes para construir objetos, basta aplicar la definición en la que todo tipo de recurso mediático es reconocido como objeto de aprendizaje. 39
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 2.3.3. Definición operacional La expansión de la línea de investigación y desarrollo sobre objetos de aprendizaje ha supuesto que autores de diversas organizaciones generen sus propias nociones de acuerdo a visiones y metas propias o definiciones de carácter operativo: Un ejemplo de definición operativa en el seno de una organización específica es la siguiente. aaa “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimien- tos, habilidades y actitudes requeridas en el desempe- ño de una tarea, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida.” (CUDI, 2002) Esta definición fue generada por la Comisión Académi- ca de la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 en México. Una definición como ésta tiene sentido en un contexto como el de las instituciones de educación superior que en el mundo siguen la ten- dencia del diseño curricular por competencias y de diversas organi- zaciones dedicadas a la capacitación profesional basada también en normas de competencia laboral. En todas las nociones presentadas antes se reconocen como rasgos esenciales del objeto: ANOTACIONES La reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construc- ción unitaria y su independencia de la estrategia instruccional que se utilice para recomendar su uso, y para la integración de varios obje- tos dentro de un programa formativo. El diseño de un curso supone la consideración de interacciones entre educador y educando, éstas suceden por fuera del contenido de los objetos. 40
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 El objeto de aprendizaje es una publicación interactiva, que conserva los datos de autoría pero no remite a consultas con el autor, a menos que él mismo indique algún dato para propiciar la interacción posterior al uso del objeto. Como parte de una visión panorámica sobre el diseño por objetos se presentan a continuación los principales enfoques y puntos de debate. 2.4. Diferenciación de enfoques y debate A continuación se exponen cinco ejes de problematización conside- rando puntos en debate que se encuentran en el ámbito del diseño por objetos. Figura 10 ANOTACIONES 2.4.1. Técnico-Filosófico El primer punto se refiere al énfasis en el soporte mediático, que hace del campo del diseño por objetos un espacio que ha privilegiado las 41
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning consideraciones técnicas y el proceso de distribución. Brenda Bannan (2002) identifica dos modos de acercamiento hacia los objetos con- siderando los puntos de énfasis: señala que la mayoría de la litera- tura y aplicaciones sobre objetos de aprendizaje se enfoca sobre los atributos tecnológicos, los estándares de los metadatos y las especi- ficaciones, así como los niveles de granularidad y aseguramiento de la interoperabilidad. Ante esa situación, plantea la necesidad de in- crementar los estudios sobre las implicaciones del uso de objetos en contextos instruccionales y propone un abordaje desde una filosofía constructivista. 2.4.2. Acumulativo-Generativo De un lado se reconoce una visión acumulativa del capital de sabe- res que se obtiene por ejercicio de la formación. El propósito básico: abatir costes y multiplicar los beneficios o impactos de un objeto al ser aprovechado por un mayor número de usuarios. Desde la postura de generación de conocimiento: la finalidad es la puesta en circulación de insumos para la vinculación de comunida- des interesadas en problemáticas afines. El aprendizaje en este en- foque trasciende el uso de la información contenida en el objeto, y va hacia una transformación de la misma por el aprendiente, para la generación de nuevos insumos informativos que alimenten la mis- ma red de objetos. La gestión y la generación no son enfoques opuestos, sino más bien complementarios. Se necesita desarrollar equilibradamente ambos tipos de procesos al implementar estrategias institucionales de dise- ño por objetos. ANOTACIONES 2.4.3. Fragmentario-Complejo El desarrollo de objetos de aprendizaje se ha definido principalmente como un problema técnico orientado a la fragmentación o granula- rización del conocimiento. Desde esa postura, el reto es incrementar la capacidad de “empaquetamiento” de la información que pueda dar cuenta de las cosas “cognoscibles”, y representarlas utilizando los diversos lenguajes multimedia. 42
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 La visión compleja sobre el conocimiento contradice lo anterior. Lo que promueve es una visión multidimensional de los campos de co- nocimiento. Desde esta postura se observa un riesgo en la fragmentación del contenido: la pérdida del sentido de totalidad y articulación de los campos de conocimiento. La visión compleja sobre el conocimiento se difunde en una cruzada Nota mundial para generar un cambio desde un pensamiento unidiscipli- Edgar Morin es el principal nar a uno pluri y transdisciplinario. representante, y la cátedra UNESCO sobre pensamien- to complejo una estrategia aaa de expansión. ¿Es posible la conciliación entre la necesaria fragmen- tación de contenido de los objetos de aprendizaje y una visión compleja del conocimiento? 2.4.4. Orientado a competencia-Orientado a contexto aaa “Los que trabajamos en el desarrollo de currículos y cur- sos, o que nos dedicamos al diseño de la instrucción, a menudo hacemos mucho hincapié en ver que los estu- diantes logren competencias bien definidas. Usamos el término competencia para referirnos a nuestra capaci- dad de realizar ciertas tareas. La mente, en cambio, tie- ne que ver con nuestra capacidad de actuar conscientemente dentro del contexto de la experiencia acumulada y críticamente apreciada del desarrollo de la ANOTACIONES humanidad. Integra nuestras acciones dentro de la pers- pectiva de ese desarrollo permanente, tendiendo el puente entre el pasado y el futuro.” (Jan Visser, 2002) Afirma Visser, siguiendo con esta idea: Los objetos de aprendizaje son herramientas, que deben situarse en arquitecturas instruccionales integrales. 43
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Lo que da contexto a cada objeto visto como componente es una en- tidad mayor que debe ser visualizada por el diseño instruccional in- tegral. Asimismo, del modo como se construyen los repositorios, dependerá que los aprendientes encuentren modos de armar trayectorias que los lleven a configurar campos y redes de objetos, y que ello contri- buya a la contextualización de los saberes en ámbitos cada vez más amplios de conocimiento y acción. Figura 11 En la imagen podemos observar cómo diferentes elementos se con- textualizan en componentes integradores de un nivel más amplio o inclusivo. 2.4.5. Cognitivo-Constructivista Aunque los objetos de aprendizaje pueden diseñarse desde diversos enfoques psicopedagógicos, se destaca la posición constructivista como alternativa a enfoques como el cognitivo. ANOTACIONES Bannan, Dabbagh y Murphy (2002) encuentran un gran potencial en el diseño por objetos para proveer al estudiante de experiencias y ac- tividades a las que denominan auténticas. Esto significa que aunque los objetos puedan ser muy útiles para la transmisión de información y la visualización de la misma en demos- traciones ejecutables desde una perspectiva de desarrollo cognitivo, 44
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 la mayor riqueza de los objetos, desde una óptica contructivista, es- taría en la dotación de un ambiente para la experiencia, la elección del propio sujeto de sus trayectorias a través de los diversos compo- nentes y la negociación de los significados. Esto requiere que los ob- jetos se diseñen como micromundos y simuladores y que los aprendientes generen productos. Ejemplo Netera Alliance y CANARIE, organizaciones canadien- ses, crearon un sitio en el que se encuentra una compi- lación de documentos de las diversas posiciones frente a los objetos, lo que permite observar los puntos que están en el centro de la discusión en el diseño educativo por objetos. Podéis verlo en: http://belle.netera.ca/ Como un modo de aplicación de las nociones y posicionamiento equilibrado frente a los enfoques se presentan algunas estrategias para el desarrollo de objetos y redes de objetos de aprendizaje. 2.5. Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los objetos de aprendizaje Se diferencian cinco niveles de estrategia en el desarrollo de objetos Nota de aprendizaje: Estos niveles de estrategia son considerados para el impulso del repositorio na- Figura 12 cional de objetos de apren- dizaje en México por el Consorcio Universitario para el Desarrollo de Inter- net. ANOTACIONES 45
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Las estrategias de generación y uso aparecen en la parte alta del es- quema considerando que su repercusión es masiva. Las estrategias para el diseño, producción y distribución se encuen- tran en un nivel de impacto más reducido, dado que se trata de pro- cedimientos a seguir por equipos multidisciplinarios de autoría y organización de los acervos, e incluso de los autores en lo individual. 2.5.1. Estrategias de generación Cuando se trata de impulsar la creación de acervos multiinstitucio- nales, o bien el acervo de una organización, el procedimiento supo- ne la toma de posición frente al contexto de aplicación que se dará a los diferentes objetos que se integren. Por todo lo cual, desde una posición patrimonial y generadora, se parte de la consideración de las problemáticas configuradas por problemas a intervenir. Figura 13 ANOTACIONES En el esquema se visualizan los problemas que podrían colocarse en el centro como objetos nucleares. Sobre cada objeto se definen com- 46
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 petencias, entendidas como acciones o tareas para la intervención de los problemas. A su vez, de cada tipo de acción ejecutable por el aprendiente, se de- rivarían objetos producidos por éste, de modo que la red de objetos crece por la derivación constante. A continuación, mostramos un ejemplo: Figura 14 Para diseñar el esquema de la red de objetos se recomienda: • La reunión de expertos de uno o más campos profesionales o dis- ciplinarios o bien de las diferentes áreas de una organización con el propósito de definir la problemática que requiere la interven- ANOTACIONES ción profesional o los servicios de la organización. • A partir de la definición de la problemática, se enuncian los diver- sos problemas que la componen. • Alrededor de los problemas se identifican las competencias pro- fesionales que se requieren para enfrentarse al mismo, o bien para revertir las condiciones por las que el problema se genera. 47
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Así, las competencias toman el nombre de tareas profesionales o funciones dentro de una organización. La ventaja de iniciar así la elección de los objetos a desarrollar es la de visualizar la articulación que tendrían los objetos una vez integra- dos en un acervo. Esto posibilita el armado de trayectorias y expan- sión de la visión sobre problemas hasta llegar a los ámbitos más amplios que sean pertinentes a la organización. Se reconoce en esta estrategia una posible vía para conciliar la granularización o fragmentación de conocimiento, con una visión compleja orientada al reconocimiento de las articulaciones ilimita- das entre unidades de conocimiento. 2.5.2. Estrategias de diseño Entrando al proceso de diseño de un objeto específico, lo primero que se requiere es la comprensión de lo que significa crear un objeto mediático como representación de un objeto real. Figura 15 ANOTACIONES El proceso inicial de creación de un objeto de aprendizaje se basa en la abstracción de sus atributos, el reconocimiento de su esencia para encontrar los modos y recursos de representación a través de los len- guajes multimediáticos. 48
  • 49.
    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Para el reconocimiento de los atributos se consideran aspectos tales como: • Lo que se puede hacer con el objeto (su sentido de herramienta para una acción). • De qué está hecho, cómo está compuesto. Desde esta perspectiva, un objeto de aprendizaje supone una estruc- tura que requiere el reconocimiento de elementos tales como: Figura 16 Para esta estructura se asume una definición de objeto que supone la aplicación de conocimiento ante una situación. ANOTACIONES Para el llenado de esta estructura se procede a abstraer los atributos del objeto. Ejemplo Consideremos el problema de la desnutrición aguda y la competencia de diagnóstico presentados antes en el ejemplo de red de problemas. 49
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El primer paso es delimitar el tipo de acciones que su- pone el desarrollo de un diagnóstico orientado al pro- blema de la desnutrición aguda. Para ello, se puede utilizar una matriz de doble entrada que permitirá re- conocer pasos o fases del proceso global y los ámbitos o entidades sobre las que estas fases se ejecutan. Abstracción-recorte del objeto Segmento de tabla Aplicación de Dimensiones Registro Interpretación Valoración parámetros de de datos de resultados Escalas referencia Individuo Família Comunidad Región Cada cruce entre dimensión y escala señala un espacio de contenido sobre el que se reconocerán los componentes de la arquitectura del objeto. Así, cada recuadro compone un objeto y es parte al mismo tiempo de un objeto mayor. La estructura del objeto diagnóstico de la desnutrición aguda queda- ría de la manera siguiente: Figura 17 ANOTACIONES 50
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Entre el diseño y la producción se requiere el desarrollo de los guio- nes. Para ello se identifican los tipos de insumo informativo requeridos como núcleo del objeto, para proceder enseguida a su disposición en el espacio por pantallas. Siguiendo con el ejemplo: Figura 18 En el esquema se ven tipos de insumos propios del núcleo del objeto. Pueden integrarse: conceptos, teorías, descripciones, procedimientos, demostraciones, esquemas, mapas conceptuales, explicaciones, etc. Aunque es un objeto que incluye cuatro competencias, cada una de éstas constituye un objeto en sí, considerando la información que re- quiere del núcleo para posibilitar ejecución. ANOTACIONES 2.5.3. Estrategias de producción La producción consiste en la programación computacional para lograr la presentación de las situaciones para ejercicio de las competencias. Se genera el ambiente digital y la situación en la que cada fase del proceso, o secuencia de tareas, se pueda ejecutar incluyendo la apropiación de los insumos informativos requeridos. 51
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning La decisión sobre los modos de representar con recursos visuales, auditivos, iconográficos, textuales, o animaciones, aquello que se quiere simular como tarea, se trabaja idealmente integrando un equipo con: • Experto de la profesión o la disciplina • Diseñador instruccional • Diseñador gráfico • Experto en programación computacional • Guionista Se requiere el diseño de una plataforma en la que se integren todos los programas ejecutables para cada componente del objeto. Los pro- gramadores trabajan sobre cada componente de manera unitaria. Un ejemplo de formato de guión para la producción utilizado para esta fase de programación es el siguiente: Competencia: valoración Ambientación: consultorio en el que el aprendiente realizará una entrevista y auscultación eligiendo las preguntas y las fases de procedimiento. Insumos Recursos de Resultado de Retro- Situación Componentes Acción informativos representación la actividad alimentación 1 La entrevista y Consultorio Por activación Se despliegan Caricatura Según se elija Cada elemento auscultación de en el que los de los textos e del consultorio y pulse pulsado paciente en un diferentes implementos en imágenes como espacio componente, cambiará de consultorio. implementos pantalla el a propósito y de cada el aprendiente color, de modo de auscultación aprendiente de cada componente. irá desplegando que el sujeto están distribuidos obtiene componente. Al pulsar se las distintas reconozca cual en el espacio de la instrucciones despliega texto pantallas y no ha pulsado. pantalla: para ejecutar de descripción y ejecutando las la tarea o bien procedimiento. actividades que – Paciente insumos ahí se instruyan. – Instrumental informativos – Bitácora para realizarla. – Aparatos de medición ANOTACIONES La tabla muestra el segmento de la página inicial de uno de los pro- cesos: la valoración, contenido en la competencia más amplia del diagnóstico. Muestra la guionización de la primera acción del sujeto sobre el ob- jeto. Cada acción se compone a su vez de ejercicios o actividades que se desplegarán al pulsar los componentes distribuidos en esta primera pantalla. 52
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 De cada uno de los componentes incluidos en esta página inicial, se elaborará un guión semejante que describa la actividad que debe realizar el usuario. 2.5.4. Estrategias de distribución Rafael Morales y Ana Agüera consideran que para avanzar signi- Nota ficativamente hacia la expansión de la educación mediada por Morales y Agüera son inves- computadora y lograr que cada vez más usuarios puedan acceder tigadores de la Gerencia de a programas formativos desde sus propias necesidades y expe- Sistemas Informáticos del Instituto de Investigaciones riencias: Eléctricas, Comisión Federal de Electricidad, México. aaa “[…] ha sido necesario crear estándares para la orga- nización, clasificación, codificación y distribución de contenidos educativos. Un elemento común y central en estos estándares es la propuesta de organizar el conte- nido educativo en la forma de objetos de aprendizaje.” (Morales y Agüera, 2002) En el siguiente esquema se muestra la arquitectura básica de la pla- taforma que soportaría un repositorio de objetos de aprendizaje, considerando las diferentes posibilidades de almacenamiento. Figura 19 ANOTACIONES 53
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Se denomina acervo distribuido al tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a organizaciones proveedo- ras de contenidos. El esquema muestra una plataforma de implantación que admiti- ría el registro de componentes. Es decir, no sólo se contienen ob- jetos de aprendizaje que integran objetos mediáticos e informativos, así como las actividades que realiza el usuario, sino también la serie de componentes que podrían ser útiles para el ar- mado de otros objetos. De este modo, el repositorio se convierte en una fuente de recursos en diversas escalas de integración. Para la composición del acervo se requiere compatibilidad entre to- dos los contenidos que se provean desde las diferentes organizacio- nes. Esto se logra siguiendo especificaciones y estándares para documentar los diferentes componentes que se colocan en la plata- forma de distribución. Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sis- temas, y los estándares se fijan a partir de las especificaciones más usadas. Este etiquetado es lo que se conoce como metadatos. Entre los principales actores en el mundo que han generado están- dares para metadatos están los siguientes según Rallo (2003): • ADL (Advanced Distributed Learning). Del Dep. de Defensa de ANOTACIONES EUA. Iniciativa NLII. (www.adlnet.org) • AICC (Aviation Industry CBT Committee). Principalmente entornos de simulación. (www.aicc.org) • IMS (Instructional Management System). Consorcio de Universida- des, Empresas y Organizaciones gubernamentales. (www.imspro- ject.org) 54
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 • ARIADNE. (UE). Principalmente metadatos. (www.ariadne-eu.org) • IEEE-TLSC Learning Technology Standards Committee. (ltsc.ieee.org) • CEN-ISSS Centro Europeo para la Estandarización. (www.ce- norm.be/isss/) • ISO International Standards Organization Se recomienda particularmente consultar el portal de ARIADNE, pro- yecto de la Unión Europea. Actualmente, es una fundación cuyo objetivo es promover el uso compartido de materiales electrónicos entre sus miembros. ARIADNE considera la siguiente arquitectura: Figura 20 ANOTACIONES El esquema muestra herramientas generadas a partir del reconoci- miento de modelos y patrones de diseño instruccional. Uno de los usos de los repositorios para los gestores de e-learning y autores de contenidos es el seguimiento de patrones para la arquitectura de ob- jetos, cursos y programas utilizando diversas herramientas de auto- ría según lo requiere cada componente. 55
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Nota Al inicio del módulo se recomendó hacer una primera visita para entrar en contacto con algunos objetos an- tes de iniciar el proceso de su conceptualización. Aquí se recomienda entrar de nuevo a los repositorios reco- mendados poniendo atención ahora en el funciona- miento de los diversos repositorios, su arquitectura visible, las herramientas que ofrecen, la visión desde la que están construidos y por supuesto los distintos modelos de autoría en el desarrollo de los objetos El repositorio de objetos funciona básicamente por la extracción de documentos de una base de datos, etiquetados bajo las especifica- ciones señaladas en los estándares. De este modo, los archivos bien identificados son llamados por el usuario al activar ligas sucesivas presentadas dentro de un todo organizado. Las especificaciones atraviesan las diversas categorías de la cons- trucción del objeto. Se presentan a continuación las especificaciones reconocidas como estándar para metadatos educativos de IEEE (Learning Technology Standard Comité- LOM 1484.12.1, fuente: Rallo (2003) • Ciclo de vida (versión, fecha, revisión, etc.). • META-Metadatos. Propiedades de los metadatos usados en la descripción del recurso. • Técnicos (formato, tamaño, sistema operativo, etc.). ANOTACIONES • Educativos (tipo, clasificación, aproximación, granularidad, etc.). • Derechos de autor (rol, condiciones uso, precio, etc.). • Relación (tipo, recurso con el que se relaciona). • Anotación. Comentarios relacionados con el uso educativo del re- curso (autor, fecha, comentario). 56
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 • General. Agrupa todas las propiedades independientes del con- texto del LO (identificador, título, descripción, etc.). • Clasificación. Describen el recurso en función de algún sistema de clasificación. El seguimiento de las especificaciones es lo que permite que los ob- jetos puedan ser leídos, independientemente de los lenguajes prima- rios en que fueron creados, pues pasan a un lenguaje inclusivo de los demás: el XML. Para la creación de un repositorio se requiere del desarrollo de una plataforma que permita la interoperatividad. Este tipo de decisiones necesitan a los expertos en tecnologías de la información y de la co- municación, y un acuerdo entre las diversas organizaciones que va- yan a ser proveedoras y usuarias del repositorio. 2.5.5. Estrategias de uso La expansión de usuarios en lo individual y como comunidades en red es el propósito central de la generación de un repositorio. De ahí que no baste poner a disposición los recursos, sino incorporar estrategias de orientación de los usuarios para: • La autoría de objetos utilizando herramientas del propio repositorio. • La arquitectura de cursos a partir de objetos de aprendizaje con- tenidos en el repositorio. ANOTACIONES • Diseñar instrucción articulando diversos objetos de aprendizaje. • Evaluar instrucción operada por objetos de aprendizaje. • Generar redes de objetos a partir de la articulación de diversos objetos. • Buscar información contenida en objetos. 57
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning • Ejecutar actividades de aprendizaje. • Seleccionar recursos para enseñanza. • Armar trayectorias entre objetos para la autoformación. • Integrar objetos a un repositorio. Una red será tanto más significativa según acumule capital de cono- cimiento generado por un mayor número de usuarios-productores del sistema. Conviene entonces, al tiempo que se diseñan objetos de aprendizaje y se construye el repositorio, identificar las vías para atender a los usuarios potenciales y difundir los servicios, herramientas y posibili- dades del acervo en construcción. 2.6. Conclusiones La creación de repositorios de objetos de aprendizaje es una tarea necesariamente colaborativa y supone gestión política, cultural, tec- nológica, administrativa y educativa. Se trata por supuesto de facilitar el diseño instruccional, de optimizar los recursos que se generan, pero, sobre todo, de elevar la calidad de los aprendizajes al presentar materiales con mayor potencial de representación de los contextos de aplicación del conocimiento. Como cualquier aplicación tecnológica, el diseño educativo por ob- jetos de aprendizaje requiere de una visión comprometida con los ANOTACIONES ecosistemas comunicativo-educativos (Martín Barbero, 2002), que se están gestando hoy y para el futuro. Las conclusiones son tarea del lector, aquí sólo pueden abrirse algu- nas preguntas: • ¿Qué criterios permitirían medir la calidad de un repositorio de objetos de aprendizaje? 58
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 • ¿Qué tipo de herramientas tendría que facilitar a los usuarios do- centes para el armado de programas formativos? • ¿Con qué tipo de organizaciones conviene formar alianzas para colaborar en el desarrollo de repositorios? • ¿Con qué criterios y parámetros hay que evaluar los objetos para su integración en un repositorio? • ¿Los repositorios deberían incluir sólo objetos de aprendizaje o diferentes componentes mediáticos e informativos? Se presenta un esquema con un sentido incluyente de los tipos de com- ponentes que sea posible integrar en un repositorio, mostrando una tonalidad más oscura en los segmentos de mayor valor educativo: Progresión de componentes de objetos y redes de objetos Objetos Objetos Objetos de Acervos, Redes de objetos y Cursos mediáticos informativos aprendizaje colecciones comunidades Una foto Un esquema Un simulador Un tutorial Un acervo de recursos Red entorno a una Un clip Una gráfica Un juego didáctico Un módulo por por materia curricular problemática Un vídeo Un texto Una unidad de competencia Colecciones por planetaria. Ejemplo: ejercicio con su Un curso curricular campo disciplinario el impacto ambiental respectivo Acervos documentales Red entorno a contenido de una institución problemáticas por tipo instruccional de organización: para la salud, comerciales, de servicios. Seguramente habrá muchas dudas no respondidas con este acerca- miento introductorio al tema. Se requiere de la emisión de visiones críticas y experiencias, pues sin duda hay mucho menos construido que lo que está por construir. ANOTACIONES 59
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Mapa conceptual ANOTACIONES 61
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Resumen En la primera parte del módulo se presenta el concepto, los funda- mentos y las características de los materiales didácticos multimedia, además de los aspectos más relevantes que hay que considerar en la fase de diseño, así como los principios metodológicos que avala- rán la toma de decisiones, la selección de las tecnologías más ade- cuadas, los criterios de usabilidad y de diseño gráfico que mejor faciliten el aprendizaje y, finalmente, los criterios de evaluación que permitan garantizar la calidad del producto final. En la segunda parte se ofrece una visión panorámica de la tendencia de diseño instruccional llamada diseño por objetos de aprendizaje. Se inicia con una visión de los objetos desde el concepto de diseño en general y el papel que juegan en la construcción de entornos di- gitales. A continuación se abordan diversos ámbitos de aplicación. Para reconocer el campo del diseño por objetos, se presentan dos apartados: el de nociones básicas y el relativo a enfoques. En el pri- mero se exponen tres definiciones: a) la más abierta y a la vez de mayor difusión; b) la que permite diferenciar los objetos de otros componentes digi- tales, y ANOTACIONES c) un ejemplo de definición operacional generada para un contexto de aplicación específico. El segundo apartado, el de enfoques, pretende mostrar algunos de los puntos en discusión dentro de la tendencia de diseño por objetos, tanto los reconocidos por autores del propio campo, como aquellos que son lecturas desde algunos paradigmas epistemológicos que ayudan a ver implicaciones en las posturas que se asumen al diseñar por objetos. 63
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El quinto apartado, el de las estrategias, ofrece cinco tipos de éstas considerando los procesos de generación, diseño, producción, distri- bución y uso. En este punto se ofrecen algunos modelos y ejemplos en los procesos de desarrollo de objetos de aprendizaje. Al final se plantean algunas preguntas que pueden abrir a discusión y a la reflexión sobre esta herramienta de diseño educativo. ANOTACIONES 64
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Glosario abstracción f Aislamiento de las cualidades o características de un objeto para la de- finición de su esencia. acervo m Conjunto organizado de objetos con algún valor para algunos usuarios. En el campo de los objetos de aprendizaje se refiere a colecciones temáticas o con algún criterio de clasificación aplicado a su forma de organización. sin.: colección arquitectura f Proceso de construcción de un programa, de un curso, de un soporte me- diático, considerando el sentido de diseño que anticipa dicha construcción y las fases sucesivas de articulación de componentes a manera de ladrillos en una edificación. Es un concepto que alude a la complejidad en el diseño educativo, considerando la convergencia de necesidades espaciales, las necesidades de los usuarios o habitantes de un ambiente y del sentido de ensamblaje de los diversos recursos educativos. componente m Elemento que puede ser parte de un objeto de aprendizaje. Puede tra- tarse de cualquier recurso digital: una fotografía, un vídeo, un texto, un gráfico. Es componente cuando no es objeto de aprendizaje por sí mis- mo, en tanto carece de una instrucción interna para orientar a un usuario respecto a un objetivo de aprendizaje. ANOTACIONES competencia f Capacidad de una persona para la realización de una tarea profesional con base en la integración de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que son requeridos para ese desempeño. El diseño curricular por competencias es una tendencia que ha cobrado fuerza en varios países del mundo en los últimos años, considerando la necesidad de vincular la educación superior, la capacitación y otros tipos de formación –particularmente la técnica– con las necesidades específi- cas de los ámbitos laborales. 65
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning escalabilidad f Una de las propiedades de los objetos de aprendizaje que se define como la posibilidad de hacerlos crecer por el añadido de nuevos compo- nentes a su estructura, o bien por la adición del objeto a otros para for- mar configuraciones que a su vez se constituyen un objeto mayor. estándares m pl Especificaciones orientadas a regular procesos o productos que se convierten en referencia para comunidades amplias de productores o usuarios. Son producto del acuerdo entre diferentes instancias para esta- blecerlas como referencia. flexibilización (de la oferta educativa o del currículum) f Proceso que supone cambios en las estructuras de los planes de estudio o programas educativos para ofrecerlos con el mínimo de control de secuencias y cargas obligatorias de acreditación por un período determinado, facilitando con ello una elección más libre por parte de los educandos de las trayectorias y ritmos de su formación. generatividad f Propiedad de los objetos de aprendizaje, y en general de los procesos educativos que se refiere a la provocación de respuestas y productos por parte de los educandos. gestión de conocimiento f Proceso orientado a la circulación del saber acumulado por un grupo de personas que conforman una organización o comunidad de aprendi- zaje en sentido amplio, con el fin de intercambiar y construir nuevo cono- cimiento de interés común. guión m Documento que muestra la estructura del objeto. Hay diversos tipos de ANOTACIONES guiones. Técnicamente reciben el nombre de acuerdo a la fase de diseño y producción a la que aluden. Se pueden reconocer básicamente tres de acuerdo a las fases de diseño: guión psicopedagógico, en el que se con- sideran todos los componentes del objeto de acuerdo a la función que tendrán para el aprendizaje, guión literario, en el que se redacta cada componente tal y como deberá aparecer en pantalla, guión de produc- ción, que es el que señala para cada componente los elementos gráficos, visuales y los archivos que contienen la información que se integrará en cada uno de los componentes. 66
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 independencia de la estrategia instruccional f Se refiere al hecho de que la interacción del sujeto con un objeto de aprendizaje sucede en el entorno virtual, y se limita a lo que el objeto con- tiene como información, sin considerar interacciones con un asesor o gru- po. Las interacciones educativas, si se consideran necesarias en un proceso formativo, tienen que instruirse desde un asesor que utiliza los objetos como recurso, pero que trasciende las actividades internas de estos objetos para proveer de un ambiente de aprendizaje a sujetos o grupos. interfase f Término utilizado principalmente en el campo de la computación para re- conocer aquello que permite la conexión entre un sujeto usuario de un de- terminado artefacto o programa con aquello que le posibilita determinada acción. En este texto se retoma la acepción que utiliza Giu Bonsiepe (1999) para señalar el modo como cualquier objeto se coloca en la interfase entre el sujeto y una acción determinada, y se extiende a los objetos de aprendi- zaje, para reconocer el valor que tienen como vínculo entre los sujetos y ac- ciones que ejecutarán a través de un determinado aprendizaje. interoperabilidad f Propiedad de los objetos y de los sistemas de soporte de los mismos que posibilitan su acceso y uso desde distintas plataformas. La mayor intero- perabilidad se logra por el seguimiento de estándares en la presentación de los objetos, los contenedores y los procedimientos de organización. objeto de aprendizaje m Unidad informativa digitalizada desarrollada y ubicada en un entorno para aprender algo. Tipos de objeto-Categorías de Wiley (2000) • El objeto fundamental es un recurso digitalizado que sólo contiene in- formación. • El combinado cerrado es un conjunto de recursos digitalizados que componen una unidad que expone determinada información. ANOTACIONES • El combinado abierto admite elementos de manera creciente, al estilo de una página web. • La presentación generativa sigue una determinada secuencia en la que se despliega información sobre un procedimiento y admite la identificación de una solución o una respuesta predefinida que elegirá el aprendiente. • El objeto de aprendizaje generativo instruccional posee una configura- ción tal que admite práctica sobre un determinado procedimiento, y la apropiación de información necesaria para la resolución de esa tarea. 67
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    © FUOC •P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning paradigma m Posición o enfoque que rompe con un cuerpo de conocimientos ante- cedente y que representa una alternativa de pensamiento. patrimonio m Aplicado a las redes de objetos de aprendizaje, alude al conjunto de objetos que conforman una colección valiosa para comunidades de uso. La riqueza del patrimonio está en su significatividad, su pertinencia, su utilidad. Supone una connotación cultural, el reconocimiento de la impor- tancia de producir objetos que sean representativos de un momento his- tórico para una ciencia, una disciplina, una red de instituciones, etcétera. problemática f En la aplicación que se hace de este término como elemento inicial des- de el cual se definen posibles redes de objetos, la problemática es un con- junto de problemas. Problemas que son el móvil de profesiones o formaciones. Problemas que requieren la acción profesional, técnica o académica, dependiendo del contexto de aplicación. No necesariamente tiene la problemática una connotación negativa. Más bien se plantea como elemento generador de acción, asumiendo lo que el planteamiento de un problema significa para la investigación. repositorio m Sistema de cómputo estructurado para contener, organizar, distribuir y facilitar el acceso a objetos de aprendizaje. reuso intercontextual m Posibilidad de utilizar un objeto combinado con otros y en situaciones de aprendizaje diferentes. Relativo a la reusabilidad en su acepción más difundida. reuso intracontextual m Posibilidades de utilización del objeto desde sus propios componentes. ANOTACIONES Lo que ofrece al usuario para moverse e interactuar dentro del objeto mismo. representación f Proceso que traduce un objeto real en una imagen perceptible a través del uso de diversos lenguajes. Supone la captación de los rasgos esenciales del objeto para identificar los recursos por los cuales se puede lograr su sustitución para presentarlo para su aprehensión a través de algún medio. 68
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 reusabilidad f Propiedad de un objeto de aprendizaje que se define como la posibili- dad de utilizar ese objeto en distintos contextos. Por ejemplo, un tema que es necesario en dos o más asignaturas de un programa o que se com- parte por diversas áreas disciplinarias o en diferentes niveles educativos, etcétera. ANOTACIONES 69
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    Conceptualización de materialesmultimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Bibliografía Adell, J. y Sales, A. (2000). Enseñanza on-line: elementos para la definición del rol del profesor. En J. Cabero y otros (Coords), Y continuamos avanzan- do. Las nuevas tecnologías para la mejora educativa (pp. 351-371). Sevilla, Kronos. Arias, V. (2003). Presentación: Reunión de Otoño CUDI: Proyecto: Reposito- rio distribuido de objetos de aprendizaje. Equipo: Arias, Chan, Martínez y Morales. http://www.cudi.edu.mx Bañan, B., Dabbagh, y Murphy (2000). Learning Object Systems as Cons- tructivist Learning Environment: Related Assumptions. George Mason Univer- sity (versión on-line). http://reusability.org/read/chapters/bannan- ritland.doc. Bonsiepe, G. (1999). Del objeto a la interfase, Mutaciones del diseño. Bue- nos Aires: Ediciones Infinito. Brown, G. (1979). La microenseñanza. Madrid: Anaya. Cabero, J. (1989). Tecnología educativa: utilización didáctica del vídeo. Bar- celona: PPU. Cabero, J. (2000). La formación virtual: principios, bases y preocupaciones. En R. Pérez (Coord.), Redes, multimedia y diseños virtuales (pp. 83-102). Oviedo: Departamento de Ciencias de la Educación. Chan, M. E. (2001). Objetos de aprendizaje. Ponencia Magistral, Memorias X Encuentro Internacional de Educación a Distancia, Universidad de Guada- lajara. ANOTACIONES Chan, M. E. (2002). Objetos de Aprendizaje: una herramienta para la in- novación educativa. APERTURA (septiembre, 2002). Chan, M. E. (2003) Objetos de Aprendizaje y Planetarización del conoci- miento (actas on-line). Barcelona: Educa. CUDI (Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2). (2002). Relatoría de Acuerdos primera reunión. Definición de objeto de aprendizaje. 71
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