Preparatoria estatal #8
“carlos castillo peraza”
asignatura: informática
ADA#2 : CLASIFICANDO EL SOFTWARE EDUCATIVO.
Equipo: AZULES
Integrantes:
Ake Balcazar Valeria
https://valeriaakeb1s2.blogspot.com/
González Jiménez Vanessa
https://vanessaperezoso.blogspot.com/
Ortega Castro Renata
https://renataortega19.blogspot.com/
Pinelo Moreno Crista Victoria
http://crista2s.blogspot.com
Solis Mendoza Daniela
https://daniparcial1.blogspot.com/
Profesor ISC: María del Rosario Raygoza
Fecha de entrega: 15/02/19
SOFTWARE A
REVISAR
CLASIFICACIÓ
N
DESCRIPCIÓN LOGO (JPG)
CHOGGER software de
productividad
es unainteresante herramientaonline
para crear cómics enloscualesse puede
incluirtexto,imágenesydibujoshechos
por nosotrosmismos,locual hace de ella
una herramientainteresantepara
trabajar lacreatividadde losalumnos.
EDUCAPLUS entorno de
aprendizaje
esun sitiowebsinánimode lucroque
comparte con la comunidadeducativa
excelentesrecursosinteractivosflash
para las áreasde física,química,biología,
matemáticas,geografíaytecnología.
HOT POTATOES software de
diagramar
Es un software paracrear ejercicios
educativosque posteriormente se
puedenrealizaratravésde la web.Fue
desarrolladoporel equipode University
of Victoria,CALLLaboratoryResearchand
Development.Este softwareestá
diseñadoparapoderpersonalizarmuchas
de las característicasde laspáginas.
TODO
EDUCATIVO
motores de
búsqueda
es una página en la cual encontramos
varios enlaces de páginas con materiales
didácticos, herramientas online, dibujos
para colorear, juegos didácticos y todo
para que los niños puedan aprender.
GLIFFY software de
diagramar
esun software parahacer diagramasa
travésde una aplicaciónbasadaenla
nube HTML5. Los usuariospueden
compartiry editardiagramasde Gliffyen
tiemporeal.
SKOOOL software para
resolver
problemas y
entornos de
aprendizaje.
Es una Webque ofrece recursos
didácticosinteractivosparaalumnosy
profesoresde lasasignaturasde ciencias
y matemáticasde secundaria.Contiene
explicacionesde loscontenidosatravés
de animaciones,simulaciones ytest.
Todosválidosparala Pizarra Digital
Interactiva.
SETERRA entorno de
aprendizaje
Es un Software Educativo,lanzadoen
1998. Es un juegode geografíagratuito
para niños,adolescentesyadultos.Su
funciónespecíficaesenseñarde forma
adicta y coloridasobre países,provincias,
capitales,banderasyciudadesde África,
Europa,Sudamérica,Norteamérica,Asia
y Australia
clasificacióndelsoftware educativo:
El software se clasifica en:
1. Prácticas:
• Presentación de la introducción
• Selección de ítems
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
2. Tutoriales:
• Introducción
• Presentación de la información
• Formulación de preguntas interactivas
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan
en todo momentos las actividades.
2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento.El
estudiante tiene “libertad” de acción.
3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinamico y facilitan la exploracion y
la manipulacion del entorno
• Introducción
• Presentación del fenómeno
• Acción requerida
• Acción del aprendiz
• Alteración del sistema
4. Juegos instruccionales:
• Introducción
• Presentación del objetivo
• Acción requerida
• Acción del aprendiz y/o oponente
• Alteración del sistema
4. Bases de datos:
proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva
5. Constructores:
son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simplescon los cuales
pueden construir elementos más complejos u otros entornos.
6. Programas herramientas:
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización
de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar datos.
De manera común estos autores describen a los tutoriales como los softwares orientados a la
presentación de información y la guía del estudiante, los entrenadores están destinados para
ejecutar la parte práctica del proceso educativo, mientras que los evaluadores son aquellos
pensados para cumplimentar la evaluación cognitiva de los estudiantes.
Otro enfoque o clasificación lo ofrece Vaquero (1995) quien relaciona las clases de SE con
los distintos modos de aprendizaje y de esta forma considera cuatro grandes grupos, que son:
los Programas Tutoriales (paradigma conductista), las Simulaciones y Micromundos (sobre la
base del aprendizaje por descubrimiento), los Tutoriales Inteligentes (apoyados en el enfoque
cognitivo) y los Hipertextos e Hipermedia (basados en el aprendizaje constructivista).
En los últimos año se desarrollaron algunos Softwares Educativos que responden al concepto
de hiperentorno de aprendizajes, que pueden ser evidenciado en las colecciones de software
educativos: Colección Multisaber, para la educación primaria, Colección Navegante,
Colección Futuro para las educaciones media y media superior respectivamente.
❖Presentación electrónica: “clasificaciones de
software educativo”
Link:https://drive.google.com/open?id=0B7bQ6-
jVL_giWWtzZWNmVFFkWW5pcU9YSmtUaXVhdVFVX2lV.
SOFTWARE EDUCATIVO.
Según Pere Marqués (1996) un software educativo es un programa para ordenador creado con
el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan
los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de
enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los
programas educativos.
Sobre la base de la definición ofrecida por Pere Marqués tenemos que un software educativo
se diferencia por su función pedagógica de otros softwares cuyo fin es comercial.
a) ¿Cuáles son los materiales convencionales que refiere?
Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de
enseñanza y aprendizaje
b) ¿Cuáles son los materiales audiovisuales que señala?
Recursos educativos que son cualquier material que, en un contexto educativo determinado,
sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades
formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y
aprendizaje pueden ser o no medios didácticos.
c) ¿Cuáles son las nuevas tecnologías según Pere Marqués?
- El contenido material (software), integrado por los elementos semánticos de los contenidos,
su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los
organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la
forma de presentación y el estilo... .. En definitiva: información y propuestas de actividad.
- La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de
mediación para acceder al material.
En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al
contenido será el magnetoscopio.
- El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de
mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje
CONCLUSIÓN:
Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana evidencia un
cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los niveles de enseñanza
y así elevar la calidad de la educación logrando una sociedad cada vez más justa, equitativa y
solidaria. Las colecciones de software educativos creados por nuestro país tienen un cien por ciento de
aplicación en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno educativo.
BIBLIOGRAFÍA:
★ DAVID MONTES VIVIANA DUQUE. (2009). CLASIFICACIÓN DEL
SOFTWARE EDUCATIVO. 15 DE FEBRERO DEL 2019 , de Software Educativo
Sitioweb:http://ucosweducativo.blogspot.com/2009/06/clasificacion-del-software-
educativo.html
★ Labañino R.. (2005). Clasificación de Software Educativo. 15/02/2019, de IPLAC
Sitio web: https://www.ecured.cu/Clasificaci%C3%B3n_de_Software_Educativo
★ https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
★ https://blog.peoplenext.com.mx/caracter%C3%ADsticas-de-un-software-de-
evaluación-de-desempeño-para-tu-empresa
★ http://www.datavoice.es/dharmaxml/Utilidades/Evaluacion/SoftEvaluacion.htm
★ https://nintendo.fandom.com/es/wiki/Videojuego_(concepto)
★ https://www.flexsim.com/es/simulation-software/
★ https://sites.google.com/site/tipossoftwareeducati/ejercitadores
★ http://enriqueconde.wixsite.com/informaticauno/tipos-de-software-educativo
★ https://es.slideshare.net/AndreaPinzon/software-tutorial-1193675
★ https://es.slideshare.net/miguelmaza/clasificacion-software-educativo

67

  • 1.
    Preparatoria estatal #8 “carloscastillo peraza” asignatura: informática ADA#2 : CLASIFICANDO EL SOFTWARE EDUCATIVO. Equipo: AZULES Integrantes: Ake Balcazar Valeria https://valeriaakeb1s2.blogspot.com/ González Jiménez Vanessa https://vanessaperezoso.blogspot.com/ Ortega Castro Renata https://renataortega19.blogspot.com/ Pinelo Moreno Crista Victoria http://crista2s.blogspot.com Solis Mendoza Daniela https://daniparcial1.blogspot.com/ Profesor ISC: María del Rosario Raygoza Fecha de entrega: 15/02/19
  • 2.
    SOFTWARE A REVISAR CLASIFICACIÓ N DESCRIPCIÓN LOGO(JPG) CHOGGER software de productividad es unainteresante herramientaonline para crear cómics enloscualesse puede incluirtexto,imágenesydibujoshechos por nosotrosmismos,locual hace de ella una herramientainteresantepara trabajar lacreatividadde losalumnos. EDUCAPLUS entorno de aprendizaje esun sitiowebsinánimode lucroque comparte con la comunidadeducativa excelentesrecursosinteractivosflash para las áreasde física,química,biología, matemáticas,geografíaytecnología. HOT POTATOES software de diagramar Es un software paracrear ejercicios educativosque posteriormente se puedenrealizaratravésde la web.Fue desarrolladoporel equipode University of Victoria,CALLLaboratoryResearchand Development.Este softwareestá diseñadoparapoderpersonalizarmuchas de las característicasde laspáginas. TODO EDUCATIVO motores de búsqueda es una página en la cual encontramos varios enlaces de páginas con materiales didácticos, herramientas online, dibujos para colorear, juegos didácticos y todo para que los niños puedan aprender. GLIFFY software de diagramar esun software parahacer diagramasa travésde una aplicaciónbasadaenla nube HTML5. Los usuariospueden compartiry editardiagramasde Gliffyen tiemporeal. SKOOOL software para resolver problemas y entornos de aprendizaje. Es una Webque ofrece recursos didácticosinteractivosparaalumnosy profesoresde lasasignaturasde ciencias y matemáticasde secundaria.Contiene explicacionesde loscontenidosatravés de animaciones,simulaciones ytest. Todosválidosparala Pizarra Digital Interactiva. SETERRA entorno de aprendizaje Es un Software Educativo,lanzadoen 1998. Es un juegode geografíagratuito para niños,adolescentesyadultos.Su funciónespecíficaesenseñarde forma adicta y coloridasobre países,provincias, capitales,banderasyciudadesde África, Europa,Sudamérica,Norteamérica,Asia y Australia clasificacióndelsoftware educativo:
  • 3.
    El software seclasifica en: 1. Prácticas: • Presentación de la introducción • Selección de ítems • Respuestas • Evaluación de respuestas • Retroalimentación 2. Tutoriales: • Introducción • Presentación de la información • Formulación de preguntas interactivas • Respuestas • Evaluación de respuestas • Retroalimentación 2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades. 2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento.El estudiante tiene “libertad” de acción. 3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinamico y facilitan la exploracion y la manipulacion del entorno • Introducción • Presentación del fenómeno • Acción requerida • Acción del aprendiz • Alteración del sistema 4. Juegos instruccionales: • Introducción • Presentación del objetivo • Acción requerida • Acción del aprendiz y/o oponente • Alteración del sistema
  • 4.
    4. Bases dedatos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva 5. Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simplescon los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos. 6. Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. De manera común estos autores describen a los tutoriales como los softwares orientados a la presentación de información y la guía del estudiante, los entrenadores están destinados para ejecutar la parte práctica del proceso educativo, mientras que los evaluadores son aquellos pensados para cumplimentar la evaluación cognitiva de los estudiantes. Otro enfoque o clasificación lo ofrece Vaquero (1995) quien relaciona las clases de SE con los distintos modos de aprendizaje y de esta forma considera cuatro grandes grupos, que son: los Programas Tutoriales (paradigma conductista), las Simulaciones y Micromundos (sobre la base del aprendizaje por descubrimiento), los Tutoriales Inteligentes (apoyados en el enfoque cognitivo) y los Hipertextos e Hipermedia (basados en el aprendizaje constructivista). En los últimos año se desarrollaron algunos Softwares Educativos que responden al concepto de hiperentorno de aprendizajes, que pueden ser evidenciado en las colecciones de software educativos: Colección Multisaber, para la educación primaria, Colección Navegante, Colección Futuro para las educaciones media y media superior respectivamente. ❖Presentación electrónica: “clasificaciones de software educativo” Link:https://drive.google.com/open?id=0B7bQ6- jVL_giWWtzZWNmVFFkWW5pcU9YSmtUaXVhdVFVX2lV.
  • 5.
    SOFTWARE EDUCATIVO. Según PereMarqués (1996) un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos. Sobre la base de la definición ofrecida por Pere Marqués tenemos que un software educativo se diferencia por su función pedagógica de otros softwares cuyo fin es comercial. a) ¿Cuáles son los materiales convencionales que refiere? Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje b) ¿Cuáles son los materiales audiovisuales que señala? Recursos educativos que son cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. c) ¿Cuáles son las nuevas tecnologías según Pere Marqués? - El contenido material (software), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo... .. En definitiva: información y propuestas de actividad. - La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material. En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio. - El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje CONCLUSIÓN: Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los niveles de enseñanza y así elevar la calidad de la educación logrando una sociedad cada vez más justa, equitativa y solidaria. Las colecciones de software educativos creados por nuestro país tienen un cien por ciento de aplicación en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno educativo. BIBLIOGRAFÍA: ★ DAVID MONTES VIVIANA DUQUE. (2009). CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO. 15 DE FEBRERO DEL 2019 , de Software Educativo Sitioweb:http://ucosweducativo.blogspot.com/2009/06/clasificacion-del-software- educativo.html ★ Labañino R.. (2005). Clasificación de Software Educativo. 15/02/2019, de IPLAC Sitio web: https://www.ecured.cu/Clasificaci%C3%B3n_de_Software_Educativo ★ https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
  • 6.
    ★ https://blog.peoplenext.com.mx/caracter%C3%ADsticas-de-un-software-de- evaluación-de-desempeño-para-tu-empresa ★ http://www.datavoice.es/dharmaxml/Utilidades/Evaluacion/SoftEvaluacion.htm ★https://nintendo.fandom.com/es/wiki/Videojuego_(concepto) ★ https://www.flexsim.com/es/simulation-software/ ★ https://sites.google.com/site/tipossoftwareeducati/ejercitadores ★ http://enriqueconde.wixsite.com/informaticauno/tipos-de-software-educativo ★ https://es.slideshare.net/AndreaPinzon/software-tutorial-1193675 ★ https://es.slideshare.net/miguelmaza/clasificacion-software-educativo