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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO

DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓNY DESARROLLO DE DOCENTES

          DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES




              ESCUELA NORMAL PARTICULAR

             “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS.”




          LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA.




                     ASIGNATURA:

    LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS
                        ESCOLARES.




                        PROFR.

              JOSÉ MANUEL MARTÍNEZ LEÓN

                       ALUMNA:

               Ma. ISABEL VALERIA LAZCO.

                        TEMA:

     SOFTWARE EDUCATIVO: SU POTENCIALIDAD E IMPACTO
       EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE,
              ¿ALIADO O ADVERSARIO DEL PROFESOR?1

                  SEGUNDO SEMESTRE

                    CICLO ESCOLAR.

                      2011 - 2012
SOFTWARE EDUCATIVO: SU POTENCIALIDAD E IMPACTO
 EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE,
     ¿ALIADO O ADVERSARIO DEL PROFESOR?1


   1. Software educativo, programas educativos y programas didácticos

En este artículo se utilizan como términos sinónimos las expresionessoftware educativo,
programas educativos y programas didácticos.Esta conceptualización comprende todos
los programas construidos con una finalidad didáctica.Estos últimos ponen énfasis en el
trabajo tutorial personalizado de los profesores y presentan modelos de representación
del conocimiento acorde con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

    2. Perfil didáctico y técnico del software educativo
Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentescontenidos
curriculares de diversas materias. Tienen la capacidad de presentar la información de muy
diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos
y mediante simulación de fenómenos.

3. Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y
aprendizaje
Al igual que muchos de los programas informáticos, la mayoría de los
Programas didácticos se han originado sin una finalidad educativa.El software educativo
presenta distintas características,Algunos se presentan como un laboratorio o una
biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir
o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro. Existen diferentes
criterios para clasificarlos. El primer criterio tiene en
cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo.El
segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software,
por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación y
programas abiertos, los que proporcionan un eje
orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos.
Esto puede ser realizado por los alumnos y los profesores.

Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen
un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en
determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.Este
software guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria. Cuando se
obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de ejercicios de
entrenamiento.Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos pedagógicos
cognitivistas y brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de procesamiento de la
información y entornos de resolución de problemas.
Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios,
facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar
datos para resolver problemas, analizar yrelacionar datos, extraer conclusiones,
comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o
documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades de
información como textos y publicaciones periódicas.
Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo
dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos,
utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente, los modelos físico-
matemáticos que presentan la información de modo numérico o gráfico, como los
programas-laboratorio, los trazadores de funciones y los convertidores analógico-digitales
permiten que el profesor los utilice como pizarra digital. Finalmente los entornos sociales,
como los juegos de estrategia y deaventura, permiten aprender a trabajar con una
realidad regida por unas leyesparcialmente deterministas y son de capital importancia
para aprender a solucionar conflictos.

Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos
simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un
aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la
reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las
ideas creativas al ejecutarlo, Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de
conocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo mediante la creación de pequeños
robots construidos a partir de componentes convencionales como motores.

Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de
ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos, etc. La mayoría proviene del mundo empresarial.

4. Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los
Procesos de enseñanza y aprendizaje

Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar que el
software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que
el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa
concreta.Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que
provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.En síntesis, estimo
que actualmente en el Uruguay, la versatilidad del software educativo ofrece amplias
posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente.

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Software educativo: aliado o adversario del profesor

  • 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓNY DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PARTICULAR “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS.” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA. ASIGNATURA:  LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES. PROFR. JOSÉ MANUEL MARTÍNEZ LEÓN ALUMNA: Ma. ISABEL VALERIA LAZCO. TEMA:  SOFTWARE EDUCATIVO: SU POTENCIALIDAD E IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE, ¿ALIADO O ADVERSARIO DEL PROFESOR?1 SEGUNDO SEMESTRE CICLO ESCOLAR. 2011 - 2012
  • 2. SOFTWARE EDUCATIVO: SU POTENCIALIDAD E IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE, ¿ALIADO O ADVERSARIO DEL PROFESOR?1 1. Software educativo, programas educativos y programas didácticos En este artículo se utilizan como términos sinónimos las expresionessoftware educativo, programas educativos y programas didácticos.Esta conceptualización comprende todos los programas construidos con una finalidad didáctica.Estos últimos ponen énfasis en el trabajo tutorial personalizado de los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento acorde con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. 2. Perfil didáctico y técnico del software educativo Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentescontenidos curriculares de diversas materias. Tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos. 3. Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje Al igual que muchos de los programas informáticos, la mayoría de los Programas didácticos se han originado sin una finalidad educativa.El software educativo presenta distintas características,Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro. Existen diferentes criterios para clasificarlos. El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo.El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos. Esto puede ser realizado por los alumnos y los profesores. Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.Este software guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria. Cuando se obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de ejercicios de entrenamiento.Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos pedagógicos cognitivistas y brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas.
  • 3. Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar yrelacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas. Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente, los modelos físico- matemáticos que presentan la información de modo numérico o gráfico, como los programas-laboratorio, los trazadores de funciones y los convertidores analógico-digitales permiten que el profesor los utilice como pizarra digital. Finalmente los entornos sociales, como los juegos de estrategia y deaventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyesparcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos. Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlo, Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo mediante la creación de pequeños robots construidos a partir de componentes convencionales como motores. Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayoría proviene del mundo empresarial. 4. Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los Procesos de enseñanza y aprendizaje Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta.Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.En síntesis, estimo que actualmente en el Uruguay, la versatilidad del software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente.