ActionScript es el lenguaje de programación para Adobe Flash Player que activa la interactividad y gestión de datos en contenido y aplicaciones de Flash. ActionScript se ejecuta en la máquina virtual ActionScript que forma parte de Flash Player. Las variables y constantes representan datos en la memoria y hay diferentes tipos de datos como cadenas, números, enteros, booleanos y datos complejos como MovieClips y TextFields. Los eventos y métodos permiten que los objetos interactúen y lleven a cabo acciones en los programas de ActionScript.
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Optimización de Contenido Flash para MóvilesEdgar Parada
Esta es una presentación de Optimización de Contenido Flash que impartí como parte del Reto BlackBerry, en general la información aquí mostrada aplica para cualquier escenario (no solo móvil) donde sea necesario optimizar recursos (memoria, CPU, rendering, etc.)
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
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2. ActionScript es el lenguaje de programación para el entorno de tiempo de ejecución de Adobe Flash Player. Activa, entre otras muchas cosas, la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash. ActionScript se ejecuta mediante la máquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte de Flash Player.
3. Variables y constantes Dado que la programación implica principalmente cambiar datos en la memoria del equipo, tiene que haber una forma de representar un solo dato en el programa. Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo.
4. Tipos de datos En ActionScript se pueden utilizar muchos tipos de datos para las variables que se crean. Algunos de estos tipos de datos se pueden considerar “sencillos” o “fundamentales”: ■ String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo deun libro ■ Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos: ■ Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios ■ int: un entero (un número no fraccionario) ■ uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo ■ Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador está activadoo si dos valores son iguales
5. Tipos de datos La mayoría de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los programadores son complejos. Algunos de los tipos de datos complejos que podrían reconocerse son: ■ MovieClip: un símbolo de clip de película ■ TextField: un campo de textodinámico o de texto de entrada ■ SimpleButton: un símbolo de botón ■ Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora)
6. Eventos Se ha descrito un programa informático como una serie de instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso. Algunos programas informáticos sencillos no son más que eso: unos cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el programa.
7. Métodos Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. Por ejemplo, si se ha creado un símbolo de clip de película en Flash con varios fotogramas clave y animación en la línea de tiempo, ese clip de película podrá reproducirse, detenerse o recibir instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado fotograma.