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La Ficha Didáctica I+I
Titulo:
1.
Área de la
Programa
Ocio y tiempo
libre
2. Sub—Área
Actividades culturales.
Deporte. Actividades
lúdicas.
3. Materia
Juegos de mesa.
Juegos al aire
libre.
4. Tema
Deporte (aunque se puede
hacer para diferentes
temas).
5.
Edades
Previstas
12 -17 años 6. Nº Participantes 15 y 1 profesional
7. Uso Teórico-práctico 8. Formato
Digital interactivo: Google
docs, bitly, Qr codes y
otros
9.
Tiempo
Estimado
1 sesión de 60
minutos
10.
Planteamiento
Metodológico
Reflexivo, ejecutivo y
constructivo
BIBLIOTECA I + I
Índice
1. AREAS
2. SUB-AREAS
3. MATERIA
4. TEMAS
5. Edades Previstas
6. N0
Participantes
7. Uso
8. Formato
9. Tiempo Estimado
10. Planteamiento Metodológico
• Centro y equipo profesional que realiza la ficha: “Asociación Norte Joven
Villa de Vallecas”.
• Fecha de realización: Abril de 2016
1. AREAS
Ocio y tiempo libre
2. SUB-AREAS
Actividades culturales. Deporte. Actividades lúdicas.
3. MATERIA
Juegos de mesa. Juegos al aire libre
4. TEMAS
Deporte (aunque se puede usar para diferentes temas)
5. EDADES PREVISTAS
Jóvenes de entre 12 y 17 años.
6. N0
PARTICIPANTES
15 participantes y un profesional.
7. USO
Teórico-práctico
8. FORMATO
Digital interactivo: Google Docs, Bitly, Qr codes y otros
9. TIEMPO ESTIMADO
Una sesión de una hora
10. PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO
a) Reflexivo
b) Ejecutivo
c) Constructivo
Desarrollo de la actividad
“QR OCA”
Objetivos:
• Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
• Aumentar la cohesión y sentimiento de pertenencia al grupo aportando diferentes
puntos de vista y habilidades en pro de conseguir diferentes metas.
• Conocer nuevas formas de ocio y tiempo libre en y para el grupo con ayuda de las
nuevas tecnologías.
Procedimiento:
Para llevar cabo la actividad será necesario el uso de tablets, ya que todas las partes de las
que se compone esta actividad están digitalizadas.
El o los profesionales desarrollarán las actividades junto con los menores implicados en la
misma y que hemos dividido en dos fases; una sesión previa en el que el o los
profesionales se encargarán de preparar la actividad, y la propia sesión en la que los
menores disfrutarán de esta particular oca:
Previo de la sesión:
El profesional o profesionales de esta actividad crearán una particular oca a partir de
códigos QR que serán leídos por los menores en la propia sesión gracias a las tablets.
Para una mayor comprensión de a qué nos referimos, vamos a descomponer las normas y
partes de este popular juego con el fin de conocer cómo vamos a construir la sesión.
Tal y como se aprecia en la imagen, el popular juego de la oca es un juego de azar y tablero
en el que los jugadores se mueven en una única dirección con la única ayuda de un dado
que marca el número de casillas que estos avanzan (de 1 a 6).
Sin embargo y si nos fijamos bien, podemos encontrar que hay una serie de casillas que
penalizan en algún sentido y otras que aumentan el poder de la tirada en caso de caer en
éstas.
De esta forma podemos ver que las casillas se distinguen en:
Casillas normales : 25 casillas
Casillas de avance (ocas y puentes): 15 ocas y 2 puentes en total 17 casillas
Casillas de retroceso (laberinto y muerte): 2 casillas
Casillas de penalización (posada, pozo y mazmorra): 3 casillas
La tarea en este previo de la sesión en el que los menores jugarán a este popular juego,
consistirá en crear una prueba por cada casilla catalogada como normales. Depende de lo
grande que sea el grupo, el o los profesionales podrán pensar en varias pruebas para una
misma casilla que diferenciaran por colores, cuyos participantes no conocerán hasta el
inicio de la sesión, correspondientes a los colores de las fichas típicas de este juego; rojo,
amarillo, verde y azul.
Para la creación de estas 25 pruebas, podrá valerse del anexo facilitado a continuación de
esta actividad o crear otras que considere oportuno según la naturaleza de su grupo.
Estas actividades, a modo texto podrán ser pruebas físicas o intelectuales que una vez
creadas irán encriptadas en un código QR.
Para la creación de estos códigos QR usaremos la plataforma http://www.qrcode-
monkey.com/es/ web que permite poner color a nuestros códigos QR e incluso hasta logo.
Para crear el código QR primero seleccionaremos la opción de texto entre las opciones que
aparecen por defecto en la parte superior de la web tal como aparece en la imagen.
Elegiremos color, y una vez pegada nuestra pregunta, haremos clic en el botón de crear
QR. Una vez hecho descargaremos en PNG el mismo para después enviar todos a través del
dropbox anteriormente citado (en el que crearemos con anterioridad cuatro carpetas, por
los cuatro colores) en su lugar correspondiente.
Para evitar posibles variaciones de color en los QRs, se ofrecen a continuación algunas
sugerencias las cuales solo tendrán que escribir en el apartado correspondiente:
Azul: 0F0FFF
Amarillo: E8E843
Rojo: E80E2B
Verde: 197A16
Rosa: F024E9
Morado: 7D3696
Naranja: EB9F07
Negro: 000000
Además y en el caso de no tener impresora color para imprimir los colores, puede usarse
los logos creados por la plataforma o incluso creados por el o los propios profesionales
para la ocasión a fin de distinguir el equipo tal como se muestra en la siguiente imagen:
Una vez generados los códigos de cada una de las pruebas, el o los profesionales de
referencia, recogerán todos los códigos QRs generados y los imprimirán escribiendo en el
el número de la casilla correspondiente de la oca.
Una vez impresos, repartirá los códigos QRs por el espacio elegido para el desarrollo de la
sesión en sí, quedándose con una copia de cada prueba a modo de lista y en un Word que
imprimirá de cara a recordar qué puso en cada código tal y como se presenta en el anexo.
Sesión:
El o los profesionales dará las instrucciones de cómo leer los códigos QRs con la aplicación
correspondiente y repartirá los equipos por sorteo teniendo cuidado de que el color dado
no sea el que hayan hecho las preguntas.
Entre los posibles lectores de este tipo de códigos, podemos descargarnos en las tablets
alguno de los siguientes:
- QR Droid.
https://play.google.com/store/apps/details?id=la.droid.qr&referrer=utm_source
%3DAndroidPIT%26utm_medium%3DAndroidPIT%26utm_campaign%3DAndroidPIT
-BIDI :
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bidi&referrer=utm_source
%3DAndroidPIT%26utm_medium%3DAndroidPIT%26utm_campaign%3DAndroidPIT
-QR Reader :
https://play.google.com/store/apps/details?
id=uk.tapmedia.qrreader&referrer=utm_source%3DAndroidPIT%26utm_medium
%3DAndroidPIT%26utm_campaign%3DAndroidPIT
Una vez repartidos explicará que se trata de un juego de la oca donde por turnos deberán
tirar el dado, buscar su casilla correspondiente en los códigos repartidos por el lugar
elegido previamente, leerlos (no cogerlos) e ir al centro donde se ubica el o los
profesionales con el fin de realizar las diferentes actividades. Una vez dada por válida la
prueba por el o los profesionales de referencia para seguir tirando, ganará el equipo que
antes llegue a la meta.
En caso de quedarse corto siempre se pueden hacer nuevas rondas cambiando los colores
de los equipos.
Al final de la actividad se cerrará la misma con un pequeño debate sobre sus sensaciones y
percepciones al realizarla, así como frases que puedan resumir el trabajo a lo largo de las
dos sesiones.
Nota: en caso de que el juego se desarrolle en el exterior o fuera del centro de preferencia,
los menores utilizarán su propio móvil como lector de los códigos QR.
ANEXO
Casilla 2: Chiste. Hacer una ronda de chistes a uno de vosotros, éste tiene que
aguantarse la risa con la boca llena de agua.
Casilla 3: Atamos un bolígrafo en un extremo de una cuerda y el otro extremo lo
atamos a la cintura, tenemos que intentar meterlo por el cuello de una botella.
Casilla 4: Representar alguna película por mímica.
Casilla 7: Uno del grupo ha de imitar a alguien famoso mientras los demás deben
averiguar de quien se trata.
Casilla 8: ¿Cómo se llaman las tres pirámides egipcias más conocidas? Keops,
Kefrén y Micerinos
Casilla 10: Representar un anuncio de la tele
Casilla 11: Decir un trabalenguas y que lo repitan todos los miembros del grupo.
Casilla 13: Contar un cuento
Casilla 15: Hacer una coreografía de mínimo cinco pasos
Casilla 16: Quitarse los zapatos y ponerlos en un montón revueltos, en 2 minutos
deben haberse puesto los zapatos correspondientes cada uno.
Casilla 17: Decir una cualidad positiva de cada uno
Casilla 20: Escenificar el cuento de los siete enanitos.
Casilla 21: ¿Cuántas jorobas tiene un dromedario? Una
Casilla 22: ¿Cuál es la capital de Colombia?
Casilla 24: ¿Cuánto duró la guerra de los 100 años? 115
Casilla 25: Andar como cangrejos dos metros
Casilla 28: Hacer un puzzle
Casilla 29: ¿Con qué apodo se conoce mundialmente a Maradona? El pelusa
Casilla 30: Carrera de bolígrafos. El monitor color rojo, y los niños azul. Gana quien
antes llegue a la meta.
Casilla 33: Recitar 3 refranes.
Casilla 34: Hacer una sesión de gimnasia
Casilla 35: Decir el abecedario al revés
Casilla 37: ¿De qué fruta se obtiene la sidra? Manzana
Casilla 38: Poned OCA en el suelo con vuestro cuerpo
Casilla 39: Dime los números primas hasta el 21
Casilla 40: Los del grupo deben ordenarse alfabéticamente en un tiempo
determinado y sin poder hablar. Deberán hacerlo por gestos y señas
Casilla 43: ¿Cuánto suman todos vuestros años?
Casilla 44: ¿Qué animal fabrica las perlas? Ostras
Casilla 46: Pintarse la palabra amigo en la frente los unos a los otros
Casilla 47: Palabra Tabú: Discoteca. No se pueden decir: música, luces, fiesta,
amigo.
Casilla 48: ¿Por qué números es divisible 9? 1, 3, 9
Casilla 49: Hacer imitaciones de animales durante un minuto
Casilla 51: Inflar 20 globos y estallarlos con el culo
Casilla 55: Adivina el color favorito de el educador/a
Casilla 56: Representar una serie de dibujos animados
Casilla 57: Hacer un “rap”: construir una canción con unas palabras dadas
Casilla 60: Llevar en caballitos unos a otros hasta un punto y volver.
Casilla 61: Declaración de amor de chicas a chicos.
Casilla 62: Enhebrar una aguja en 30 segundos.
Actividad abril 2016

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  • 1. La Ficha Didáctica I+I Titulo: 1. Área de la Programa Ocio y tiempo libre 2. Sub—Área Actividades culturales. Deporte. Actividades lúdicas. 3. Materia Juegos de mesa. Juegos al aire libre. 4. Tema Deporte (aunque se puede hacer para diferentes temas). 5. Edades Previstas 12 -17 años 6. Nº Participantes 15 y 1 profesional 7. Uso Teórico-práctico 8. Formato Digital interactivo: Google docs, bitly, Qr codes y otros 9. Tiempo Estimado 1 sesión de 60 minutos 10. Planteamiento Metodológico Reflexivo, ejecutivo y constructivo BIBLIOTECA I + I Índice 1. AREAS 2. SUB-AREAS 3. MATERIA 4. TEMAS 5. Edades Previstas 6. N0 Participantes 7. Uso 8. Formato 9. Tiempo Estimado 10. Planteamiento Metodológico • Centro y equipo profesional que realiza la ficha: “Asociación Norte Joven Villa de Vallecas”. • Fecha de realización: Abril de 2016
  • 2. 1. AREAS Ocio y tiempo libre 2. SUB-AREAS Actividades culturales. Deporte. Actividades lúdicas. 3. MATERIA Juegos de mesa. Juegos al aire libre 4. TEMAS Deporte (aunque se puede usar para diferentes temas) 5. EDADES PREVISTAS Jóvenes de entre 12 y 17 años. 6. N0 PARTICIPANTES 15 participantes y un profesional. 7. USO Teórico-práctico 8. FORMATO Digital interactivo: Google Docs, Bitly, Qr codes y otros 9. TIEMPO ESTIMADO Una sesión de una hora 10. PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO a) Reflexivo b) Ejecutivo
  • 3. c) Constructivo Desarrollo de la actividad “QR OCA” Objetivos: • Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. • Aumentar la cohesión y sentimiento de pertenencia al grupo aportando diferentes puntos de vista y habilidades en pro de conseguir diferentes metas. • Conocer nuevas formas de ocio y tiempo libre en y para el grupo con ayuda de las nuevas tecnologías. Procedimiento: Para llevar cabo la actividad será necesario el uso de tablets, ya que todas las partes de las que se compone esta actividad están digitalizadas. El o los profesionales desarrollarán las actividades junto con los menores implicados en la misma y que hemos dividido en dos fases; una sesión previa en el que el o los profesionales se encargarán de preparar la actividad, y la propia sesión en la que los menores disfrutarán de esta particular oca: Previo de la sesión: El profesional o profesionales de esta actividad crearán una particular oca a partir de códigos QR que serán leídos por los menores en la propia sesión gracias a las tablets. Para una mayor comprensión de a qué nos referimos, vamos a descomponer las normas y partes de este popular juego con el fin de conocer cómo vamos a construir la sesión.
  • 4. Tal y como se aprecia en la imagen, el popular juego de la oca es un juego de azar y tablero en el que los jugadores se mueven en una única dirección con la única ayuda de un dado que marca el número de casillas que estos avanzan (de 1 a 6). Sin embargo y si nos fijamos bien, podemos encontrar que hay una serie de casillas que penalizan en algún sentido y otras que aumentan el poder de la tirada en caso de caer en éstas. De esta forma podemos ver que las casillas se distinguen en: Casillas normales : 25 casillas Casillas de avance (ocas y puentes): 15 ocas y 2 puentes en total 17 casillas Casillas de retroceso (laberinto y muerte): 2 casillas Casillas de penalización (posada, pozo y mazmorra): 3 casillas La tarea en este previo de la sesión en el que los menores jugarán a este popular juego, consistirá en crear una prueba por cada casilla catalogada como normales. Depende de lo grande que sea el grupo, el o los profesionales podrán pensar en varias pruebas para una misma casilla que diferenciaran por colores, cuyos participantes no conocerán hasta el inicio de la sesión, correspondientes a los colores de las fichas típicas de este juego; rojo, amarillo, verde y azul. Para la creación de estas 25 pruebas, podrá valerse del anexo facilitado a continuación de esta actividad o crear otras que considere oportuno según la naturaleza de su grupo. Estas actividades, a modo texto podrán ser pruebas físicas o intelectuales que una vez creadas irán encriptadas en un código QR. Para la creación de estos códigos QR usaremos la plataforma http://www.qrcode- monkey.com/es/ web que permite poner color a nuestros códigos QR e incluso hasta logo. Para crear el código QR primero seleccionaremos la opción de texto entre las opciones que aparecen por defecto en la parte superior de la web tal como aparece en la imagen. Elegiremos color, y una vez pegada nuestra pregunta, haremos clic en el botón de crear QR. Una vez hecho descargaremos en PNG el mismo para después enviar todos a través del dropbox anteriormente citado (en el que crearemos con anterioridad cuatro carpetas, por los cuatro colores) en su lugar correspondiente.
  • 5. Para evitar posibles variaciones de color en los QRs, se ofrecen a continuación algunas sugerencias las cuales solo tendrán que escribir en el apartado correspondiente: Azul: 0F0FFF Amarillo: E8E843 Rojo: E80E2B Verde: 197A16 Rosa: F024E9 Morado: 7D3696 Naranja: EB9F07 Negro: 000000 Además y en el caso de no tener impresora color para imprimir los colores, puede usarse los logos creados por la plataforma o incluso creados por el o los propios profesionales para la ocasión a fin de distinguir el equipo tal como se muestra en la siguiente imagen:
  • 6. Una vez generados los códigos de cada una de las pruebas, el o los profesionales de referencia, recogerán todos los códigos QRs generados y los imprimirán escribiendo en el el número de la casilla correspondiente de la oca. Una vez impresos, repartirá los códigos QRs por el espacio elegido para el desarrollo de la sesión en sí, quedándose con una copia de cada prueba a modo de lista y en un Word que imprimirá de cara a recordar qué puso en cada código tal y como se presenta en el anexo. Sesión: El o los profesionales dará las instrucciones de cómo leer los códigos QRs con la aplicación correspondiente y repartirá los equipos por sorteo teniendo cuidado de que el color dado no sea el que hayan hecho las preguntas. Entre los posibles lectores de este tipo de códigos, podemos descargarnos en las tablets alguno de los siguientes: - QR Droid. https://play.google.com/store/apps/details?id=la.droid.qr&referrer=utm_source %3DAndroidPIT%26utm_medium%3DAndroidPIT%26utm_campaign%3DAndroidPIT -BIDI : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bidi&referrer=utm_source %3DAndroidPIT%26utm_medium%3DAndroidPIT%26utm_campaign%3DAndroidPIT -QR Reader : https://play.google.com/store/apps/details? id=uk.tapmedia.qrreader&referrer=utm_source%3DAndroidPIT%26utm_medium %3DAndroidPIT%26utm_campaign%3DAndroidPIT Una vez repartidos explicará que se trata de un juego de la oca donde por turnos deberán tirar el dado, buscar su casilla correspondiente en los códigos repartidos por el lugar elegido previamente, leerlos (no cogerlos) e ir al centro donde se ubica el o los profesionales con el fin de realizar las diferentes actividades. Una vez dada por válida la prueba por el o los profesionales de referencia para seguir tirando, ganará el equipo que antes llegue a la meta. En caso de quedarse corto siempre se pueden hacer nuevas rondas cambiando los colores de los equipos. Al final de la actividad se cerrará la misma con un pequeño debate sobre sus sensaciones y percepciones al realizarla, así como frases que puedan resumir el trabajo a lo largo de las dos sesiones. Nota: en caso de que el juego se desarrolle en el exterior o fuera del centro de preferencia, los menores utilizarán su propio móvil como lector de los códigos QR.
  • 7. ANEXO Casilla 2: Chiste. Hacer una ronda de chistes a uno de vosotros, éste tiene que aguantarse la risa con la boca llena de agua. Casilla 3: Atamos un bolígrafo en un extremo de una cuerda y el otro extremo lo atamos a la cintura, tenemos que intentar meterlo por el cuello de una botella. Casilla 4: Representar alguna película por mímica. Casilla 7: Uno del grupo ha de imitar a alguien famoso mientras los demás deben averiguar de quien se trata. Casilla 8: ¿Cómo se llaman las tres pirámides egipcias más conocidas? Keops, Kefrén y Micerinos Casilla 10: Representar un anuncio de la tele Casilla 11: Decir un trabalenguas y que lo repitan todos los miembros del grupo. Casilla 13: Contar un cuento Casilla 15: Hacer una coreografía de mínimo cinco pasos Casilla 16: Quitarse los zapatos y ponerlos en un montón revueltos, en 2 minutos deben haberse puesto los zapatos correspondientes cada uno. Casilla 17: Decir una cualidad positiva de cada uno Casilla 20: Escenificar el cuento de los siete enanitos. Casilla 21: ¿Cuántas jorobas tiene un dromedario? Una Casilla 22: ¿Cuál es la capital de Colombia? Casilla 24: ¿Cuánto duró la guerra de los 100 años? 115 Casilla 25: Andar como cangrejos dos metros Casilla 28: Hacer un puzzle Casilla 29: ¿Con qué apodo se conoce mundialmente a Maradona? El pelusa Casilla 30: Carrera de bolígrafos. El monitor color rojo, y los niños azul. Gana quien antes llegue a la meta. Casilla 33: Recitar 3 refranes. Casilla 34: Hacer una sesión de gimnasia Casilla 35: Decir el abecedario al revés Casilla 37: ¿De qué fruta se obtiene la sidra? Manzana Casilla 38: Poned OCA en el suelo con vuestro cuerpo Casilla 39: Dime los números primas hasta el 21 Casilla 40: Los del grupo deben ordenarse alfabéticamente en un tiempo determinado y sin poder hablar. Deberán hacerlo por gestos y señas Casilla 43: ¿Cuánto suman todos vuestros años? Casilla 44: ¿Qué animal fabrica las perlas? Ostras Casilla 46: Pintarse la palabra amigo en la frente los unos a los otros Casilla 47: Palabra Tabú: Discoteca. No se pueden decir: música, luces, fiesta, amigo. Casilla 48: ¿Por qué números es divisible 9? 1, 3, 9 Casilla 49: Hacer imitaciones de animales durante un minuto Casilla 51: Inflar 20 globos y estallarlos con el culo Casilla 55: Adivina el color favorito de el educador/a Casilla 56: Representar una serie de dibujos animados Casilla 57: Hacer un “rap”: construir una canción con unas palabras dadas Casilla 60: Llevar en caballitos unos a otros hasta un punto y volver. Casilla 61: Declaración de amor de chicas a chicos. Casilla 62: Enhebrar una aguja en 30 segundos.