Este documento proporciona una introducción a los videojuegos y las consolas de videojuegos, incluidas sus definiciones y una historia resumida de las generaciones de consolas desde la primera generación en 1972 hasta la séptima generación actual. Cubre temas como los primeros juegos de video, las principales consolas lanzadas y las características técnicas que definen cada generación.
El documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta el presente y futuro. Los primeros videojuegos se crearon en la década de 1950 pero no se comercializaron hasta la década de 1970 con la llegada de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari. Los avances tecnológicos llevaron a la creación de juegos más complejos y el crecimiento de la industria de los videojuegos. El futuro podría incluir realidad virtual y aumentada, así como
Exposición sobre consolas de videojuegosJC Aguilar
Este documento presenta información sobre consolas de videojuegos, su diseño e interacción. Explica brevemente qué es un videojuego y una consola, y resume las siete generaciones de consolas destacando algunas de las consolas más importantes como la Nintendo Entertainment System, SEGA Dreamcast, Nintendo 64 y PlayStation 2.
Presentacion de diapositivas historia de los video juegosFercho UC
Este documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde la primera generación en los años 1970 hasta la octava generación actual. Detalla las consolas clave de cada generación definida por el avance tecnológico, desde los 8 bits de la primera generación hasta los 128 bits de la sexta generación. También describe brevemente las características tecnológicas que definieron cada era como la introducción de la multimedia, internet y almacenamiento óptico.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza explicando los primeros juegos experimentales como Tennis for Two y Spacewar. Luego describe el nacimiento de la industria de los videojuegos con compañías como Nintendo, Atari y Sega, y el lanzamiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600 en los años 70. También habla del surgimiento de las máquinas recreativas en esa década con juegos como Computer Space, Pong, Tank y Gunfight.
El documento describe la evolución de las consolas de videojuegos desde 1967 hasta 2012. Comenzó con la "Brown Box" en 1967 y avanzó a través de las consolas de Atari, Magnavox, Coleco y otras en los años 70 y 80, con Nintendo y Sega dominando en la década de 1980. En los años 90 hubo una transición de cartuchos a discos y la introducción de gráficos 3D. La era moderna de consolas continuó innovando con mayores capacidades técnicas.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde la década de 1970 hasta la actualidad. En los años 70 aparecieron las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600. En los 80 surgieron consolas más avanzadas como la Nintendo Entertainment System y Sega Master System. Los años 90 vieron el auge de las consolas de 16 bits como la Super Nintendo y Sega Genesis. Finalmente, en los 2000 continuó el desarrollo de consolas cada vez más potentes.
El documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta el presente y futuro. Los primeros videojuegos se crearon en la década de 1950 pero no se comercializaron hasta la década de 1970 con la llegada de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari. Los avances tecnológicos llevaron a la creación de juegos más complejos y el crecimiento de la industria de los videojuegos. El futuro podría incluir realidad virtual y aumentada, así como
Exposición sobre consolas de videojuegosJC Aguilar
Este documento presenta información sobre consolas de videojuegos, su diseño e interacción. Explica brevemente qué es un videojuego y una consola, y resume las siete generaciones de consolas destacando algunas de las consolas más importantes como la Nintendo Entertainment System, SEGA Dreamcast, Nintendo 64 y PlayStation 2.
Presentacion de diapositivas historia de los video juegosFercho UC
Este documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde la primera generación en los años 1970 hasta la octava generación actual. Detalla las consolas clave de cada generación definida por el avance tecnológico, desde los 8 bits de la primera generación hasta los 128 bits de la sexta generación. También describe brevemente las características tecnológicas que definieron cada era como la introducción de la multimedia, internet y almacenamiento óptico.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza explicando los primeros juegos experimentales como Tennis for Two y Spacewar. Luego describe el nacimiento de la industria de los videojuegos con compañías como Nintendo, Atari y Sega, y el lanzamiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600 en los años 70. También habla del surgimiento de las máquinas recreativas en esa década con juegos como Computer Space, Pong, Tank y Gunfight.
El documento describe la evolución de las consolas de videojuegos desde 1967 hasta 2012. Comenzó con la "Brown Box" en 1967 y avanzó a través de las consolas de Atari, Magnavox, Coleco y otras en los años 70 y 80, con Nintendo y Sega dominando en la década de 1980. En los años 90 hubo una transición de cartuchos a discos y la introducción de gráficos 3D. La era moderna de consolas continuó innovando con mayores capacidades técnicas.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde la década de 1970 hasta la actualidad. En los años 70 aparecieron las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600. En los 80 surgieron consolas más avanzadas como la Nintendo Entertainment System y Sega Master System. Los años 90 vieron el auge de las consolas de 16 bits como la Super Nintendo y Sega Genesis. Finalmente, en los 2000 continuó el desarrollo de consolas cada vez más potentes.
La evolución de la tecnología VideojuegosDaniLazaro
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1950 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros juegos electrónicos para computadoras evolucionaron hacia las consolas de videojuegos y los juegos para móviles. También analiza la influencia de los videojuegos en la sociedad, señalando tanto sus posibles beneficios como riesgos, y concluye describiendo la experiencia personal del autor con los videojuegos a lo largo de su vida.
El documento habla sobre la historia de los videojuegos, desde sus orígenes en los años 50 hasta la revolución de los gráficos 3D en los 90. Comienza con los primeros juegos como Nought and crosses y Tennis for Two, y describe los avances en las décadas siguientes, incluyendo el éxito de Pong, las primeras consolas como Magnavox Odyssey, y juegos importantes como Pac-Man, Super Mario Bros y Donkey Kong Country. Finalmente, discute el surgimiento de las consolas de 32 y 64 bits y la transición a los gráf
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1958 con el juego Tennis for Two hasta la actualidad. Detalla los primeros juegos Pong y Spacewar y describe el desarrollo de las principales consolas lanzadas por empresas como Nintendo, Atari, Sega, Sony y Microsoft. Explica cómo estas compañías impulsaron la industria de los videojuegos llevándola a convertirse en lo que es hoy.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron como simuladores militares y que en la década de 1970 surgieron las primeras consolas comerciales como Pong y Magnavox Odyssey. En la década de 1980 Nintendo lideró el crecimiento de la industria con juegos como Pac-Man y Mario Bros. Más tarde surgieron otras consolas y en la actualidad existen plataformas como computadoras, consolas
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
El documento presenta una introducción al uso de videojuegos como recursos didácticos digitales. Explica brevemente la historia de los videojuegos y sus consolas, y analiza sus posibles usos pedagógicos, como desarrollar habilidades cognitivas y motivar a los estudiantes. También discute ejemplos de videojuegos comerciales y contenidos curriculares relacionados, así como riesgos y recomendaciones para su uso en el aula.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Los primeros videojuegos se desarrollaron en supercomputadoras y la industria creció en popularidad en los años 60 y 70 con la aparición de las máquinas arcade y las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari. En las décadas posteriores, compañías como Nintendo y Sony lideraron la industria con el lanzamiento de exitosas consolas como la NES, PlayStation 1 y 2.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la sexta generación de consolas en la década de 2000. Algunos hitos incluyen el lanzamiento de la primera consola doméstica Magnavox Odyssey en 1972, el éxito masivo de juegos como Pac-Man y Donkey Kong en la década de 1980, y el surgimiento de consolas de 128 bits como PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube en la sexta generación desde 2000-2006.
El documento describe la historia de las consolas de videojuegos a través de las diferentes generaciones, desde la primera generación en 1972 que solo permitía jugar 1 o 2 juegos incluidos hasta la séptima generación a partir de 2005 que incorpora discos de alta definición y funciones multimedia como reproducción de películas y música. Se mencionan ejemplos representativos de cada generación como Atari, Nintendo y PlayStation.
Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos.marialucascollado
Este documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explica los principales géneros de videojuegos y componentes como controles y dispositivos de salida. También incluye resultados de encuestas sobre el uso de videojuegos en diferentes grupos de edad.
Un recorrido por la historia de los videojuegos desde los inicios en los años 70, pasando por los grandes éxitos de los recreativos en los 80 y llegando a la época moderna de las consolas en el siglo XXI
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El documento resume la historia de los videojuegos desde su origen en la década de 1940 con el desarrollo de juegos como el ajedrez y el tenis en computadoras, hasta la llegada de consolas populares como Atari, Nintendo y Xbox. Explica también características clave de los videojuegos como gráficos, jugabilidad y sonido que han evolucionado con el tiempo.
El documento proporciona información sobre los videojuegos. Explica que un videojuego es un programa informático creado para el entretenimiento que involucra la interacción entre personas y dispositivos electrónicos. También describe los principales tipos de videojuegos, plataformas y etapas del desarrollo de videojuegos, incluido el diseño, la producción y las pruebas.
El documento proporciona una breve introducción a los videojuegos, incluyendo una historia de los orígenes y evolución de los videojuegos desde la década de 1950 hasta la década de 1990. También describe algunos de los primeros juegos importantes y consolas clave, así como los principales géneros y clasificaciones de videojuegos.
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
El documento resume la historia temprana de los videojuegos, incluyendo los primeros juegos como Lanzamiento de misiles en 1947, Tres en raya en 1952, y Pong en 1958. También describe innovaciones clave como Spacewar en 1961, la primera consola doméstica creada por Ralph Baer en 1972, y compañías líderes como Atari, Nintendo, y Sega.
El documento resume la historia de los videojuegos desde 1971 hasta la actualidad, destacando hitos como el lanzamiento del primer juego comercial en 1971, el auge de la industria en la década de 1970 y 1980 con juegos clásicos como Space Invaders y Pac-Man, y la llegada de consolas portátiles y de sobremesa de gran éxito en las décadas siguientes, como el Game Boy de Nintendo y las consolas PlayStation, Xbox y Wii.
El documento resume la historia de las principales consolas de videojuegos de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft. Explica que Sony comenzó con la revolucionaria PlayStation que usaba discos CD-ROM, y luego creó consolas portátiles como la PSP y PlayStation Vita. Nintendo tuvo éxito con consolas como la Nintendo 64 y GameCube de sobremesa, y la portátil Game Boy. Microsoft entró más tarde al mercado con su línea Xbox para competir con Sony y Nintendo.
Este documento resume la historia y evolución de la industria de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza describiendo los primeros juegos electrónicos experimentales de la década de 1940 y 1950, y continúa detallando el surgimiento de las primeras consolas y juegos populares en las décadas de 1970 y 1980, impulsados por compañías como Atari, Nintendo y Sega. Finalmente, analiza el auge de esta industria multimillonaria en las décadas posteriores con el lanzamiento de plataformas como PlayStation
El documento describe una herramienta llamada Gamisfaction.com que aplica técnicas de gamificación para mejorar el engagement en Twitter. La herramienta ofrece monitoreo de métricas, análisis e informes para empresas, PYMES y usuarios individuales. El sistema se desarrolla usando tecnologías como PHP, Java, MySQL y Twitter API.
Nintendo es una empresa japonesa fundada en 1891 que se ha convertido en la compañía de videojuegos más antigua y poderosa. Originalmente fabricaba naipes pero ahora se dedica a la producción de hardware y software de videojuegos. Es propietaria de franquicias populares como Super Mario Bros, Metroid y The Legend of Zelda.
La evolución de la tecnología VideojuegosDaniLazaro
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1950 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros juegos electrónicos para computadoras evolucionaron hacia las consolas de videojuegos y los juegos para móviles. También analiza la influencia de los videojuegos en la sociedad, señalando tanto sus posibles beneficios como riesgos, y concluye describiendo la experiencia personal del autor con los videojuegos a lo largo de su vida.
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El documento resume la historia temprana de los videojuegos, incluyendo los primeros juegos como Lanzamiento de misiles en 1947, Tres en raya en 1952, y Pong en 1958. También describe innovaciones clave como Spacewar en 1961, la primera consola doméstica creada por Ralph Baer en 1972, y compañías líderes como Atari, Nintendo, y Sega.
El documento resume la historia de los videojuegos desde 1971 hasta la actualidad, destacando hitos como el lanzamiento del primer juego comercial en 1971, el auge de la industria en la década de 1970 y 1980 con juegos clásicos como Space Invaders y Pac-Man, y la llegada de consolas portátiles y de sobremesa de gran éxito en las décadas siguientes, como el Game Boy de Nintendo y las consolas PlayStation, Xbox y Wii.
El documento resume la historia de las principales consolas de videojuegos de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft. Explica que Sony comenzó con la revolucionaria PlayStation que usaba discos CD-ROM, y luego creó consolas portátiles como la PSP y PlayStation Vita. Nintendo tuvo éxito con consolas como la Nintendo 64 y GameCube de sobremesa, y la portátil Game Boy. Microsoft entró más tarde al mercado con su línea Xbox para competir con Sony y Nintendo.
Este documento resume la historia y evolución de la industria de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza describiendo los primeros juegos electrónicos experimentales de la década de 1940 y 1950, y continúa detallando el surgimiento de las primeras consolas y juegos populares en las décadas de 1970 y 1980, impulsados por compañías como Atari, Nintendo y Sega. Finalmente, analiza el auge de esta industria multimillonaria en las décadas posteriores con el lanzamiento de plataformas como PlayStation
El documento describe una herramienta llamada Gamisfaction.com que aplica técnicas de gamificación para mejorar el engagement en Twitter. La herramienta ofrece monitoreo de métricas, análisis e informes para empresas, PYMES y usuarios individuales. El sistema se desarrolla usando tecnologías como PHP, Java, MySQL y Twitter API.
Nintendo es una empresa japonesa fundada en 1891 que se ha convertido en la compañía de videojuegos más antigua y poderosa. Originalmente fabricaba naipes pero ahora se dedica a la producción de hardware y software de videojuegos. Es propietaria de franquicias populares como Super Mario Bros, Metroid y The Legend of Zelda.
Este documento trata sobre el uso de videojuegos en la educación. Explica que el juego es fundamental para la cultura y el aprendizaje, y analiza cómo el aprendizaje basado en juegos se está convirtiendo en una tendencia educativa importante. También describe diferentes tipos de juegos como los juegos serios y educativos, e incluye ejemplos de proyectos de diseño de videojuegos para la enseñanza de ciencias.
Este documento describe el concepto de gamificación y cómo se aplica a varios servicios y aplicaciones, incluidos videojuegos. Explica un proyecto llamado NowPlaying que busca crear una red social para hacer check-in en juegos y compartir logros, con recompensas como medallas y extras de juegos. El proyecto está en sus primeras etapas de desarrollo de una aplicación para Android y una página web.
El proyecto HISTORY-GAME busca enseñar historia a través de un videojuego, permitiendo a los estudiantes aprender de forma interactiva y entretenida sobre eventos y personajes históricos mientras completan misiones y desbloquean nuevos contenidos.
El desarrollo de videojuegos consiste en el diseño y creación de un videojuego desde su concepto inicial hasta su versión final, involucrando profesionales de diferentes áreas. Este proceso incluye fases como la concepción de la idea, el diseño, las pruebas y la producción. En la fase de concepción se definen el género, la jugabilidad y la historia, mientras que el diseño detalla todos los elementos como la historia, arte, sonido y mecánica del juego.
SlideShare es una plataforma gratuita donde los usuarios pueden subir presentaciones en formato PowerPoint u OpenOffice para compartirlas en línea. Las presentaciones se almacenan en formato flash para verlas en línea sin necesidad de adjuntar archivos pesados. SlideShare permite crear comunidades alrededor de las presentaciones y difundir el conocimiento de manera sencilla.
El documento presenta un proyecto empresarial para abrir una tetería y crepería. Se analizaron 5 ideas de negocio y se eligió este concepto. Se realizó un análisis del sector, la competencia y un estudio de mercado mediante encuestas. Se describieron los productos y servicios, y se analizaron aspectos como proveedores, costes e inversión inicial. Finalmente, se incluyen tablas sobre financiación, ventas estimadas, gastos y balances provisionales para los primeros 5 años.
Este documento presenta un proyecto para establecer una nueva microempresa de calzado en Bucaramanga, Colombia. El proyecto busca producir calzado de alta calidad a precios competitivos para competir con las importaciones chinas, aprovechando la experiencia de Bucaramanga en la industria del calzado. El estudio de mercado muestra demanda para el producto y la ubicación es adecuada. El plan de negocios describe el proceso de producción, requerimientos de personal y maquinaria, y concluye que el proyecto es
El documento presenta un proyecto de empresa para abrir un taller de reparación de vehículos. El autor consideró varios proyectos pero eligió abrir su propio taller debido a su experiencia en el sector. Explica los pasos para establecer la empresa incluyendo el análisis del mercado, competidores, proveedores y clientes, así como los planes de marketing, comunicación, precios y acciones comerciales. También incluye un plan económico-financiero con la inversión inicial requerida y la financiación del proyecto.
El documento presenta el proyecto empresarial de un restaurante llamado "El Galápago" en Bogotá. El restaurante nació en 2002 con un pequeño local en Chía y ha crecido a otro local más grande en la zona campestre. El documento describe la misión, visión, políticas y objetivos estratégicos del restaurante, los cuales se enfocan en ofrecer carnes de alta calidad a precios razonables y brindar un excelente servicio para satisfacer a los clientes. Adicionalmente, presenta la estructura organizacional
Proyecto de una empresa constructora s.a.University75
La empresa se dedica a la construcción de viviendas y ofrece soluciones para que las personas puedan adquirir una vivienda ajustada a sus necesidades y precios. La empresa operará en las principales ciudades de Quito, Guayaquil y Cuenca brindando servicios de construcción de calidad. Su misión es satisfacer las necesidades de los clientes de manera eficiente y con altos estándares de calidad.
Este documento resume la historia y evolución de las videoconsolas desde sus orígenes en 1972 hasta la actualidad. Se dividen las videoconsolas en 7 generaciones tecnológicas, describiendo los modelos y avances clave de cada una. También analiza la influencia de las videoconsolas en la sociedad, señalando tanto sus posibles efectos negativos como positivos. El autor concluye compartiendo su propia y positiva experiencia personal con las videoconsolas a lo largo de los años.
El documento resume la historia de los videojuegos desde 1952 hasta la actualidad generación de consolas. Comienza con los primeros juegos interactivos como "el gato" y "Pong" y continúa describiendo hitos como las primeras consolas Magnavox Odyssey y Atari 2600, así como compañías pioneras como Nintendo, Sega, Sony y Microsoft. Explica las generaciones de consolas y detalla especificaciones, ventas y costos de producción de juegos a lo largo de los años. Por último, comenta que México aún no tiene una industria estable
Este documento resume la evolución de las videoconsolas a través de las distintas generaciones, desde la primera consola Magnavox Odyssey en 1972 hasta la octava generación actual. Explica las características técnicas que definieron cada generación y las consolas más representativas. También analiza fuentes que describen el creciente rol de entretenimiento de las consolas más recientes y los efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Los primeros videojuegos se desarrollaron en la década de 1940 como simuladores de vuelo, pero no fue hasta 1972 que se lanzó la primera consola de videojuegos doméstica llamada Magnavox Odyssey. Los videojuegos ganaron popularidad en la década de 1970 con juegos como Pong. En las décadas siguientes, las consolas fueron mejorando su potencia y gráficos con cada nueva generación, pasando de 8 bits a 16 bits, 32 bits y más allá, a medida que las compañías como Nintendo, Sega y Sony
Este documento proporciona una visión general de las videoconsolas, incluyendo sus características principales, formatos de almacenamiento de juegos utilizados, y una historia de las generaciones de videoconsolas desde la primera hasta la sexta generación. Resalta que las videoconsolas evolucionaron de sistemas dedicados solo a videojuegos a dispositivos multimedia con conectividad a Internet y tiendas virtuales, y que los formatos de almacenamiento han pasado de cartuchos a ópticos como DVD y Blu-ray.
Las videoconsolas se crearon para el entretenimiento a través de videojuegos. Han evolucionado desde los cartuchos de las primeras generaciones hasta los discos Blu-ray de la actualidad, mejorando los gráficos y permitiendo funciones como jugar en línea. Compañías como Sony, Microsoft, Nintendo y Sega han competido por liderar este lucrativo mercado a lo largo de la historia de las consolas.
Este documento proporciona información sobre la historia y desarrollo de los videojuegos. Resume brevemente la evolución de los videojuegos desde los primeros juegos de computadora y consolas en los años 70 hasta las consolas más recientes con controles inalámbricos y gráficos en 3D. También describe el proceso de desarrollo de videojuegos, incluido el diseño, la planificación, la producción y las pruebas.
Este documento proporciona información sobre la historia y desarrollo de los videojuegos. Resume brevemente la evolución de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 70 como Pong y Computer Space hasta las consolas modernas como Wii, Xbox 360 y PlayStation. También describe el proceso de desarrollo de videojuegos que incluye etapas como concepción, diseño, planificación, producción y pruebas.
Este documento proporciona información sobre la historia y desarrollo de los videojuegos. Resume brevemente la evolución de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 70 como Pong y Magnavox Odyssey hasta las consolas modernas como Wii, Xbox 360 y PlayStation. También describe el proceso de desarrollo de videojuegos que incluye etapas como concepción, diseño, planificación, producción y pruebas.
Este documento proporciona instrucciones para desarmar, limpiar y realizar ajustes en el lector de discos de una consola PlayStation 1, con el objetivo de resolver problemas comunes como fallas en la lectura o demoras. Explica los pasos para limpiar externamente el lente con alcohol isopropílico y paños suaves, y también cómo desarmar la consola para acceder al lector de discos y realizar ajustes internos, en caso de que la limpieza externa no resuelva los problemas. Advierta que se provee esta información con fines in
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
en esta presentación damos una breve historia de lo que han sido y como han ido evolucionando las consolas de videojuegos a través del tiempo, desde las primeras consolas hasta las que encontramos hoy en dia...
El documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Detalla las diferentes generaciones de consolas, desde la primera generación en los años 70 hasta la octava generación actual, describiendo los avances tecnológicos en cada era como el uso de cartuchos, CDs y DVDs. Explica que actualmente solo tres empresas, Nintendo, Sony y Microsoft, compiten en el mercado de las consolas.
Las videoconsolas son sistemas electrónicos para jugar videojuegos contenidos en cartuchos u otros medios. Inicialmente solo permitían jugar, pero ahora ofrecen funciones multimedia e internet. Se han clasificado en generaciones según su tecnología, desde las primeras de 8 bits hasta las actuales de alta definición con procesadores multicore y gráficos avanzados.
El documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Detalla las diferentes generaciones de consolas, desde la primera generación en los años 70 hasta la octava generación actual, describiendo los avances tecnológicos en cada era como el uso de cartuchos, CDs y DVDs. Explica que actualmente solo tres empresas, Nintendo, Sony y Microsoft, compiten en el mercado de las consolas.
Este documento resume las ocho generaciones de consolas de videojuegos, describiendo las consolas clave y avances tecnológicos de cada generación. La primera generación incluyó las consolas Magnavox Odyssey y Atari Pong. La segunda generación presentó consolas como Atari 2600 y Intellivision. La tercera generación estuvo dominada por la Nintendo Entertainment System. Las generaciones posteriores vieron mejoras como gráficos en 3D y acceso a Internet. La octava generación actual incluye consolas como Wii U, PlayStation Vita y Nintendo 3DS.
El documento describe la evolución de las videoconsolas a través de los años, comenzando con la Magnavox Odyssey en la década de 1970 y continuando con consolas exitosas como la Atari 2600, Colecovision, NES, Sega Genesis, PlayStation y más. Explica cómo la tecnología y capacidades gráficas han avanzado con cada generación, con las consolas actuales de Nintendo y Sony dominando el mercado.
Una videoconsola es un sistema electrónico que ejecuta videojuegos contenidos en diferentes formatos de almacenamiento. Han evolucionado desde sistemas dedicados únicamente a los juegos hasta incorporar funciones multimedia e internet. Se han clasificado en generaciones según la tecnología de cada época, desde las primeras de 8 bits hasta las actuales con procesadores multi-núcleo y gráficos 3D.
Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
inteligencia cient Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
inteligencia cient
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María Ana Sanz
Unai Gorriz Ciaurriz
21/12/2009
2. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 2
ÍNDICE
1. Introducción
Para comenzar, hay que decir que para la realización de este trabajo se ha elegido el tema de los
videojuegos y las videoconsolas por resultar éste el más atractivo entre los temas que se daban a
elegir. A lo largo del mismo se va a hablar sobre varios aspectos tales como la historia de los
videojuegos, los diferentes tipos, los más vendidos y sus empresas, las influencias que tienen en la
sociedad actual... de momento se va a empezar con una pequeña introducción con lo más básico:
Definición Videojuego: un videojuego es un programa informático de entretenimiento que hace que
interactúen una o varias personas con el aparato electrónico que se encarga de poner en
funcionamiento dicho programa. Pueden estar contenidos en formatos tales como: cartuchos, discos
ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria…
Definición Videoconsola: es el aparato electrónico que se encarga de poner en ejecución los juegos
(videojuegos). Ese aparato puede ser: una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld o un teléfono móvil.
En resumen, podríamos decir que los videojuegos son los juegos en sí y las videoconsolas son las
que hacen posible que los otros funcionen. Podemos compararlo con el software y el hardware: el
software son los programas del ordenador y el software es la parte física del mismo que hace posible
la ejecución de los otros; ambas partes son interdependientes.
Los videojuegos permiten manejar a uno o varios personajes o elementos (equipos de fútbol, coches
de carreras, naves del espacio, animales…) que forman parte de un entorno virtual y que tienen una
serie de reglas, normas… para conseguir unos determinados objetivos. Esos personajes o elementos
los manejas mediante dispositivos externos tales como: teclado, ratón, joystick, gamepad, y en
aparatos modernos como es la Wii hasta con dispositivos detectores de movimiento. Esos son los
que van a llevar a cabo la interacción entre el videojuego y los jugadores; se puede jugar de varios
modos: un solo jugador contra la máquina, varios jugadores contra la máquina, un jugador contra
otro jugador, varios jugadores contra varios jugadores, un jugador contra varios jugadores y
viceversa, o incluso puedes poner que juegue la máquina ella sola pero resultaría ilógico…
Desde su aparición estos aparatos de ocio han sufrido fuertes críticas debidas a varias razones. Una
de ellas es que hay demasiadas personas que pasan cantidades muy grandes de tiempo sentados
delante de la pantalla jugando sin parar. Aparte de “desperdiciar” tanto tiempo lo malo de ello es que
tiene varios efectos negativos tales como que pueden provocar ataques alas personas que padecen
algún tipo de epilepsia debido a la rapidez con la que se mueven los gráficos… Sin embargo,
también hay mucha gente que defiende los videojuegos y que afirman que tienen cosas positivas:
enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la neuro-cinética, los reflejos visuales…
2. Historia de las consolas
El primer videojuego de la historia considerado como tal se llama Tennis for Two (tenis para dos); su
autor William Nighinbottham lo desarrolló en el año 1958 usando a modo de monitor un
osciloscopio conectado a una máquina. Tenía dos líneas (como observamos en la imagen), una
horizontal que representaba al suelo de la pista de tenis y la otra vertical en medio que representaba
la red. Los jugadores elegían el ángulo con el que se iba a lanzar la bola.
3. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 3
Su creador tuvo un gravísimo error, no le dio la suficiente importancia al descubrimiento por lo que
nunca se planteó patentarla.
A continuación vamos a clasificar todas las videoconsolas que a partir de entonces fueron surgiendo
y clasificándolas por generaciones dependiendo de la cantidad de bits que usaban.
Figura 1: un viejo osciloscopio.
2.1 Primera generación (1972-1977)
Dentro de esta generación tenemos las videoconsolas que funcionaban con 2 Bits.
No fue hasta el año 1972 cuando apareció la primera videoconsola de sobre mesa creada por Ralph
Baer, considerado hoy como “el padre de los videojuegos”. El nombre de esta consola era
Magnavox Odyssey (es la consola que aparece en la imagen de la izquierda); comercializada por
Philips en Estados Unidos tuvo un gran éxito de ventas en muy poco tiempo. El 27 de enero de 1972
comenzó su producción y en mayo fue cuando se sacó por primera vez al mercado. Ese año se
vendieron unas 100.000 unidades y a un precio de 100$ cada una de ellas; al ver los resultados,
muchas compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. Se crearon
nuevas consolas tales como: Sears Telegames Pong (de Atari), Coleco Telstar (de Coleco) y
Magnavox Odyssey 200 (de Magnavox).
Figura 2: consola Sears Telegames Figura 3: consola Magnavox
Pong. Odyssey 200.
Figura 4: consola Coleco Telstar. Figura 5: consola Magnavox Odyssey.
4. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 4
2.2 Segunda generación (1977-1984)
Como ya hemos mencionado anteriormente las generaciones se clasifican según el numero de bits,
por lo tanto, a la segunda generación pertenecen todas las consolas de 4 bits; aquí podemos encontrar
las siguientes videoconsolas: Atari 2600, Videopac G7000, Intellivisión, Atari 5200, Vectrex, Coleco
Visión, Tv-Game 6, Sega SG-1000… y más que no mencionamos debido a su escasa influencia. De
todas las anteriores vamos a destacar 2 más importantes, concretamente la Atari 2600 y la Atari
5200 (si se desea obtener información de las demás consolas véase los enlaces que se encuentran al
final de este apartado).
Atari 2600: su aparición en el mercado fue en Octubre de 1977 y lo hizo con el nombre de Atari
VCS; fue la primera consola que dispuso de cartuchos intercambiables y tubo un gran éxito. Más
adelante, cuando apareció la Atari 5200, la Atari 2600 tubo que cambiar el nombre por Atari
CX2600. Gracias a esta consola y ala siguiente de Atari durante la década de los 80 la palabra
videojuego y Atari eran como sinónimas; este aparato incorporaba con su venta un par de joystick,
dos controladores de tipo paddle y un cartucho de juego.
La Atari 2600 generó unos espectaculares ingresos para Atari hasta el año 1983, cuando se produjo
la caída de mercado de los videojuegos. Es uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego,
al venderse durante más de 14 años, principalmente en Europa y Estados Unidos.
Figura 6: consola Atari 2600.
Atari 5200 Super System: esta fue lanzada al mercado en 1982 por Atari, después de la Atari 2600;
no tuvo tanto éxito como la anterior pero aun así era un buen aparato y tenía calidad, por esa razón,
hoy en día muchos coleccionistas la quieren. Ofrecía mejoras en los gráficos y en otro tipo de
características que hasta el momento las demás consolas no habían conseguido, por lo cual Atari
tenía depositadas muchas esperanzas en ella.
A pesar de que el Atari 5200 disfrutó de cierto éxito en sus comienzos, el público nunca llegó a
entusiasmarse, y la "Gran Caída De los Videojuegos de 1983" ayudó a sellar su destino al igual que
el del resto de los sistemas de videojuegos caseros. En el momento en que fue retirado del mercado,
El Atari 5200 superaba en ventas al
Colecovision, en 1984.
Figura 7: consola Atari 5200.
5. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 5
Enlaces: antes se ha mencionado más nombres de consolas que pertenecen a esta generación pese a
que tuvieron menos importancia; a continuación se os va a dejar los nombres de los aparatos con sus
enlaces en los cuales podréis encontrar más información si así se desea.
Intellivisión: http://es.wikipedia.org/wiki/Intellivision
Vectrex: http://es.wikipedia.org/wiki/Vectrex
ColecoVision: http://es.wikipedia.org/wiki/ColecoVision
Tv-Game 6: http://es.wikipedia.org/wiki/TV-Game_6
Sega SG-1000: http://es.wikipedia.org/wiki/SG-1000
2.3 Tercera generación (1984-1992)
La tercera generación de videoconsolas viene dada por la característica de 8 bits, el doble que la
anterior. Esta generación fue menos exitosa que la de 4 bits, sin embargo tenemos que destacar
varias consolas como: Famicom (de Nintendo), NES (Nintendo Entertainment System), Sega Master
System y la Atari 7800. Sólo bamos a hablar de la NES y Sega Master System porque fueron las que
más relevancia tuvieron frente a las otras, sin embargo si se desea obtener más información y más
completa visiten este vídeo que lo explica muy bien:
Nintendo Entertainment System: lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre
1985 y 1987 (aunque en 1983 ya la habían sacado en Japón con el nombre de Famicom) fue la
videoconsola más exitosa de su época; ayudó en la revitalización de la industria estadounidense de
las consolas que venía de una situación difícil por la quiebra de varias empresas especializadas.
Además, ésta fue quien fijó un modelo de los mandos de juego y diseño de los juegos para la
posterioridad.
Figura 8: consola NES.
Sega Master System: es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue creada
por SEGA para competir con la Nintendo NES. Sin embargo, estuvo muy por detrás en ventas fuera
de Europa y Brasil; la experiencia supuso una base para que Sega continuara con su liderazgo en
esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive.
Para más información véase: http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System
Figura 9: consola Sega Master System.
6. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 6
2.4 Cuarta generación (1988-1996)
La cuarta generación de videoconsolas se puede decir que comenzó a finales de la década de los 80,
concretamente el 30 de octubre de 1987 cuando una compañía japonesa llamada Nippon Electric
Company introdujo en el mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16 en América del
Norte. Es la primera consola de 16 bits, la principal característica de la cuarta generación; sin
embargo, otras consolas que aparecieron tiempo mas tarde tuvieron mucho más éxito, por ejemplo:
Super Nintendo, Sega Mega Drive… La Sega Mega Drive en América se llama Sega Génesis y tuvo
un gran éxito en América del Sur y Europa; no obstante, no logró triunfar en Japón donde tuvo el
monopolio absoluto Nintendo con más del 90% de las ventas.
En esta era los personajes de los juegos que habían impactado al público, se hicieron aún más
populares, como Mario Bros y Sonic the Hedgehog.
Otras compañías también lanzaron consolas al mercado pero a excepción de la consola Neo-Geo las
demás compañías no tuvieron éxito. Esta generación vivió un periodo de intensa guerra comercial
(principalmente entre SEGA y Nintendo) al cual se denomina comúnmente también como "la época
dorada de los videojuegos".
Figura 10: consola Sega Megadrive. Figura 11: consola Súper Nintendo.
Figura 12: consola Sega Mega
Drive.
2.5 Quinta generación (1993-2002)
Dentro de esta generación se encuentran las videoconsolas de 32 y 64 bits, de las cuales seguramente
todos de nosotros hemos jugado o visto alguna. En esta generación hubo muchos fabricantes
diferentes con distintos proyectos aunque las características de todas ellas eran similares. En esta
7. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 7
generación se paso de 2D a 3D, es decir, a un nuevo entorno tridimensional; eso sucedió en el 94
cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su Play Station que era el debut para Sony. Aparte de las
dos anteriores hay otras muchas dentro de este periodo: 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Virtual
Boy, Nintendo 64, Apple Pippin, Neo Geo CD, Playdia… Sin embargo, de todas ellas las que más ahí
que destacar son la Nintendo 64, Play Station y Sega Saturn, a continuación tenéis unos enlaces
interesantes para más información sobre estas consolas:
Nintendo 64: http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
Play Station: http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation
Sega Saturn: http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
2.6 Sexta generación (1998-2006)
Aquí ya las consolas tenían una arquitectura más parecida a la de las computadoras personarles y
además dejaron de lado los cartuchos (juegos) para incorporar unidades de memoria más amplias
como el DVD, GD-ROM… No solo eso, sino que también incorporaron el modo de videojuego en
línea, para ser mas claro, se podía guardar la partida en dispositivos de memoria para poderla
continuar después de haberla apagado. La primera videoconsola de esta generación fue la Dreamcast
de Sega, fue la primera consola de 128 bits y la última de Sega. Aun así, no tuvo mucho éxito este
aparato y no tuvo nada que hacer frente a consolas como: Play Station 2, Xbox y Nintendo
GameKube.
Play Station 2: su lanzamiento fue en el 4 de marzo del 2000 en Japón y 26 de octubre en Estados
Unidos. Es la segunda videoconsolas creada por Sony, sucesora de la Play Station y antecesora de
Play Station 3. Tuvo tanto éxito que incluso compite con las consolas de la siguiente generación a la
suya. Eso lo logró en parte gracias también al éxito de la primera Play Station y a que los juegos
valían tanto para la una como para la otra. A pasado a ser la consola más vendida de la historia;
desde el año 2000 hasta hoy Sony ha vendido más de 150 millones de unidades.
Figura 13: consola Pay Station 2.
2.7 Séptima generación (2006-...)
La séptima generación es la que conocemos de hoy en día; son aparatos de 128 y 256 bits y su nueva
aportación tecnológica es la tecnología multinúcleo en la CPU que utilizan las consolas como X-
BOX 360, Play Station 3... También incorpora el formato de disco óptico Blue-Ray, aunque solo lo
usa PS3. Además de eso, estos dispositivos tienen Internet y unos chips gráficos muy potentes.
Play Station 3 (PS3): creada por Sony y su lanzamiento en Europa y Oceanía tuvo lugar el 6 de
septiembre de 2006; sucesora de la PS2 aporta varias nuevas características como: servicio unificado
de juegos en línea, conectividad con la Play Station Portable (PSP), formato de disco óptico de alta
definición Blue-Ray, disco duro de 60GB (hoy en día suelen tener más memoria)…
Para más información visitar: http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3
Figura 14: consola Play
Station 3.
8. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 8
Para finalizar, aquí os dejo unos anexos donde podéis ver unos vídeos que explican muy bien sobre
la historia de las consolas.
• http://www.youtube.com/watch?v=eclI5F3gs34&feature=related
• http://www.youtube.com/watch?v=QuY1uaCOMGI
• http://www.youtube.com/watch?v=37aauIZYEWE
3. Clasificación de los videojuegos según el género
3.1 Aventura: esta clase de juegos consisten en manejar a un personaje protagonista que busca unos
objetivos concretos y para alcanzar dichos objetivos le van a suceder un montón de cosas. Los
juegos de aventuras más populares son: Tom Raider, Legend of Zelda, God of War, Okami, Monkey
Island...
3.2 Disparos: estos son de entre los diferentes tipos de juegos de los que más se suelen usar. El
protagonista debe abrirse camino a base de disparos en un entorno virtual lleno de acción; dentro de
este género hay dos modos diferentes de juego: disparos en primera persona y disparos en tercera
persona. Para ampliar la información sobre tales modos:
Disparos 1ª persona: http://es.wikipedia.org/wiki/Disparos_en_primera_persona
Disparos 3ª persona: http://es.wikipedia.org/wiki/Disparos_en_tercera_persona
Entre los juegos de disparos más famosos se encuentran: Halo, Quake, Callo f Duty, Counter Strike
(actualmente es el más jugado, sobre todo en pc y de manera online), Metal Gear Solid, Metal
Slug...
Figura 15: juego Counter Strike.
3.3 Educativos: estos juegos pueden abarcar a todos los demás género pero lo que les diferencia es
que tienen como fin la transmisión de algún conocimiento, educación, enseñanza… Son para todas
las edades y son los videojuegos que menos éxito tienen entre los jóvenes; alguno de ellos: English
Training, Mi experto en Frances…
3.4 Estrategia: los juegos de estrategia te permiten manejar multitud de personajes u objetos para
lograr uno determinado objetivos; los hay de dos tipos, unos que sus objetivos son de gestión
(pueden ser o sociales o económicos) y otros con fines bélicos (conquistas, guerras, colonización…).
9. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 9
Estos juegos aunque los use menos gente que los de disparos, se invierte más tiempo en ellos dado
que una partida a cualquier juego de estrategia te lleva bastante tiempo, según que juego, incluso
horas. A continuación vamos a mencionar algunos de ellos: Age of Empires, Age of Mithology,
Warcraft, Starcraft, Imperium, Heroes of Might and Magic…
Figura 16: juego Worl of Warcraft.
3.5 Lucha: son juegos de combates, es decir, los personajes pelean contra otros, entre ellos… Hay
diferentes modos de juego según el tipo de combate. Los más comunes son los llamados “uno contra
uno”, en los que aparecen 2 jugadores y tienen que combatir entre ellos. También existen otros dos
modos que son “avanzar y pegar” y “todos contra todos”.
Este género es uno de los más expandidos, dentro de la saga de Play Station hay un juego de lucha
llamado Tekken que es el más jugado entre los juegos de lucha. Aparte de ese tenemos otros muchos
como: Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Combat, X-Men, Super Smash Bros…
Figura 17: juego Tekken.
3.6 Survival Horror: como bien indica el nombre este género hace referencia a los juegos de terror;
los protagonistas viven situaciones típicas de las películas de miedo tales como: sustos, escapar de
zombis, asesinatos, monstruos… Estos juegos no se recomiendan para niños aunque no tengan nada
que ver con la realidad. Para meterse en el papel es aconsejable tener un buen equipo de audio, jugar
en un entorno de oscuridad…
Este tipo de juegos no son de los más jugados pero tampoco están dejados de lado ni nada por el
estilo, entre ellos podemos encontrar: Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis, Alone in the Dark…
3.7 Plataformas: estos juegos se caracterizan por que la mayoría de ellos consisten en correr, saltar,
superar obstáculos, evitar enemigos, recoger objetos que aportan armas, vida, magias… En la
mayoría la pantalla de juego avanza de izquierda a derecha, sin embargo, la tecnología de hoy en día
a hecho que muchos juegos modernos ofrezcan la posibilidad de avanzar hacia todas las direcciones,
gracias a la tecnología 3D.
Dentro de los juegos de plataformas los más conocidos o los que más se juega son: Mario Bros,
Sonic, Donkey Kong, Prince of Persia, Crash Bandicoot…
10. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 10
De todo ellos el que más influencia tiene o el más jugado es el Mario Bros, creado por Nintendo en
1983 y han ido sacando nuevas ediciones y hoy en día siguen haciéndolo. Si se desea consultar más
información acerca de este juego consulten: http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_Bros
3.8 Rol: la mayoría de los juegos de rol se basan en los juegos reales de rol tradicionales; aquí, el
protagonista interpreta un papel y va mejorando sus habilidades ala vez que interactúa con el entorno
y los demás personajes. Dentro de este tipo de juegos hay varios subgéneros como: juegos de rol de
acción, MUD (videojuegos de rol multijugador masivos en línea) o los juegos de rol tácticos. Ahora
os voy a mencionar los diferentes juegos existentes en cada uno de dichos subgéneros:
• De acción: The Legend of Zelda, Diablo, Kingdom Hearts, Harry Potter, Silver…
• MUD: Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft (este ya lo habíamos
introducido dentro de los juegos de estrategia, sin embargo, hay muchos juegos que no
tienen una sola clasificación ya que es muy difícil decidir cómo clasificarlo), Star Wars
Galaxies, The Mana World…
• Tácticos: Sonic, Final Fantasy, Ogre Battle, Fire Emblem…
3.9 Musicales: este género es de los más modernos, por lo que no hay mucha información que
aportar; su desarrollo gira entorno la música, algunos de ellos consisten en intentar tocar canciones
famosas al mismo ritmo que las originales mediante dispositivos como una guitarra… y otros
consisten en cantar; en llevar el ritmo de la canción cantando mediante un micrófono. Estos últimos
años han adquirido bastante importancia gracias a la aparición de Guitar Hero, que fue lanzado en
noviembre de 2005 por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para PlayStation 2.
Con este juego te viene un controlador (mando) en forma de guitarra que posee unos botones
que simulan los trastes. Para más información sobre Guitar Hero consultar:
http://www.guitarhero.es/juego/index.php
Party Games: en este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual
e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes
posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. A continuación se pondrán
unos ejemplos con sus respectivas direcciones si se desea obtener más información:
• Mario Party: http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_Party
• Rayman Raving Rabbids: http://es.wikipedia.org/wiki/Rayman_Raving_Rabbids
• VivaPiñaty-PartyAnimals: http://es.wikipedia.org/wiki/Viva_Pi
%C3%B1ata:_Party_Animals
• Wii Play: http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_Play
Videojuegos de Simulación: los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear
situaciones de la vida real. Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en la
década de los 60. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se
puede decir que son indispensables. Se les considera pequeños juegos ya que no son reales. La
función de los simuladores es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta
herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión. Entre los juegos de simulación más
populares podemos encontrar: Ace Combat, Dance Dance Revolution, Microsoft Train Simulator,
Los Sims, GranTturismo, Collin McRae Rally, SimCity, Soller Coaster Ticoon...
Deportes: junto con los juegos de acción y los de estrategia, este es también uno de los generos más
practicados; eso es porque en la vida real prácticamente todo el mundo practica o sigue algún tipo de
deporte. Además hay juegos en los que no sólo puedes practicar un deporte, sino que tienes varios
diferentes, como es el caso de los juegos de las olimpiadas. Estos juegos cada año tienen que ser
renovados dado a que en la realidad se cometen fichajes de jugadores a otros equipos, se retiran
deportistas, entran nuevos, desparecen y surgen equipos… Está claro que hoy en día el juego más
vendido, practicado y que más gusta es el Pro Evolution Soccer, juego de fútbol para Play Station
(también está disponible para PC). Creado por Konami Corporation (empresa de desarrollo de
11. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 11
juguetes, cartas coleccionables, anime, tokusatsu, máquinas de monedas y videojuegos) es el juego
más utilizado para jugar entre amigos.
Figura 18: juego Pro Evolution Soccer.
Carreras: al igual que el anterior, los juegos de carreras también tienen su importancia dentro del
mundo de los videojuegos; en estos juegos compites en carreras ya sean de coches de rally, de
fórmula uno, motos… o bien contra otro jugador o sino se puede jugar solo contra la máquina.
También son muy adecuados para jugar entre varias personas ya que una carrera en un juego de
estos no dura mucho tiempo y así los mandos irían pasándose entre todos los jugadores rápidamente.
Entre los juegos de carreras más vendidos y jugados podemos encontrar: Need For Speed, Fórmula
Uno, Gran Turismo, Collin McRae Rally, Mario Cart, Top Gear, Motocross Madnnes…
Figura 19: juego Need For Speed Shift.
4. Consolas portátiles
Era la vertiginosa década de los 80', mientras el mundo convulsionaba con las nuevas tendencias en
electrónica y la competencia era ardua entre el bloque asiático y americano. El mercado de los
videojuegos se expandía a pasos acelerados. Mientras una división de nintendo trabajaba
arduamente en su proyecto de crear una consola para el hogar, otra división más modesta y con
menos recursos que la primera, daba un golpe tremendo a los mercados del entretenimiento al
introducir la primera consola portátil del mercado, la GAME & WATCH. Su creador Gunpei
Yokoi lanzo mas de 59 juegos distintos en este formato desde 1980 hasta 1988, una producción
increíble, ya que cada juego necesitaba el desarrollo de su propio Hardware.
12. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 12
Figura 20: consola portátil “la
joyita portátil” (de Nintendo).
Su arquitectura fue simple: pantalla LCD básica, monocromático, botones de goma, alimentación
por baterías miniatura (del tipo usadas en relojes) y lo mas importante eran "pequeñas" y
económicas.
Con el avanzar del tiempo pronto estos dispositivos se masificaron, se crearon nuevas tecnologías
para ellos y pronto en las calles había Game & Watch con doble pantalla LCD o Juegos para 2
player. Esto acrecentó mucho mas la fama de este dispositivo llevándolo a vender decenas de
millones en todo el mundo desde su aparición hasta 1988.
Muchas empresas pronto destinaron recursos para clonar estos dispositivos, como
Casio por ejemplo, a quienes les resulto rentable, ya que disponían de la tecnología para fabricar
estos dispositivos. Es así como lanzan una línea muy parecida a las Game & Watch.
Figura 21: consola portátil Game & Watch
(de Casio).
Se editaron ediciones especiales y promociónales, un furor total por el nuevo invento, pero mientras
la gente todavía no se reponía del impacto que le causo este aparato, Nintendo ya trabaja en una
nueva consola portátil que los catapultaría definitivamente como el rey de las portátiles de esa
década.
2 de abril de 1989 fue la fecha escogida por nintendo para el lanzamiento de una consola que
trascendería décadas por su fama y comodidad a la hora del juego. Con el nombre prototipo de DOT
MATRIX GAME, o juego de matriz de punto, la Game Boy salio al mercado para imponerse como
el rey de las portátiles.
Bajo la tutela de Gunpei Yokoi (EL mismo creador de las Game & Watch) el equipo desarrollador
de la Game Boy trabajó con el famoso procesador Z80 a una velocidad de 4MHZ. Con una pantalla
en 4 tonos de grises la consola cumplía los requerimientos del mercado, una consola económica y
con prestaciones impresionantes. Gunpei Yokoi corrigió con esta consola el error de las Game y
Watch, ahora no era necesario crear un hardware para cada juego, los juegos ahora venían en
13. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 13
formato cartucho, cualquier empresa podría programar sus juegos y lanzarlos al mercado sin mayor
complejidad.
Figura 22: consola
portátil Game Boy
Pocket (de Nintendo).
Dentro de sus principales características se encontraban, un
sonido más nítido que dista bastante del molesto beep-beep de las Game y Watch. Alimentación pro
4 Baterías AA. Las cuales garantizaban 20 Horas continuas de trabajo autónomo. Contaba con un
puerto de expansión para conectar periféricos o jugar en modo 2 player. Contaba con una clavija
para audífonos y parlante estereofónico.
La idea del game boy era crear una consola portátil similar a la famosa consola nintendo que ya
tenía millones de adeptos en el mundo, lo lograron casi en su totalidad. Juegos como Zelda o Tetris
son fieles copias de los cartuchos de Nes, son duda una máquina realmente potente.
Una librería de mas de 500 juegos editados desde 1989 hasta el 2001 y más de 9 millones de
unidades vendidas en todo el mundo nos da a entender la gloria que tuvo hasta 2005 fecha en que la
marca Game Boy es retirada del mercado. Su evolución es permanente, se lanzan nuevas Game Boy
más compactas y a color. Ya el 2001 Game Boy lanza su ultimo avance revolucionario al lanzar una
consola portátil de 32Bits, Game Boy Advanced es su nombre. Si bien la marca Game Boy se
eliminó del mercado el 2005 su concepto sigue vigente hasta nuestros días, a través de nuevas
maquinas como la nintendo DS.
Sin embargo, cuando Nintendo dominaba el mercado con su Game Boy, nace una poderosa
competencia, es el caso de SEGA y Atari, principales competidores de Nintendo en la guerra de las
portátiles con sus consolas Game Gear y LYNX respectivamente.
En el caso de SEGA en el año 1991 se lanza al mercado la Game Gear que en su fase prototipo se
llamó Proyect Mercury. Técnicamente es muy superior al Game Boy, presenta pantalla a color y
retroiluminada, además de tener una compatibilidad increíble con las master System al tener un
hardware muy parecido, solo bastaba colocar un adaptador y se podían colocar juegos de Master
System.
Solamente 2 errores impidieron que la Game Gear ganara la guerra de las portátiles, su tamaño
distaba bastante de lo denominado portátil, la Game Boy cabía en un bolsillo del pantalón, la Game
Gear no. Otro Grueso error fue la alimentación por baterías mientras Game Boy prometía 20 horas
continuas, la game gear duraba solo 3. Esto permitió que la pequeña de sega no tuviera existo.
Figura 23: consola portátil Game Gear (de Sega).
14. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 14
Atari por su parte fue un poco más inteligente que SEGA a la hora de crear su joya portátil, se
preocupo del tamaño, del consumo de baterías y lanzo al mercado una consola que prometía. Su
lanzamiento oficial fue en el año 1989 el mismo año que se lanzo la Game Boy, históricamente la
LYNX es la primera consola a color.
Atari compro derechos de Hardware de una consola portátil que fue lanzada en 1987 y la cual se
tiene nula información, con esto atari ya tenia la base de su proyecto y solo faltaba pulir su joya para
lanzarla al mercado. Fue en el oscuro 1989 la fecha escogida. Atari ya venia marcando perdidas
cuantiosas en su ganancia y bajo esta situación la LYNX se fue poco a poco desmembrando, siendo
una consola muy poderosa de 16bits, la poca publicidad y su elevado costo la llevaron a ser la gran
perdedora de la guerra de las portátiles cuando se lanzo la Game Boy y la Game Gear.
Pese a todo esto problemas la LYNX presentaba muchas ventajas como: conectividad con la Atari
Jaguar, una pantalla a color, delgada y más portátil que la Game Gear. Lastima que estas
características no lograron hacerle un espacio en la guerra de las portátiles.
Figura 24: consola portátil LYNX (de
Atari).
De ahí en adelante Game Boy domino durante toda la era de los 90 pero nunca imagino que el rey
de los arcade se introduciría también al mercado. En ese año por fin nintendo se introdujo al
mercado alemán, gracias a la apertura económica de Alemania oriental.
Con la llegada de las consolas de 16 Bits, Sega intenta introducirse nuevamente al mercado de los
portátiles, actualizando su Hardware y potenciando la tecnología del momento al máximo. Es así
como en 1995 lanza la Sega Nomad, una portátil que tenia como particularidad cargar los juegos
directamente de los cartuchos de la línea consolas de Sega, en este caso de Mega Drive/Sega
Génesis. Su forma es más anatómica y adecuada a los nuevos tiempo su pantalla más brillante y
nítida. Pero al parecer Sega nunca aprende de sus errores, usar tecnologías avanzadas pasó la cuenta
no a la empresa sino a los compradores entregando así Sega una consola de un valor desmesurado
para la época, por ese valor la gente prefería comprar la nueva PSX o N64, que ya competían en el
nuevo mercado. Su tamaño era aun mas grande que el Game Gear y un aparato de esa envergadura
consumía muchos recursos, 6 pilas AA no era conveniente para nadie, sobre todo si la autonomía
era inferior al portátil de la competencia.
Fue una gran maquina durante su corto apogeo de 1 año, lo destacable que a la fecha de su salida ya
tenia 1000 juegos disponibles y la ventaja principal la tenían los usuarios de Sega que poseían una
Génesis, que veían en esta maquina la posibilidad de jugar en cualquier lado sus juegos preferidos.
15. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 15
Figura 25: consola portátil Sega
Nomad (de Sega).
Finalizando la década SNK empresa desarrolladora de arcades crea y lanza en 1998 la Neo Geo
Pocket, una maquina que duro apenas 1 año, ya que al no ser a color representaba una desventaja
para la época, su sistema basado en 32 bits generaba gráficos muy similares a los arcades
desarrollados por la empresa, esto le dio buena fama y regulares ventas. Al año siguiente en 1999
lanzan la Neo Geo Pocket Color, que era mucho mas atractiva compacta y dinámica, pero por sobre
todo tenia una gran pantalla LCD a todo color.
Su mercado estuvo centrado en Japón y Hong Kong, tiene juegos y conversiones de arcade muy
memorables como KOF, o Sonic The Hedgehog. Su tamaño era reducido y su jugabilidad se
asemejaba a la Game boy Advanced de nintendo que lanzo 3 años después.
La fiebre portátil logra invadir a cada una de las empresas dedicadas al hardware, es así como se
crean nuevos conceptos de consola portátil. En esta categoría de enmarca la GP32, consola portátil
enfocada a software libre o mejor dicho al desarrollo, su librería de juegos es pequeña no mas de 10
juegos, su gracia es lo fácil para programar emuladores y juegos para ella, es por esto que es
reconocida como la maquina de emular. Fue lanzada el año 2001 bajo el holding Game Park.
Tiene características de Hardware similares al PSP de echo su procesador es casi igual al de la PSP
en velocidad, posee también ranura para insertar memorias SMC formato no Standard. Existen más
de 61 emuladores para esta plataforma y tuvo una buena acogida en el mercado europeo. Podía
correr sin problemas un sistema operativo Linux y cualquier error de firmware que presentara podía
ser corregido por cualquier usuario.
Figura 26: consola portátil Game
Park.
Corre el año 2002 y nintendo ya cree que hay que dar un salto más grande que el dado por la Game
Boy Advanced, desde ese año se comienza a trabajar en un proyecto secreto que daría vida a una
consola portátil totalmente nueva y con un concepto de juego totalmente distinto a las demás. Es el
año 2004 y Nintendo decide como se menciono anteriormente sacar del mercado la marca Game
Boy y lanza al mercado la Nintendo DS (Dual Screen), una consola que pose 2 pantallas LCD, una
táctil para crear una experiencia nueva de juego. Su modelo nos viene a recordar las Game & Watch
de la década del 80". Su poderío queda a la vista al tener un motor gráfico similar a la consola
Nintendo 64.
16. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 16
Otra de sus ventajas es el wireless integrado, esto permitía jugar de 2 a 8 player sin la necesidad de
cables hasta en una distancia de 20 metros, incluye a su vez WI-FI lo que permite jugar a través de
Internet hasta 4 jugadores. Una revolución total esta maquinita. Un sonido dolby surround y
micrófono integrado posibilitó que se trasformara en un centro de entretenimiento al poder
reproducir MP3 y navegar por la Internet como si se tratara de un PC.
Figura 27: consola
portátil Nintendo DS
(de Nintendo).
Sony, que se introdujo en el mercado de los videojuegos a mediados de los 90", lanza en forma de
respuesta a la nintendo DS, la SONY PSP, que en sus siglas quiere decir Play Station Portable. Su
apuesta fue el centro multimedia portátil, reproductor de video, audio y fotos, que se convertiría en
más que una consola de juegos. Fue lanzada el día 14 de Diciembre de 2004 en Japón y 3 meses
después en Norteamérica. Su sistema de datos es un disco UDM (Universal Media Disc), su formato
esta patentado solo por Sony por lo cual su desarrollo se limita a esta empresa. Su capacidad es de
1.8GB, y la PSP ofrece soporte para memory stick.
Posee al igual que la nintendo DS conexión inalámbrica, su pantalla es mucho más grande que una
pantalla de Nintendo DS. Su motor gráfico esta entre un Play 1 y Play 2, más cercano al segundo.
Su conexión a un PC nos permite descargar juegos a la Memory Stick o cargar emuladores de otras
plataformas. Un dispositivo con posibilidades amplias de ganar. Sus errores fue el karma de las
otras portátiles de la competencia, la baja duración de las baterías, su valor elevado (Casi el doble de
la nintendo DS). Además su stick digital presentaba una baja calidad.
Actualmente Sony tiene más Figura 28: consola portátil PSP (de de 15 Millones de unidades
de PSP distribuidas en el Sony). mundo, mientras que
Nintendo aseguró tener más de 25 Millones de unidades de DS vendidas. Se estima que el mercado
esta realmente parejo entre estas 2 marcas, siguen los anuncios por parte de cada empresa de
modernización de sus productos, esto traerá nuevas consolas de videojuegos portátiles a nuestras
manos.
Finalmente el año 2005 es el año decisivo para que Game Park Holding sorprenda a todos con el
lanzamiento de la GP2X, si bien su enfoque se mantiene en el desarrollo de software su objetivo
principal es competir de par con la PSP. Posee interfase muy parecida a la PSP, reproduce video y
17. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 17
mp3 en múltiples formatos. Corrigieron errores del pasado, ahora su almacenamiento es por
memoria SD hasta 2 GB de capacidad una tecnología Standard y por tanto mucho más barato que la
memory stick de sony. Se puede conectar ala TV y al PC para actualizar software y programar.
Pantalla con gran resolución y una batería de gran duración son los pilares de la consola.
Figura 29: consola
portátil GP2X.
Sin duda alguna el mercado para la GP2X se ve auspicioso, solo lleva 1 año en el mercado y sus
ventas son considerables, una digna competencia para las 2 grandes marcas anteriores.
Bueno es así como el mundo del videojuego portátil a nacido y ha evolucionado a lo que hoy
tenemos en nuestras manos, si algo hay que rescatar de todo esto es que el concepto se sigue
manteniendo desde sus inicios, el cual es entretener en cualquier lugar donde te encuentres. Ese es y
será, el fundamento de las consolas portátiles.
5. Creadores de videojuegos
Shigeru Miyamoto: nacido el 16 de noviembre de 1952 en Japón, está considerado como “el padre
de los videojuegos modernos”. Es diseñador y productor de videojuegos para la empresa Nintendo
desde 1977 y ha creado varios juegos mundialmente conocidos tales como: Mario, Donkey Kong,
The legend of Zelda, StarFox, Pikmin, F-zero, Wii Music...
Michel Ancel: es otro diseñador de videojuegos, francés en este caso. Trabaja para la empresa
Ubisoft también de origen francesa y es el creador del famoso videojuego Rayman que todos
conocemos. El 13 de marzo de 2006 fue nombrado Caballero de las artes y la literatura por el
Primer Ministro francés, junto a Shigeru Miyamoto y Fréderick Raynal.
William Ralph Wright: nacido el 20 de enero de 1960 en Georgia, en Atlanta para ser más
exactos. Al igual que los anteriores este también es diseñador de videojuegos y fundador de Maxis
(estudio de desarrollo de videojuegos ubicado en California) y su producción más conocida es:
SimCity, Spore y Los Sims.
John D. Carmack II: diseñador de videojuegos nacido en Kansas en 1970; aparte de diseñar
videojuegos también fundó junto a otras personas la empresa de desarrollo de videojuegos id
Software. John estaba especializado concretamente en el campo de los videojuegos de disparos y
creó los juegos: Wolfenstein, Doom y Quake.
Hideo Kojima: japonés nacido el 24 de agosto de 1963. Diseñador de videojuegos que actualmente
desarrolla su trabajo para la empresa Konami de la cual era vicepresidente pero que hoy en día se
encuentra a cargo del equipo de desarrollo de videojuegos Kojima Productions. Ha creado
videojuegos como: Metal Gear, Snatcher, Policenauts y Super Smash Bros.
6. Las Consolas más vendidas y las principales
empresas
18. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 18
Con la llegada al mercado de Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Nintendo DS y PSP, mucho se está
hablando acerca de cuál será la consola de nueva generación que se acabará ganando el favor de los
consumidores y se convertirá en la sucesora de la PS2, llenando de dólares las arcas de su compañía
desarrolladora.
En juego hay un mercado que mueve más dinero que la industria del cine y que no hace sino crecer
año tras año. De ahí que multinacionales como Sony o Microsoft hayan invertido casi un lustro y
miles de millones de dólares en el desarrollo de sus nuevas consolas, conscientes de que si las cosas
les salen bien amortizarán con creces el dinero gastado.
Para que os hagáis una idea de las cifras que se mueven en este mundillo, he realizado una tabla con
las cifras de ventas que han alcanzado las consolas más exitosas de la corta historia de los
videojuegos. En la mente de Nintendo, Microsoft y Sony está repetir, o al menos acercarse, a los
números cosechados por las grandes reinas de los últimos 25 años:
Puesto Consola Unidades Vendidas
1 PlayStation 2 138 millones
2 Game Boy 118,69 millones
3 Nintendo DS 113,48 millones
4 PlayStation 102,49 millones
5 Game Boy Advance 81,49 millones
6 NES 61,91 millones
7 Wii 56,14 millones
8 PSP 55,9 millones
9 Super Nintendo 49,1 millones
10 Xbox 360 34 millones
11 Nintendo 64 32,93 millones
12 Atari 2600 30 millones
13 MegaDrive 29 millones
14 PlayStation 3 27 millones
15 Xbox 24 millones
16 GameCube 21,74 millones
17 Master System 13,4 millones
18 GameGear 11 millones
19 DreamCast 10,6 millones
20 TurboGrafx 10 millones
21 Saturn 10 millones
22 Colecovision 6 millones
23 Intellivision 3 millones
24 Magnavox Odyssey² 2 millones
25 Atari Jaguar 250.000
Como veis, hay mucho dinero en juego. Además, hay que tener en cuenta que la gran fuente de
ingresos de las compañías que ponen en el mercado un gadget de este tipo no proviene de las
consolas que comercializan, sino del porcentaje que reciben de las third parties (empresas que
desarrollan software libremente para cualquier tipo de plataforma, sin mantener exclusividad con
ninguna, especialmente se aplica en videojuegos) por cada juego que se vende para dicha plataforma.
Como podéis comprobar si miráis el apartado de “historia de las consolas” donde aparecen las
diferentes consolas y sus empresas creadoras, la mayoría o todas las consolas que se acaban de citar
en la tabla de encima, pertenecen a las compañías multinacionales de: Sony, Nintendo, Sega,
Microsoft o Atari. Esas cinco empresas son actualmente las que más capital mueven dentro del
mundo de las consolas, y entre ellas hay que destacar sobre todo a Sony y Nintendo.
Sony: en septiembre de 1945 Masaru Ibuka (fundador de Sony) regreso a su país Japón tras ser
bombardeado en la segunda guerra mundial y formó un taller llamado Tokyo Tsushin Kenkyujo cuya
traducción es: Instituto de Telecomunicaciones; en un comienzo la fábrica reparaba radios y hacía
convertidores de onda corta o adaptadores que podían convertir fácilmente radios de onda media en
superheterodinos o receptores de ondas de cualquier longitud, cuya demanda crecía rápidamente.
19. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 19
En 1994, visto el éxito que las compañías de videoconsolas tenían cada vez más, Sony decidió crear
su propio aparato: Play Station. Fue la mejor de su generación (5ª generación), vendió la que más y
se hizo la más popular. Años después, en 2000, la compañía japonesa lanzó al mercado su segunda
consola llamada Play Station 2, que es la actual líder en ventas de toda la historia; fue un auténtico
bombazo. En el 2005 creo su primera consola portátil, la PSP (Play Station Portable), que no ha
tenido tanto éxito como las demás de la compañía; aun así a dado muy buenos resultados tanto
económicos como a nivel de popularidad. Por último, en 2006 sacaron a la luz la que hasta ahora es
la más moderna consola de Sony, Play Station 3. No vamos a hablar de ella ya que lo hemos hecho
anteriormente en el apartado “historia de las consolas” dentro del punto “séptima generación”.
Figura 10: logotipo de Sony.
Nintendo: se fundó 1889, lo hizo el japones Fusajiro Yamauchi y entonces era una empresa que se
dedicaba a la venta de barajas Hanafuda (tradicional naipe Japonés). No fue hasta 1975 cuando
comenzó a dedicarse a la venta de hardware y software; desde ese año, ha ido mejorando
progresivamente hasta convertirse en la empresa número uno de videojuegos y consolas, en todos
esos años a vendido más de 387 millones de hardware y mas de 2.200 millones de software. Es la
empresa con mayor valor comercial después de Toyota.
Nintendo ha ido creando consolas desde su primera NES (en caso de duda véase en el apartado de
“historia de las consolas” punto “tercera generación”) hasta la actual Wii: Super Nintendo, Nintendo
65, Nintendo Game-Kube.
Figura 11: logotipo de Nintendo.
7. Impacto de los videojuegos en la sociedad
A pesar de siempre haber sido atacados por tener contenidos violentos y hasta sexistas, muchos
autores defienden que con los videojuegos el individuo puede lograr beneficios para mejorar en su
desarrollo académico, por ejemplo, por medio de estos el usuario accede de una forma fácil y
atractiva a la cultura informática, ya que el uso de estos medios le produce una seguridad que es
básica para el manejo de estas herramientas. Además de que existen muchas otras habilidades y
conocimientos que se encuentran implícitos en los juegos y no son reconocidos por las esferas de
educación formal, lo mismo que sucede con los amigos o con otras fuentes de educación informal.
Esta tecnología se ha vuelto otro medio de comunicación masiva, por lo que estos tienen un impacto
significativo que puede llegar a ser negativo o positivo en la sociedad y por lo tanto en la cultura.
Esta situación no es muy identificada y por el contrario se ven y se estudian los efectos negativos de
estos, cuando puede haber otras posibilidades que tal vez no estamos contemplando.
20. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 20
Los juegos de vídeo tienen características significativas que provienen de sus orígenes, estos han
sido olvidados o desvirtuados por la industria y se han perdido en su mayor parte, tal vez podemos
reconocerlos y de esta manera aprovecharlos de manera positiva.
Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de
diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en la forma de percibir las cosas de la gente o
inclusive de relacionarse.
En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento, de la misma forma
que lo pueden ser las películas. Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil
millones en dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria del
cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en el mismo año.
Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen con el primer mes de venta
de taquilla de una película, mientras que en el caso de los videojuegos se tienen ganancias anteriores
a la salida del juego y posteriores a su venta. Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wii 3se
vendió por anticipado siendo en el transcurso de diciembre la más comercializada con 604.2 mil
unidades4.
De hecho esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social ya que los vídeo-jugadores
buscan afinidades en los juegos que también existen de alguna manera en la vida real. Cuando nos
referimos a esto pensemos, por ejemplo, en las videoconsolas de nueva generación, en particular un
PSP5 de Sony, que es el equivalente a tener una Play
Station pero en un formato Portátil, en este caso el tener uno de estos aparatos produce un impacto
parecido al que tienen los teléfonos móviles entre la gente, pues este tipo de tecnología es muestra de
poder adquisitivo y de estatus entre los jóvenes que la poseen.
Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra forma de vida,
presentándose de una forma creciente, ya que cada año hay mayores ventas de videojuegos en el
mundo y cada vez los dispositivos son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento
en teléfonos móviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales), por ejemplo un juego muy premiado
el “Flux Challenge” de la compañía PDA Mill6 , que consiste en carreras de naves espaciales a
través de túneles tridimensionales, este juego tiene características similares a un juego muy vendido
llamado “Wipe Out” de la Sony Play Station 7, y puede ser jugado en una PDA o en un teléfono
móvil.
Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico, quizás
incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una
trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha
dejado influir, pero también han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine, la literatura
y los cómics. Existen videojuegos basados en cómics así como películas inspiradas en videojuegos
famosos. Por ejemplo hasta el 2006 se hicieron dos largometrajes basados en el juego “Resident
Evil”8 y pronto se estrenará el tercero.
También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido como elemento comercial
importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más
importante aún que la del cine como ya lo mencionábamos antes. Por tanto podemos encontrar
factores que nos muestren como los videojuegos impactan a gran escala en la cultura y en la
sociedad hoy en día.
8. Conclusiones
Después de andar días e incluso semanas investigando sobre los videojuegos y las consolas he
llegado a una serie de conclusiones y a formar una opinión sobre este tema.
En primer lugar, quiero dejar claro que yo soy una de las personas que juega habitualmente con estos
dispositivos. Con eso quiero decir que mi opinión va a estar a favor del uso de estos aparatos y
21. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 21
animo a las demás personas a que también lo hagan. Como hemos podido comprobar a lo largo del
trabajo hay personas que no paran de criticar todo este mundo, unas dicen que es porque los
videojuegos generan violencia, otras porque causa ludopatía, para otras es malgastar el tiempo…
Sin embargo, yo opino que los videojuegos son buenos, es decir, creo que todas las personas del
mundo deberían probar aunque sea sólo una vez en su vida estos dispositivos de entretenimiento.
Con esto no quiero decir que se debería de tomar el hábito de practicarlo diariamente ni muy a
menudo, ya que con eso ya no estoy tan de acuerdo. No me parece bien que una persona dedicaría
tiempo diariamente a los videojuegos, y menos si ese tiempo excede de 1 ó 2 horas diarias. Creo que
lo adecuado sería en llevar a cabo la práctica 2 ó 3 veces por semana, o en ocasiones si apetece algo
más tampoco sería ningún delito; sin embargo tengo que decir que en esas sesiones no deberíamos
invertir más tiempo de una hora y media o dos. El sitio más adecuado para poner en práctica esto
sería con los amigos o la familia, ya sea en casa, en una sociedad, en una bajera con la cuadrilla…
También está bien de vez en cuando jugar una partida uno solo, ya que hay juegos que no son
adecuados para jugar en grupo.
En mi caso, no dedico tiempo diariamente a este apartado, yo juego cuando me entran ganas, y eso
no me pasa a diario. Hay temporadas en las que puedo estar tranquilamente 2 o 3 semanas sin tocar
ningún tipo de consola ni jugar en el PC y no ocurre nada. Igual hay alguna otra semana que le
dedico más tiempo del que debiera, tengo que admitirlo. No obstante, no me considero ni de lejos un
ludópata porque no tengo ningún tipo de dependencia sobre estos aparatos; es más, yo en casa ni
siquiera tengo consola. Cuando juego lo hago con el ordenador, me resulta mucho más cómodo para
según que tipo de juegos y además me ahorro el gasto de una consola y juegos ya que se pueden
descargar gratuitamente en Internet y el ordenador tiene muchas más funciones para realizar a la vez
que se juega. En alguna ocasión, sobre todo los sábados que no apetece salir de marcha con los
amigos, me he quedado en la bajera jugando a la Play Station incluso mas de 4 ó 5 horas seguidas; a
pesar de ello, estoy totalmente seguro de que no sufro ningún tipo de ludopatía ya que ese tipo de
sesiones las realizo cada mucho tiempo y además como ya he mencionado anteriormente puedo estar
semanas sin llevar a cabo esta práctica.
Para finalizar, os animo a todos y todas a que alguna vez juguéis una partida ya sea con los amigos,
familia o estando solos. Además como existe gran diversidad de tipos de juegos estoy seguro de que
para cada persona hay alguno que este relacionado con algo que le apasione, ya sean juegos de
deporte, carreras, disparos…
¡Eso si, tener cuidado y no caigáis en manos de la ludopatía!
9. Recursos de Internet
• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
• http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
• http://es.wikipedia.org/wiki/Intellivision
• http://es.wikipedia.org/wiki/Vectrex
• http://es.wikipedia.org/wiki/ColecoVision
• http://es.wikipedia.org/wiki/TV-Game_6
• http://es.wikipedia.org/wiki/SG-1000
• http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System
• http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
• http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation
• http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
• http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3
• http://es.wikipedia.org/wiki/Disparos_en_tercera_persona
• http://es.wikipedia.org/wiki/Disparos_en_primera_persona
• http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_Bros
• http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_Party
22. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 22
• http://es.wikipedia.org/wiki/Rayman_Raving_Rabbids
• http://es.wikipedia.org/wiki/Viva_Pi%C3%B1ata:_Party_Animals
• http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_Play
• http://www.guitarhero.es/juego/index.php
10. Bibliografía
• BOULLÓN SABÍN, Alfonso. Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos
deportivos. en MARÍN MONTÍN, Joaquín (coordinador), Comunicación y deporte. Nuevas
perspectivas de análisis. Capítulo II, pags. 42-63. Sevilla, Comunicación Social Ediciones y
Publicaciones (2005)
• CHOQUET, David. 1000 héroes del videojuego. (traducción de SUÁREZ, Gonzo)
TASCHEN America Llc; (2002)
• DeMARIA, Rusel y WILSON, Johnny L., High Score! La historia ilustrada de los
videojuegos. (traducción) Madrid, McGraw Hill/Interamericana de España S.A.U. (2002).
11. Anexos
• Anexo A: video sobre la historia de los videojuegos parte 1 y 2.
http:/www.youtube.com/watch?v=eclI5F3gs34&feature=related
• Anexo B: video sobre la historia de los videojuegos parte 3.
http://www.youtube.com/watch?v=QuY1uaCOMGI
• Anexo C: video sobre la historia de los videojuegos parte 4.
http://www.youtube.com/watch?v=37aauIZYEWE
• Anexo D: aquí puedes encontrar un blog sobre videojuegos:
http://tucomunidajuegos.blogspot.com/
12. Índice de figuras
• Figura 1: es un osciloscopio.....................................................................................................4
• Figura 2: consola Sears Telegames Pong (de Atari)................................................................4
• Figura 3: consola Magnavox Odyssey 200 (de Magnavox).....................................................4
• Figura 4: consola Coleco Telstar (de Coleco)..........................................................................4
• Figura 5: consola Magnavox Odyssey (de Magnavox)............................................................4
• Figura 6: consola Atari 2600....................................................................................................5
• Figura 7: consola Atari 5200....................................................................................................5
• Figura 8: consola NES (de Nintendo)......................................................................................6
• Figura 9: consola Sega Master System (Sega).........................................................................6
• Figura 10: consola Sega Megadrive.........................................................................................7
• Figura 11: consola Súper Nintendo..........................................................................................7
• Figura 12: consola Sega Mega Drive.......................................................................................7
• Figura 13: consola Pay Station 2..............................................................................................8
• Figura 14: consola Play Station 3.............................................................................................9
• Figura 15: juego Counter Strik.................................................................................................9
• Figura 16: juego Worl of Warcraft.........................................................................................10
• Figura 17: juego Tekken…....................................................................................................10
• Figura 18: juego Pro Evolution Soccer..................................................................................12
• Figura 19: juego Need For Speed Shift..................................................................................12
23. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 23
• Figura 20: consola portátil “la joyita portátil” (de Nintendo)................................................13
• Figura 21: consola portátil Game & Watch (de Casio)..........................................................13
• Figura 22: consola portátil Game Boy Pocket (de Nintendo)................................................14
• Figura 23: consola portátil Game Gear (de Sega)..................................................................15
• Figura 24: consola portátil LYNX (de Atari).........................................................................15
• Figura 25: consola portátil Sega Nomad (de Sega)................................................................16
• Figura 26: consola portátil Game Park...................................................................................16
• Figura 27: consola portátil Nintendo DS (de Nintendo)........................................................17
• Figura 28: consola portátil PSP (de Sony).............................................................................17
• Figura 29: consola portátil GP2X..........................................................................................18
• Figura 30: logotipo de Sony...................................................................................................20
• Figura 31: logotipo de Nintendo............................................................................................20