1. 1
COMPUTACIÓN - 1º AÑO
Temas y actividades
Programas Educativos:
Ven a jugar al circo didáctico: Es un software multimedia en el que mediante diversas actividades se
introducen conceptos de las primeras letras, relaciones entre formas y colores, y tareas aritmética
sencillas.
La docena de juegos están estructurados para recurrir casi exclusivamente a la utilización del mouse,
sin necesidad del teclado.
Cuando se han repetido con éxito, cada una de las actividades se obtienen las piezas de un
rompecabezas con la imagen del anfitrión circense.
Al completar la mitad del rompecabezas se activa el bonus con una galería de gráficos para colorear.
Temas a trabajar: reconocer figuras geométricas, utilizar números del 1 al 36, colorear ítems con una
lógica determinada, completar una secuencia lógica de objetos, clasificar objetos por tamaño, forma y
color, completar, ordenar o seguir una serie de números consecutivos y no consecutivos, contar hasta
10, observar y encontrar diferencias.
Aprender a contar: Actividades para armar rompecabezas, contar, observar y memorizar, ordenar
números, armar y vestir personas.
El jardín de la casa de Nico: Actividades para clasificar, ordenar, seriación, colorear, asociar, resolver
laberintos.
Mafalda: Actividades con letras mayúsculas, minúsculas, series, historietas, rompecabezas.
Garfield: Actividades con letras y números.
Doña Hippo: Actividades con letras, números, rompecabezas, dominó de números.
Eakids: Actividades para armar dibujos, vestir personas, trabajar con figuras geométricas, pintar y
dibujar.
Clic Inf: Actividades de lógica.
Clic Cuenta: Actividades con números.
Colorear: Pintar distintos dibujos animados.
Kidsworld, Kidpix: Programas para armar dibujos y escribir.
Sebran: Actividades con números y letras.
Muppets: Actividades con números, letras, de lógica.
Positron: Actividades con sumas y restas.
Instant Artist: Graficador con muchas herramientas de dibujo.
Puntos: Unir números o letras del alfabeto, para encontrar el dibujo escondido.
2. 2
Programa: Graficador Paint.
Tema: herramienta: tarro de pintura y paleta de colores.
Actividad: Dado el archivo de Paint pintar el dibujo.
Duración: una clase.
Duración: una clase.
3. 3
Programa: Graficador Paint.
Tema: herramienta: texto, tarro de pintura, edición deshacer y paleta de colores. Funciones del
teclado: barra espaciadora, Backspace,teclas de desplazamiento.
Actividad: Dado el archivo de Paint escribir los nombres y pintar el dibujo.
Duración: una clase.
Duración: una clase.
4. 4
Programa: Graficador Paint.
Tema: herramienta: texto, tarro de pintura, edición deshacer y paleta de colores. Funciones del
teclado: barra espaciadora, Backspace,teclas de desplazamiento.
Actividad: Dada la siguiente tarjeta copiar las palabras.
COMPUTADORA ANA MODA
MONITOR MAMA GATO
TECLADO PAPA NENE
MOUSE PATO MANOS
PARLANTES LAPICERA AUTO
CPU GOMA PELOTA
LUNES LUNA DIA
SOL NOTA PAPEL
Duración: una clase.
Pizarra: Actividades con números
Programa: Graficador Paint.
Tema: herramienta: texto, tarro de pintura, edición deshacer y paleta de colores. Funciones del
teclado: barra espaciadora, Backspace,teclas de desplazamiento.
Actividad: Dado
el archivo de Paint
escribir los nombres y
pintar el dibujo. Día de la
Diversidad
Cultural, previa explicación
del tema.
5. 5
Programa: Graficador Paint.
Tema: herramienta: texto, edición deshacer y paleta de colores. Funciones del teclado: barra
espaciadora, Backspace,teclas de desplazamiento., enter, Bloq Mayus.
Actividad: Dada la siguiente tarjeta copiar las oraciones referidas a José de San Martín.
JOSÉ DE SAN MARTÍN NACIÓ EN YAPEYÚ.
SAN MARTÍN NACIÓ EL 25 DE FEBRERODE 1778.
EN ESPAÑAESTUDIÓ LA CARRERA MILITAR.
MURIÓ EL 17 DE AGOSTO DE 1850.
ORGANIZÓ UN EJÉRCITO.
LIBERÓ A ARGENTINA, CHILE Y PERÚ.
Cuidados de la computadora
6. 6
Dada la siguiente copia, los alumnos armaron una computadora en un escritorio.
7. 7
Actividades sobre el cuento de Caperucita, rompecabezas, unir dibujos de personajes con los nombre,
memoria.