Adobe Flash CS6 is a program used to create animations, presentations, games and interactive content for the web. It has tools for drawing, editing graphics and shapes, adding text and multimedia, and organizing content on a timeline. Flash also allows creating symbols, layers and using techniques like interpolation to animate objects and control their movement, size and other properties over time.
2. ¿QUÉ ES?
Adobe Flash CS6 es un programa que se usa
normalmente para crear animaciones para páginas de
internet, aunque las posibilidades son muchas: crear
dibujos animados, presentaciones multimedia ,
aplicaciones móviles o de escritorio, páginas web
completas, juegos, crear interactividad, menús y
navegación para la web, etc.
4. 1.- BARRA DE HERRAMIENTAS.- Contiene las herramientas para crear
y editar imágenes y otros elementos.
2.- BARRA DE MENÚ.- Tiene como propósito facilitar el acceso a las
distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro
programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas
particularidades.
3.-LINEA DEL TIEMPO.-Organiza y controla el contenido del
documento en capas y frames(fotogramas)
4.-ESCENARIO.- Muestra el archivo en el que se esta trabajando y los
objetos que están en el frame seleccionado.
¿Cómo acercar el escenario?
Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un área
determinada del dibujo muy ampliada, modifique el grado de
aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del
monitor y del tamaño del documento. El valor mínimo para acercar el
escenario es 8%. El valor máximo para alejar el escenario es 2.000%.
5.-VENTANA DE PROPIEDADES.-Muestra opciones del elemento
seleccionado.
5. BARRA DE HERRAMIENTAS
SELECCIÓN: permite seleccionar y modificar objetos
SUBSELECCION: permite seleccionar y modificar nodos y vectores.
TRANSFORMACIÓN LIBRE: permite seleccionar, deformar, rotar y estirar los objetos
seleccionados.
TRANSFORMACIÓN DE RELLENO: permite editar los rellenos degradados.
3D: Para rotar objetos en 3d
LAZO: permite seleccionar objetos o parte de un objeto.
Pluma: permite dibujar objetos mediante la creación de nodos.
Estas sub herramientas, nos sirven para añadir nodos en cada línea o quitarlas además de
convertir un nodo plano, en curvo, es decir, que nuestra línea recta será curva si usamos
esta herramienta.
Texto: permite agregar y seleccionar texto.
LINEA: permite dibujar líneas. permite seleccionar y modificar objetos
6. Nos permiten crear figuras con relleno y contorno (línea).
Lápiz: permite dibujar líneas a mano alzada.
Pincel: permite pintar trazos con diferentes tipos de punta.
Cubo de pintura: permite agregar relleno a contornos cerrados o semicerrados. también permite cambiar el
color de relleno de los objetos
Bote de tinta: permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno de los objetos.
Cuentagotas: permite obtener el color de relleno o de contorno de un objeto para después aplicarlo a otro.
Borrador: permite borrar parte de un relleno o de un contorno.
Mano: permite desplazarse por el escenario.
Zoom: Permite acercarse o alejarse del escenario
Color de trazo: permite elegir un color para aplicar al contorno del objeto seleccionado o al próximo objeto
que se dibujara.
Color de relleno: permite elegir un color para aplicar al relleno del objeto seleccionado o al próximo objeto
que se dibujara.
Blanco y negro: aplica los colores blanco y negro.
Intercambiar colores: intercambia los colores del color de trazo y el color de relleno.
7. PRINCIPALES DEFINICIONES
Fotograma: Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo.
Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede
controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus
rasgos.
Fotograma clave: Son fotogramas con un contenido especifico, se crean para insertar en
ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto
negro en el centro y cuando esté vació se le diferencia por una línea negra vertical.
Símbolos: Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado. Estos objetos al ser
transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son
creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en
otra película.
Capas: Las capas en flash son los distintos niveles donde se disponen los objetos que
estás manipulando o programando. Los objetos que se encuentran en las capas superiores
se verán siempre encima de los que estén en capas inferiores, pero con efectos de
aparición, desaparición, transparencia o incluso programando colisiones podrás hacer que
objetos de distintas capas interacciones entre sí.
Interpolación: Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un
símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos
fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película. Es importante destacar
que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos
que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.
8. TIPOS DE INTERPOLACIÓN:
Interpolación de movimiento: Acabamos de ver las
interpolaciones de movimiento como un mecanismo para
desplazar un símbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin
embargo, podemos aprovechar este comando del programa para
realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o
disminuya de manera progresiva su tamaño.
Interpolación clásica: es el desplazamiento de un símbolo de
uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos
en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las
interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también
han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los
Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
Interpolación de forma: En la interpolación de forma, se dibuja
una forma vectorial en un fotograma concreto de la línea de
tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma
específico. Seguidamente, Flash Professional interpola las
9.
10. BARRA DE MENÚ
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que
inserta en la película actual casi todo tipo de archivos
Edición: permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite
personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye
la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.
Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas, etc.
Modificar: Esta opción permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits
convierte los gráficos en mapas vectoriales . El resto de opciones permite modificar características de los
elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película.
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo
que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación.
Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudaran a encontrar errores de
programación en ActionScript, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar,
Probar Película.
Ventana: Esta opción incluye accesos directos a todos los Paneles.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe Flash CS6
11. LÍNEA DEL TIEMPO
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en
capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los
fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de
tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre
de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de
tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se
muestra en el Escenario. La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte
inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas
actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
12. PANELES
PANEL COLOR: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.
PANEL MUESTRAS: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y
gráfico. (Incluidas nuestras creaciones).
PANEL ALINEAR: Coloca los objetos del modo que le indiquemos.
PANEL INFORMACIÓN: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos
seleccionados, permitiéndonos modificarlas.
PANEL TRANSFORMAR: Como su nombre lo dice nos permite transformar el
objeto seleccionado.
PANEL PROPIEDADES: Es el panel más usado y más importante. Nos muestra
las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de
fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los
objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc.
PANEL ESCENA: Modifica los atributos de las escenas que usemos.