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Interfaz de
Flash
Yotzelin Romero Flores
6° Bv Cobaep P-5
Lic. Ibeth Morales Hernández
Informática Ciencias Exactas
Flash CS5
 Cuenta con la ventaja de que es casi idéntica a la de otros
programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver,
IIIustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más
rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos
encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez:
Barra de Menús:
 Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos...
Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la
película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo,
imágenes e incluso otras películas Flash.
 Edición: Es el menú que te permite Cortar, Copiar,
Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas.
 Ver: Además de los Zooms, te permite moverte por los
fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad
de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede
seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde
donde también se pueden configurar sus opciones.
 Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como
nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas.
 Modificar: La opción Transformar modifica los gráficos
existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de
Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales. El resto de
opciones permite modificar características de los elementos
de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia
película (Capa, Escena ...).
 Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto.
 Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de
sentencias almacenadas que permiten emular lo que un
usuario pueda introducir en el entorno de edición) que
hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros
nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya
tengamos.
 Control: Se modifican las propiedades de reproducción de la
película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película.
 Depurar: Te ayuda a encontrar errores de programación en
ActionScrit, entre ellos se
encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar.
 Ventana: Distribuye las ventanas, incluye accesos directos
a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus
propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
 Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que
nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el
diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones
guiadas etc.
Línea de tiempo
Representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.
 Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas
verticales (formando rectángulos)
 Los Números de Fotograma que permiten saber qué número
tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo
aparecerá en la película.
Las capas
La Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.
 Una Capa es una película independiente de un único nivel. Es
decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con
infinitos fotogramas).
 Los objetos que estén en una capa comparten fotograma y
por tanto, pueden "mezclarse" entre sí, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no interfieran
entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea
necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a
películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente
colocar los el código ActionScript en una capa
independiente llamada "acciones", por ejemplo).
Escenario
Sobre el escenario dibujamos y colocamos los elementos de la
película que estemos realizando. En el escenario coincide con
las Propiedades del documento. Para acceder a ellas,
hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del
escenario en la que no haya ningún objeto y después
sobre Propiedades del documento:
 Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El
tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x
2880 px.
 Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
cantidades.
 Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida
con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la
Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)
 Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de
fondo de toda la película.
 Veloc. Fotogramas: Número de fotogramas por segundo que
aparecerán en la película. Para cambiar este número,
arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.
 Transformar en predeterminado: Permite almacenar las
propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los
documentos nuevos que se creen desde ese instante en
adelante. Estas propiedades podrán ser alteradas desde este
panel cuando se desee.
Barra de Herramientas
 contiene todas las Herramientas
necesarias para el dibujo. Algunas
herramientas llevan asociados
modificadores de herramientas,
que permiten cambiar algunas
propiedades de la herramienta, y
que aparecen al final del panel
de herramientas.
 Herramienta Selección (flecha): Selecciona objetos,
permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble
clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección.
 Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que
hagamos clic.
 Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un
modo rápido. Una vez creada la podemos modificar
situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en
cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
 Herramienta Lápiz: Permite dibujar líneas con la forma
que decidamos. El color que aplicará esta herramienta se
puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de
Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en
la Barra de Herramientas.
 Herramienta de forma: Dibuja formas predefinidas como las
que aparecen en la imagen. Manteniendo pulsado el icono
podremos acceder a las diferentes herramientas de forma.
Por ejemplo:
 La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de
manera rápida y sencilla.
 Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del
lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se
suele emplear para aplicar rellenos.
 Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la
Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo
aquello que "dibuje".
 Herramienta Cubo de pintura: Aplica rellenos a los objetos
que hayamos creado. No permite aplicar rellenos si la zona
no está delimitada por un borde.
 Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de
la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier
cosa, sin importar la forma, en el Panel de
Herramientas aparecen estos botones:
 Herramienta Varita Mágica Permite hacer selecciones según
los colores de los objetos.
 Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas,
rectángulos...) de un modo sencillo.
 Herramienta Subselección: Complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los
vértices que componen los objetos creados con dicha
herramienta.
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Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color
mostrado de dicho borde, por el mostrado en el
Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
 Herramienta Cuentagotas: Su misión es "capturar" colores
para que posteriormente podamos utilizarlos.
Barra de Herramientas. Opciones
Algunas Herramientas tienen opciones especiales que facilitan
su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con
hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además
debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecerá un submenú como este:
 Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a
"encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser
posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de
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Interfaz de Flash (herramientas)

  • 1. Interfaz de Flash Yotzelin Romero Flores 6° Bv Cobaep P-5 Lic. Ibeth Morales Hernández Informática Ciencias Exactas
  • 2. Flash CS5  Cuenta con la ventaja de que es casi idéntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, IIIustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez:
  • 3. Barra de Menús:  Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash.  Edición: Es el menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas.  Ver: Además de los Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
  • 4.  Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas.  Modificar: La opción Transformar modifica los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales. El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).  Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto.  Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
  • 5.  Control: Se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película.  Depurar: Te ayuda a encontrar errores de programación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar.  Ventana: Distribuye las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.  Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc.
  • 6. Línea de tiempo Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.  Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)  Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
  • 7. Las capas La Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.  Una Capa es una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo).
  • 8. Escenario Sobre el escenario dibujamos y colocamos los elementos de la película que estemos realizando. En el escenario coincide con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:  Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
  • 9.  Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.  Veloc. Fotogramas: Número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.  Transformar en predeterminado: Permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 10. Barra de Herramientas  contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas.
  • 11.  Herramienta Selección (flecha): Selecciona objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección.  Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.  Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.  Herramienta Lápiz: Permite dibujar líneas con la forma que decidamos. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • 12.  Herramienta de forma: Dibuja formas predefinidas como las que aparecen en la imagen. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:  La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.  Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos.  Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
  • 13.  Herramienta Cubo de pintura: Aplica rellenos a los objetos que hayamos creado. No permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde.  Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones:  Herramienta Varita Mágica Permite hacer selecciones según los colores de los objetos.  Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo.
  • 14.  Herramienta Subselección: Complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.  Herramienta Bote de Tinta: Cambia el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)  Herramienta Cuentagotas: Su misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.
  • 15. Barra de Herramientas. Opciones Algunas Herramientas tienen opciones especiales que facilitan su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado. Entonces aparecerá un submenú como este:  Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".  Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.  Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.