El documento habla sobre las prácticas digitales y cómo afectan la percepción del tiempo y las relaciones interpersonales. Explica que los usuarios intensivos de internet pueden sufrir "digifrenia", sintiéndose como si tuvieran múltiples versiones de sí mismos operando simultáneamente en línea. También discute cómo las redes sociales están transformando la forma en que gestionamos nuestras relaciones, haciéndolas parecer más como objetivos militares o de gestión de tráfico. Finalmente, argumenta que lo que
Publicado en Ciencia Diáspora: http://cienciadiaspora.wordpress.com/2014/05/28/la-academia-en-los-matorrales/. El manifiesto recoge fragmentos de “La cháchara y la cátedra. Prácticas de conocimiento feminista”, publicado en Zilbeti, Maider (Ed.) “Arte ekoizpen feministak: ezagutza
prozesuak, bisualiteak eta ibilbideak. Producciones de arte feminista: procesos de conocimiento, visualidades y recorridos”, consonni, colección Beste, Bilbao 2013.
Más información: http://www.mariaptqk.net/la-chachara/
El documento describe una salida al teatro el 9 de febrero de 2009 de los estudiantes de 4o de ESO del IES de Villaviciosa, Asturias. Los estudiantes asistirán a una obra de teatro titulada "El sí de las niñas" en el CODEMA y luego visitarán el Centro de Arte Laboral.
Las ciudades del futuro serán interactivas y sensibles, donde los edificios y la infraestructura física estarán integrados con redes de comunicación y dispositivos de información. Estas "ciberciudades" tendrán una dimensión digital adicional que responda a los hábitos de conectividad, movilidad e información. Algunos ejemplos incluyen edificios que cambian de color o proyectan mensajes, y mapas interactivos que muestran flujos de tráfico y llamadas telefónicas a través de una ciudad.
La cháchara y la cátedra. Prácticas de conocimiento feminista.Ptqk
El documento analiza cómo el patriarcado ha monopolizado el conocimiento legítimo y lo ha asociado con lo universal, mientras que relega a las mujeres a la "cháchara" o conversación informal. También explora cómo algunas artistas feministas, como María Ruido, usan tácticas como la apropiación del lenguaje para cuestionar esta distinción y reivindicar la cháchara como una forma legítima de producción de sentido.
Procesos culturales en red. Perspectivas para una política cultural digital (...Ptqk
Este documento presenta una introducción a las perspectivas para una política cultural digital. Brevemente describe el contexto en el que fue escrito y su enfoque basado en la cultura de redes. Luego discute dos obstáculos para hablar de cultura en el contexto de la web 2.0: su naturaleza cultural intrínseca y el carácter polisémico del término "cultura". Finalmente, propone desplazar el enfoque de los objetos culturales a los procesos culturales, donde ocurren las relaciones sociales y de significado que determinan los
Be Creative Underclass! Myths, Strategies and Paradoxes of the Talent EconomyPtqk
Paper in Hagoort, Thomassen, Kooyman, Eds. "Pioneering Minds Worldwide. On the Entrepreneurial Principles of the Cultural and Creative Industries", Eburon Academic Press, Utrecht 2012. Originally commissioned and published by YProductions, Barcelona 2009. TAGS: CREATIVE CLASS, WORKING CONDITIONS, POST-FORDIST ECONOMY.
Publicado en Ciencia Diáspora: http://cienciadiaspora.wordpress.com/2014/05/28/la-academia-en-los-matorrales/. El manifiesto recoge fragmentos de “La cháchara y la cátedra. Prácticas de conocimiento feminista”, publicado en Zilbeti, Maider (Ed.) “Arte ekoizpen feministak: ezagutza
prozesuak, bisualiteak eta ibilbideak. Producciones de arte feminista: procesos de conocimiento, visualidades y recorridos”, consonni, colección Beste, Bilbao 2013.
Más información: http://www.mariaptqk.net/la-chachara/
El documento describe una salida al teatro el 9 de febrero de 2009 de los estudiantes de 4o de ESO del IES de Villaviciosa, Asturias. Los estudiantes asistirán a una obra de teatro titulada "El sí de las niñas" en el CODEMA y luego visitarán el Centro de Arte Laboral.
Las ciudades del futuro serán interactivas y sensibles, donde los edificios y la infraestructura física estarán integrados con redes de comunicación y dispositivos de información. Estas "ciberciudades" tendrán una dimensión digital adicional que responda a los hábitos de conectividad, movilidad e información. Algunos ejemplos incluyen edificios que cambian de color o proyectan mensajes, y mapas interactivos que muestran flujos de tráfico y llamadas telefónicas a través de una ciudad.
La cháchara y la cátedra. Prácticas de conocimiento feminista.Ptqk
El documento analiza cómo el patriarcado ha monopolizado el conocimiento legítimo y lo ha asociado con lo universal, mientras que relega a las mujeres a la "cháchara" o conversación informal. También explora cómo algunas artistas feministas, como María Ruido, usan tácticas como la apropiación del lenguaje para cuestionar esta distinción y reivindicar la cháchara como una forma legítima de producción de sentido.
Procesos culturales en red. Perspectivas para una política cultural digital (...Ptqk
Este documento presenta una introducción a las perspectivas para una política cultural digital. Brevemente describe el contexto en el que fue escrito y su enfoque basado en la cultura de redes. Luego discute dos obstáculos para hablar de cultura en el contexto de la web 2.0: su naturaleza cultural intrínseca y el carácter polisémico del término "cultura". Finalmente, propone desplazar el enfoque de los objetos culturales a los procesos culturales, donde ocurren las relaciones sociales y de significado que determinan los
Be Creative Underclass! Myths, Strategies and Paradoxes of the Talent EconomyPtqk
Paper in Hagoort, Thomassen, Kooyman, Eds. "Pioneering Minds Worldwide. On the Entrepreneurial Principles of the Cultural and Creative Industries", Eburon Academic Press, Utrecht 2012. Originally commissioned and published by YProductions, Barcelona 2009. TAGS: CREATIVE CLASS, WORKING CONDITIONS, POST-FORDIST ECONOMY.
Tecnología. Impacto en las generaciones. Cambios en la sociedad - UNAHURSergio Balardini
El documento describe los rápidos cambios tecnológicos y sus profundos impactos en las generaciones y la sociedad. Se discuten las opiniones divididas sobre si la tecnología traerá un paraíso o conducirá a problemas como la pérdida de privacidad y la manipulación. También se analiza cómo las nuevas generaciones han crecido en un mundo hiperconectado y cómo esto afecta su relación con la tecnología y las redes sociales.
COLEGIO NACIONAL DE EDUCASION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO DE MEXICOsosaabril344
La realidad virtual genera representaciones en tiempo real de la realidad dentro de los ordenadores. Permite simular escenas virtuales y mundos virtuales, así como capturar los movimientos del usuario y proyectarlos en el mundo virtual. Además, permite sumergirse completamente en un mundo virtual desconectado de la realidad. Algunas aplicaciones de la realidad virtual incluyen la reconstrucción del patrimonio cultural, la simulación médica, la simulación de multitudes y la inducción de comportamientos. Finalmente, la realidad virtual ha llegado a los videojuegos online donde
Revista electrónica, gratuita Semestral dedicada a la informática, computación, modding y electrónica.
Revista cultural en la WWW, donde hemos tomado como slogan -Tu Imaginación al Máximo-
'El dinero es buen siervo, pero mal maestro'. Alejandro Dumas.
Este documento define la realidad virtual como un sistema informático que genera representaciones en tiempo real de la realidad dentro de los ordenadores. Explica que permite la inmersión completa en un mundo virtual y las aplicaciones en áreas como la reconstrucción cultural, la medicina y la simulación de multitudes. Finalmente, señala que la realidad virtual ha llegado a los juegos online y que el mundo virtual y real están cada vez más cerca.
Tic y cultura_actual by Centro Blas Pascal+ DTEdelfirodriguez
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC están transformando la lectura, escritura y producción del conocimiento, y plantea el desafío de crear puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También analiza cómo las organizaciones y la sociedad en general se están adaptando a estos cambios tecnológicos.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC gestionan la Sociedad de la Información y la convergencia entre la sociedad de imágenes y el conocimiento, y plantea interrogantes sobre cómo construir puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad en desarrollo.
La realidad virtual se define como un sistema informático que genera representaciones en tiempo real de la realidad que no tienen soporte físico, creando un mundo virtual. Permite la inmersión total en este mundo desconectando los sentidos de la realidad. Tiene aplicaciones como la reconstrucción de patrimonio cultural, la simulación médica, el estudio de multitudes y el tratamiento de fobias. Sin embargo, solo es una copia de una posible realidad que necesita ser comprobada científicamente.
Este documento resume las implicaciones sociales de los cyberhumanos y robots. Brevemente describe cómo los robots se están posicionando en el ámbito laboral y de entretenimiento, y cómo pueden generar contextos de aprendizaje. También explora el estado actual de los cyborgs y su definición, así como investigaciones sobre la unión entre humanos y máquinas. Finalmente, analiza el papel potencial de los cyberhumanos en el futuro y en la medicina.
Este documento define la realidad virtual como un sistema informático que genera representaciones en tiempo real de la realidad que no son más que ilusiones creadas en los ordenadores. Explica algunas aplicaciones de la realidad virtual como la reconstrucción de patrimonio cultural, la simulación médica, el modelado de multitudes y la inducción de comportamientos. Finalmente, concluye que la realidad virtual ha facilitado el progreso en diferentes ámbitos del conocimiento.
Un mundo virtual es una realidad generada por ordenador en la que los usuarios pueden interactuar. Second Life es un popular mundo virtual en 3D donde los usuarios pueden crear avatares y objetos, socializar e interactuar. Según el documento, Second Life tiene más de 10 millones de usuarios registrados y ofrece ventajas como la simulación y aprendizaje, pero también inconvenientes como la posible pérdida de interés en la vida real.
Este documento habla sobre los mundos virtuales, definidos como simulaciones de mundos artificiales en los que las personas interactúan a través de avatares. Explora la historia, usos y ejemplos de mundos virtuales populares, así como sus ventajas como herramientas educativas y de entretenimiento, y sus desventajas como el riesgo de adicción y pérdida del contacto con la realidad.
Este documento resume las posturas de dos intelectuales sobre los cambios que está generando la era digital en el ser humano. Nicholas Negroponte ve al ser humano evolucionando hacia un "ser digital" que dependerá cada vez más de la tecnología. Por otro lado, Giovanni Sartori considera que la dependencia de las imágenes está transformando al "homo sapiens" en un "homo videns" con menor capacidad de pensamiento abstracto. Finalmente, el documento concluye que aunque la digitalización continuará, es importante asegurar que más personas y naciones tengan ac
Este documento describe los mundos virtuales y Second Life. Explica que un mundo virtual es una realidad generada por ordenador en la que los usuarios pueden interactuar a través de avatares. Segundo Life es un popular mundo virtual en 3D donde los usuarios pueden socializar, crear contenido y llevar una vida virtual. El documento también discute las ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales.
Rediseñar el Mundo: UX, Narrativa y La Historia Más Importante De TodasJeronimo Mazarrasa
El documento resume la evolución de las disciplinas relacionadas con la experiencia de usuario (UX) y cómo comenzaron con un enfoque humilde pero se han expandido a áreas más amplias. Menciona algunas figuras históricas clave en el desarrollo de la ergonomía y factores humanos, como Taylor, Bekhterev, los Gilbreth. También discute cómo estas disciplinas se aplicaron originalmente a aviación y luego a interfaces digitales. Finalmente, argumenta que el UX continúa expandiéndose para diseñar experiencias más allá
Según el documento, Second Life es un mundo virtual en línea con más de 10 millones de usuarios registrados donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los usuarios pueden explorar, socializar, aprender y crear contenido. El documento analiza las ventajas de Second Life como plataforma educativa, incluyendo la capacidad de reunir a estudiantes de forma virtual y ofrecer contenido interactivo en 3D, así como las limitaciones como la dependencia de la infraestructura tecnológica.
Cómo se adapta el conocimiento en las redes (nube) [Ricardo Devis]Ricardo Devis
Conferencia impartida por Ricardo Devis en la Jornada Científica "Generación del CONOCIMIENTO sanitario: del papel a la nube" organizada por la Clínica Asunción en Tolosa (Topic), el 22 de noviembre de 2013.
Este documento describe la necesidad de adaptarse a los cambios en la generación y difusión del conocimiento en la era digital. Señala que las personas y organizaciones deben adaptar la forma en que comparten y gestionan la información a los nuevos comportamientos y preferencias de los usuarios de la información en Internet y la nube. También recomienda empezar la adaptación participando en redes sociales para observar cómo otras personas interactúan en línea y construir redes profesionales en línea para compartir conocimiento de manera no regulada.
Este documento define los mundos virtuales como entornos 3D que simulan el mundo real pero sin sus limitaciones. Explica que Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios. También describe cómo la UDIMA usa Second Life para la enseñanza a distancia. Finalmente, resume algunas ventajas de los mundos virtuales como la interacción en tiempo real y la formación de comunidades, e inconvenientes como la dificultad de almacenar y monitorear información.
El documento habla sobre la sociedad de la información y la inteligencia colectiva. Explica que al estar conectados en internet y compartir conocimientos se puede crear inteligencia colectiva, rompiendo barreras físicas e idiomáticas. También define las características de una sociedad de la información como estar integrada al modelo económico neoliberal y usar las TIC de forma útil para convertirse en una sociedad del conocimiento.
Este documento presenta tres proyectos relacionados con la cultura y las nuevas tecnologías:
1. Streaming Communa, un proyecto que busca crear una infraestructura global de servidores de internet de acceso público para transmitir contenido en línea desde cualquier lugar del mundo.
2. Varias entradas que discuten temas como el ciberfeminismo, el software libre, y la necesidad de criticar y reimaginar las estructuras tecnológicas que definen nuestro trabajo y comunicación.
3. Un extracto sobre cómo los artistas
Este documento discute cómo las representaciones de catástrofes han ocupado un lugar importante a lo largo de la historia y cómo en la actualidad la humanidad siente culpa ante desastres naturales debido a la cosificación y explotación de la naturaleza. También señala que en el pasado se creía que catástrofes eran castigos divinos por los pecados humanos y cómo ahora se asume responsabilidad por desastres como tsunamis y terremotos debido a la degradación ambiental causada por la humanidad. Finalmente, analiza cómo los
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Revista electrónica, gratuita Semestral dedicada a la informática, computación, modding y electrónica.
Revista cultural en la WWW, donde hemos tomado como slogan -Tu Imaginación al Máximo-
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Este documento define la realidad virtual como un sistema informático que genera representaciones en tiempo real de la realidad dentro de los ordenadores. Explica que permite la inmersión completa en un mundo virtual y las aplicaciones en áreas como la reconstrucción cultural, la medicina y la simulación de multitudes. Finalmente, señala que la realidad virtual ha llegado a los juegos online y que el mundo virtual y real están cada vez más cerca.
Tic y cultura_actual by Centro Blas Pascal+ DTEdelfirodriguez
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC están transformando la lectura, escritura y producción del conocimiento, y plantea el desafío de crear puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También analiza cómo las organizaciones y la sociedad en general se están adaptando a estos cambios tecnológicos.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC gestionan la Sociedad de la Información y la convergencia entre la sociedad de imágenes y el conocimiento, y plantea interrogantes sobre cómo construir puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad en desarrollo.
La realidad virtual se define como un sistema informático que genera representaciones en tiempo real de la realidad que no tienen soporte físico, creando un mundo virtual. Permite la inmersión total en este mundo desconectando los sentidos de la realidad. Tiene aplicaciones como la reconstrucción de patrimonio cultural, la simulación médica, el estudio de multitudes y el tratamiento de fobias. Sin embargo, solo es una copia de una posible realidad que necesita ser comprobada científicamente.
Este documento resume las implicaciones sociales de los cyberhumanos y robots. Brevemente describe cómo los robots se están posicionando en el ámbito laboral y de entretenimiento, y cómo pueden generar contextos de aprendizaje. También explora el estado actual de los cyborgs y su definición, así como investigaciones sobre la unión entre humanos y máquinas. Finalmente, analiza el papel potencial de los cyberhumanos en el futuro y en la medicina.
Este documento define la realidad virtual como un sistema informático que genera representaciones en tiempo real de la realidad que no son más que ilusiones creadas en los ordenadores. Explica algunas aplicaciones de la realidad virtual como la reconstrucción de patrimonio cultural, la simulación médica, el modelado de multitudes y la inducción de comportamientos. Finalmente, concluye que la realidad virtual ha facilitado el progreso en diferentes ámbitos del conocimiento.
Un mundo virtual es una realidad generada por ordenador en la que los usuarios pueden interactuar. Second Life es un popular mundo virtual en 3D donde los usuarios pueden crear avatares y objetos, socializar e interactuar. Según el documento, Second Life tiene más de 10 millones de usuarios registrados y ofrece ventajas como la simulación y aprendizaje, pero también inconvenientes como la posible pérdida de interés en la vida real.
Este documento habla sobre los mundos virtuales, definidos como simulaciones de mundos artificiales en los que las personas interactúan a través de avatares. Explora la historia, usos y ejemplos de mundos virtuales populares, así como sus ventajas como herramientas educativas y de entretenimiento, y sus desventajas como el riesgo de adicción y pérdida del contacto con la realidad.
Este documento resume las posturas de dos intelectuales sobre los cambios que está generando la era digital en el ser humano. Nicholas Negroponte ve al ser humano evolucionando hacia un "ser digital" que dependerá cada vez más de la tecnología. Por otro lado, Giovanni Sartori considera que la dependencia de las imágenes está transformando al "homo sapiens" en un "homo videns" con menor capacidad de pensamiento abstracto. Finalmente, el documento concluye que aunque la digitalización continuará, es importante asegurar que más personas y naciones tengan ac
Este documento describe los mundos virtuales y Second Life. Explica que un mundo virtual es una realidad generada por ordenador en la que los usuarios pueden interactuar a través de avatares. Segundo Life es un popular mundo virtual en 3D donde los usuarios pueden socializar, crear contenido y llevar una vida virtual. El documento también discute las ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales.
Rediseñar el Mundo: UX, Narrativa y La Historia Más Importante De TodasJeronimo Mazarrasa
El documento resume la evolución de las disciplinas relacionadas con la experiencia de usuario (UX) y cómo comenzaron con un enfoque humilde pero se han expandido a áreas más amplias. Menciona algunas figuras históricas clave en el desarrollo de la ergonomía y factores humanos, como Taylor, Bekhterev, los Gilbreth. También discute cómo estas disciplinas se aplicaron originalmente a aviación y luego a interfaces digitales. Finalmente, argumenta que el UX continúa expandiéndose para diseñar experiencias más allá
Según el documento, Second Life es un mundo virtual en línea con más de 10 millones de usuarios registrados donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los usuarios pueden explorar, socializar, aprender y crear contenido. El documento analiza las ventajas de Second Life como plataforma educativa, incluyendo la capacidad de reunir a estudiantes de forma virtual y ofrecer contenido interactivo en 3D, así como las limitaciones como la dependencia de la infraestructura tecnológica.
Cómo se adapta el conocimiento en las redes (nube) [Ricardo Devis]Ricardo Devis
Conferencia impartida por Ricardo Devis en la Jornada Científica "Generación del CONOCIMIENTO sanitario: del papel a la nube" organizada por la Clínica Asunción en Tolosa (Topic), el 22 de noviembre de 2013.
Este documento describe la necesidad de adaptarse a los cambios en la generación y difusión del conocimiento en la era digital. Señala que las personas y organizaciones deben adaptar la forma en que comparten y gestionan la información a los nuevos comportamientos y preferencias de los usuarios de la información en Internet y la nube. También recomienda empezar la adaptación participando en redes sociales para observar cómo otras personas interactúan en línea y construir redes profesionales en línea para compartir conocimiento de manera no regulada.
Este documento define los mundos virtuales como entornos 3D que simulan el mundo real pero sin sus limitaciones. Explica que Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios. También describe cómo la UDIMA usa Second Life para la enseñanza a distancia. Finalmente, resume algunas ventajas de los mundos virtuales como la interacción en tiempo real y la formación de comunidades, e inconvenientes como la dificultad de almacenar y monitorear información.
El documento habla sobre la sociedad de la información y la inteligencia colectiva. Explica que al estar conectados en internet y compartir conocimientos se puede crear inteligencia colectiva, rompiendo barreras físicas e idiomáticas. También define las características de una sociedad de la información como estar integrada al modelo económico neoliberal y usar las TIC de forma útil para convertirse en una sociedad del conocimiento.
Similar a Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen (20)
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Este documento discute cómo las representaciones de catástrofes han ocupado un lugar importante a lo largo de la historia y cómo en la actualidad la humanidad siente culpa ante desastres naturales debido a la cosificación y explotación de la naturaleza. También señala que en el pasado se creía que catástrofes eran castigos divinos por los pecados humanos y cómo ahora se asume responsabilidad por desastres como tsunamis y terremotos debido a la degradación ambiental causada por la humanidad. Finalmente, analiza cómo los
Biopatentes. El cercamiento de lo vivo. WIRKT, Hangar 2014Ptqk
El documento trata sobre la privatización de la materia viva como semillas, plantas y secuencias genéticas, y los conocimientos ancestrales y tecnológicos asociados. Presenta casos como la patente sobre el árbol nim concedida a R.W. Grace y la patente sobre el gen BRCA1 concedida a Myriad Genetics, y los impactos culturales, económicos y de salud pública de estas patentes. También describe modelos de gobernanza como bancos de semillas, redes campesinas y repositorios de conocimiento tradicional
Este artículo analiza el movimiento 15M desde la perspectiva de la crítica al "macho alfa", entendido como el conjunto de paradigmas dominantes en la tradición intelectual europea. La autora argumenta que las formas de organización y acción política del 15M cuestionan este modelo alfa al promover formas más horizontales, descentralizadas y no jerárquicas. Además, sugiere que el 15M indica un desplazamiento hacia nuevas formas de entender la política que escapan a la lógica racionalista y colonial de la modernidad
Text in Fernández-Pello, Fresneda, Hurtado, De Miguel, R. Montesinos, Sandoval (Eds.), “Montañaislaglaciar. Correspondence from Eyjafjallajökull”. Broken Dimanche Press, Berlin 2011.
With Contribributions from: Pavla Ascher, Santiago Eraso, Juan Freire, Emanuele Guidi, John Holten, Nicolas Malevé, Markus Miessen, Laurence Rassel, Alan Pauls, Maria Ptqk, Urzsula Wozniak.
This document provides an overview of biotechnology and discusses how it has become deeply integrated into everyday life through consumer products like food, medicine and prosthetics. It notes that biotech has its roots in the military and is now a highly lucrative industry dominated by large corporations. The document critiques how earlier "bioart" tended to present biotech in an uncritical, celebratory way and promote industry interests. It argues that biotech raises ethical issues around exploitation and privatization of living resources. The document examines how patents and intellectual property laws facilitate corporate control over genes and seeds.
The tie tieds. Capitalism and the artist critique.Ptqk
This text was produced for Offce Party: Multidimensional Spectrum of Voices, a curatorial project by Lorenzo Sandoval with writing by John Holten, María Ptqk, Eirik Sørdal, and Anna-Sophie Springer. Kinderhook-Caracas gallery, Berlin; galería Rosa Santos, Valencia, 2013.
Este documento analiza el régimen de biopatentes y cómo contribuye a la privatización de la materia viva y su exclusión del patrimonio común, reproduciendo mecanismos del proyecto colonial. Se examinan dos alternativas: el acceso libre y abierto a los recursos, y el concepto del medio ambiente como patrimonio común de la humanidad. El autor provee antecedentes históricos sobre el desarrollo de las biopatentes y cómo afectan a recursos naturales, técnicas de explotación y conocimientos tradic
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Web social y úteros de alquiler. Notas sobre la división sexual del trabajo e...Ptqk
Este documento analiza cómo la división sexual del trabajo se reproduce en dos sectores tecnológicos innovadores: las redes sociales y las tecnologías reproductivas. En las redes sociales, el trabajo gratuito e invisible de los usuarios genera gran valor económico para las empresas pero se basa en habilidades asociadas tradicionalmente con las mujeres. En la industria de la electrónica, las mujeres ocupan los puestos peor pagados y con más riesgos. Las tecnologías reproductivas han creado un lucrativo mercado de la maternidad
Este documento analiza el movimiento 15M desde una perspectiva crítica de la tradición política europea. Sostiene que el 15M cuestiona los modelos de pensamiento político dominantes al promover formas de participación más horizontales y menos jerárquicas. También sugiere que los medios de comunicación y pensadores establecidos han criticado al 15M desde paradigmas políticos tradicionales que este movimiento está desplazando hacia enfoques más inclusivos.
Netlach. Revista publicada por ANTI-liburudenda en Netlach 2006Ptqk
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El documento describe la escena artística y cultural alternativa en Berlín. Explica cómo los espacios okupados y proyectos "hazlo tú mismo" han dado lugar a cafés, clubes, galerías y eventos culturales. A pesar de la gentrificación en algunas áreas, la ciudad sigue albergando espacios creativos alternativos gracias a su exceso de espacio y a barrios como Kreuzberg y Neukölln que mantienen un equilibrio entre lo popular y lo creativo.
Prototipo de gestión de tiempo para microorganismos culturalesPtqk
Este documento propone un nuevo modelo para conceptualizar el trabajo creativo e intelectual, el cual no se ajusta a los conceptos tradicionales de tiempo de trabajo diseñados para la producción industrial. Se argumenta que en actividades intangibles como el trabajo cultural, los tiempos de producción y reproducción se entrelazan, por lo que es difícil cuantificar y programar el tiempo de trabajo. Además, el documento introduce los conceptos de "tiempos de inspiración", "tiempos de expiración" y "tiempos acordeón" para describir la naturaleza flexible del tiempo en
El documento habla sobre Sosolimited, un colectivo de programadores que presentó en el Festival de Arte Mediático de Berlín un software llamado "ReConstitution" que permite analizar y visualizar debates en tiempo real resaltando patrones lingüísticos y temáticos. El software muestra el contenido de las conversaciones de maneras distintas mediante transformaciones visuales y de sonido. En el festival, Sosolimited usó este software para analizar un debate sobre el futuro.
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Este documento analiza la biotecnología desde una perspectiva crítica. Señala que aunque el bioarte a menudo promueve una visión positiva de la biotecnología, este proyecto adopta un enfoque diferente al examinar sus vínculos con los mercados globales, la privatización de recursos naturales y el poder corporativo. También destaca que aunque la biotecnología mejora la vida cotidiana, sus orígenes a menudo se encuentran en la investigación militar y sus aplicaciones actuales sirven principalmente los
The document discusses biotechnology as a global industry and commodity. It addresses how biotech involves decoding DNA through projects like the Human Genome Project. It explores how biotech is a global industry involving agroindustry, pharmaceutical companies, and transnational corporations. Maps and statistics are presented showing the global scope and policies around commercialized biotech crops and intellectual property regarding biological materials. Examples of contested patents on human genomes and biological materials are discussed. Several art projects are also mentioned that relate to biopolitics and the appropriation of life.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen
1. ALGORITMOCRACIA
Estilos de vida en el nuevo régimen
versión 0.1 2013
Maria Ptqk
“Se trata de un nombre, no de una teoría.
Puesto que nombrar es un acto que suscita el pensar y el sentir.”
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 1
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∑(edges e)= u(e) w(e) d(e)
2. La cita anterior es de Isabelle
Stengers, “Pragmatiques et forces
sociales”, Multitudes nº23 (invierno
2005-2006).
El encuentro estuvo organizado por
Silvia Zayas, Nilo Gallego y Chus
Domínguez en el marco de
Laboratorio 987, un ciclo curatorial
comisariado por Leire Vergara bajo el
título La forma y el querer-decir. Tuvo
lugar en el Musac de León del 14 al
17 de noviembre de 2013. La
documentación está disponible en la
página dedicada al Laboratorio 987
en la web de Tea-tron:
http://www.tea-
tron.com/laboratorio987/blog/
El streaming de la presentación a la
que hago referencia (que para esa
ocasión titulé “Publicar ahora”) está
disponible aquí:
http://www.tea-
tron.com/laboratorio987/blog/2013
/11/19/videos-de-la-retransmision-
en-directo-de-un-encuentro-llamado-
987-en-el-musac/
Captura de pantalla del vídeo pilotos
aviones drones, publicado en You Tube
en octubre de 2011.
http://www.youtube.com/watch?
v=eNW4L1C4jsM
Me invitan a un encuentro sobre “las artes en vivo en el espacio expositivo”.
Gente de las escénicas, pienso. Gente que trabaja con el cuerpo.
Yo no trabajo con mi cuerpo. Tampoco tengo mucha visión espacial. Pero
hace años que trabajo (vivo) a través de diferentes proyecciones de mi
persona (avatares, huellas, representaciones) que se suceden en el tiempo, se
acumulan y se solapan (pero también se anulan), a la vez efímeras (tan
volátiles como una contraseña) y perfectamente registradas, que siempre
corresponden con acciones precisas cuya existencia es posible demostrar
(como publicar un post, actualizar un estado, signifcar que algo ha llamado
mi atención) pero habitan en el terreno de lo fantasmagórico. Siempre al
borde de lo soñado, de lo irreal.
Las prácticas digitales siempre se asocian más con las artes visuales que con
las artes en vivo. No entiendo por qué.
Una computadora puede
procesar varios
megabytes de datos en
unos segundos.
Yo no.
Empiezo mi intervención con el vídeo de una sesión de entrenamiento para
pilotos de drones. Es como una partida de videojuego en una sala de ocio:
joystik, pantallas, asientos ergonómicos.
Los pilotos de drones trabajan por horas en entornos de simulación a miles
de kilómetros de los campos de batalla. Al acabar su turno, regresan a sus
casas en los suburbios. Pienso que cuando estoy delante de mi ordenador a
veces me parezco un poco a ellos.
Los psiquiatras militares afrman que los pilotos de drones sufren un tipo de
estrés particular, provocado por la co-existencia de dos planos de realidad:
su vida de soldado (en la que matan a varias personas en cada turno) y su
vida de civil (en la que conducen de vuelta a sus casas, se detienen a
comprar algo en el shopping mall, cenan con sus familias y miran la tele
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 2
3. Declaraciones extraídas del vídeo
#SXLB Douglas Rushkoff, Digiphrenia,
publicado en You Tube en marzo de
2013.
http://www.youtube.com/watch?
v=AtzajSnFjRg
Extracto del capítulo 2 de “Douglas
Rushkoff, “Present Shock. When
Everything Happens Now”, Current
Hardcover, 2013. Extracto publicado
en la revista Wired en marzo de 2013.
http://www.wired.com/geekdad/201
3/03/digiphrenia-excerpt-from-
douglas-rushkoffs-present-shock/
Izquierda: Situation Room. Una
Situation Room o sala de situación es
un centro de conferencias y de control
de inteligencia para uso
gubernamental y militar en la que, a
través de una multitud de pantallas, se
recibe y analiza información a tiempo
real.
Derecha: Captura de pantalla de un
escritorio virtual con paneles de
administración de aplicaciones y redes
sociales.
antes de dormir). Dicen que se están volviendo locos igual que todos los
soldados, pero de otra manera.
En opinión del teórico de los media Douglas Rushkoff a los usuarios
intensivos de internet nos ocurre algo parecido. Lo llama digifrenia: -digi de
digital, -frenia de trastorno.
“He escrito sobre los medios electrónicos desde el principio, desde que empezó
internet. Y todo el mundo hablaba de que el problema sería la sobredosis de
información, el exceso de datos. Pero ese nunca es el problema. El verdadero
problema online es que hay más de una instancia de cada uno de nosotros viviendo
simultáneamente, fuera de nuestro control. Cuando tienes todos esos avatares, todas
esas representaciones ahí fuera, trabajando simultáneamente, fuera de tu control, es
cuando acabas en esta especie de digifrenia.”
Rushkoff sostiene que la digifrenia se debe a la difcultad de adaptar los
tiempos de las personas a los tiempos de las tecnologías.
“En el mundo digital cometemos el error de pensar que el tiempo en el que se
mueven las máquinas lo podemos aplicar a nuestras vidas. Nuestro universo digital
siempre está encendido, nosotros no. Los tuits siempre se están publicando en
Twitter pero aspirar a leerlos todos es una locura. Las interrupciones agotan
nuestras habilidades cognitivas. Crean la sensación de que necesitamos estar al día
para no perder el contacto con el presente. Es un objetivo falaz. “
“Nuestra sociedad se ha re-orientado hacia el presente. Todo está en vivo, en
tiempo real y siempre encendido (...). El presentismo nos hace existir en un presente
distraído en el que las fuerzas de la periferia son magnifcadas. Nuestra capacidad
para trazar un plan y seguirlo es interrumpido por un gran número de impactos
externos. En vez de encontrar un camino estable aquí y ahora, acabamos
reaccionando de manera improvisada a todos los asaltos que se presentan a lo largo
del día.”
“Silicon Valley crea campus aislados en los que sus empleados tienen todo lo que
necesitan para trabajar. Estos espacios son muy bonitos, parece que todo el mundo
lo está pasando muy bien. En realidad son naves espaciales organizadas
meticulosamente para desconectar y aislarse del paso del tiempo y los ciclos
naturales del ser humano para trabajar a cualquier hora del día. De repente,
encontramos que el modo de vida antes reservado a controladores aéreos se vuelve
algo casi normal.”
Los entornos de administración de las redes sociales cada vez se parecen
más a Situation Rooms, como las de los cuarteles generales o la dirección
general de tráfco.
Me pregunto si no estaremos empezando a gestionar nuestras relaciones
interpersonales como si fueran objetivos militares.
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 3
4. MTTA , Simple Net Art Diagram, 1997.
http://www.mtaa.net
Lincoln, Complex Net Art Diagram. A
Remix of MTTA´s Simple Net Art
Diagram, (fragmentos remezclados).
http://www.linkoln.net.
Escribir un blog
es como llevar un bar.
Se aprende mucho
sobre la gente.
En 1997, el colectivo artístico MTTA elaboró este diagrama para explicar
el incipiente género del net.art como práctica cultural:
El Simple Net Art Diagram de MTTA ha sido remezclado y citado
infnidad de veces, por ejemplo:
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 4
5. En amarillo he señalado las acciones
que implican intervención de otros
agentes (humanos y tecnológicos).
Tachados en negro, los nombres de
los usuarios. Las bolas de colores son
personas (<amigos>).
Me sumo al meme e imagino que el equivalente del Simple Net Art
Diagram en la práctica bloguerística podría ser algo así (es una versión
rudimentaria pero me sirve):
En el bloguear existen dos momentos muy distintos, separados por un gesto
sencillo: es el gesto que consiste en seleccionar la opción <publicar ahora>.
En el espacio-tiempo anterior a <publicar ahora>el blog es un herramienta
de escritura. Lo que se fabrica con esa herramienta pertenece al orden de lo
escrito (que se piensa, se elabora, se busca, se ordena, se afna) y por
supuesto al territorio de lo personal (de lo propio, lo íntimo, lo subjetivo, lo
singular y de la autoría). El espacio-tiempo posterior a <publicar ahora> es
otra cosa.
La función <publicar ahora> pone en marcha una cadena de reacciones
variadas, no necesariamente muchas pero cualitativamente signifcativas,
que se cruzan y se acumulan. En ellas, intervienen factores humanos
(personas con sus respectivas comunidades) y tecnológicos (interfaces,
visualizaciones, aplicaciones de software, algoritmos). El blog deja de ser
una herramienta de escritura para convertirse en un herramienta de
publicación hipertextual. El territorio que se abre ya no pertenece al orden
de lo personal sino de lo interpersonal (de lo común, lo público, lo
contextual, lo relacional y del anonimato y/o la autoría difusa y/o
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 5
6. Immersion. A People-Centric View of
Your E-Mail Life.
https://immersion.media.mit.edu/
colectiva). Por otro lado, cada una de estas intervenciones - un comentario,
un retweet, un enlace compartido – resignifca el contenido. Imposible
fjarlo en un contexto inmutable. Todo lo que se publica en internet forma
parte de una arquitectura por naturaleza cambiante. Existe en una
multiplicidad de contextos. Existe en la medida en que esos contextos lo re-
signifcan.
Me pregunto si en estos intercambios estamos ausentes o presentes, y
cuánto de nosotros se pone en circulación. Me pregunto qué es lo que
intercambiamos exactamente.
Cada una de esas acciones [<me gusta> <comentar> <añadir a favoritos>
<compartir> <retuit>] y cada una de mis reacciones a ellas [<a tí también te
gusta esto> <comentar> <reply>] pone en circulación el contenido del post.
Pero sobre todo pone en circulación una parte pequeñita de mí (un
fragmento o más bien una fantasmagoría) que entra en contacto con una
parte pequeñita de los demás (con una fantasmagoría de los demás) que a
su vez, al intervenir en sus respectivos perfles, conectan con una parte
pequeñita de las personas que habitan sus respectivas redes (las
fantasmagorías de mis fantasmagorías son mis fantasmagorías).
¿Te sientes triste
cuando no recibes
ninguna notifcación?
En el Musac digo que, desde mi punto de vista, lo que se pone en marcha
en este tráfco de gestos no es un intercambio de información. El contenido
del post (o de la actualización del estado o del tweet) es lo de menos.
Rápidamente, el contenido es sustituido por las relaciones que se tejen a su
alrededor. Es en ese tejido de relaciones, que re-signifcan los contenidos y
dan cuerpo a la red, donde se concentra el valor de las prácticas digitales.
La aplicación Immersion, desarrollada por el MIT, permite visualizar en
una linea de tiempo toda la red de relaciones desarrolladas por una
persona a través de su correo electrónico. Con quién se ha escrito con
mayor frecuencia en los últimos diez años, en los últimos dos años, en el
último mes. Cuáles son las relaciones entre todas las personas que
conforman su red. Cómo se han transformado a medida que se
transformaban sus relaciones respectivas con la persona usuaria de ese
correo electrónico, etc. A la NSA, National Security Agency, y sus
equivalentes estatales, que espían nuestros mails, no les importa tanto qué
decimos. Lo que les importa es cómo y con quién nos relacionamos.
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 6
7. Utilizo la palabra afecto en un sentido
cercano al del proyecto Copylove.
Copylove es un investigación en
primera persona que trata de extraer
de las experiencias vividas cuáles son
los tipos de vínculos y relaciones que
se establecen en una comunidad de
agentes cuyas prácticas y modos de
hacer generan bienes comunes para
toda la comunidad.
http://www.copylove.cc/
Sobre la diferencia entre afecto y
emoción (sobre todo en el sentido en
que se utiliza en la expresión
“capitalismo emocional”), ver Garcés,
Marina, “Visión periférica. Ojos para
un mundo común”, disponible en .doc
en la web de Tea-tron:
http://www.tea-
tron.com/plataformacanibal/blog/wp-
content/uploads/2010/04/MGarces_Vi
sion_periferica.doc
Simon, H. A., "Designing
Organizations for an Information-
Rich World", in Martin Greenberger,
Computers, Communication, and the Public
Interest, Baltimore, MD: The Johns
Hopkins Press, 1971.
Prosigo mi presentación diciendo que ese tejido de relaciones, que re-
signifcan los contenidos y dan cuerpo a la red, son formas de afecto. Mal.
Pensaba que la palabra afecto estaba ya en todas partes, que formaba parte
de los memes de estos últimos años. Descubro que no. Muchas personas
expresan su incomodidad. Algunas creen que hablo de sentimientos, otras
que hablo de psicología, de caerse bien, de intentar gustarse o de marketing
al estilo Coca-Cola. Alguien me dice que debería investigar el origen
etimológico de la palabra afecto. Hay quien se ofende porque asocie la
palabra afecto con pilotos de drones (¡gente que mata!). Un chico dice que
cuando escribe en su blog no quiere relacionarse con nadie. En general, se
monta un poco de lío.
Intento explicar que cuando digo afecto me refero al grado cero de lo
interpersonal. Constatar la existencia del otro y hacerselo saber. Un
hacerse un poco de caso (el grado cero del hacerse caso), el espacio-tiempo
mínimo que se abre entre dos personas que se encuentran, aunque sea para
des-encontrarse. Intento explicar que, para mí, ese mirarse sin más, ese
darse por enterada/o de la existencia del otro y hacérselo saber, constituye,
en sí mismo, un contexto de signifcación.
Estos cruces de gestos y miradas, que se repiten varias veces al día para
todas las personas que utilizamos redes sociales, son un ejemplo de lo que
Rushkoff llama digifrenia: muchas instancias de nosotros relacionándose
entre sí al mismo tiempo, fuera de nuestro control. Entiendo que pueda
verse como el inicio de un trastorno. Sin embargo, me resulta más
sugerente - y más cercano a mi experiencia (y cuando digo mi experiencia
me refero a mi experiencia con los demás, me refero a mi experiencia de
nuestra experiencia)- pensarlo como una forma ampliada de conciencia
colectiva. Hay mucha gente que esto tampoco lo entiende.
No me refero a la inteligencia colectiva que se expresa cuando escribimos
juntos la Wikipedia. No me refero a la suma de nuestros cerebros como
gran base de datos. Me refero al tipo de conciencia que surge cuando
nuestros respectivos estados mentales (estados de ánimo, de alma) se
conectan. Hablo de saber lo que estamos sintiendo sin necesidad de decirlo
porque lo estamos sintiendo juntos. Hablo de una forma de (me cuesta
decirlo) telepatía.
En esa conciencia colectiva, en ese pensarlo juntos porque lo estamos
sintiendo juntos, trabajamos con nuestro potencial afectivo.
Trabajamos.
A nadie le gusta tu estado
porque el algoritmo
no sabe quién eres.
A esto que aquí llamo afectos (o hacerse caso), las ciencias de la gestión lo
denominan economía de la atención. Se considera que el primero en acuñar la
expresión fue el politólogo Herbert A. Simon en un texto de 1971 sobre el
diseño de organizaciones en un mundo informacional. Como toda teoría
económica, la economía de la atención se basa en la idea de escasez. ¿Qué
es lo escaso en una sociedad con abundancia de información? Simon dice:
“La riqueza de información signifca escasez de otra cosa; en este caso, la escasez de
aquello que la información consume. Lo que la información consume es bastante
obvio: consume la atención de sus receptores. En consecuencia, la abundancia de
información crea escasez de atención y la necesidad de distribuir esa atención de
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 7
8. Una buena introducción a las
dinámicas de la economía digital se
puede encontrar en Rifkin, Jeremy, La
era del acceso. La revolución de la nueva
economía, Paidós, 2008.
Ptqk_blogzine, ¿Cuántas horas has
trabajado para Facebook hoy? publicado
en mayo de 2013.
http://www.ptqkblogzine.net/?p=428
Sobre EdgeRank se puede consultar
infnidad de páginas web.
Recomiendo para empezar:
http://www.whatisedgerank.com/
http://edgerank.ne
manera efciente entre la superabundancia de fuentes de información que la
consumen”.
La economía de la atención nos señala a cada uno de nosotros como
proveedores y consumidores al mismo tiempo. Por un lado, proveemos al
sistema (informacional, mediático) de nuestra capacidad de atención. Por
otro, al hacer esto consumimos esta misma capacidad de atención. Cuando
consumimos toda nuestra capacidad de atención, nos consumimos, nos
agotamos. La economía de la atención es uno de los paradigmas
económicos de la algoritmocracia.
Es así como, en el momento en el que publico un post en mi blog, esa
acción comienza a generar conexiones humanas, mediadas por algoritmos
y código. Bajo la superfcie de la publicación, bajo los <me gusta>,
<compartir> o <comentar> hay una infnidad de mecanismos cuya fnalidad
es capturar el potencial de atención que circula en torno a ese contenido.
Una sala de máquinas que nos capitaliza como proveedores de atención.
El gigante de la atención en la era de la algoritmocracia es Facebook. Con
sus 1.190 millones de usuarios activos, su valor reside en que concentra la
atención (el potencial afectivo de hacer caso a algo) de todas esas personas.
Si fuera un estado, sería sin duda uno de los estados totalitarios con mayor
población de la historia. Lo que vende Facebook es el acceso a ese capital
de atención.“
“Si tienes cuenta en Facebook, la pregunta no es si trabajas o no para ellos, sino
cuántas horas metes, cuánto produces, qué parte del pastel te correspondería si las
ganancias de Facebook se socializan entre sus usuarios, cuánto debería pagarte
Zuckerberg si en lugar de usuario te llamara lo que de verdad eres: un trabajador.
Como usuario, tu valor oscila entre los $3 y los $130. Depende de tu volumen de
contactos, del volumen de contactos de tus contactos, de tu volumen de actividad,
del volumen de respuestas que provoca tu actividad, etc. El valor de Facebook, que
sube y baja en bolsa, eres tú.”
Esto es EdgeRank:
∑(edges e)= u(e) w(e) d(e)
EdgeRank es el algoritmo desarrollado por Facebook para decidir qué se
publica, y en qué lugar, en la página de inicio de cada usuario de la red
social. Un edge (o ventaja) es cualquier acción que tiene lugar en Facebook:
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 8
9. Partitura gráfca de La Sinfonía de las
sirenas de Avraamov, publicada en la
revista Gorn en1923.
Escuchar mp3 de la grabación
original:
http://www.ubu.com/sound/avraam
ov.html
Shukaitis, Stevphen, “Sinfonía del
Valor Social Añadido” en Researching
BWPWAP (Back When Pluto Was A
Planet), editado por la Aarhus
University y el festival Transmediale
edición 2013. Descargar Researching
BWPWAP (Back When Pluto Was A
Planet) en PDF:
http://www.aprja.net/wp-
content/uploads/2013/01/researchin
g_bwpwap_large.pdf
una actualización de estado, un comentario, un <me gusta>, un contenido
compartido, la publicación de una fotografía, etc. Para un usuario
determinado, el algoritmo consiste en la suma de las siguientes variables:
u Determina el grado de afnidad entre ese usuario y el creador o la creadora
del edge, que depende de factores como la intensidad de interacción entre
ambos (me gusta, comentarios, etiquetas) o de la cantidad de amigos en
común.
w Determina el peso del edge, es decir la importancia que Facebook concede a
cada acción. Por ejemplo, un comentario tiene más peso relativo que un me
gusta porque Facebook considera que expresa un mayor nivel de
implicación con el contenido.
d Determina la edad del edge, cuánto tiempo ha pasado desde que fue creado.
Los edge más recientes son favorecidos en la parte alta de la página de
inicio. Facebook ajusta esta variable en función de la frecuencia de uso de
Facebook para cada usuario.
Estas tres variables son, a su vez, modifcadas por otras (que Facebook va
probando en función de nuestros comportamientos; es un laboratorio
permanente) de manera que no existe un valor general de EdgeRank,
aplicable en todos los casos. Facebook modifca constantemente el
algoritmo y lo considera un secreto industrial.
Compartir.
Sigo hablando en el Musac. Quiero acabar leyendo otro fragmento. Es un
poco largo pero a mi juicio resume bien qué tiene que ver todo esto con las
artes en vivo en el espacio expositivo, con las artes en general. Son
fragmentos de Sinfonía del Valor Social Añadido, un artículo de Stevphen
Shukaitis.
“En 1922, Arseny Avraamov dirigió una de las obras de arte más ambiciosas que se
pueda imaginar. La Sinfonía de las sirenas, encargada para conmemorar el quinto
aniversario de la revolución rusa, excedía la forma y el alcance de cualquier otra
sinfonía. Sus intérpretes eran coros compuestos por miles de personas, una fotilla,
25 locomotoras, la artillería de un batallón militar y todas las sirenas de las fábricas
de la ciudad. La intención de Avraamov era conmemorar la liberación de la
ciudad, convirtiendo la ciudad entera en un instrumento. No quería crear el
espectáculo de la liberación, sino movilizar a todos los habitantes de la ciudad
mediante el uso de los instrumentos y capacidades a su alcance.”
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 9
10. Diederichsen , Diedrich, On (Surplus)
Value in Art, Sternberg Press, 2008.
Heath Bunting, The Heath Bunting
Collection, 2010. [intervenido]
http://irational.org/cgi-
bin/heath_bunting_collection/report.
pl
McKenzie Wark, A Hacker Manifesto,
2004.Original en inglés:
http://subsol.c3.hu/subsol_2/contrib
utors0/warktext.html
Traducción al español:
http://www.scribd.com/doc/371355
36/McKenzie-Wark-Manifesto-
Hacker
La versión traducida está también
disponible en papel: McKenzie Wark, A
Hacker Manifesto, Alpha Decay, 2006.
Byrne, Brendan C., A Cavalier History
of Situationism: An Interview with
McKenzie Wark, publicado en
Rhizome.org el 07/05/13.
http://rhizome.org/editorial/2013/
may/7/cavalier-history-situationism-
interview-mckenzie-w/
McKenzie Wark, The Spectacle of
Disintegration: Situationist Passages Out of
the Twenty-First Century, Verso, 2013.
“En una escala mucho menos épica, en 2010, el net.artista Heath Bunting lanzó
The Heath Bunting Collection, a través de la cual emitía bonos futuribles de entre 10€ y
150 € avalados por la propia colección. Bunting conservaba en todo momento el
49% de la pieza, convertida así en una reserva de capital. De acuerdo con Bunting,
si el valor del arte es relacional (defnido por la relación entre el artista y su
público), en cierto sentido la obra es irrelevante. Lo que cuenta es el vínculo social,
la relación que es la base para el intercambio. Todo el mundo es un artista”,
proclamaba Joseph Beuys. Beuys defendía la producción de una multitud de formas
de creatividad en distintos campos de la vida social. ¿Pero qué hacemos con esa
idea en la era del semio-capitalismo, en la que el sueño de “todo el mundo es un
artista” se ha hecho realidad de un modo perverso, en la forma de “todo el mundo
es un trabajador” todo el tiempo?”
“Esto nos lleva hacia lo que Diedrich Diederichsen ha teorizado como el Valor
Añadido Artístico (Surplus Value in Art). El VAA señala el modo en que las prácticas
artísticas, como la “Sinfonía de las sirenas” de Avraamov, dan forma a prácticas
sociales que prefguran ciertas transformaciones contemporáneas en la producción
y circulación de valor. El valor del trabajo artístico se basa cada vez más en la
forma de organizar y explotar lo que se produce a través de las relaciones. La
gestión se convierte en poco más que el rol, no de producir algo, sino de cosechar y
extraer valor de lo que ya está circulando. Se llega así a un arte de la gestión que
bebe más del teatro y la dramaturgia que de nociones tradicionales de “ciencias de
gestión y administración”. Esta forma de gestión performática se basa en la
habilidad para modular, intensifcar y alterar la circulación de trabajo y creatividad
que se dan en las cuencas productivas de la metrópolis.”
Hablando de estas cosas, alguien me pasa un link. Es una entrevista a
McKenzie Wark, autor entre otros de A Hacker Manifesto. Entrevistado hoy
a propósito de su último libro dice cosas como que:
“El mito de la emergencia de lo espectacular en la era de internet ha hecho que lo
espectacular sea algo microscópico y distribuido a través de toda la esfera
mediática. Ya no tenemos una única gran relación espectacular, como afrmaban
los situacionistas, sino una infnidad de relaciones micro-espectaculares. Hemos
pasado de una industria cultural a una industria de rapaces. Compañías como
Google, por ejemplo. En términos culturales, no crean nada, lo que hacen es
permitir que tú consigas lo que han creado los demás. O sea que ahora nos
entretenemos los unos a los otros. ¡Venga, haced videos de gatitos!”
Pero ocurre que, más que las respuestas de Wark, me interesa una de las
preguntas del entrevistador, que se queda sin responder:
“¿Sería entonces la economía de la atención una forma corrupta de potlach?”
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 10
11. Sobre el modelo de gobernanza de
Google, se pueden consultar las
intervenciones del encuentro Society of
the Query organizado por el Institute of
Network Cultures en Amsterdam en
2009 y 2013:
http://networkcultures.org/wpmu/q
uery/
¿Qué sueñas
cuando sueñas
con tecnología?
Me pregunto si crear o manipular un algoritmo puede ser una práctica de
arte. O una práctica política. Me pregunto cómo podríamos jugar a nuestro
favor con la correspondencia entre el capital afectivo (que es nuestro) y el
capital económico (que no lo es) generado por ese capital afectivo.
Me pregunto si no podríamos soñar con socializar Facebook. O Google. Si
no podríamos imaginar que sus órganos de gestión funcionaran como una
gran asamblea. O, ya que somos sus trabajadores, su capital, su materia
prima, me pregunto si sería una locura total exigir que repartieran con
nosotros sus benefcios. En el fondo por qué no. Mucho más utópico es
pensar que podemos contestar veinte correos al día, estar al tanto de los
eventos artísticos de tres o cuatro ciudades, leer varios blogs, españoles y
extranjeros, además de la prensa, disfrutar de los últimos virales de You
Tube y de toda la música y de todas las películas descargadas en el disco
duro y por supuesto de las series, los podcasts y las conferencias, y
participar regularmente en varias listas de correo y otros tantos grupos de
wassap; y tuitearlo todo con estilo y precisión.
Me pregunto si no será que, medida que se ensanchan los límites de lo
tecnológicamente posible, se va estrechando nuestra imaginación. Me
pregunto, en defnitiva, si la verdadera batalla no estará en lanzarnos
seriamente a reconquistar las utopías.
(...)
Maria Ptqk, 2013.
Creative Commons By-ShareAlike-NonCommercial, Spain.
http://www.mariaptqk.net
http://www.ptqkblogzine.net
Versión 1.0 escrita para el seminario X0y1, Sevilla, enero 2014:
http://www.x0y1.net/
Versión 2.0 disponible en [vídeo]:
https://vimeo.com/90563641
Algoritmocracia. Estilos de vida en el nuevo régimen, versión 1.0 11