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Second Life
1
Second Life
Adrián Calvo Montes
Informática 4ºA
Pablo Martín
22/5/2014
Second Life
2
Índice
Mundos virtuales --> Página 3
Second Life --> Página 4
Ventajas y desventajas Second Life --> Página 5 y 6
Second Life
3
Mundos virtuales
El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que
simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y
de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos
virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue
definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y se usa frecuentemente
para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad
y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son
similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción
social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc.
ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente,
viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades.
Características de los metaversos:
 Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de
interactuar con el metaverso.
 Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la
física, y tiene recursos limitados.
 Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema
sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los
usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el
mismo punto cuando vuelvan a conectarse
Second Life
4
Second Life
Second Life (SL) es el mundo virtual más grande de Internet con más de diez millones
de usuarios registrados de los cuales hay alrededor de 90 mil conectados
simultáneamente. Muy pocos sitios web tienen esa cantidad de visitantes al mismo
tiempo.
El entorno, que está conectado con la economía real, ha sido creado por Linden Labs
para proveer un ambiente de inmersión en el que los avatares (representación humana
y tridimensional asociada a cada usuario ) se conozcan, jueguen y aprendan. Además,
este mundo virtual permite a sus residentes construir y crear sus propios ambientes
para disponer de todo lo necesario para llevar una vida virtual.
Second Life es también una red social pero con muchas más vertientes y
posibilidades. Un mundo en tres dimensiones donde nos podemos mover, acercarnos
y alejarnos de nuestros “contactos” (o desconocidos), mantener conversaciones tanto
por texto (chat) como por voz, compartir espacios trabajar en un mismo espacio
colaborativamente con varios amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios
del mundo, cambiar de apariencia nuestro avatar cómo y cuando queramos (eso esto
es perfecto para establecer juegos, roles, etc).
Se trata de un metaverso disponible en Internet.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y
económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que
actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí
impuestas.
Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de
uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les
permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así
explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado
paramayores de 18 años.
Second Life
5
Ventajas y desventajas de Second Life
 Entre las ventajas de Second Life como plataforma educativa podemos
señalar las siguientes:
 Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a
clase sin tener que ir físicamente como en la vida real
 Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos
(fotos, videos, texto, etc) además de poder grabar esos contenidos y poder
llevarlos a otras plataformas web.
 Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el
alumno no está conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son
guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar.
 Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen
tridimensional. Esto hace que la experiencia del usuario en este tipo de
mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como más inversiva que
en los tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen estática.
 Vinculado con la imagen tridimensional está la posibilidad de explorar toda
clase de cuerpos y objetos desde puntos de vista completamente nuevos.
Un ejemplo de ello, gracias a las técnicas de simulación podemos acceder a
modelos tridimensionales de cuadros y entrar dentro de ellos con nuestro
avatar. Asimismo, podemos acceder al interior de un motor de un coche o
asistir a clases de medicina donde la anatomía humana es impartida desde
dentro del cuerpo de un paciente virtual.
 El estudiante toma un papel activo a través de la manipulación de su avatar.
Esto nos obliga a redefinir la función del docente en los metaversos, que ya
no puede ser simplemente la de explicar el funcionamiento de algo.
 Aprendizaje como juego. La enseñanza en Second Life puede implicar a
menudo el desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se
desplazan por diferentes lugares del metaverso y exploran y aprenden
mientras disfrutan de sus experiencias
Second Life
6
También hay que señalar las limitaciones siguientes:
 En las escuelas de la vida real hay más posibilidades de resolver los problemas
cuando algo falla. Por ejemplo, cuando el sistema de PowerPoint falla el
profesor puede entregar fotocopias o dictar el contenido. En el mundo virtual si
el sistema falla no hay nada que hacer, ya que dependemos totalmente de la
infraestructura tecnológica.
 Problemas tecnológicos. Puede haber fallos del sistema, problemas con la
velocidad, etc.
 En la enseñanza de la vida real es posible recibir información inmediata de los
estudiantes y se pueden detectar problemas rápidamente.
 El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitación se compensa con
la creación de gestos.
Bibliografía
http://www.udima.es/es/second-life.html
http://www.hispalab.net/metaversos.php
http://www.mmobomb.com/review/second-life
http://www.rae.es/metaverso
htttp://www.rae.es/mundo virtual

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  • 2. Second Life 2 Índice Mundos virtuales --> Página 3 Second Life --> Página 4 Ventajas y desventajas Second Life --> Página 5 y 6
  • 3. Second Life 3 Mundos virtuales El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades. Características de los metaversos:  Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.  Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.  Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse
  • 4. Second Life 4 Second Life Second Life (SL) es el mundo virtual más grande de Internet con más de diez millones de usuarios registrados de los cuales hay alrededor de 90 mil conectados simultáneamente. Muy pocos sitios web tienen esa cantidad de visitantes al mismo tiempo. El entorno, que está conectado con la economía real, ha sido creado por Linden Labs para proveer un ambiente de inmersión en el que los avatares (representación humana y tridimensional asociada a cada usuario ) se conozcan, jueguen y aprendan. Además, este mundo virtual permite a sus residentes construir y crear sus propios ambientes para disponer de todo lo necesario para llevar una vida virtual. Second Life es también una red social pero con muchas más vertientes y posibilidades. Un mundo en tres dimensiones donde nos podemos mover, acercarnos y alejarnos de nuestros “contactos” (o desconocidos), mantener conversaciones tanto por texto (chat) como por voz, compartir espacios trabajar en un mismo espacio colaborativamente con varios amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia nuestro avatar cómo y cuando queramos (eso esto es perfecto para establecer juegos, roles, etc). Se trata de un metaverso disponible en Internet. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado paramayores de 18 años.
  • 5. Second Life 5 Ventajas y desventajas de Second Life  Entre las ventajas de Second Life como plataforma educativa podemos señalar las siguientes:  Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a clase sin tener que ir físicamente como en la vida real  Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos (fotos, videos, texto, etc) además de poder grabar esos contenidos y poder llevarlos a otras plataformas web.  Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el alumno no está conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar.  Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen tridimensional. Esto hace que la experiencia del usuario en este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como más inversiva que en los tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen estática.  Vinculado con la imagen tridimensional está la posibilidad de explorar toda clase de cuerpos y objetos desde puntos de vista completamente nuevos. Un ejemplo de ello, gracias a las técnicas de simulación podemos acceder a modelos tridimensionales de cuadros y entrar dentro de ellos con nuestro avatar. Asimismo, podemos acceder al interior de un motor de un coche o asistir a clases de medicina donde la anatomía humana es impartida desde dentro del cuerpo de un paciente virtual.  El estudiante toma un papel activo a través de la manipulación de su avatar. Esto nos obliga a redefinir la función del docente en los metaversos, que ya no puede ser simplemente la de explicar el funcionamiento de algo.  Aprendizaje como juego. La enseñanza en Second Life puede implicar a menudo el desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del metaverso y exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias
  • 6. Second Life 6 También hay que señalar las limitaciones siguientes:  En las escuelas de la vida real hay más posibilidades de resolver los problemas cuando algo falla. Por ejemplo, cuando el sistema de PowerPoint falla el profesor puede entregar fotocopias o dictar el contenido. En el mundo virtual si el sistema falla no hay nada que hacer, ya que dependemos totalmente de la infraestructura tecnológica.  Problemas tecnológicos. Puede haber fallos del sistema, problemas con la velocidad, etc.  En la enseñanza de la vida real es posible recibir información inmediata de los estudiantes y se pueden detectar problemas rápidamente.  El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitación se compensa con la creación de gestos. Bibliografía http://www.udima.es/es/second-life.html http://www.hispalab.net/metaversos.php http://www.mmobomb.com/review/second-life http://www.rae.es/metaverso htttp://www.rae.es/mundo virtual