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ALGORITMOS, DIAGRAMAS,
PSEUDOCODIGO
Y METODOLOGÍA PARA
RESOLVER
PROBLEMAS
República Bolivariana De Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación.
Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño.
Profesor (a):
Ing. José Guzmán
Estudiante:
Jovany González
C.I. 30.251.974
Valencia, Edo: Carabobo -
27/Noviembre/20
¡ALGORITMO! ¿QUÉ ES?
En informática, el algoritmo es una
secuencia de instrucciones, con el que se
puede realizar ciertos procesos y dar
respuesta a necesidades o decisiones.
Son un conjuntos ordenados y limitados
de pasos, utilizádos para resolver un
problema o tomar una decisión. No
tienen que ver con los lenguajes de
programación, ya que un algoritmo
puede tener diferentes lenguajes de
programación.
Los algoritmos también son frecuentes en
la matemática y la lógica.
PARTES DE UN ALGORITMO
Todo algoritmo consta de 3 partes:
Input o entrada: El ingreso de los datos
que el algoritmo necesita para
ejecutarse.
Proceso: Se trata de la operación que el
algoritmo iniciar con lo recibido en la
entrada.
Output o salida: Son los resultados
obtenidos del proceso sobre la entrada,
una vez terminada la ejecución del
algoritmo.
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
TIPOS DEL
ALGORITMO:
Existen cuatro tipos de algoritmos en informática:
Algoritmos computacionales: para poder
resolverlos se necesita de un calculo, se puede
elaborar por medio de una calculadora o
computadora.
Algoritmos no computacionales: Estos no
requieren de una computadora para resolverse,
ya que son exclusivos para la resolución por parte
de un ser humano.
Algoritmos cualitativos: Se trata de un algoritmo
en donde no intervienen ningún tipo de números,
sino secuencias lógicas y/o formales.
Algoritmos cuantitativos: Es Todo lo contrario al
cualitativo, este depende de cálculos
CARACTERÍSTICAS DE UN
ALGORITMO:
Cada algoritmo debe dar un resultado
diferente acorde a como se resuelva.
Los algoritmos presentan las
siguientes características:
Secuenciales: Operan en secuencia,
debe procesarse uno a la vez.
Precisos: Deben ser precisos en su
abordaje del tema, es decir, no
pueden ser ambiguos o subjetivos.
Ordenados: Se deben ordenar en
secuencia ordenada y lógica para que
su lectura tenga sentido y se resuelva
el problema.
Finitos: Toda secuencia de algoritmos
tiene un fin, no puede ser hasta el
infinito.
DIAGRAMA DE
FLUJOS:
O también llamado diagrama de
actividades, es una manera de
representar gráficamente un algoritmo
o un proceso de cualquier cosa, a
través de una serie de pasos
estructurados y unidos que permiten su
revisión global.
Representándose como una serie de
figuras geométricas que representan
cada paso del proceso que está siendo
evaluado.
Los diagramas de flujo son un
mecanismo de control y descripción de
procesos, que permiten una mayor
organización, evaluación o
replanteamiento de actividades y
SIMBOLOS UTILIZADOS EN EL
DIAGRAMA DE FLUJOS
Estos son los símbolos mas
usados para poder tener una
correcta elaboración de un
diagrama de flujos.
PSEUDOCÓ
DIGO:
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al
lenguaje de programación que vamos a usar
A los que mas se le dificulta la programación son a los hispanoparlantes. Por tanto el pseudocódigo ayuda a
asimilar con más facilidad las ideas básicas. Incluso algunas universidades han creado sus propios "intérpretes de
pseudocódigo".
Su misión es ayudar a los alumnos de primer curso a crear los programas "pensando en español", permitiéndoles
probar esos programas desde un entorno "casi real".
EJEMPLOS DE
PSEUDOCODIGO:Esta es uno de las sencillos ejemplos para
utilizar un pseudocódigo
Por si no lo entendiste, te enseñaremos a
descifrar, entender y comprender estos
pseudocódigos ya que es imprescindible
entender los programas en pseudocódigo.
¿Cómo se escribe en Pseudocódigo?
No hay unas reglas concretas para escribir en
pseudocódigo, pero la mayoría usa más o
menos el mismo vocabulario,
Escribir “Saludos" , Escribir 7 o Escribir
incognita.
NOTA: escribir 7 y escribir “7" son cosas
distintas. Lo que se escribe en texto siempre se
pone entre comillas, Entonces escribir 20, es
mostrar en pantalla el
Las palabras más comunes que se usan en
pseudocódigo son:
Para escribir en un texto en la pantalla hay que poner entre paréntesis o también puede escribir en
pantalla el valor de una variable, ya que esta instrucción en casi todos los lenguajes de programación
reales suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola').
El resultado se obtiene dentro de una variable de la siguiente forma:
multi = 3 x 5; la variable multi tendrá el valor de 3 x 5, es decir valdrá
15.
Y si ahora hacemos: multi2 = multi x 2; ¿Qué valor tendrá la variable
multi2?
pues sencillo el resultado es 30 ya que si multi vale 15 y lo multiplicas
por 2 el resultado te dara el ya mencionado 30.
Escribir:
Calcula valores
numéricos:
METODOLOGÍA PARA RESOLVER
PROBLEMAS:
La solución de un problema por computadora consiste en siete
pasos, formados en secuencia, lo cual indica que se trata de un
proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el
mismo cuidado en su elaboración. Estos siete pasos son los
siguientes:
1. Definición del problema.
2. Análisis de la solución.
3. Diseño de la solución.
4. Codificación.
5. Prueba y depuración.
6. Documentación.
7. Mantenimiento.
DEFINICIÓN DEL
PROBLEMA:Es la definición del problema y tiene que ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar
por completo el problema, saber que es lo que se desea que realice la computadora, mientras esto
no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.
ANÁLISIS DE LA
SOLUCIÓN:
Consiste en establecer una
serie de preguntas acerca
del problema, para poder
determinar si se cuenta con
los elementos suficientes
para llevar a cabo la
solución del mismo.
DISEÑO DE LA
SOLUCIÓN:Una vez que sepas cual es el problema y
los hayas analizado, se crea el
algoritmo (Diagrama de flujo o
pseudocodigo) donde se dan pasos
ordenados que
nos proporcione un método explicito
para la solución del problema.
CODIFICACIÓN:
PRUEBA Y DEPURACIÓN:Consiste en escribir la solución del
problema (de acuerdo al
pseudocodigo); en una serie de
instrucciones detalladas en un
código reconocible por la
computadora.
Prueba es el proceso de identificar los
errores que se presenten durante la
ejecución de programa, es conveniente
que cuando se pruebe un programa se
tomen en cuenta los siguientes puntos:
- Trata de iniciar la prueba con una
mentalidad saboteadora, casi
disfrutando la tarea de encontrar un
error.
- Sospechar de todos los resultados
que arroje la solución, con lo cual se
deberán verificar todos.
- Considerar todas las situaciones
posibles, normales y aun las
anormales.
La depuración consiste en eliminar
todos los errores que se detectaron
durante la prueba, para dar paso a una
situación sin errores.
DOCUMENTACI
ÓN:Es la guía escrita que sirve como ayuda para usar el programa. Casi siempre un programa escrito por una
persona es usado por otras, por eso la documentación es importante; esta debe presentarse en tres
formas:
EXTERNA, INTERNA y al USUARIO FINAL.
-Interna: Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código de programa, que aplican las
funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o formulas, para el entendimiento del mismo.
-Externa: Está integrada por los siguientes elementos: Descripción del problema, nombre del autor,
diagrama de flujo y/o pseudocodigo, listas de variables y constantes, y codificación del programa, esto
con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios.
- Usuario Final: es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica al
usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y
una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.
MANTENIMI
NTO:Se ejecuta luego de que el programa haya
terminado, cuando se ha estado trabajando
un tiempo, y se detecta que es necesario
hacer un cambio o ajuste al programa para
que siga trabajando de manera correcta. Para
realizar esta función el programa debe estar
debidamente documentado, lo cual facilitará
la tarea.

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Algoritmos, Pseudocódigo, diagramas de flujos y la metodologia para resolver problemas

  • 1. ALGORITMOS, DIAGRAMAS, PSEUDOCODIGO Y METODOLOGÍA PARA RESOLVER PROBLEMAS República Bolivariana De Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación. Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño. Profesor (a): Ing. José Guzmán Estudiante: Jovany González C.I. 30.251.974 Valencia, Edo: Carabobo - 27/Noviembre/20
  • 2. ¡ALGORITMO! ¿QUÉ ES? En informática, el algoritmo es una secuencia de instrucciones, con el que se puede realizar ciertos procesos y dar respuesta a necesidades o decisiones. Son un conjuntos ordenados y limitados de pasos, utilizádos para resolver un problema o tomar una decisión. No tienen que ver con los lenguajes de programación, ya que un algoritmo puede tener diferentes lenguajes de programación. Los algoritmos también son frecuentes en la matemática y la lógica.
  • 3. PARTES DE UN ALGORITMO Todo algoritmo consta de 3 partes: Input o entrada: El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para ejecutarse. Proceso: Se trata de la operación que el algoritmo iniciar con lo recibido en la entrada. Output o salida: Son los resultados obtenidos del proceso sobre la entrada, una vez terminada la ejecución del algoritmo. ENTRADA PROCESO SALIDA
  • 4. TIPOS DEL ALGORITMO: Existen cuatro tipos de algoritmos en informática: Algoritmos computacionales: para poder resolverlos se necesita de un calculo, se puede elaborar por medio de una calculadora o computadora. Algoritmos no computacionales: Estos no requieren de una computadora para resolverse, ya que son exclusivos para la resolución por parte de un ser humano. Algoritmos cualitativos: Se trata de un algoritmo en donde no intervienen ningún tipo de números, sino secuencias lógicas y/o formales. Algoritmos cuantitativos: Es Todo lo contrario al cualitativo, este depende de cálculos
  • 5. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Cada algoritmo debe dar un resultado diferente acorde a como se resuelva. Los algoritmos presentan las siguientes características: Secuenciales: Operan en secuencia, debe procesarse uno a la vez. Precisos: Deben ser precisos en su abordaje del tema, es decir, no pueden ser ambiguos o subjetivos. Ordenados: Se deben ordenar en secuencia ordenada y lógica para que su lectura tenga sentido y se resuelva el problema. Finitos: Toda secuencia de algoritmos tiene un fin, no puede ser hasta el infinito.
  • 6. DIAGRAMA DE FLUJOS: O también llamado diagrama de actividades, es una manera de representar gráficamente un algoritmo o un proceso de cualquier cosa, a través de una serie de pasos estructurados y unidos que permiten su revisión global. Representándose como una serie de figuras geométricas que representan cada paso del proceso que está siendo evaluado. Los diagramas de flujo son un mecanismo de control y descripción de procesos, que permiten una mayor organización, evaluación o replanteamiento de actividades y
  • 7. SIMBOLOS UTILIZADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJOS Estos son los símbolos mas usados para poder tener una correcta elaboración de un diagrama de flujos.
  • 8. PSEUDOCÓ DIGO: El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a usar A los que mas se le dificulta la programación son a los hispanoparlantes. Por tanto el pseudocódigo ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas. Incluso algunas universidades han creado sus propios "intérpretes de pseudocódigo". Su misión es ayudar a los alumnos de primer curso a crear los programas "pensando en español", permitiéndoles probar esos programas desde un entorno "casi real".
  • 9. EJEMPLOS DE PSEUDOCODIGO:Esta es uno de las sencillos ejemplos para utilizar un pseudocódigo Por si no lo entendiste, te enseñaremos a descifrar, entender y comprender estos pseudocódigos ya que es imprescindible entender los programas en pseudocódigo. ¿Cómo se escribe en Pseudocódigo? No hay unas reglas concretas para escribir en pseudocódigo, pero la mayoría usa más o menos el mismo vocabulario, Escribir “Saludos" , Escribir 7 o Escribir incognita. NOTA: escribir 7 y escribir “7" son cosas distintas. Lo que se escribe en texto siempre se pone entre comillas, Entonces escribir 20, es mostrar en pantalla el
  • 10. Las palabras más comunes que se usan en pseudocódigo son: Para escribir en un texto en la pantalla hay que poner entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable, ya que esta instrucción en casi todos los lenguajes de programación reales suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola'). El resultado se obtiene dentro de una variable de la siguiente forma: multi = 3 x 5; la variable multi tendrá el valor de 3 x 5, es decir valdrá 15. Y si ahora hacemos: multi2 = multi x 2; ¿Qué valor tendrá la variable multi2? pues sencillo el resultado es 30 ya que si multi vale 15 y lo multiplicas por 2 el resultado te dara el ya mencionado 30. Escribir: Calcula valores numéricos:
  • 11.
  • 12. METODOLOGÍA PARA RESOLVER PROBLEMAS: La solución de un problema por computadora consiste en siete pasos, formados en secuencia, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Estos siete pasos son los siguientes: 1. Definición del problema. 2. Análisis de la solución. 3. Diseño de la solución. 4. Codificación. 5. Prueba y depuración. 6. Documentación. 7. Mantenimiento.
  • 13. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA:Es la definición del problema y tiene que ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo que se desea que realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.
  • 14. ANÁLISIS DE LA SOLUCIÓN: Consiste en establecer una serie de preguntas acerca del problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo. DISEÑO DE LA SOLUCIÓN:Una vez que sepas cual es el problema y los hayas analizado, se crea el algoritmo (Diagrama de flujo o pseudocodigo) donde se dan pasos ordenados que nos proporcione un método explicito para la solución del problema.
  • 15. CODIFICACIÓN: PRUEBA Y DEPURACIÓN:Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocodigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora. Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución de programa, es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos: - Trata de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y aun las anormales. La depuración consiste en eliminar todos los errores que se detectaron durante la prueba, para dar paso a una situación sin errores.
  • 16. DOCUMENTACI ÓN:Es la guía escrita que sirve como ayuda para usar el programa. Casi siempre un programa escrito por una persona es usado por otras, por eso la documentación es importante; esta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y al USUARIO FINAL. -Interna: Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código de programa, que aplican las funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o formulas, para el entendimiento del mismo. -Externa: Está integrada por los siguientes elementos: Descripción del problema, nombre del autor, diagrama de flujo y/o pseudocodigo, listas de variables y constantes, y codificación del programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios. - Usuario Final: es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica al usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.
  • 17. MANTENIMI NTO:Se ejecuta luego de que el programa haya terminado, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio o ajuste al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función el programa debe estar debidamente documentado, lo cual facilitará la tarea.