Este documento habla sobre la evolución de la técnica humana desde ser casi zoológica a ser una relación con materiales que se identifican con códigos y lenguajes. También discute cómo la capacidad humana de imaginar lo que no existe dio origen al proyecto y la invención cuando se combinó con la habilidad manual para transformar materiales. Finalmente, describe cómo las ideas surgen de una búsqueda de casualidad a través de la experiencia y observación de hechos.
Cao, Santiago. "Imaginar: pensar (la Performance) con imágenes en tiempos de ...Santiago Cao
Ensayo escrito por Santiago Cao en torno a la cuestión del Registro en el arte de la Performance. Si imaginar fuera pensar con imágenes, ¿Cuál estaría siendo el papel del registro en un arte que se piensa como corporal pero se divulga como visual? ¿Qué funciones estaría cumpliendo el registro en relación a la capacidad de imaginar que poseemos, cuando nuestro campo de visión está mediado por el mismo? Y desde allí, ¿qué funciones está cumpliendo el registro en tanto formador condicionante de pensamientos en un público que cada vez más tiende a relacionarse con la obra registrada y no con la obra in-situ? ¿O será que estaremos hablando de distintos tipos de obras y no sólo de distintas temporalidades? Y si así fuera, ¿cuál estaría siendo el papel de la Performance en un arte que se teoriza como corporal pero se divulga como visual?
Cao, Santiago. "Imaginar: pensar (la Performance) con imágenes en tiempos de ...Santiago Cao
Ensayo escrito por Santiago Cao en torno a la cuestión del Registro en el arte de la Performance. Si imaginar fuera pensar con imágenes, ¿Cuál estaría siendo el papel del registro en un arte que se piensa como corporal pero se divulga como visual? ¿Qué funciones estaría cumpliendo el registro en relación a la capacidad de imaginar que poseemos, cuando nuestro campo de visión está mediado por el mismo? Y desde allí, ¿qué funciones está cumpliendo el registro en tanto formador condicionante de pensamientos en un público que cada vez más tiende a relacionarse con la obra registrada y no con la obra in-situ? ¿O será que estaremos hablando de distintos tipos de obras y no sólo de distintas temporalidades? Y si así fuera, ¿cuál estaría siendo el papel de la Performance en un arte que se teoriza como corporal pero se divulga como visual?
“Y deteniéndome en este pensamiento, veo tan manifiestamente que no hay indicios concluyentes ni características bastante ciertas por los que se pueda distinguir nítidamente la vigilia del sueño. Eso me sorprende mucho, y mi sorpresa es tal que es capaz de persuadirme de que ahora estoy durmiendo”
Descartes
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Punto, Linea, Plano, Figura 7 Julio
1. La Materia de la Invención. Ezio Manzini. 1986.
Entre pensable y posible.
Los diques de los castores, y las colmenas de las abejas, son perfectas obras
de ingeniería: la capacidad para transformar la materia del propio ambiente para
adecuarla a específicas exigencias, no es exclusivamente humana. Al contrario, durante
mas de un millón de años, el hombre ha desarrollado una técnica de tipo
fundamentalmente zoológica: ha manipulado piedras, bastones y huesos de manera mas
parecida al trabajo del castor sobre la madera, que a la del ingeniero moderno sobre sus
materiales.
La diferencia no está en lo refinado de la técnica, en este aspecto, el castor y la
abeja no tienen nada que envidiarle al ingeniero. El punto central es la distancia entre el
sujeto y la materia, el hecho de que exista el que piensa, y que se piense como sujeto
por separado del ambiente en que se mueve.
2. Naturalmente, esta separación, no ha sido repentina, según “Leroi-Gourhan”,
la piedra de Silex astillada en la mano de un antiguo antropoide, no debia (no podia) ser
para el muy distinto de su uña. Sin embargo no era una uña; su existir exterior al
aparato biológico, exigía una posibilidad de pensarlo y hablar de él.
Un pensamiento y un lenguaje, ciertamente rudimentario, como la calidad
técnica del objeto citado; pero ya se configuraba una cosa distinta del resto de la
tecnicidad y de la comunicación animal: una tecnicidad todavía casi-zoológica, adjetivo
cuyo prefijo “casi” contiene todo el potencial del futuro del hombre.
La historia del homo sapiens emerge de este larguísimo periodo de casi
identidad entre sujeto y materia, y, a lo largo de la relación técnica-cultural asume el
aspecto de un gradual proceso de separación entre el que piensa y la materia sobre la
cual se actúa: los recorridos del proyecto se mueven sobre un plano inclinado que va
de la tecnicidad casi zoológica a la relación con una materia que se identifica con un
sistema de códigos, de lenguajes, de relaciones entre modelos. Pero en este plano se
entrecorta con otros numerosos recorridos igualmente complejos: proyectar significa
también prefigurar y escoger, esto es, recibir y elaborar estímulos, confrontarse con
modelos de pensamiento y con sistemas de valores.
3. Proyecto e Invención.
Es posible imaginar un elefante que vuela moviendo las orejas o una
astronave que viaja más deprisa que la luz: la mente humana tiene la capacidad de
imaginar cualquier cosa, de “ver” lo que no es.
Hace poco mas de 30.000 años, la última mutación genética importante que
sufrió la especie de la que se deriva el hombre actual liberó en el cerebro el área
prefrontal donde tienen lugar las asociaciones, aumentando enormemente la
capacidad proyectiva, la capacidad de imaginar mentalmente algo que no pertenece
al mundo de lo existente.
Desde entonces, de un modo que no ha cambiado sustancialmente hasta
hoy, el hombre imagina: volar como los pájaros, sumergirse bajo el agua como los
peces, correr veloz como las gacelas…
4. Proyecto e Invención.
Pero el hombre poseía ya una mano con la que manipulaba la materia desde
hace mas de un millón de años, transformando piedras y palos en armas e
instrumentos.
De el encuentro entre ésta mano, acostumbrada a transformar lo existente
por medio de una técnica, y un cerebro en condiciones ahora de realizar cualquier
forma de asociación, empieza la historia del hombre como lo conocemos hoy, y con
ella la del proyecto.
Nace aquí de hecho una peculiar categoría de lo imaginable: lo imaginable-
factible, lo pensable anclado al conocimiento de los medios técnicos disponibles, a
partir de los cuales puede llegar a ser posible.
Pensar lo posible constituye la base de toda actividad proyectual. Lo
pensable-posible, se funda en la integración de la capacidad de imaginar especifica del
hombre, con el desarrollo de los medios técnicos disponibles en un momento dado, y
una determinada configuración cultural, desde aquí se puede producir lo nuevo, puede
realizarse un descarte de lo existente y llegar a negarlo, pero no puede prescindir de
ello, lo existente es la matriz donde se forma el pensamiento creativo y de donde se
extrae el estimulo necesario, es el terreno donde el saltador toma impulso.
5. La Idea.
La bombilla que de repente se enciende sobre la cabeza de los personajes
de Tebeo es una de las representaciones más inmediatas del nacimiento de una idea:
la aparición de lo nuevo es una luz imprevista que muestra en la mente alguna cosa
que antes no estaba, y que aparece como por encanto.
En la formación de la idea hay una componente casual: su nacimiento puede
ser previsto en términos probabilísticos (dadas ciertas condiciones, la idea debería
ocurrírsele a alguien, la historia, por su parte, contempla muchos casos de invenciones
simultaneas independientes), no en términos determinísticos (no se pueden producir
ideas por encargo).
Es en la búsqueda de esta casualidad, en que se hace vital la vivencia, la
experiencia viva de una situación, en que por medio de la observación de los
hechos, se gatilla el descubrimiento de una IDEA NUEVA, propia y
autentica.
6. La PALABRA.
NOMBRAR con palabra propia, creadora, dadora del SER.
FUNDADORA, bautiza, da identidad, con códigos
reconocibles.
CONCENSUAR una información determinada entre dos
interlocutores.
Es un acto de COMUNICACIÓN.
7. La IMAGEN.
Dice mas que mil palabras…
Hay que dar una buena imagen...
Que la imagen no es nada y la sed lo es todo...
Es el sentido que mas información entrega, un 60 %...
8. La GRÁFICA: es un medio de expresión que comunica
visualmente.
Utilizando el lenguaje de las FORMAS como IDIOMA
UNIVERSAL
26. Actitud Acción
Apertura Percibir con todos los sentidos Síntesis
Situarse Ambientarse Proporción
Receptivo Atención Escala
Capturar Trazo
Observación
Transferir la IDEA a la IMAGEN
29. Planteamiento Una IMAGEN que registra una IDEA, un
pensamiento. Visión particular frente a algo.
30. Almacenar Se busca retener en el papel para que no
desaparezca. Para ir estructurando los antecedentes.
31. Síntesis
La imagen no es
literal, aparece lo
justo, un dibujo
lineal, esquemático y
esencial, que
suprime detalles e
información que
distrae y no aporta a
la comprensión de la
IDEA.
32. Énfasis La imagen ha de ser capaz de señalar sin indicar. Resaltando las
partes que sean pertinentes. Al controlar la información que deseo que
aparezca, también puedo intervenir como esta aparece.
35. Al valorizar utilizando un achurado diagonal, se
diferencian los planos de bosques, lo que ayuda a armar
la sensación de profundidad.
36. El trazo o técnica puede variar, y de hecho cada uno
desarrolla una manera particular de dibujar, que le quede mas
cómoda. Explorar varias maneras hasta descubrir la que mas se
acomode a uno.
37. La Realidad Espacial, formal, volumétrica, tridimensional,
llevada al formato BIDIMENSIONAL, el plano.
38. Captamos con el trazo las relaciones, estímulos visuales y
contornos lineales que percibimos de la realidad y que la retratan para
reconstruirla PARCIALMENTE en el papel.
39. Esta Realidad la vivenciamos con todos nuestros
sentidos, para comunicarla en un mensaje visual.
La imagen que veo, la aplano. Para llevarla al papel.
Alto
Ancho
La PROFUNDIDAD se construye linealmente, es una ilusión, no
puedo recorrer con mi mano el espacio que dibujo.
Como decía Picasso. “ el Dibujo es una mentira que dice la verdad”.
40. EL SENTIDO DEL DIBUJO
Siempre es importante conocer y tener claro el sentido del
dibujo. Si es croquis, o es de presentación, de desarrollo, o si es
técnico, etc. Que es lo que quiero mostrar, y finalmente, que eso
que quiero mostrar se vea y comprenda, por lo tanto, que
COMUNIQUE.
53. Captando y Registrando
Lo ideal es encajar dentro del foco de atención “El modelo y la croquera”
Esto busca facilitar y hacer mas fluida la acción de captar y Registrar.
Reduciendo la acción a un movimiento de ojos y el de la mano para el
trazado.
54. El dibujo, hay que entenderlo como un PROCESO que
requiere de un tiempo. Y de una energía invertida.
Uno no nace sabiendo, todo se APRENDE,
y hay que permitirse ese espacio, de:
Aprender a ver.
Aprender a ejercitar el ojo.
Aprender a equivocarse.
Aprender a corregir.
Aprender a disfrutar con lo que se hace.
Aprender a avanzar.