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“Año del Diálogo y Reconciliación Nacional”
Tema : Controles Básicos de Android Studio
Docente : Ing. Marco Aurelio Porro Chulli.
Estudiantes : Miranda Obando, Jessenia Judith
Fernández Dávila , Elvis
Córdova Rojas Daniel
Carrera : Ingeniería de Sistemas y Telemática VII
Bagua Grande - Amazonas
CONTROLES
BÁSICOS DE
ANDROID STUDIO.
DEFINICION:
• Es el entorno de desarrollo integrado oficial para la
plataforma android.
• fue anunciado el 16 de mayo de 2013 en la conferencia google i/o, y
reemplazó a eclipe como el ide oficial para el desarrollo de
aplicaciones para android.
• está basado en el software intellij idea de jetbrains y ha sido publicado
de forma gratuita a través de la licencia apache 2.0.
• está disponible para las plataformas microsoft
windows, macos y gnu/linux.
CONTROLES BÁSICOS DE ANDROID STUDIO
EDIT TEXT:
• Un EditText es un TextView cuya apariencia
ha sido modificada para actuar como campo
de texto
• El control EditText (caja de edición de texto)
es otro componente indispensable de casi
toda aplicación Android.
ANDROID: HINT.
Con este parámetro
pondremos un texto
por defecto mientras
el campo este vacío, es
decir, él lo que ve el
usuario antes de que el
escriba nada.
ANDROID: INPUTTYPE.
Con este parámetro indicamos
el tipo de teclado que quieres
que aparezca cuando pulsas
sobre el campo, si por ejemplo
solo vamos a introducir
números, se puede indicar que
aparezca un teclado numérico.
 BUTTON
Un control de tipo Button es el botón más básico que podemos utilizar y normalmente
contiene un simple texto.
Ejemplo:
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<Button android:id="@+id/BtnBotonSimple"
android:text="@string/click"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
Este botón quedaría como se muestra en la siguiente imagen:
Los TextView
Son etiquetas que se utilizan para mostrar texto a los usuarios,
algunas de sus propiedades son:
• android:text (Texto a mostrar)
• android:background (color de fondo)
• android:textColor (color del texto)
• android:textSize (tamaño de la fuente)
• android:typeface (estilo del texto)
Los métodos que utilizaremos con este control serán:
• setText()
 EJEMPLO
Por dibujarlo para entender mejor lo que
queremos conseguir, sería algo tan
sencillo como lo siguiente:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/lytContenedor"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >
<TextView android:id="@+id/lblNombre"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/nombre" />
<EditText android:id="@+id/txtNombre"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="text" />
<Button android:id="@+id/btnAceptar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/aceptar" />
</LinearLayout>
• Dentro del layout hemos incluido 3 controles: una etiqueta (TextView), un cuadro de
texto (EditText), y un botón (Button).
• En todos ellos hemos establecido las siguientes propiedades:
android:
layout_height y android:la
yout_width. Dimensiones
del control con respecto
al layout que lo contiene
(height=alto, width=ancho)
.
android:id.
ID del control, con el que
podremos identificarlo más
tarde en nuestro código.
Vemos que el identificador
lo escribimos precedido de
“@+id/”.
• Por último, en la
etiqueta y el botón
hemos establecido
la
propiedad android:
text, que indica el
texto que aparece
en el control
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<TextView
android:id="@+id/lblNombre"
android:layout_width="wrap_con
tent"
android:layout_height="wrap_co
ntent"
android:text="Escribe tu
nombre:" />
• la lógica de la aplicación se
definirá en ficheros java
independientes. Para la
pantalla principal ya
tenemos creado un fichero
por defecto
llamado MainActivity.java.
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package net.sgoliver.android.holausuario;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
}
• vamos a crear una nueva actividad
para la segunda pantalla de la
aplicación análoga a ésta primera, a la
que llamaremos SaludoActivity.
• Para ello, pulsaremos el botón
derecho sobre la
carpeta /src/main/java/tu.paquet
e.java/ y seleccionaremos la opción
de menú New / Activity /
Empty Activity.
• aparece indicaremos el
nombre de la actividad, en
nuestro caso SaludoActivity,
el nombre de su layout XML
asociado , que
llamaremos activity_saludo, y
el nombre del paquete java
de la actividad, donde
podemos dejar el valor por
defecto.
Para esta segunda pantalla el código que incluiríamos sería el siguiente:
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<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/lytContenedorSaludo"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >
<TextView android:id="@+id/txtSaludo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="" />
</LinearLayout>
• Y vamos a empezar con la
actividad
principal MainActivity,
obteniendo una referencia a los
diferentes controles de la
interfaz que necesitemos
manipular.
• Todo esto lo haremos dentro
del método onCreate() de la
clase MainActivity, justo a
continuación de la llamada
a setContentView() que ya
comentamos.
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package net.sgoliver.android.holausuario;
//..
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private EditText txtNombre;
private Button btnAceptar;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//Obtenemos una referencia a los controles de la
interfaz
txtNombre =
(EditText)findViewById(R.id.txtNombre);
btnAceptar =
(Button)findViewById(R.id.btnAceptar);
}
}
• Una vez tenemos acceso a los diferentes controles, ya sólo nos queda implementar las
acciones a tomar cuando pulsemos el botón de la pantalla.
• Para ello, continuando el código anterior, y siempre dentro del método onCreate(),
implementaremos el evento onClick de dicho botón.
package net.sgoliver.android.holausuario;
//...
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private EditText txtNombre;
private Button btnAceptar;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//Obtenemos una referencia a los controles de la interfaz
txtNombre = (EditText)findViewById(R.id.txtNombre);
btnAceptar = (Button)findViewById(R.id.btnAceptar);
//Implementamos el evento click del botón
btnAceptar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//Creamos el Intent
Intent intent =
new Intent(MainActivity.this, SaludoActivity.class);
//Creamos la información a pasar entre actividades
Bundle b = new Bundle();
b.putString("NOMBRE", txtNombre.getText().toString());
//Añadimos la información al intent
intent.putExtras(b);
//Iniciamos la nueva actividad
startActivity(intent);
}
});
}
}
• Hecho esto tan sólo nos queda
construir el texto de la etiqueta
mediante su
método setText(texto) y
recuperando el valor de nuestra
clave almacenada en el
objeto Bundle mediante getStrin
g(clave).
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package net.sgoliver.android.holausuario;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.TextView;
public class SaludoActivity extends AppCompatActivity {
private TextView txtSaludo;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_saludo);
//Localizar los controles
txtSaludo = (TextView)findViewById(R.id.txtSaludo);
//Recuperamos la información pasada en el intent
Bundle bundle = this.getIntent().getExtras();
//Construimos el mensaje a mostrar
txtSaludo.setText("Hola " + bundle.getString("NOMBRE"));
}
}
• Para poder probar aplicaciones
Android en nuestro PC, sin
tener que recurrir a un
dispositivo físico, tenemos que
definir lo que se denominan
AVD (Android Virtual Device).
Para crear un AVD
seleccionaremos el menú Tools
/ Android / AVD Manager.
• En el primer paso tendremos
que seleccionar a la izquierda
qué tipo de dispositivo
queremos que “simule”
nuestro AVD (teléfono, tablet,
reloj, …) y el tamaño,
resolución, y densidad de
píxeles de su pantalla.
• En la siguiente pantalla
seleccionaremos la versión de
Android que utilizará el AVD.
Aparecerán directamente
disponibles las que instalamos
desde el SDK Manager al
instalar el entorno
• Tras pulsar el botón Finish tendremos ya configurado nuestro AVD, por
lo que podremos comenzar a probar nuestras aplicaciones sobre él.
• Si todo va bien, tras
una pequeña (o no tan
pequeña) espera
aparecerá el emulador
de Android y se
iniciará
automáticamente
nuestra aplicación
• Podemos probar a
escribir un nombre y
pulsar el botón
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Android

  • 1. “Año del Diálogo y Reconciliación Nacional” Tema : Controles Básicos de Android Studio Docente : Ing. Marco Aurelio Porro Chulli. Estudiantes : Miranda Obando, Jessenia Judith Fernández Dávila , Elvis Córdova Rojas Daniel Carrera : Ingeniería de Sistemas y Telemática VII Bagua Grande - Amazonas
  • 3. DEFINICION: • Es el entorno de desarrollo integrado oficial para la plataforma android. • fue anunciado el 16 de mayo de 2013 en la conferencia google i/o, y reemplazó a eclipe como el ide oficial para el desarrollo de aplicaciones para android. • está basado en el software intellij idea de jetbrains y ha sido publicado de forma gratuita a través de la licencia apache 2.0. • está disponible para las plataformas microsoft windows, macos y gnu/linux.
  • 4. CONTROLES BÁSICOS DE ANDROID STUDIO EDIT TEXT: • Un EditText es un TextView cuya apariencia ha sido modificada para actuar como campo de texto • El control EditText (caja de edición de texto) es otro componente indispensable de casi toda aplicación Android.
  • 5. ANDROID: HINT. Con este parámetro pondremos un texto por defecto mientras el campo este vacío, es decir, él lo que ve el usuario antes de que el escriba nada. ANDROID: INPUTTYPE. Con este parámetro indicamos el tipo de teclado que quieres que aparezca cuando pulsas sobre el campo, si por ejemplo solo vamos a introducir números, se puede indicar que aparezca un teclado numérico.
  • 6.  BUTTON Un control de tipo Button es el botón más básico que podemos utilizar y normalmente contiene un simple texto. Ejemplo: 1 2 3 4 <Button android:id="@+id/BtnBotonSimple" android:text="@string/click" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> Este botón quedaría como se muestra en la siguiente imagen:
  • 7. Los TextView Son etiquetas que se utilizan para mostrar texto a los usuarios, algunas de sus propiedades son: • android:text (Texto a mostrar) • android:background (color de fondo) • android:textColor (color del texto) • android:textSize (tamaño de la fuente) • android:typeface (estilo del texto) Los métodos que utilizaremos con este control serán: • setText()
  • 8.  EJEMPLO Por dibujarlo para entender mejor lo que queremos conseguir, sería algo tan sencillo como lo siguiente: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/lytContenedor" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" > <TextView android:id="@+id/lblNombre" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/nombre" /> <EditText android:id="@+id/txtNombre" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="text" /> <Button android:id="@+id/btnAceptar" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/aceptar" /> </LinearLayout>
  • 9. • Dentro del layout hemos incluido 3 controles: una etiqueta (TextView), un cuadro de texto (EditText), y un botón (Button). • En todos ellos hemos establecido las siguientes propiedades: android: layout_height y android:la yout_width. Dimensiones del control con respecto al layout que lo contiene (height=alto, width=ancho) . android:id. ID del control, con el que podremos identificarlo más tarde en nuestro código. Vemos que el identificador lo escribimos precedido de “@+id/”.
  • 10. • Por último, en la etiqueta y el botón hemos establecido la propiedad android: text, que indica el texto que aparece en el control 1 2 3 4 <TextView android:id="@+id/lblNombre" android:layout_width="wrap_con tent" android:layout_height="wrap_co ntent" android:text="Escribe tu nombre:" />
  • 11. • la lógica de la aplicación se definirá en ficheros java independientes. Para la pantalla principal ya tenemos creado un fichero por defecto llamado MainActivity.java. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 package net.sgoliver.android.holausuario; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } }
  • 12. • vamos a crear una nueva actividad para la segunda pantalla de la aplicación análoga a ésta primera, a la que llamaremos SaludoActivity. • Para ello, pulsaremos el botón derecho sobre la carpeta /src/main/java/tu.paquet e.java/ y seleccionaremos la opción de menú New / Activity / Empty Activity.
  • 13. • aparece indicaremos el nombre de la actividad, en nuestro caso SaludoActivity, el nombre de su layout XML asociado , que llamaremos activity_saludo, y el nombre del paquete java de la actividad, donde podemos dejar el valor por defecto.
  • 14. Para esta segunda pantalla el código que incluiríamos sería el siguiente: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/lytContenedorSaludo" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" > <TextView android:id="@+id/txtSaludo" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="" /> </LinearLayout>
  • 15. • Y vamos a empezar con la actividad principal MainActivity, obteniendo una referencia a los diferentes controles de la interfaz que necesitemos manipular. • Todo esto lo haremos dentro del método onCreate() de la clase MainActivity, justo a continuación de la llamada a setContentView() que ya comentamos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 package net.sgoliver.android.holausuario; //.. import android.widget.Button; import android.widget.EditText; public class MainActivity extends AppCompatActivity { private EditText txtNombre; private Button btnAceptar; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); //Obtenemos una referencia a los controles de la interfaz txtNombre = (EditText)findViewById(R.id.txtNombre); btnAceptar = (Button)findViewById(R.id.btnAceptar); } }
  • 16. • Una vez tenemos acceso a los diferentes controles, ya sólo nos queda implementar las acciones a tomar cuando pulsemos el botón de la pantalla. • Para ello, continuando el código anterior, y siempre dentro del método onCreate(), implementaremos el evento onClick de dicho botón. package net.sgoliver.android.holausuario; //... import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class MainActivity extends AppCompatActivity { private EditText txtNombre; private Button btnAceptar; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); //Obtenemos una referencia a los controles de la interfaz txtNombre = (EditText)findViewById(R.id.txtNombre); btnAceptar = (Button)findViewById(R.id.btnAceptar); //Implementamos el evento click del botón btnAceptar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { //Creamos el Intent Intent intent = new Intent(MainActivity.this, SaludoActivity.class); //Creamos la información a pasar entre actividades Bundle b = new Bundle(); b.putString("NOMBRE", txtNombre.getText().toString()); //Añadimos la información al intent intent.putExtras(b); //Iniciamos la nueva actividad startActivity(intent); } }); } }
  • 17. • Hecho esto tan sólo nos queda construir el texto de la etiqueta mediante su método setText(texto) y recuperando el valor de nuestra clave almacenada en el objeto Bundle mediante getStrin g(clave). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 package net.sgoliver.android.holausuario; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class SaludoActivity extends AppCompatActivity { private TextView txtSaludo; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_saludo); //Localizar los controles txtSaludo = (TextView)findViewById(R.id.txtSaludo); //Recuperamos la información pasada en el intent Bundle bundle = this.getIntent().getExtras(); //Construimos el mensaje a mostrar txtSaludo.setText("Hola " + bundle.getString("NOMBRE")); } }
  • 18. • Para poder probar aplicaciones Android en nuestro PC, sin tener que recurrir a un dispositivo físico, tenemos que definir lo que se denominan AVD (Android Virtual Device). Para crear un AVD seleccionaremos el menú Tools / Android / AVD Manager.
  • 19. • En el primer paso tendremos que seleccionar a la izquierda qué tipo de dispositivo queremos que “simule” nuestro AVD (teléfono, tablet, reloj, …) y el tamaño, resolución, y densidad de píxeles de su pantalla.
  • 20. • En la siguiente pantalla seleccionaremos la versión de Android que utilizará el AVD. Aparecerán directamente disponibles las que instalamos desde el SDK Manager al instalar el entorno
  • 21. • Tras pulsar el botón Finish tendremos ya configurado nuestro AVD, por lo que podremos comenzar a probar nuestras aplicaciones sobre él.
  • 22. • Si todo va bien, tras una pequeña (o no tan pequeña) espera aparecerá el emulador de Android y se iniciará automáticamente nuestra aplicación
  • 23. • Podemos probar a escribir un nombre y pulsar el botón “Aceptar” para comprobar si el funcionamiento es el correcto.