Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación para Windows Phone 8 utilizando Visual Studio 2013. Explica cómo agregar imágenes, diseñar la interfaz de usuario con XAML, agregar navegación entre páginas y funcionalidad para establecer imágenes como pantalla de bloqueo. El tutorial guía al lector a través de la estructura básica de la aplicación, el diseño de la interfaz de usuario y la adición de funcionalidad clave.
1) Action Script 3.0 es el lenguaje de programación utilizado en Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. 2) Es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMAScript que tiene similitudes con JavaScript. 3) Los botones en Flash pueden programarse para responder a eventos como clicks del mouse mediante la adición de listeners que ejecutan funciones de callback.
Este documento proporciona una introducción a ActionScript 3.0, el lenguaje de programación utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript 3.0 es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMAScript que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. También describe algunos ejemplos básicos de código ActionScript para botones que realizan acciones como ir a un fotograma específico o abrir una página web al hacer clic.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación para Windows 8 utilizando C# y Visual Studio 2012. Explica cómo generar un nuevo proyecto, agregar referencias, consumir un feed RSS externo para obtener contenido dinámico y mostrar los datos en la interfaz de usuario. El objetivo es enseñar los conceptos básicos para desarrollar aplicaciones modernas para Windows 8.
Este documento introduce el lenguaje de programación ActionScript 3.0 usado en Flash CS5. Explica que ActionScript permite controlar completamente una película Flash y que se trata de un lenguaje de script orientado a objetos similar a JavaScript. También muestra ejemplos básicos de código ActionScript para botones que permiten realizar acciones como cambiar de fotograma o abrir una página web al hacer clic.
Este documento introduce ActionScript 3.0, el lenguaje de programación utilizado en Flash. Explica que ActionScript nos da control total sobre una película Flash y permite realizar interacciones. Incluye ejemplos básicos de código ActionScript para botones, como ir a un fotograma específico o abrir una página web al hacer clic. También cubre conceptos como importar clases, agregar escuchadores de eventos a objetos y modificar propiedades con ActionScript.
El documento explica qué es ActionScript y sus características generales. ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash y es orientado a objetos. Permite controlar todos los aspectos de una película Flash mediante fragmentos de código. Se utiliza principalmente para añadir interactividad mediante el uso de eventos y funciones asociadas a objetos como botones.
Este documento discute el uso de ActionScript para agregar interactividad a películas Flash. Explica que los botones son útiles para la navegación y que deben asignarse nombres de instancia. Luego, se debe agregar código en una capa de acciones para responder a eventos de mouse como click y así controlar la acción del botón.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación ActionScript utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript nos da control total sobre las películas Flash y permite realizar interacciones mediante eventos y funciones. También describe algunos ejemplos básicos de código ActionScript para botones que realizan acciones al hacer clic, como cambiar el tamaño de un objeto o navegar a una página web.
1) Action Script 3.0 es el lenguaje de programación utilizado en Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. 2) Es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMAScript que tiene similitudes con JavaScript. 3) Los botones en Flash pueden programarse para responder a eventos como clicks del mouse mediante la adición de listeners que ejecutan funciones de callback.
Este documento proporciona una introducción a ActionScript 3.0, el lenguaje de programación utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript 3.0 es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMAScript que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. También describe algunos ejemplos básicos de código ActionScript para botones que realizan acciones como ir a un fotograma específico o abrir una página web al hacer clic.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación para Windows 8 utilizando C# y Visual Studio 2012. Explica cómo generar un nuevo proyecto, agregar referencias, consumir un feed RSS externo para obtener contenido dinámico y mostrar los datos en la interfaz de usuario. El objetivo es enseñar los conceptos básicos para desarrollar aplicaciones modernas para Windows 8.
Este documento introduce el lenguaje de programación ActionScript 3.0 usado en Flash CS5. Explica que ActionScript permite controlar completamente una película Flash y que se trata de un lenguaje de script orientado a objetos similar a JavaScript. También muestra ejemplos básicos de código ActionScript para botones que permiten realizar acciones como cambiar de fotograma o abrir una página web al hacer clic.
Este documento introduce ActionScript 3.0, el lenguaje de programación utilizado en Flash. Explica que ActionScript nos da control total sobre una película Flash y permite realizar interacciones. Incluye ejemplos básicos de código ActionScript para botones, como ir a un fotograma específico o abrir una página web al hacer clic. También cubre conceptos como importar clases, agregar escuchadores de eventos a objetos y modificar propiedades con ActionScript.
El documento explica qué es ActionScript y sus características generales. ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash y es orientado a objetos. Permite controlar todos los aspectos de una película Flash mediante fragmentos de código. Se utiliza principalmente para añadir interactividad mediante el uso de eventos y funciones asociadas a objetos como botones.
Este documento discute el uso de ActionScript para agregar interactividad a películas Flash. Explica que los botones son útiles para la navegación y que deben asignarse nombres de instancia. Luego, se debe agregar código en una capa de acciones para responder a eventos de mouse como click y así controlar la acción del botón.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación ActionScript utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript nos da control total sobre las películas Flash y permite realizar interacciones mediante eventos y funciones. También describe algunos ejemplos básicos de código ActionScript para botones que realizan acciones al hacer clic, como cambiar el tamaño de un objeto o navegar a una página web.
El ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. Este documento introduce brevemente ActionScript 3, incluyendo sus características como un lenguaje orientado a objetos similar a JavaScript, y explica cómo añadir código de acción a botones para que respondan a eventos como clicks del mouse.
Este documento presenta las nuevas funcionalidades de GeneXus X Evolution 3 para generar aplicaciones web responsive. Se describe una aplicación de eventos para gestionar charlas y oradores, con un backend para ingreso de datos y un frontend para participantes. Se explican características como hacer la aplicación responsive, el nuevo editor abstracto, actualizaciones optimizadas de elementos individuales sin refrescar la página completa, y notificaciones web para comentarios en tiempo real.
El documento habla sobre ActionScript, el lenguaje de programación utilizado en Flash. Explica que ActionScript nos da control total sobre una película Flash y permite realizar cualquier cosa que queramos. Aunque introduce conceptos básicos de ActionScript 3, enseñar a programar con él requeriría un curso completo.
El documento explica qué es ActionScript y sus características. ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash que permite controlar completamente una película Flash. Es un lenguaje de script orientado a objetos similar a JavaScript pero optimizado para la animación. Los botones son elementos importantes para añadir interactividad y se programan utilizando eventos como click.
Este documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus usos en Flash. ActionScript es el lenguaje que permite la interactividad en Flash y da control total sobre una película Flash. Aunque requeriría un curso completo enseñar a programar en ActionScript, este documento proporciona una introducción y ejemplos básicos de su uso para modificar el comportamiento de objetos en Flash.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación ActionScript utilizado en Flash. Explica que ActionScript permite controlar completamente las animaciones creadas en Flash y describe brevemente algunas características como su sintaxis orientada a objetos y similitudes con JavaScript. También ofrece ejemplos básicos de código ActionScript para botones y navegación entre secciones en Flash.
ActionScript es el lenguaje de programación utilizado en Flash para agregar interactividad e implementar funcionalidad. Los botones son elementos clave para la navegación y al hacer clic en ellos se pueden ejecutar acciones mediante la captura de eventos como MouseEvent.CLICK. Para asignar una acción a un botón, se le da un nombre de instancia y luego se agrega un escuchador de eventos que llama a una función que contiene el código a ejecutar.
1. El documento describe cómo crear diferentes aplicaciones interactivas en Adobe Flash CS5 usando ActionScript 3.0, incluyendo una galería de imágenes, una aplicación para comparar objetos, y un examen con puntaje.
2. Se proveen instrucciones detalladas para cada proyecto, como importar imágenes, crear botones e implementar funciones de drag-and-drop y comparación de objetos.
3. El documento también muestra cómo crear animaciones, mover y cambiar el tamaño de objetos, y mostrar mensajes de texto dinámicos
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación ActionScript 3.0 utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript permite controlar completamente las animaciones creadas en Flash y describe algunas de sus características como su sintaxis similar a JavaScript. También muestra ejemplos de código ActionScript para agregar interactividad a botones mediante el uso de eventos como clics del mouse y describe cómo la navegación entre secciones puede lograrse mediante botones y acciones.
Este documento proporciona instrucciones para crear varias aplicaciones móviles comunes en Android Studio y Eclipse, incluidas aplicaciones como "Hola Mundo", seleccionadores de fecha y hora, botones de opción, galerías y más. Explica el código necesario en XML para la interfaz de usuario y en Java para la lógica de cada aplicación.
Este documento proporciona instrucciones para crear varias aplicaciones móviles comunes en Android Studio y Eclipse, incluidas aplicaciones "Hola Mundo", selector de hora, selector de fecha, botones de radio, botones de verificación y más. Explica cómo agregar widgets, manejar eventos y agregar lógica de programación para cada aplicación en menos de 3 oraciones.
Este documento proporciona instrucciones para crear varias aplicaciones móviles comunes en Android Studio y Eclipse, incluidas aplicaciones como "Hola Mundo", selector de hora, selector de fecha, botones de radio, botones de verificación, galería, calculadora, acelerómetro, botones de conmutación, sonidos, giroscopio, barra de progreso, spinner, lista de vista, piano, vista web, vista de video, tab host, widget, notificaciones, calcular edad y cámara. Explica el código XML y Java necesario para cada
El documento describe los diferentes tipos de controles en ASP.NET, incluyendo controles HTML, controles ASP.NET de servidor como Label, TextBox y Button, y controles como LinkButton e ImageButton. Explica las características y funcionalidad de cada control, como mostrar texto, capturar entrada del usuario, y responder a eventos como clicks. También compara los controles HTML y ASP.NET, y cómo estos últimos ofrecen más funcionalidad y eventos del servidor.
Este documento proporciona una guía sobre cómo crear una aplicación Android básica. Explica las partes clave de un proyecto Android como el archivo AndroidManifest.xml, activities, layouts y recursos. También cubre cómo programar la lógica de la aplicación en Java y manejar múltiples pantallas. Finalmente, brinda información sobre cómo publicar la aplicación en la Google Play Store.
Este documento presenta cinco proyectos Android creados durante una unidad de programación. El primer proyecto muestra un programa "Hola Mundo" para familiarizarse con el entorno de desarrollo. Los proyectos subsecuentes incluyen aplicaciones con captura de botones, controles RadioGroup y RadioButton, CheckBox y Spinner. Cada proyecto explica paso a paso cómo crear la aplicación con código de ejemplo. El documento provee una guía para crear pequeñas aplicaciones móviles usando el lenguaje de programación Eclipse.
Anteriormente, había un problema en el que otras aplicaciones cubrían accidentalmente el control de anuncios AdDuplex, impidiendo que se mostraran los anuncios. AdDuplex ha actualizado su SDK para Windows Phone para resolver este problema y permitir que los desarrolladores agreguen botones para cerrar los anuncios. El documento proporciona un ejemplo de cómo agregar un botón "X" para cerrar los anuncios utilizando el espacio reservado en la esquina superior derecha del control de anuncios.
The document announces the 4th Annual Fastest Growing and Most Innovative Companies event which will recognize companies in Rhode Island and Bristol County, MA that have achieved superior revenue growth over the past 3 years. Companies will be selected and ranked in four revenue categories: $250,000-$5 million, $5-25 million, $25-75 million, and $75 million and above. Winners will be selected across multiple industry categories and honored at the 2015 Awards Event. All private, public, and nonprofit organizations in the region are eligible to participate.
Dois irmãos brigaram e pararam de se falar por semanas. Um dia, um deles contratou um carpinteiro para construir uma cerca alta separando suas propriedades, mas o carpinteiro construiu uma ponte ligando os irmãos. Quando se reencontraram na ponte, os irmãos se reconciliaram com um abraço, mostrando que a construção de pontes entre as pessoas é melhor do que cercas e muros.
El ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. Este documento introduce brevemente ActionScript 3, incluyendo sus características como un lenguaje orientado a objetos similar a JavaScript, y explica cómo añadir código de acción a botones para que respondan a eventos como clicks del mouse.
Este documento presenta las nuevas funcionalidades de GeneXus X Evolution 3 para generar aplicaciones web responsive. Se describe una aplicación de eventos para gestionar charlas y oradores, con un backend para ingreso de datos y un frontend para participantes. Se explican características como hacer la aplicación responsive, el nuevo editor abstracto, actualizaciones optimizadas de elementos individuales sin refrescar la página completa, y notificaciones web para comentarios en tiempo real.
El documento habla sobre ActionScript, el lenguaje de programación utilizado en Flash. Explica que ActionScript nos da control total sobre una película Flash y permite realizar cualquier cosa que queramos. Aunque introduce conceptos básicos de ActionScript 3, enseñar a programar con él requeriría un curso completo.
El documento explica qué es ActionScript y sus características. ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash que permite controlar completamente una película Flash. Es un lenguaje de script orientado a objetos similar a JavaScript pero optimizado para la animación. Los botones son elementos importantes para añadir interactividad y se programan utilizando eventos como click.
Este documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus usos en Flash. ActionScript es el lenguaje que permite la interactividad en Flash y da control total sobre una película Flash. Aunque requeriría un curso completo enseñar a programar en ActionScript, este documento proporciona una introducción y ejemplos básicos de su uso para modificar el comportamiento de objetos en Flash.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación ActionScript utilizado en Flash. Explica que ActionScript permite controlar completamente las animaciones creadas en Flash y describe brevemente algunas características como su sintaxis orientada a objetos y similitudes con JavaScript. También ofrece ejemplos básicos de código ActionScript para botones y navegación entre secciones en Flash.
ActionScript es el lenguaje de programación utilizado en Flash para agregar interactividad e implementar funcionalidad. Los botones son elementos clave para la navegación y al hacer clic en ellos se pueden ejecutar acciones mediante la captura de eventos como MouseEvent.CLICK. Para asignar una acción a un botón, se le da un nombre de instancia y luego se agrega un escuchador de eventos que llama a una función que contiene el código a ejecutar.
1. El documento describe cómo crear diferentes aplicaciones interactivas en Adobe Flash CS5 usando ActionScript 3.0, incluyendo una galería de imágenes, una aplicación para comparar objetos, y un examen con puntaje.
2. Se proveen instrucciones detalladas para cada proyecto, como importar imágenes, crear botones e implementar funciones de drag-and-drop y comparación de objetos.
3. El documento también muestra cómo crear animaciones, mover y cambiar el tamaño de objetos, y mostrar mensajes de texto dinámicos
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación ActionScript 3.0 utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript permite controlar completamente las animaciones creadas en Flash y describe algunas de sus características como su sintaxis similar a JavaScript. También muestra ejemplos de código ActionScript para agregar interactividad a botones mediante el uso de eventos como clics del mouse y describe cómo la navegación entre secciones puede lograrse mediante botones y acciones.
Este documento proporciona instrucciones para crear varias aplicaciones móviles comunes en Android Studio y Eclipse, incluidas aplicaciones como "Hola Mundo", seleccionadores de fecha y hora, botones de opción, galerías y más. Explica el código necesario en XML para la interfaz de usuario y en Java para la lógica de cada aplicación.
Este documento proporciona instrucciones para crear varias aplicaciones móviles comunes en Android Studio y Eclipse, incluidas aplicaciones "Hola Mundo", selector de hora, selector de fecha, botones de radio, botones de verificación y más. Explica cómo agregar widgets, manejar eventos y agregar lógica de programación para cada aplicación en menos de 3 oraciones.
Este documento proporciona instrucciones para crear varias aplicaciones móviles comunes en Android Studio y Eclipse, incluidas aplicaciones como "Hola Mundo", selector de hora, selector de fecha, botones de radio, botones de verificación, galería, calculadora, acelerómetro, botones de conmutación, sonidos, giroscopio, barra de progreso, spinner, lista de vista, piano, vista web, vista de video, tab host, widget, notificaciones, calcular edad y cámara. Explica el código XML y Java necesario para cada
El documento describe los diferentes tipos de controles en ASP.NET, incluyendo controles HTML, controles ASP.NET de servidor como Label, TextBox y Button, y controles como LinkButton e ImageButton. Explica las características y funcionalidad de cada control, como mostrar texto, capturar entrada del usuario, y responder a eventos como clicks. También compara los controles HTML y ASP.NET, y cómo estos últimos ofrecen más funcionalidad y eventos del servidor.
Este documento proporciona una guía sobre cómo crear una aplicación Android básica. Explica las partes clave de un proyecto Android como el archivo AndroidManifest.xml, activities, layouts y recursos. También cubre cómo programar la lógica de la aplicación en Java y manejar múltiples pantallas. Finalmente, brinda información sobre cómo publicar la aplicación en la Google Play Store.
Este documento presenta cinco proyectos Android creados durante una unidad de programación. El primer proyecto muestra un programa "Hola Mundo" para familiarizarse con el entorno de desarrollo. Los proyectos subsecuentes incluyen aplicaciones con captura de botones, controles RadioGroup y RadioButton, CheckBox y Spinner. Cada proyecto explica paso a paso cómo crear la aplicación con código de ejemplo. El documento provee una guía para crear pequeñas aplicaciones móviles usando el lenguaje de programación Eclipse.
Anteriormente, había un problema en el que otras aplicaciones cubrían accidentalmente el control de anuncios AdDuplex, impidiendo que se mostraran los anuncios. AdDuplex ha actualizado su SDK para Windows Phone para resolver este problema y permitir que los desarrolladores agreguen botones para cerrar los anuncios. El documento proporciona un ejemplo de cómo agregar un botón "X" para cerrar los anuncios utilizando el espacio reservado en la esquina superior derecha del control de anuncios.
The document announces the 4th Annual Fastest Growing and Most Innovative Companies event which will recognize companies in Rhode Island and Bristol County, MA that have achieved superior revenue growth over the past 3 years. Companies will be selected and ranked in four revenue categories: $250,000-$5 million, $5-25 million, $25-75 million, and $75 million and above. Winners will be selected across multiple industry categories and honored at the 2015 Awards Event. All private, public, and nonprofit organizations in the region are eligible to participate.
Dois irmãos brigaram e pararam de se falar por semanas. Um dia, um deles contratou um carpinteiro para construir uma cerca alta separando suas propriedades, mas o carpinteiro construiu uma ponte ligando os irmãos. Quando se reencontraram na ponte, os irmãos se reconciliaram com um abraço, mostrando que a construção de pontes entre as pessoas é melhor do que cercas e muros.
Este documento pede que você passe adiante uma "rosa amarela" para pelo menos 5 pessoas dentro de uma hora para que seu desejo se torne realidade e seu amor se conecte em breve. Ele também diz que quanto mais pessoas devolverem o e-mail, mais amigos você terá.
O documento descreve as propriedades benéficas da linhaça para a saúde, incluindo a prevenção e tratamento de câncer, perda de peso, problemas digestivos, cardiovasculares e inflamatórios. Recomenda-se o consumo de duas colheres de sopa de linhaça moída por dia para obter esses benefícios.
The document discusses an upcoming photography exhibition titled "Catch the Moment 2". The exhibition will showcase photographs capturing fleeting moments in time from both amateur and professional photographers. It aims to celebrate the ability of photography to preserve small snapshots of everyday life.
A carta é escrita por uma mãe portuguesa ao seu filho Manuel Joaquim. Ela informa que a família mudou de casa e agora tem uma máquina de lavar roupa problemática. A irmã dele está grávida mas ainda não sabem o sexo da criança. O pai arranjou um bom emprego cuidando do cemitério e o tio Venâncio faleceu no ano passado.
1. Várias marcas de cerveja e bebidas patrocinaram blocos e desfiles de carnaval em diversas cidades, distribuindo produtos e promovendo campanhas.
2. Algumas marcas priorizaram a responsabilidade social e ambiental, arrecadando alimentos e promovendo a coleta seletiva.
3. O uso da tecnologia móvel esteve presente no carnaval, com aplicativos de informações sobre os eventos e transmissões ao vivo pela Tim TV.
The document discusses innovations from prize winners of the Wildlife Crime Tech Challenge that are combating wildlife trafficking and illegal fishing. It provides brief descriptions of 16 prize winning innovations, including mobile apps that educate consumers and track aquarium fish sources, data science tools that monitor online wildlife sales, platforms that analyze media reports and map wildlife crime trends, and technologies like portable DNA sequencers and electronic noses that help identify smuggled wildlife parts. The innovations aim to increase prosecution rates and deter illegal wildlife trade and fishing activities on land and sea.
Curso mir julio 2014 [modo de compatibilidad]Ethel Sequeira
Este documento describe el papel del médico de familia y la atención primaria orientada a la comunidad. Un médico de familia proporciona atención continua y centrada en la persona que aborda los aspectos físicos, psíquicos y sociales. La atención primaria orientada a la comunidad implica prestar servicios a nivel individual, familiar y comunitario de manera conjunta, enfocándose en identificar las necesidades de salud de la población. El documento también discute la importancia de comprender la cultura de los pacientes inm
El correo electrónico permite enviar y recibir mensajes y archivos a través de Internet o intranets. Los usuarios deben registrarse con un proveedor de correo para obtener una cuenta con una dirección de correo, nombre de usuario y contraseña. Los mensajes se envían insertando la dirección de correo del destinatario en el formato nombre@servidor.dominio. Existen métodos de encriptación para proteger la privacidad de los mensajes.
O documento discute a importância dos grupos bíblicos em família como uma forma de evangelização e presença da Igreja nas casas. Ele descreve os grupos bíblicos como um meio de valorizar a vida e a dignidade humana, promovendo a solidariedade e o testemunho cristão. O texto também explica como esses grupos ajudam as pessoas a descobrirem seus dons e a colocá-los a serviço da comunidade, seguindo o modelo das primeiras comunidades cristãs.
This document is a Standard Form 50 (SF-50) Notification of Personnel Action for Shirley Bethea. It shows she received a promotion from Supply Technician to Administrative Assistant in 2014, and a 1% general pay increase in 2016 as an Administrative Assistant. The form provides her personal information, employment details, pay rates, and approval information for these personnel actions.
O documento descreve uma apresentação sobre a biblioteca Python AudioLazy para processamento digital de sinal de áudio. Apresenta os principais recursos da biblioteca como DSP, MIR, síntese de áudio em tempo real, tipos de síntese suportados e exemplos de uso.
La conservación de alimentos implica procedimientos y recursos para preparar y envasar productos alimenticios con el fin de guardarlos y consumirlos mucho tiempo después. Existen varios métodos de conservación como el frío mediante refrigeración o congelación, el calor a través de pasteurización o esterilización, y métodos químicos como la salazón, ahumado, acidificación o adición de azúcar, los cuales impiden la descomposición de los alimentos por microorganismos al alterar factores como la temperatura, humedad o
1. O documento especifica os requisitos técnicos para a fabricação de paletes padrão de distribuição nacional (PBR-I), incluindo dimensões, materiais, defeitos permitidos e testes mecânicos.
2. As madeiras utilizadas devem atender características mínimas de densidade e resistência, e são classificadas em dois grupos. Não são permitidos defeitos como nós, rachaduras e desvio de fibras além dos limites estabelecidos.
3. Os pregos usados para ligar as peças devem
1. Se presenta un proyecto de aplicación móvil llamada Zirconia que permite crear una galería de productos, ir a una página web, y registrar y entrar usuarios.
2. Se crea la base de datos para almacenar datos de usuarios y compras.
3. Se programan las funcionalidades de los botones como abrir la galería, ir a la página web, y registrar y entrar usuarios almacenando y consultando la información en la base de datos.
El documento describe las mejoras de XNA Game Studio 2.0, incluyendo nuevas características a nivel de plataforma y marco que lo han convertido en una de las plataformas más utilizadas para el desarrollo de aplicaciones 3D. Explica la estructura básica de cualquier proyecto XNA, dividida en inicialización, actualización y dibujado, y proporciona un ejemplo sencillo de cargar y mostrar un modelo 3D.
Este documento describe los controles básicos de Android Studio como EditText, Button y TextView. Explica cómo crear una interfaz de usuario con estos controles y cómo implementar la lógica para pasar datos entre actividades usando Intents. También cubre cómo crear y usar dispositivos virtuales de Android para probar aplicaciones.
Este documento describe varias técnicas de seguridad en Access, incluyendo ocultar objetos, propiedades de inicio de la base de datos, y la macro AutoExec. Explica cómo ocultar objetos cambiando su atributo de oculto y mostrar u ocultar objetos ocultos. También describe las propiedades de inicio y cómo modificarlas por código para controlar el comportamiento inicial de la base de datos, como mostrar u ocultar la ventana de base de datos. Finalmente, explica que una macro llamada AutoExec se ejecutará automáticamente al iniciar la base
Este documento proporciona resúmenes de varias aplicaciones móviles desarrolladas en Android. Incluye aplicaciones como Hola Mundo, calculadora básica, calculadora de IMC, calculador de factoriales, galería de fondo de pantalla, selector de colores hexadecimales, comunicación entre actividades, uso de TabHost, dibujo en canvas, notificaciones, uso de radio buttons y más. Explica el diseño de interfaz, el código Java y el funcionamiento de cada aplicación en uno o dos párrafos.
El documento describe que JavaScript tiene un objeto Image asociado a cada imagen HTML y una matriz images que contiene todas las imágenes. Estos objetos se encuentran dentro del objeto document, que a su vez está dentro del objeto window. Esto permite acceder directamente a las propiedades de una imagen mediante document.nombreImagen.propiedad o document.images[índice].propiedad.
El documento describe tres prácticas para crear aplicaciones móviles en Android. La primera práctica explica cómo crear una aplicación que calcula la suma de los primeros N números enteros usando una fórmula. La segunda práctica explica cómo crear una aplicación que calcula el interés compuesto dado el capital, la tasa y el número de períodos. La tercera práctica explica cómo crear una aplicación que convierte una cantidad decimal que representa horas en horas, minutos, segundos y décimas de segundo.
Este documento describe los conceptos básicos de proyectos en Visual C++, incluyendo los tipos de proyectos, el visor de proyectos, y clases como CDialog y CEdit. También incluye un ejemplo paso a paso de cómo crear una aplicación con una caja de diálogo usando Visual C++.
Este documento presenta la práctica 4 de simulación de sistemas del curso 2008-2009. La práctica introduce el software Arena y muestra cómo modelar y simular un sistema de préstamos mediante la creación de entidades, procesos, decisiones y respuestas. Se explican los pasos para construir el modelo gráfico, definir los parámetros y realizar la simulación. Finalmente, se proponen ampliaciones al modelo original y preguntas sobre los resultados.
Este documento presenta la primera parte de un manual para crear una aplicación de gestión de negocios con VB.NET que permita leer, guardar, modificar y eliminar información de una base de datos. Explica cómo crear el proyecto VB.NET, la base de datos, los formularios, conjuntos de datos y código para gestionar unidades de medida.
Este documento proporciona información sobre varias aplicaciones móviles desarrolladas con Android Studio. Incluye ejemplos de aplicaciones simples como "Hola Mundo" y calculadoras, así como aplicaciones más complejas que utilizan funciones como cambiar el fondo de pantalla, notificaciones push, radio buttons y canvas drawing. El documento explica el código y la interfaz de usuario para cada aplicación a través de capturas de pantalla y descripciones paso a paso.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación móvil simple para dispositivos inteligentes utilizando GeneXus X Evolution 2. El objetivo es familiarizar al lector con el desarrollo rápido de aplicaciones para Android. Se comienza con una aplicación web existente y se aplica un patrón para crear versiones para dispositivos móviles. Luego se agrega un dashboard y diseño para mejorar la experiencia del usuario. Finalmente, la aplicación se ejecuta en un emulador de Android para probarla.
Este documento presenta los pasos para agregar una imagen a un proyecto de aplicación Android en Eclipse. Explica cómo arrastrar y soltar un elemento ImageView en el diseñador gráfico, y luego agregar código Java para definir la ruta de la imagen. También resume tres artículos que proporcionan información adicional sobre cómo crear la primera aplicación Android, agregar un fondo de pantalla y cargar imágenes en el emulador. El comentario final indica que agregar una imagen es fácil y que se aprendió mucho con esta investigación.
Este documento presenta los pasos para agregar una imagen a un proyecto de aplicación Android en Eclipse. Explica cómo arrastrar y soltar un elemento ImageView en el diseñador gráfico, y luego agregar código Java para definir la ruta de la imagen. También resume cómo crear un proyecto básico en Android con un botón que muestra la hora actual al hacer clic.
Este documento explica cómo insertar una imagen en un proyecto de Android en Eclipse siguiendo 3 pasos: 1) crear un nuevo proyecto Android, 2) diseñar el layout XML para incluir un ImageView, y 3) agregar código Java para establecer la imagen y funcionalidad. Primero se crea el proyecto, luego se diseña el layout con un ImageView y otros elementos, y finalmente se programa el código para seleccionar la imagen desde la carpeta de recursos drawable.
Este documento describe la implementación de cuadros de diálogo en una aplicación jQuery Mobile. La aplicación contiene dos páginas HTML que muestran dos tipos de cuadros de diálogo: uno enlazado a una página externa y otro enlazado internamente con un tema personalizado. Los cuadros de diálogo se abren usando data-rel="dialog" y permiten mostrar información de forma modal sin cambiar de página principal.
Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a eventos que permite el desarrollo de aplicaciones de escritorio para Windows de forma sencilla. Tiene características como barras de menús, herramientas, ventanas y propiedades que facilitan la creación de interfaces gráficas. Ofrece eventos, propiedades y métodos que brindan acceso a las funciones de Windows. Es uno de los lenguajes más utilizados debido a su fácil aprendizaje y gran cantidad de documentación disponible.
Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a eventos que permite el desarrollo de aplicaciones de escritorio para Windows de forma sencilla. Tiene características como barras de menús, herramientas, ventanas y propiedades que facilitan el diseño de interfaces gráficas. Ofrece eventos, propiedades y métodos que brindan acceso a las funciones de Windows. Es uno de los lenguajes más utilizados debido a su fácil aprendizaje y gran cantidad de documentación disponible.
Este documento presenta cuatro casos reales de empresas que ofrecen servicios de supercomputación. Explica cómo esta tecnología puede ser útil para reducir costes, mejorar la calidad de productos, permitir la innovación, certificar el comportamiento de productos en circunstancias extremas, y analizar grandes cantidades de datos. También describe cómo la supercomputación se utiliza en meteorología, extracción de petróleo, simulaciones de tráfico y seguridad de vehículos, y en la industria del entretenimiento y los juguetes.
Este documento describe los pasos para crear una aplicación web en ASPX utilizando Visual Studio 2008. Primero, se crea un nuevo proyecto web y se agregan páginas como Login.aspx. Luego, se implementa código en el botón de inicio de sesión de Login.aspx para validar las credenciales de usuario y redirigir a otra página. Finalmente, se compila la aplicación y se prueba iniciar sesión correctamente para acceder a la página principal.
Amazon Alexa es un asistente virtual basado en voz desarrollado por Amazon. Es conocido por su capacidad para interactuar con los usuarios a través de comandos de voz naturales y realizar una variedad de tareas.
En este taller aprenderás a desarrollar tu primera Skill, las cuales son el equivalente para Alexa de las aplicaciones para teléfonos inteligentes.
Ppt utilizada en el evento:
https://www.meetup.com/es-ES/vox-ninja-alexa-mx/events/295615886/
Este documento describe cómo crear un chatbot con ChatGPT en C#. Explica brevemente qué es ChatGPT y su arquitectura Transformer, y luego detalla los 8 pasos para crear el proyecto de C#, incluyendo generar una API key, almacenarla, crear una clase para interactuar con la API y probar el chatbot. Finalmente, comparte enlaces a un repositorio de GitHub y otros recursos.
El documento describe una presentación sobre ChatGPT y Alexa. Se habla sobre ChatGPT, un modelo de lenguaje creado por OpenAI que puede entender y generar lenguaje natural. También se compara ChatGPT con asistentes virtuales como Alexa y se muestra una demostración de cómo integrar ChatGPT en una skill de Alexa.
This document provides an overview and introduction to .NET MAUI, the evolution of Xamarin.Forms. Some key points covered include:
- .NET MAUI allows developing native mobile apps that run on Android, iOS, macOS and Windows from a single codebase.
- It uses platform-specific APIs like .NET for Android and .NET for iOS while sharing a common UI framework and code.
- Features include a rich set of controls, support for MVVM and XAML, adaptive styling and theming options.
- The project system has been optimized for multi-platform workflows with improvements like single project support.
- Visual Studio 2022 enables faster development through
Este documento explica cómo conectar un bot de Azure con una skill de Alexa. Primero, se crea el bot en Azure mediante el Bot Framework. Luego, se crea la skill de Alexa en el Alexa Skills Kit, definiendo los modelos de lenguaje e intenciones. Finalmente, se prueba la skill diciendo "Alexa, abre nombre de la skill" para interactuar con el bot a través de Alexa.
Este documento describe cómo implementar Blazor Web Assembly con Azure DevOps. Explica las principales características de DevOps como integración y entrega continuas y cómo Azure DevOps ofrece herramientas como Azure Pipelines, Azure Repos y Azure Artifacts para admitir el desarrollo con DevOps. Luego, detalla los pasos para configurar pipelines en Azure DevOps para implementar aplicaciones de Blazor Web Assembly en Azure.
Material utilizado en el evento CloudFirst Campus Oct 2020
Blazor es un framework que ejecuta código C# en el ordenador. ¿Pero qué tan viable es esta tecnología en comparación a otras opciones más estables?
Pequeña comparación de VUE y Blazor.
El documento presenta una introducción a Blazor, una plataforma de desarrollo web de Microsoft que permite crear aplicaciones web interactivas del lado cliente utilizando C# en lugar de JavaScript. Explica que Blazor usa componentes web reutilizables con C#, HTML y CSS, y permite compartir código entre el cliente y el servidor. También describe los dos modelos de hospedaje de Blazor, el cliente y el servidor, sus ventajas e inconvenientes, y provee ejemplos de su uso.
El documento presenta una charla sobre infraestructura como código en Azure. Se discute qué es DevOps e infraestructura como código, las ventajas de definir la infraestructura con código y usar herramientas como ARM, Terraform y Ansible. Finalmente, se comparan estas herramientas y se explica cuándo usar cada una.
Este documento describe el diseño de experiencias de voz con Amazon Alexa. Explica que las plataformas conversacionales serán un gran cambio en la forma de interactuar con el mundo digital. También discute conceptos como ser adaptable a diferentes formas de hablar del usuario, diseño situacional, alcances de la experiencia del usuario, lidiar con sinónimos, interacción individual y contextual, consistencia y variabilidad, y establecer relaciones entre el asistente y el usuario.
Este documento anuncia el evento CloudFirstCamp Latino que se llevará a cabo del 20 al 22 de mayo de 2020. El evento explorará cómo la nube puede adaptarse a los desafíos mundiales actuales. El documento también incluye una presentación sobre el desarrollo y despliegue de una skill de Alexa utilizando .NET Core y AWS Lambda.
La nube ofrece un modelo de pago por uso en el que solo pagas por los recursos que utilizas, como almacenamiento y procesamiento. Estos recursos se encuentran en grandes centros de datos alrededor del mundo y son administrados por el proveedor, por lo que no requieren mantenimiento por parte del usuario. La nube permite acceder de forma remota a software y hardware a través de internet, lo que brinda flexibilidad para escalar los recursos fácilmente según las necesidades.
El documento describe cómo crear una skill de Alexa que obtiene información de una API externa usando Axios. Se explica cómo crear la skill en la consola de desarrollador de Alexa, configurar una función Lambda en AWS para conectar la skill a la API, e implementar el intento y lógica necesarios para hacer una solicitud a la API y devolver los datos a Alexa.
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Tutorial para aprender a generar una Skill que permite a los usuarios buscar y reproducir audio de YouTube, ya que, de forma predeterminada, Amazon Alexa no admite la reproducción de audio de YouTube.
El documento describe los pasos para crear una skill de Alexa. Explica que Alexa es un servicio de voz en la nube de Amazon disponible en dispositivos de Amazon y de terceros con Alexa integrada. Detalla que el Alexa Skills Kit permite añadir skills a Alexa de forma rápida y que incluye herramientas, documentación y APIs. Resalta que el reconocimiento automático de voz y la comprensión del lenguaje natural son componentes clave del servicio de voz de Alexa.
2. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
SISCTI 39 - 5 de Abril del 2014
Introducción
Antes de comenzar con este tutorial debemos de tener intalados el SDK de
Visual Studio 2013, el cual pueden descargalo desde aquí.
Si ya contamos con esto, empezemos creando un nuevo proyecto (App).
Para efectos de este tutorial seleccionaremos la plantilla panorama y le daremos
el nombre de SISCTI.
3. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Antes de iniciar añadiremos dentro de la carpeta /Assets una carpeta que
nombraremos “imgSpeakers”.
Para esto solo nos posesionamos en la Assets, le damos boton secundario (clic
derecho), Agregar – Nueva Carpeta. Dentro de esta agregaremos las imágenes
de los conferencistas (Carpeta de Conferencistas) realizando el mismo proceso:
Clic Derecho (en imgSpeakers) – Agregar- Elemento Existente.
Asi debe de lucir nuestro proyecto de momento:
4. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Continuando con el tutorial, cabe destacar que la parte grafica es la mas
importante en toda aplicación, es por eso que nos enfocaremos en el
diseño de nuestra App, para esto solo trabajaremos con XAML, la cual es la
parte de en medio.
Lo primero que haremos sera eliminar todo esto:
<!--Lista de una línea con ajuste automático de texto-->
<phone:LongListSelector Margin="0,0,-22,0" ItemsSource="{Binding Items}">
<phone:LongListSelector.ItemTemplate>
<DataTemplate>
<StackPanel Margin="0,-6,0,12">
<TextBlock Text="{Binding LineOne}" TextWrapping="Wrap"
Style="{StaticResource PhoneTextExtraLargeStyle}" FontSize="{StaticResource
PhoneFontSizeExtraLarge}"/>
</StackPanel>
</DataTemplate>
</phone:LongListSelector.ItemTemplate>
</phone:LongListSelector>
que se encuentra dentro de:
<!--Elemento Panorama uno-->
<phone:PanoramaItem Header="first item">
</phone:PanoramaItem>
Ahora agreguemos dos TextBlocks dentro de un Grid en el espacio que
acabamos de liberar, dichos cuadros de texto serán lo primero que visualice el
usuario a la hora de entrar a nuestra aplicación, ya que será el menú principal.
Ya por ultimo cambiemos el contenido de Header="first item" por el
Header="Menú"
Asi debe de quedar:
<!--Elemento Panorama uno-->
<phone:PanoramaItem Header="Menú">
<Grid>
<TextBlock Text="Acerca de" x:Name="txtAcerca"
Margin="10,0,0,434" FontSize="25"/>
<TextBlock Text="Anclar al inicio" x:Name="txtAnclar"
Margin="10,49,0,389" FontSize="25" />
</Grid>
</phone:PanoramaItem>
En el siguiente elemento panorama (que se encuentra mas abajo del cual
trabajamos hasta ahora) eliminaremos lo mismo que en el primero.
5. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Le añadiremos un Header que diga “Conferencistas”.
<!--Elemento Panorama dos-->
<phone:PanoramaItem Header="Conferencistas">
</phone:PanoramaItem>
A este elemento le insertaremos los siguientes elementos:
1 - ListBox (el cual sera general)
1 - Grid , 1 - Image y 1 – TextBlock por cada confenrecista.
Asi debe de quedar al agregar 5 conferencistas.
<!--Elemento Panorama dos-->
<phone:PanoramaItem Header="Conferencistas">
<ListBox>
<Grid>
<Image Source="/Assets/imgSpeakers/LuisSamra.jpg"
Height="115" Margin="0,0,293,0" />
<TextBlock Text="Luis Samra - Evernote"
Height="54" Margin="132,31,0,30" />
</Grid>
<Grid>
<Image Source="/Assets/imgSpeakers/Alession Hagen.jpg"
Height="115" Margin="0,0,293,0" />
<TextBlock Text="Alessio Hagen - Dell"
Height="54" Margin="132,31,0,30" />
</Grid>
<Grid >
<Image Source="/Assets/imgSpeakers/joel_spolsky.jpg"
Height="115" Margin="0,0,293,0" />
<TextBlock Text="Joel Spolsky - StackExchange"
Height="54" Margin="132,31,0,30" />
</Grid>
<Grid Margin="0,10" >
<Image Source="/Assets/imgSpeakers/Jaime Niels Olivas.jpg"
Height="115" Margin="0,0,293,0" />
<TextBlock Text="Jaime Niels Olivas - TEC de Mty"
Height="54" Margin="132,31,0,30" />
</Grid>
<Grid Margin="0,10" >
<Image Source="/Assets/imgSpeakers/Exal Alejandro Gomez.png"
Height="115" Margin="0,0,293,0" />
<TextBlock Text="Exal Alejandro - FireFox OS"
Height="54" Margin="132,31,0,30" />
</Grid>
</ListBox>
</phone:PanoramaItem>
Tarea 1:
Repetir el mismo procedimiento para todo los conferencistas faltantes.
6. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Ahora agreguemos una carpeta, la cual llamaremos “Paginas.
Despues dentro de esta insertaremos un nuevo elemento por cada
conferencista, hay que nombrarlos con una enumeracion para llevar un control.
En la pagina “Conferencista1” ubiquemos el panel de titulo, el cual contiene el
nombre de la aplicacion y el titulo de la pagina.
<!--TitlePanel contiene el nombre de la aplicación y el título de la página-->
<StackPanel Grid.Row="0" Margin="12,17,0,28">
<TextBlock Text="MI APLICACIÓN"
Style="{StaticResource PhoneTextNormalStyle}"/>
<TextBlock Text="nombre de la página" Margin="9,-7,0,0"
Style="{StaticResource PhoneTextTitle1Style}"/>
</StackPanel>
7. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Cambiemos el contenido de cada Text
MI APLICACIÓN = SISCTI
nombre de la pagina = Luis Samra (Nombre del conferencista correspondiente)
Una vez realizado esto, en la parte de abajo, encontraremos el panel de
contenido, donde se agrega el contenido adicional.
Aquí en este Grid insertaremos:
1- Imagen, 1- TextBlock
En el TextBlock insertaremos la biografia que se encuentra en la pagina, y
agregaremos una propiedad que habilite el acomodo del texto, el cual es
TextWrapping="Wrap".
Asi nos debe de quedar:
<!--ContentPanel. Colocar aquí el contenido adicional-->
<Grid x:Name="ContentPanel" Grid.Row="1" Margin="12,0,12,0">
<Image Source="/Assets/imgSpeakers/LuisSamra.jpg" Margin="0,0,0,285" />
<TextBlock Text="Luis se unió al equipo de Evernote en el 2011 y cuenta con
varias décadas de experiencia como emprendedor creando empresas móviles y de
internet en toda América Latina. En Evernote, Luis es responsable del manejo de
las operaciones de Evernote en América Latina. Previamente a Evernote, Luis fue
CEO de varias empresas de internet móvil que él mismo fundó." Margin="0,346,0,33"
TextWrapping="Wrap" />
</Grid>
Tarea 2:
Repetir el mismo procedimiento para todo los
conferencistas faltantes.
Tip: Si el texto no sabe en el espacio se debera de agregar un <ScrollViewer> y
un <Grid> antes del <Textblock>.
Cabe destacar que la imagen la deberan de pasar al frente, para que el texto, al
momento de hacer el scroll se oculte o mejor dicho, pase detrás de la imagen.
8. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
<!--ContentPanel. Colocar aquí el contenido adicional-->
<Grid x:Name="ContentPanel" Grid.Row="1" Margin="12,0,12,0">
<ScrollViewer>
<Grid>
<TextBlock Text="Alessio Hagen funge como …… " Margin="0,272,0,10"
TextWrapping="Wrap" />
</Grid>
</ScrollViewer>
<Image Source="/Assets/imgSpeakers/Alession Hagen.jpg" Margin="0,0,0,340" />
</Grid>
Ahora añadamos la navegacion hacia estas paginas, para esto a cada Grid que
se encuentre dentro del Listbox en la seccion 2 (Conferencistas) del panorama
de nuestro archivo MainPage.xaml le daremos la propiedad Tap y les daremos
un nombre (id) para poder tener un codigo limpio y ordenado.
Un ejemplo sencillo seria seleccionar el primer Grid en donde se encuentra la
imagen y el textblock con el texto de Luis Samra, despues de nuestro lado
derecho en la barra de propiedades buscamos la propiedad antes mencionada,
y en el espacio en blanco, le daremos doble clic primario (boton izquierdo).
9. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Lo que sucedera sera que nos creara el metodo correspondiente para nada mas
ingresarle el codigo de navegacion.
private void GridConferencista1_Tap(object sender,
System.Windows.Input.GestureEventArgs e)
{
}
El cual es:
NavigationService.Navigate(new Uri("/Paginas/Conferencista1.xaml",
UriKind.Relative));
10. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
¿Por qué usamos la propiedad Tap en el Grid?
Es sencillo, por que asi si tocamos el texto o la imagen, realizara la
navegacion, esto en UX es muy importante.
Hacemos lo mismo con el Grid que engloba al conferencista 2.
private void GridConferencista2_Tap(object sender,
System.Windows.Input.GestureEventArgs e)
{
NavigationService.Navigate(new Uri("/Paginas/Conferencista2.xaml",
UriKind.Relative));
}
Comprobemos el correcto funcionamiento hasta ahora presionando F5, no sin
antes guardar el proyecto.
Tarea 3:
Repetir el mismo procedimiento para todo los conferencistas faltantes y para el
textblock de “Acerca de” que se encuentra en la primera parte del panorama.
¿Y el segundo textblock?
Para el segundo textblock que se encuentra en nuestro menu (Anclar al inicio),
lo que haremos antes de ingresar el codigo, sera agregar 2 imágenes, las cuales
miden 300x300 px y 150x150px, estas las ubicaremos en la carpeta de Assets,
claro esta que las imagenes son alucibas al tema de nuestra aplicación.
Assets/Agregar/Elemento existente: SISCTI39 y SISCTI39(2)
11. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Una ves hecho esto, el codigo es el siguiente:
try
{
FlipTileData flipTile = new FlipTileData();
flipTile.Title = "SISCTI 39";
flipTile.SmallBackgroundImage = new Uri("/Assets/SISCTI39(2).png",
UriKind.Relative);
flipTile.BackgroundImage = new Uri("/Assets/SISCTI39.png", UriKind.Relative);
ShellTile.Create(new Uri("/MainPage.xaml?id=tile", UriKind.Relative),
flipTile, true);
}
catch (Exception ex)
{
var message = new MessagePrompt
{
Title = "Error!",
Message = "Esta aplicación ya está anclada."
};
message.Show();
}
Si a la hora de ingresar el codigo nos aparece este error:
La solucion es sencilla, vayamos a References, damos clic secundario (como si
fuesemos a agregar una carpeta) y seleccionamos agregar referencia.
Navegemos en la carpeta donde me encontraron y ahí veran un .dll llamado
Coding4Fun.Toolkit.Controls
Seleccionenlo y agreguenlo.
Ahora bien, regresemos al error, posicionemos el cursor encima y veremos
como ahora nos aparece un cuadrito, demos clic en el y nos aparecera la
solucion.
12. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Guardemos, limpiemos y compilemos.
Hasta el momento tenemos 2 secciones completamente funcionales, ahora
regresemos y editemos la tercera seccion de nuestra aplicación en panorama, la
cual nos permitira hacer que las imágenes que ingresemos puedan ser puestas
como LockScreenImage.
Para esto trabajaremos con imágenes estaticas que agregaremos a nuestra
aplicación.
Empezemos creando una carpeta denominada “imgPicks”, en donde
insertaremos 8 imágenes (aquí pueden agregar las que gusten).
Ahora en la tercera seccion primero cambiemos el texto del header por el de
“imágenes”. Despues de esto, seleccionemos el primer Border y vayamos a la
barra de propiedades, en donde podremos poner nuestra primera imagen
seleccionándola desde la categoría Pincel, al hacer esto, nuestro XAML cambiara
de:
A:
13. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Tarea 4:
Repetir el mismo procedimiento para todas las imágenes faltantes
Ahora para poder darle la funcionalidad de bloqueo de pantalla, lo primero que
debemos de hacer sera agregar un .dll mas:
Microsoft.Phone.Controls.Toolkit
Este .dll lo que nos permitira hacer sera mostrar un ContextMenu al dejar
presionado la imagen o a lo que le demos la funcion, para esto añadiremos su
referencia al inicio del proyecto.
xmlns:toolkit="clr-
namespace:Microsoft.Phone.Controls;assembly=Microsoft.Phone.Controls.Toolkit"
Previsualizacion:
14. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Para hacer que se muestre dicho ContextMenu, insertaremos el siguiente
codigo de diseño debajo de cada </Border.Background>.
<toolkit:ContextMenuService.ContextMenu>
<toolkit:ContextMenu>
<toolkit:MenuItem Header="fijar como pantalla de bloqueo"
Click="imgLockScreen1"/>
</toolkit:ContextMenu>
</toolkit:ContextMenuService.ContextMenu>
Dándole de una vez su evento con su determinado id (nombre) que nos
permitirá darle la funcionalidad correcta, para esto pasémonos al archivo
MainPage.xaml.cs (Codigo C#).
El código correspondiente para el primer evento Click de la imagen que
pondremos como bloqueo de pantalla es:
private async void imgLockScreen1(object sender, EventArgs e)
{
if (!LockScreenManager.IsProvidedByCurrentApplication)
{
await LockScreenManager.RequestAccessAsync();
}
if (LockScreenManager.IsProvidedByCurrentApplication)
{
Uri imageUri = new Uri("ms-appx:///Assets/imgPicks/1.jpg",
UriKind.RelativeOrAbsolute);
LockScreen.SetImageUri(imageUri);
MessageBox.Show("Tu imagen se ha fijado como pantalla de bloqueo.",
"Notificación", MessageBoxButton.OK);
}
}
Error (de nuevo...)
Si nos aparece este error:
Recordemos como resolverlo, previamente lo hicimos, solo que ahora ya
adelantamos un paso, y fue el de agregar la referencia, ahora solo es cuestión
de posicionarnos sobre el texto: LockScreenManager y nos mostrara la solución.
Tarea 5:
Repetir el mismo procedimiento para todas las imágenes faltantes.
15. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Pero aquí no terminamos, ya que si ejecutamos la aplicación, aun no nos
pondra nuestra imagen seleccionada como LockScreenImage y esto es por
que nos hace falta agregar una extension en el WMAppManifest.xml.
Para esto hagamos clic secundario en el WMAppManifest.xml, y eligamos la
opción "Abrir con" – Editor XML (texto) y, a continuación, hacemos clic en
Aceptar.
Ahora solo debemos de añadir un nuevo elemento <Extensión> en la sección
<extensions> del manifiesto. Este elemento declara que la aplicación es un
proveedor de fondo de la pantalla de bloqueo. Si el elemento <extensions> no
aparece en el archivo de manifiesto, pegue todo el código de abajo en el
archivo.
<Extensions>
<Extension ExtensionName="LockScreen_Background" ConsumerID="{111DFF24-AA15-
4A96-8006-2BFF8122084F}" TaskID="_default" />
</Extensions>
16. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Así es como debe de lucir la parte de debajo de nuestro archivo ya editado.
Ya con esto podemos hacer que la imagen que seleccionemos se ponga como
pantalla de bloqueo. Guardemos, limpiemos, compilemos y ejecutemos.
¿Qué nos hace falta?
Algo que normalmente el usuario toma en cuenta o lo primero que ve al abrir
una aplicación es la famosa imagen conocida en Windows Phone como
SplashScreen.
Para poner un SplashScreen y que esta se muestre cuando la aplicación se abra,
es solo cuestion de saber la medida neutral de la imagen e insertarla en la raiz
de nuestro proyecto, la cual es 768px por 1280px en un formato .jpeg.
Nos situamos en la raiz, despues damos clic derecho (boton secundario),
Agregar- Elemento existente y elegimos la imagen: SplashScreenImage.
17. @StellaSoftMX
Vicente G. Guzman Lucio
Windows Phone Developer
Dicha image se colocara hasta el final de nuestro proyecto, ahora solo
limpiemos la solucion, compilemos y ejecutemos.
NOTA: Se recomienda esta medida por que si un telefono con menor resolucion
o mayor instala nuestra aplicación, esta se adopta, evitando asi el pixelearse.
Con esto hemos terminado nuestro pequeño tutorial de Windows Phone 8, los
espero en mi blog para seguir conociendo esta plataforma movil que dia a dia
va tomando mas fuerza.
http://luciomsp.wordpress.com
Aquí el código del tutorial.
Happy Coding!