SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 40
APLICACIONES DE LA COMPUTACION
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo
diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que
hacen funcionar la computadora), lasutilidades (que realizan tareas de mantenimiento o
de uso general), y las herramientas de desarrollo de software (para crear programas
informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas
complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión
de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de
textos, hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que
están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados
paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias
aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de
datos.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de
datos,multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo
electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de
empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen
un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las
necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar
tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con la computadora; algunos
con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o
fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el término app,
aplicación informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de
funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un
abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.
Las 10 primeras que debe instalar en su computador
Sin aplicaciones su computador no es muy diferente a un ladrillo. Hoy gracias a los app
stores, instalar aplicaciones se ha convertido en un procedimiento relativamente sencillo.
Tengo por costumbre, formatear y reiniciar mi computador por lo menos una vez al año.
En el proceso de instalar y desinstalar diferentes aplicaciones, se acumula basura digital
en mi sistema que con el tiempo lo hace lento y pesado. He descubierto, sin embargo,
que al formatear y reiniciar mi computador, un orden específico de instalación termina
acelerando bastante este procedimiento.
No obstante el caso de uso que ud. le de a su computador, las aplicaciones que listaré a
continuación deberían estar instaladas en su computador.
1. Browser: Una vez que ud. enciende su computador por primera vez, lo primero que
querrá hacer es verificar que tenga conexión a internet y bajar su browser preferido.
Desde luego, tanto Explorer, como Safari, estarán disponibles en su computador. Si estos
navegadores no son su primera opción, su primer acto del día será ir a buscar
a Chrome (nuestro recomendado) o Firefox.
2. Dropbox: Si aún no es usuario de Dropbox, debería reconsiderar la manera como usa
su computador. Dropbox sincroniza los archivos de su computador con “la nube”
automáticamente, de manera que siempre se encuentren disponibles desde cualquier
dispositivo. Si lo primero que instala es Dropbox, pues lo primero que tendrá disponible
allí serán sus archivos. Mas importante aún, muchas aplicaciones usan Dropbox para
sincronizar sus configuraciones en la nube y facilitar el uso de varios dispositivos. Si ya
tiene las configuraciones disponibles, al instalar las aplicaciones estas quedarán
configuradas de entrada. ¿Única razón para ponerlo como número 2? Necesitará un
browser para bajarlo.
3. Password Manager: Muchas personas aún no usan un manejador de passwords. Si
no tiene uno, se está haciendo la vida complicada. La ventaja de estos programas es que
le permiten descargar de su cerebro, la complejidad de las decenas de contraseñas y
usuarios que necesita para funcionar correctamente en el mundo digital. Algunos permiten
además guardar las contraseñas y claves de activación cuando ud. ha pasado de la
versión gratis a la versión pagada. Si tiene todas estas claves a la mano, la instalación
será mas rápida, y de paso irá capturando las claves en la medida en que se loguea a los
diferentes servicios que usa. Mi recomendación en Mac es 1Password, para Windows me
gusta Keepass.
4. Alfred (Mac) o Launchy (Windows): Nuevamente, tengo la certeza de que un número
importante de mis lectores no usan un manejador/lanzador de aplicaciones. Claramente
es posible sobrevivir sin una de estas aplicaciones, pero se está haciendo la vida difícil. Al
igual que sucede con los manejadores de contraseñas, la idea es descargar lo máximo
que pueda de su cerebro y dejar que sea la máquina la que recuerda por usted. Con
Alfred o Launchy, simplemente invoca una combinación de caracteres y luego busca lo
que necesita hacer, como abrir un archivo, iniciar un programa, o lo mas práctico cuando
está reiniciando su computador, abrir un website. Desde luego, funciona perfectamente
combinado con la capacidad de sincronizacion de Dropbox. Sin Dropbox, tendrá que
volver a enseñarle todos estos atajos a su computador.
5. Antivirus/anti-malware: No estamos exentos de un problema, y es mejor evitarlo
antes de bajar ninguna aplicación. Como usuario responsable, debe instalarlo desde el
inicio. Las opciones son variadas, simplemente hagalo desde el inicio.
6. Correo Electrónico: Si no usa un manejador de contraseñas la probabilidad de que la
mayoría de los usuarios de sus principales servicios estén en su correo electrónico es
altísima. Instale el cliente y configure su correo rápidamente. Si lee su correo en la nube,
de todas formas necesitará un browser.
7. Evernote: También querrá tener la aplicación que le ayuda a recordar todo, instalada
muy pronto en su computador.
8. Backup: Configure su backup desde el inicio, y ojalá pudiera hacer una imágen de su
computador tan pronto termine de instalar aplicaciones. Guardelo en un lugar seguro y
esto podría acelerar aún mas la siguiente configuración de su computador. En Mac
recomiendo usar Time Machine, en Windows son variadas. Si puede usar un servicio
como Crashplan, mejor aún.
9. Mensajería Instantánea: Este es un buen momento para configurar sus cuentas de
mensajería instantánea. Obviamente todo depende de sus preferencias. Como usuario de
Mac, configuro rapidamente Messages y Facetime, desde luego con el fin de consultar
rápidamente a algún experto si no logro recordar alguna aplicación. Skype sería lo
primero que instalaría en mi computador Windows.
10. Twitter, Facebook y redes sociales: Una de las maneras mas simples de enterarse
porqué no logró encontrar una aplicación o de usar el conocimiento colectivo si se ve
complicado con una configuración.
Actualmente, la computadora se ha vuelto una herramienta indispensable para la mayoría
de las personas. Existe un sin numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en
cualquier área. Es por ello que la computación hoy día se aplica a diferentes áreas, por
ejemplo:
En el área de las Telecomunicaciones: La telemática, que es la unión de las
telecomunicaciones y la computación, ha permitido la comunicación entre computadoras
distantes que facilitan la comunicación desde cualquier lugar del mundo. Con el uso de
programas que posibilitan el acceso a redes tales como: Internet (con sus diferentes usos
como www, correo electrónico, chat), se amplían las conexiones entre los usuarios,
facilitando así el intercambio de comunicaciones de todo tipo de información, ya sea
educativa, científica, comercial, periodística, política o simplemente particular.
Mediante un teléfono particular se puede establecer comunicación con cualquier lugar del
mundo, marcando las claves correctas. Si se dispone de la ayuda de una computadora
conectada a la línea mediante un modulador/desmodelador (modem) se puede establecer
comunicación con otra computadora que disponga de los mismos elementos; ya que, el
modem es un dispositivo que permite a las computadoras comunicarse a través de líneas
telefónicas. los hay internos (dentro de la computadora) y externos (con cable para
conectarse detrás de la computadora).
En el área de la Medicina: Los profesionales de la medicina en su lucha por vencer las
enfermedades han hecho de la computación una importante herramienta que les ha
permitido una serie de logros y avances que abarcan una amplia gama de aplicaciones,
por ejemplo:
 En la gestión administrativa de las consultas médicas
 En la gestión administrativa de grandes hospitales
 En las exploraciones radiológicas
 En el diagnóstico temprano de enfermedades
 En la aplicación de tratamiento
 En los estudios angiográficos que tienen como objetivo la exploración del camino que
sigue la sangre a través de venas y arterias, a fin de localizar obstrucciones en éstas.
 En la observación de los pacientes en estado crítico (ayuda para controlar la respiración
del paciente)
 Diseño de medicamentos cuya eficacia se prueba en una computadora en vez de hacerlo
con animales
 La telemedicina, que consiste en una reunión entre personas que se encuentran
físicamente localizados en distintos lugares para compartir audio, datos y videos.
En el área de la Educación: El uso de la tecnología se destaca en:
 El proceso de aprendizaje de los estudiantes
 Educación especial
 El área académica y administrativa de las instituciones
 En la educación virtual
 En la educación a distancia
- En el proceso de aprendizaje de los estudiantes: La verdadera reforma educativa ocurre
cuando la escuela deja su papel de ser solamente transmisora de conocimientos, para
pasar a ser fundamentalmente creadora de habilidades y métodos de aprendizaje que
produzca en el estudiante un cambio de actitud hacia el aprendizaje. En este sentido el
computador como herramienta educativa ayuda a la modernización de la actividad
docente, en lo que se refiere en los modos de transmitir y adquirir los conocimientos y
desarrollo de las actividades de los alumnos.
- En la educación especial: Existen programas especiales para ayudar a leer a los
estudiantes con dislexia, problemas de visión y otras dificultades para el aprendizaje, a
través de la integración de la imagen, el sonido y la palabra.
- En el área académica y administrativa de las instituciones: El uso de la computadora
aumenta la productividad de los docentes en la realización de tareas administrativas
relacionadas con la función docente, como lo es en el proceso de llenado de boletines de
notas, control de calificaciones, elaboración de pruebas, planillas de registro estudiantil y
elaboración de constancias, entre otras.
- En la educación virtual: Esta hace uso de la red para la gestión educativa, o con fines
instruccionales o académicos. Las características principales son: El docente actúa como
facilitador para orientar y ayudar a los estudiantes en todas las actividades que deben
realizar. El estudiante aprende a su propio ritmo. La evaluación de los estudios virtuales
se realizan a través de un monitoreo de los logros de los objetivos en el propio
computador. El medio de comunicación entre el profesor y el estudiante es el correo
electrónico. Se puede atender un mayor número de estudiante, porque no existe
limitaciones de espacio, ni de tiempo entre los estudiante y el docente.
- En la educación a distancia: Mediante la educación a distancia interactiva los alumnos
de localidades remotas pueden interactuar en tiempo real con los expositores, a través de
voz, datos o videos.
En el sector Comercio: En este aspecto, el uso de la computadora facilita la gestión de
los negocios, permitiendo comprar mejor, adecuar los productos ofrecidos a la demanda,
anular los productos que tengan poca salida o rotación y optimizar el stock para que se
produzca menor cantidad de material inmovilizado.
En este sentido, el código de barra, es un sistema que permite a la empresa conocer
información acerca del precio, cantidad del producto vendido o en existencia, fecha, mes y
año en que fue vendido. Cuando el producto es leído por el escáner de la caja
registradora, esta información pasa al computador central y éste le devuelve la
información hacia la caja registradora e imprime el nombre del producto y su precio en el
ticket que se le entrega al comprador.
En el área del Diseño: Para los profesionales del diseño, el uso de programas de
computación basados en la edición de gráficos e imágenes, ha representado un
verdadero aporte. Gracias al uso de estas herramientas se ha acrecentado el rendimiento
y la productividad en esta área.
La computadora aplicada al diseño permite realizar ajustes o desarrollar nuevos diseños
modificando en tiempo mínimo otro ya existente Esto hace que la manipulación de dibujos
se realice a más bajo costo y en un tiempo menos largo en comparación con los
procedimientos tradicionales. Este tiene repercusión en muchos otros campos, por
ejemplo: en fábricas, industrias, en la decoración de ambientes y en la arquitectura.
Sistemas de Control Doméstico: A través de la domótica, disciplina aplicada a
mecanismos de control remoto diseñados para ser usados en domicilios particulares, se
puede controlar y operar sobre todo o casi todos los elementos de la casa. Entre otras
funciones se puede:
 Supervisar el funcionamiento de la lavadora o secadora
 Supervisar el funcionamiento del horno de la cocina o microhondas
 Controlar un sistema de seguridad
 Controlar los electrodomésticos
 Poner en marcha la cafetera
 Regular el aire acondicionado
 Entre otros.
LA COMPUTADORAEN LAEDUCACION
LA COMPUTADORACOMO MEDIO EDUCATIVO
2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEÑANZA CON EL AUXILIO DE LA
COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseñanza-aprendizaje se
pueden encontrar en el uso de las máquinas de enseñanza de Sydney Pressey, profesor
de un curso introductorio masivo de psicología educativa en la Universidad de Ohio quien,
en la década de los 20, aplicaba a sus alumnos pruebas semanales que estimó le
tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo diseñó una máquina que se parecía al carro de
una máquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podría ver
un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Después de leer las preguntas
los estudiantes seleccionaban la respuesta más adecuada por medio de una de las teclas.
Una prueba típica tenía 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la máquina no sólo examinaba a los
alumnos sino que también tenía algunas propiedades para su instrucción puesto que,
como las preguntas socráticas, los marcos podían enseñar. Pressey presentó una de sus
máquinas en una reunión anual de la Asociación Psicológica Americana en 1934 y
posteriormente publicó artículos sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus máquinas que predijo una revolución industrial en
la educación, la cual no se llevó a cabo, entre otras cosas, por la
gran depresión económica por la que atravesaba Estados Unidos.
El interés no volvió a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la
necesidad de entrenar rápidamente a muchos operarios civiles y militares para labores,
como operación de máquinas, armamento y electrónica; e interés que continuó después
de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero eléctrico y exitoso industrial, publicó
un plan visionario que describía el papel de la computadora en la educación. Por medio
de esta máquina se automatizaría la enseñanza y también la administración de la misma.
Para la mitad de la década de los 60, ya se había establecido firmemente en el mundo
empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de negocios utilizando
computadoras, y éstos habían emigrado a escuelas que contaban con computadoras
como en el caso de las universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administración detallada de la instrucción, así como la
instrucción misma que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron lugar a dos
ramas del cómputo educativo: la Instrucción Administrada por Computadora (CMI
del inglés Computer Managed Instruction) y la Instrucción Auxiliada por Computadora
(CAI por sus siglas en inglés, Computer Aided Instruction).
En este artículo solamente nos ocuparemos de esta última que ha sido desarrollada por
educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades de Illinois,
Stanford, la National Science Foundation y las empresas Control Data Corporation e IBM.
Tres proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato
y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de Stanford e
IBM se llevó a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que desarrolló un
currículum completo para la escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales
fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum Corporation (CCC). El
proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al
grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empíricas del uso de CAI en
educación primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este
proyecto.
Ya es un número considerable el de los países que han introducido la computación en la
enseñanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). México no es la excepción y desde
1985 inició un proyecto federal al respecto para introducir las computadoras en los niveles
secundario y primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigación Científica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniería
(ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en México, que inspiraron la
fundación de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE) (Refs. 6-
7) y, posteriormente, la Asociación Latinoamericana de Informática en la Educación
(ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la
computación en la educación (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundación Arturo
Rosenblueth, la Universidad Nacional Autónoma de México y la Secretaría de Educación
Pública han organizado también actividades nacionales e internacionales para discutir el
tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, así como sociedades y redes internacionales, han
organizado acciones y proyectos de investigación, en los que ha participado México para
intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilización de
la informática en la educación (Refs. 13-16).
2.2. LA INFORMÁTICA. LA COMPUTADORAY LAEDUCACIÓN
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a
todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que
necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra
la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así,
porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos,
intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la
información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación
sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnología de la informática se convierte en una poderosa y versátil
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña
un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información,
personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia
capacidad.
No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación
de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no
van guiados y acompañados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del
computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y
evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-
ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el
docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de
cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento
juicio crítico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza
debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del
aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos. Sin
embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de
estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas
educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo
global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más
importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento
de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación;
el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento.
La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los
conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace
difícil. Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.
La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales,
la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en
la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la
verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico
eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática
Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos.
La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década
mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de
datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas,
juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a
profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la República Argentina
no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los
medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país.
El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los
especialistas en educación e informática, se ha convertido en un debate público sobre la
informática en la escuela y sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad el
abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos
educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas
abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado
evolucionar a tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa
mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el
seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden también -en muchos casos- la escasez de docentes
debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la
discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces económicas siempre
vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementación de la Ley Federal
de Educación de reciente aprobación.La Informática incide a través de múltiples facetas
en el proceso de formación de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede
ser observado desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar:a.-
La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también
"Educación Informática".b.- La informática como herramienta para resolver problemas en
la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y
opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier
currícula educativa; se la conoce como "Informática Educativa".c- La informática como
medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la denomina
"Informática de Gestión".
De manera que frente al desafío de encarar proyectos de informática en la escuela resulta
fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de
otros emprendimientos a promover, sino también evaluar la mencionada problemática en
la que se desenvuelve el establecimiento. La función de la escuela es la de educar a las
nuevas generaciones mediante la transmisión del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la inserción social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos
aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreación de los conocimientos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden
proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen
más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada
sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el aprendizaje
intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia
y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos
aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso
didáctico más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual
permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el
ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un
amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia,
clasificación, que son las base para la construcción de la noción de número) y también de
las operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales,
conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad que
realizan los alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula
la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor
despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en
el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y
anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje
de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a
todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus
miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus
procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar
su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre
otros.
Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y
participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la
técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. El método de razonar
informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es
positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de
problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de
trabajar metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento,
el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y
cual es el método más adecuado de resolución. La computadora es además, para el
docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso
2.3. DEFINICIÓN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO
En este trabajo se utilizará las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico,
desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza,
los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante según esta definición, más basada
en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos
los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los
centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos.
Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad.
2.3. LA COMPUTADORAEN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologías están y van a seguir cambiando nuestra manera
de vivir. Entonces, por qué no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta
llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el
conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cómputo
a sus estudiantes para que éstos puedan acceder a un conocimiento más vasto,
almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologías para el
aprendizaje, que también están cambiando. ¿Cómo encontrar esas metodologías, si
seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso enseñanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovación metodológica de la enseñanza a través de un
estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos de 50
alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un
determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo
es preciso ajustar los parámetros que se manejan y aplicar la metodología de enseñanza-
aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconómico en el que nos
desempeñemos
La investigación es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con hechos, la
siguiente pregunta: ¿Cómo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la
experiencia en el manejo de la misma y la reflexión sobre los procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecímos una propuesta didáctico metodológica,
centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teoría
sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Además en el constructivismo que éste y
otros autores proponen.
2.4.1 ¿Cómo se da el aprendizaje con la PC?
Es recíproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y éste último a la
operación de la PC, se obtiene así, un doble y complejo aprendizaje; es doble por la
interacción entre los pares, el novato o novato avanzado aprende: primero, del proceso
interpsicológico que le es ofrecido en la interacción con el experto o más capaz; segundo,
cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicológico, vuelve
aprender de sí mismo aquello que observó e internalizó mediante la ZDP con el experto;
hay además otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso
de internalización, que había obtenido previamente, porque la misma PC, le "enseña" y
"corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas
y los mensajes de retroalimentación que aparecen en la pantalla de la computadora,
cuando algún proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja.
3. Relación de dos procesos
Proceso cognitivo del alumno Proceso de la computadora
Aspecto educativo: – Es mecánico, ejecuta comandos.
Funciona mediante procesos ordenados
progresivamente. Funciona mediante
herramientas y signos.
– Es intencionado. Internalizado
progresivamente.
– Asociado a la PC. Mediante la interacción
por pares, entre el experto y el novato.
– Ejecuta las órdenes del estudiante.
Propicia un aprendizaje determinado.
Requiere de experiencia para el manejo de
sus herramientas.
– Es reflexivo, pues da sentido a la
experiencia y a los significados.
– Algo se procesa en el estudiante y se
auxilia de las herramientas.
– Los proceos de la PC, contribuyen con el
proceso cognitivo.
2.5. LA COMPUTADORAUN MEDIO PARALAENSEÑANZA -APRENDIZAJE
La computadora se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un
enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la
facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la
educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicación de la computadora en la educación no asegura la
formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompañados por el docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del
computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y
evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-
ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
información que no aporten demasiado a su formación personal.
Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los
contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o
conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crítico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la
psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se
desconozca aún elementos fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen
aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios
problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el
desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el
aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en
educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada
estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento.
La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los
conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace
difícil.
Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual
o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas,
podemos prestarle atención como individuo.
En este marco, la nueva tecnología intercativa, fruto de la asociación de la informática,
las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes, revolucionará el aprendizaje
resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolución del sistema
educativo. El componente principal para el progreso será el desarrollo de cursos y de
currículas de estudio enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitación de los
docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible
tecnología informática interactiva. Es necesario reconocer que no hay una
sola filosofía que abarque toda la temática, pero ciertamente si disponemos de variados
materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras
técnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en consideración que lo
más importante de la educación no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es
siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los
valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para
lograr su vigencia. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades,
hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la
comunidad los valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve
como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la
justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa
debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos.
Con respecto al uso específico de la computación y el papel que este juega en la
enseñanza aprendizaje, no son pocos los análisis e investigaciones que realizan
psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y Software, ya que
todos insisten en la preocupación que tienen en probar si esta contribuye o no al
aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas Tecnologías
en la educación obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la revolución que
las computadoras ofrecían a la educación a la vez que confesaron estar menos
preparados que los alumnos en el manejo de las mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en países como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso de la
tecnología es un auténtico desafío en la actuación, ya que se hacia imprescindible para
perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se
constataba la preocupación por el qué hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el
papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el año 1980 y centra su atención en la computadora y en la manera de
utilizarla. Aquí se proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informática
aplicada a las ciencias de la Educación, divide esta en tres opciones:
1) Aplicaciones pedagógicas de la computadora.
2) Utilización de la computadora en la investigación.
3) Gestión informatizada de establecimientos escolares.
Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando
cuatro posibilidades o campos de aplicación:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a través de la computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.
4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.
El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Bélgica, al
clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestión
educacional.
1) Gestión administrativa de establecimientos de educación.
2) Gestión pedagógica.
3) Herramienta de enseñanza (enseñanza asistida por computadora).
Los programas ejercitadores.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
4) Utilización pedagógica de paquetes básicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedagógico.
7) Iniciación a la Informática.
LA COMPUTACION EN EL COMERCIO
El campo relacionado con la administración, el comercio, las finanzas y la contabilidad es
una de las áreas con mayor aplicación para las computadoras debido a la gran cantidad
de datos e información que requiere para su operación.
 Administración de nominas
 Administración de inventarios
 Administración de presupuesto
 Control de compras, ventas
 Administración del capital humano
 Transferencia electrónica de fondos
 Cajeros automáticos
 En la era del auge de la tecnología, un negocio sin computadoras es como tratar
de respirar sin pulmones. Nos guste o no, la tecnología se ha convertido en una
parte integral de la forma de hacer negocios. Incluso si realizas servicios o provees
productos que no están relacionados con la tecnología en sí y por sí mismos -
como la limpieza en seco o una peluquería- puedes descubrir que sin una
computadora, es difícil de realizar pedidos con los proveedores o pasar
información a tu contador.
 Gestión del inventario
 El comercio al por menor y al por mayor ha llegado a confiar en la capacidad
avanzada de las computadoras para realizar un seguimiento del inventario y de
ayudarle a pedir más cuando los stocks bajan. De hecho, uno de los enfoques
fundamentales para el éxito del gigante del comercio minorista WalMart fue el
tiempo real para ordenar pedidos en donde los sistemas informáticos de Walmart
pedían artículos a medida que se necesitaban. Esto les permitió que no tuvieran
demasiado o demasiado poco de ningún artículo en particular, así como ahorrar en
la mano de obra requerida para administrar la mayor parte de la cadena de
suministro. De todas maneras, las empresas de todos los tamaños utilizan la
gestión de inventarios y sistemas de punto de venta para hacer versiones a escala
más pequeña de la misma cosa.
 Presentaciones y documentos
 Si bien es posible encontrar una máquina de escribir en una venta de garaje, los
días de ponencias escritas y los documentos escritos a máquina han muerto y se
han ido. Los procesadores de textos son una necesidad en el entorno empresarial
actual. No sólo las computadoras son el medio para la creación de documentos,
sino que además su posibilidad de enviar correo electrónico y de compartir
documentos de manera digital se ha convertido en el centro del proceso de
edición, aprobación y entrega. Del mismo modo, las presentaciones y los informes
se entregan normalmente en presentaciones de diapositivas electrónicas o por
medio de seminarios web. Los creadores deben utilizar programas como
PowerPoint, para realizarlos, ya que es el estándar para la empresa moderna.
 Comunicaciones electrónicas
 Un negocio que no participa en las comunicaciones electrónicas -particularmente
con el email- se priva de uno de los canales de comunicación más grandes que
existe hoy en día. Los usuarios, los clientes, los proveedores y los socios
comerciales utilizan el correo electrónico para ponerse en contacto y hacer
negocios. Algunas empresas van más allá del email y de hecho fomentan el uso
de mensajería instantánea en casa como medio de comunicación entre los
empleados y los departamentos.
 Acceso a Internet
 La conexión a Internet es la línea vital de las comunicaciones de una empresa. La
computación con Internet habilitada te permite recibir pedidos de clientes, realizar
órdenes con proveedores, buscar negocios, explorar ideas de negocios,
comunicarte con agencias gubernamentales e incluso gestionar tu negocio
bancario. Además, la presencia en Internet con al menos una página web es
fundamental para legitimar un negocio. Muchas empresas van más allá y
participan en sitios de redes sociales con fines de marketing y posicionamiento de
marca.
 Redes multi-sitio
 Si tu negocio tiene más de un sitio o rama, entonces manejar una red de múltiples
sitios te proporcionará enormes beneficios para la contabilidad, la normalización y
la gestión de tu multifacética operación. Muchas empresas utilizan sistemas de
puntos de venta para garantizar las operaciones estandarizadas dentro de una
cadena de tiendas o sitios. Las empresas que venden productos o servicios
similares en varias ubicaciones encuentran en los sistemas informáticos una
ayuda para realizar un seguimiento de los ingresos, de los costos y de su cadena
de suministro desde una oficina central. Esto permite que un equipo de gestión
centralizada obtenga informes sobre cualquiera o todos los sitios y logre una visión
macro de la empresa cuando sea necesario.
 La humanidad ha desarrollado y se ha beneficiado de las bondades del comercio
desde el comienzo de los tiempos. El crecimiento económico mundial ha ido de la
mano con el incremento de las actividades comerciales que hoy en día -con la
apertura del intercambio a nivel mundial- adquiere una importancia relativa mucho
mayor que años atrás.
Importancia que se ve reflejada en el progreso general, ya que el comercio justo y
libre es una herramienta esencial para la creación de riqueza y por ende la
generación de bienestar económico.
Se denomina comercio a la actividad socioeconómica consistente en el
intercambio de algunos materiales que sean libres en el mercado de compra y
venta de bienes y servicios, sea para su uso, para su venta o su transformación.
Es el cambio o transacción de algo a cambio de otra cosa de igual valor. Por
actividades comerciales o industriales entendemos tanto intercambio de bienes o
de servicios que se efectúan a través de un mercader o comerciante.
El comerciante es la persona física o jurídica que se dedica al comercio en forma
habitual, como las sociedades mercantiles. También se utiliza la palabra comercio
para referirse a un establecimiento comercial o tienda.
El trueque era la manera en que las antiguas civilizaciones empezaron a
comerciar. Se trata de intercambiarmercancías por otras mercancías de igual
valor. El principal inconveniente de este tipo de comercio es que las dos partes
involucradas en la transacción comercial tenían que coincidir en la necesidad de
las mercancías ofertadas por la otra parte. Para solucionar este problema
surgieron una serie de intermediarios que almacenaban las mercancías
involucradas en las transacciones comerciales. Estos intermediarios muy a
menudo añadían un riesgo demasiado elevado en estas transacciones, y por ello
este tipo de comercio fue dejado de lado rápidamente cuando apareció la moneda.
El uso del dinero en las transacciones comerciales supuso un gran avance en la
economía. Ahora ya no hacía falta que las partes implicadas en la transacción
necesitaran las mercancías de la parte opuesta. Civilizaciones más adelantadas,
como los romanos, extendieron este concepto y empezaron a acuñar monedas.
Las monedas eran objetos especialmente diseñados para este asunto. Aunque
estas primitivas monedas, al contrario de las monedas modernas, tenían el valor
de la moneda explícito en ella. Es decir, que las monedas estaban hechas de
metales como oro o plata y la cantidad de metal que tenían era el valor nominal de
la moneda.
La globalización, desde el punto de vista económico, es una tendencia derivada
del neocolonialismo que trata de hacer una zona de libre comercio a
nivelinternacional. La globalización nace como consecuencia de la necesidad de
rebajar costos de producción con el fin de dar la habilidad al productor de ser
competitivo en un entorno global.
Numerosos grupos pacifistas y ecologistas protestan en contra de esta tendencia,
a favor de otras políticas más proteccionistas.[cita requerida] Otros
grupos sindicalistas también se muestran fuertemente opuestos a la globalización,
pues las multinacionales trasladan puestos de trabajo desde los países
desarrollados hasta países del Tercer Mundo, con sueldos mucho más bajos.
Gracias a la globalización se fue unificando mas la tecnología en aspectos de
administración, cobranza y facturación, por lo tanto se utilizo la computadora para
estos aspectos.
La importancia que tiene la computadora es muy grande pues ya que con eso nos
ayudamos y orientamos mas en términos de información.
El comercio electrónico puede subdividirse en cuatro categorías:
La categoría compañía - compañía, se refiere a una compañía que hace uso de
una red para hacer ordenes de compra a sus proveedores, recibir facturas y
realizar los pagos correspondientes. Esta categoría ha sido utilizada por muchos
años, particularmente haciendo uso de EDI ("Electronic Data Interchange") sobre
redes privadas o redes de valor agregado ("Value added Networks-VAN").
La categoría compañía - cliente, sepuede comparar con la venta al detalle de
manera electrónica. Esta categoría ha tenido gran aceptación y se ha ampliado
sobre manera gracias al WWW, ya que existen diversos centros comerciales (del
Inglés malls) por todo Internet ofreciendo toda clase de bienes de consumo, que
van desde pasteles y vinos hasta computadoras.
La categoría compañía - administración, se refiere a todas las transacciones
llevadas a cabo entre las compañías y las diferentes organizaciones de gobierno.
Por ejemplo en Estados Unidos cuando se dan a conocer los detalles de los
requerimientos de la nueva administración a través de Internet, las compañías
pueden responder de manera electrónica. Se puede decir que por el momento
esta categoría esta en sus inicios pero que conforme el gobierno empiece a hacer
uso de sus propias operaciones, para dar auge al Comercio Electrónico, está
alcanzará su mayor potencial. Cabe hacer mención que también se ofrecerán
servicios de intercambio electrónico para realizar transacciones como el regreso
del IVA y el pago de impuestos corporativos.
La categoría cliente - administración, aún no ha nacido, sin embargo después del
nacimiento de las categorías compañía - cliente y compañía - administración, el
gobierno hará una extensión para efectuar interacciones electrónicas como serían
pagos de asistencia social y regreso de pago de impuestos.
LA COMPUTACION EN EL DEPORTE
La introducción de la computadora está produciendo profundos cambios en las
posibilidades de acceso a la información en todos los ámbitos. No hay profesión o
ámbito de conocimiento que, en el breve lapso que comprende el último decenio,
no haya sido impregnado por la cultura computacional.
La facilidad de acceso y de aprendizaje, el abaratamiento constante en los equipos
caseros, el aumento de la calidad y la cantidad de información, son algunos de los
motivos por los cuales la computadora se transformó uno de los objetos que más
se reproducen a diario sobre nuestro planeta.
La actualización constante en el equipamiento produce que la gente se desprenda
de máquinas que todavía pueden ser utilizados con un nivel de performance
bastante aceptable. Hace poco, un amigo que visitó Nueva York vio negocios de
venta callejera de computadoras (modelos 386 sobre una lona en la vereda), a
precios irrisorios. Con esas máquinas se lee perfectamente (es un poco lenta) esta
Revista, se usa sin problemas un procesador de texto, una planilla de cálculo o una
base de datos. Se puede, incluso, incorporarle un módem e intercambiar
información vía red...
En el campo de la Educación Física y el deporte, las aplicaciones posibles son
incontables. A la vez, existen desde hace varios años especialistas en la Informática
Aplicada al Deporte.
Sin embargo, durante muchos años la mayoría de los profesionales del campo de la
Educación Física y el Deporte quedaban fuera de estos saberes y en algunos casos
incluso algunos pensaban que la computadora era "enemiga" de los docentes. Hoy
son incontables los profesionales de nuestra área que se incorporan a esta nueva
cultura. En la mayoría de los casos lo hacen por entusiasmo e interés de acceder a
nuevas herramientas tecnológicas, a través de cursos formales en institutos
formadores. En otros casos informalmente, explorando en la interacción con la
misma máquina y leyendo revistas especializadas.
Las aplicaciones en cada ámbito superan todo aquello que pudieron imaginar los
más optimistas. En el campo de la Educación Física y el Deporte son incontables
los usos. Me voy a referir a algunos de ellos: el de la administración y gestión
deportiva, la capacitación, el acceso a redes y el uso de la realidad virtual para los
aprendizajes motores.
LA ADMINISTRACION Y GESTION DEPORTIVA
El campo de las organizaciones deportivas es uno de los espacios donde más ha
proliferado el uso de las computadoras, tanto como instrumento de administración,
de gestión contable, al servicio del márketing, como herramienta de investigación,
para la enseñanza y al servicio de la televisión.
En Argentina, es muy común el uso de la computadora en gimnasios, clubes y
centros deportivas para gestión contable y administración en general. Pero no lo es
tanto como herramienta de enseñanza o de investigación. De todas maneras
todavía hay pocos desarrollos que permitan el uso de la computadora como
herramienta que acompañe procesos de gestión deportiva tendientes a que
muchísimas más personas realicen actividades físicas y deportivas.
Los medios de comunicación no escapan a esta "ola" y han incorporado tecnología
que digitaliza las imágenes, como es el caso del Telebeam.
REDES Y CAPACITACION
Releyendo artículos de los últimos años, hablan de la desactualización constante
que se produce tanto en maquinaria como en conceptos y marcos referenciales que
se adecuen a la realidad. Pareciera que los procesos se dan a una mayor velocidad
que la imaginada. Es que nos encontramos en un campo extraordinariamente
dinámico que sin duda está marcando un cambio tecnológico profundo que influye
en las relaciones humanas. El acceso masivo de las personas a redes informáticas
sin duda está transformando la realidad.
Los asistentes digitales, las autopistas de información, la integración entre diversos
medios -televisión, computadoras y teléfonos-, la inteligencia artificial y la realidad
virtual ya no son palabras de un cuento de ciencia ficción ni de un diccionario del
futuro, sino aplicaciones posibles de atravesar con los diversos campos de la
Educación Física y el Deporte.
El acceso a redes significa un mayor acceso a la información, capacitación y
actualización a un costo relativamente bajo, además de producir una integración,
hoy incipiente entre los profesionales y los centros de información y
documentación.
Es posible que una computadora sea aún algo cara para que un profesor la tenga
en su casa, pero se deprecia si un grupo de 5 ó 6 profesores que intervienen en un
centro deportivo se preocupan por este equipamiento.
Para que esto sea posible no sólo es necesario el dinero sino también generar una
mentalidad que valore el conocimiento como elemento transformador de la realidad.
Un sistema que integre todos los ámbitos y potencie el intercambio de información
no sólo en un país sino en un continente o incluso de todo el mundo, sin duda
producirá cambios profundos en las intervenciones de los profesionales aplicados
a cualquier campo de las actividades físicas y deportivas.
LA COMPUTADORA Y EL APRENDIZAJE MOTOR
La creación de espacios virtuales para el aprendizaje de habilidades motores abre
nuevos campos de estudio e investigación.
Volar en un Ala Delta, bajar un caudaloso río en un bote de goma, descender
esquiando una empinada cuesta nevada o pilotear un ultraliviano son posibilidades
que ofrece la realidad virtual.
El campo del entrenamiento mental, en particular el de los aprendizajes con la
ayuda de imágenes es y será sin duda influenciado por esta nueva tecnología
digital. Comparar el movimiento con un "modelo", corregir los propios movimientos
en una pantalla, crear nuevas posibilidades de movimiento a partir de prototipos
virtuales, eran cuestiones posibles de recrear en costosos "laboratorios". Hoy se
podrían encarar acciones de este tenor a muy bajo costo y que, a la vez brindan
buena calidad y cantidad de información.
Desde el calzado deportivo al traje de baño, pasando por la raqueta de tenis y el balón de
fútbol, los tecnólogos del deporte han dedicado ingenio, creatividad y conocimientos
técnicos para concebir material mejor y más seguro en aras de la excelencia deportiva.
Eso se ha traducido en un mejor rendimiento, en un equipo mejor, más seguro y más
eficaz para la práctica del deporte, una medición precisa del rendimiento y una
multiplicidad de formas para vivir los eventos deportivos desde todos los lugares y en todo
momento.
En el mundo del deporte, las tecnologías nuevas e innovadoras están protegidas en virtud
del sistema de propiedad intelectual (P.I.), concretamente mediante patentes. Las
patentes protegen las invenciones y facilitan la difusión de la tecnología. Impiden,
además, la utilización no autorizada de una invención durante el período de tiempo en el
que la patente es vigente. Por lo general, 20 años. Eso constituye un incentivo para la
innovación, en el sentido de dar a los inventores la oportunidad de recuperar las
inversiones que hayan efectuado para concebir la invención y de obtener retribución
financiera. A cambio del derecho exclusivo para explotar la invención, el inventor tiene la
obligación de divulgar los detalles de la misma, alimentando así el acervo de
conocimientos, además de proporcionar una nueva fuente de innovación. Una vez expira
el plazo de protección, la tecnología puede ser utilizada libremente por cualquiera.
Las patentes incitan a las empresas a invertir en la concepción y comercialización de
productos nuevos y perfeccionados. Además, contribuyen a fomentar el progreso
tecnológico, en la medida en que todas las solicitudes de patente son objeto de
publicación. Y una vez que se decide comercializar un producto, pasa a estar disponible
para todos los fans del deporte.
Las patentes
 Constituyen un incentivo para la innovación.
 Son una forma de reconocimiento y de retribución del inventor.
 Fomentan la inversión en actividades de investigación y desarrollo.
 Amplían el acervo de conocimientos públicos.
El ciclo de innovación, fomentado por las patentes, ha inducido una sustitución gradual de
materiales naturales (madera, soga, cuerda y caucho) que se utilizaban para fabricar
equipo deportivo, por una amplia gama de material sintético sumamente perfeccionado, y
que incluye aleaciones y polímeros. Gracias a ese equipo más sólido y a la vez más ligero
fabricado a partir de material de alta tecnología, los deportistas de todo el mundo han
podido batir nuevos récords y con menores riesgos de lesión y los fans del deporte en
todo el mundo han mejorado sus marcas. Entre otras mejoras en ese campo cabe
también citar las tablas de surf más estilosas y rápidas y los guantes más cómodos y
antiderrapantes para los porteros de los equipos de fútbol.
Entre el equipo deportivo y de entrenamiento patentado cabe también destacar los
trineos, las sillas de ruedas acuáticas, los tacos de salida, los cronómetros, los palos de
golf y el equipo para la gimnasia. En el ámbito de los deportes, cabe también referirse a
las patentes de que son objeto las bebidas deportivas y de desarrollo muscular y los
complementos nutricionales.
Existe un sistema y método para evaluar
actividades deportivas, por ejemplo,
prendas de vestir dotadas de un sensor que
puede detectar el impacto de la prenda de
que se trate, por ejemplo, el calzado, en
una superficie concreta.
Las patentes fomentan los progresos
Gracias al sistema de patentes:
 Los fabricantes de equipo y material deportivo obtienen ganancias financieras de la
innovación, lo que a su vez fomenta la vitalidad de la industria y va en beneficio de la
economía en su conjunto.
 Los investigadores tienen acceso a toda una mina de información técnica que pueden
utilizar para inspirar innovaciones y mejoras en productos existentes.
 Los deportistas de todo el mundo se benefician de todas las innovaciones que se
realizan en materia de equipo deportivo y mejoran así su rendimiento, sufren menos
lesiones y se recuperan más rápido en caso de lesión.
 El público en general se beneficia una amplia gama de productos deportivos de alta
calidad.
La protección de los derechos de patente a nivel internacional
Como los demás derechos de P.I., las patentes son de índole territorial, en el sentido de
que surten efecto jurídico exclusivamente en el país o región en el que son concedidas.
De ahí que solicitar protección por patente en varios países pueda llevar mucho tiempo y
ser muy caro. El Tratado de Cooperación en materia de Patentes (PCT), de la OMPI,
permite que los inventores presenten una única “solicitud internacional” para iniciar el
procedimiento de obtener protección por patente en hasta 144 países. Adoptado en 1978,
en abril de 2011 se alcanzó el hito de 2 millones de solicitudes internacionales
presentadas en virtud de ese tratado.
LA COMPUTACION EN EL CINE
 El uso de la computadora en el cine como es el de la impresión 3D para uso en la
animación.
 El uso de la impresión 3D es más adecuado para dar un mejor aspecto a un
personaje.
 Euso de los efectos especiales: Sonido, visuales etc…
 A través de las computadoras se pueden escuchar canciones almacenadas en
archivos MP3, escuchar radios en-línea, ver películas en Dvd, filmar, descargar, editar
fotografías y vídeos como también entretenernos con videojuegos.
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación
informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes
en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los
gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es
la computación en sí misma, otra puede ser otro medio, como
los diagramas de infografía o una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de
programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose
rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a
la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se
modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con
controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una
representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad
para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto
del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se
utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro
objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de movimiento, que
requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos
capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo
es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para
el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos
a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas
pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.
Las animaciones para transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D
Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real
la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas
para enlaces de alta velocidad.
Un ejemplo simple
Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la
parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y
colocar la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este
proceso se repite moviendo la cabra un poco más a la izquierda cada vez. Si este proceso
es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que la cabra se mueve suavemente hacia
la izquierda. Este procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas
en películas y televisión.
La cabra en movimiento es un ejemplo de cómo modificar la ubicación de un objeto.
Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño,
forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la computadora
en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes.
Explicación
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un objeto en
movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por
segundo o más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará
una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera
en que el ojo y cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12
frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo en el momento
en que se muestre la secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento
realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15
frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero
esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animación por ordenador realista, se requiere una cantidad superior de
frames/segundo.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por
la «persistencia de la visión». De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos
almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción de segundos, y
automáticamente realiza «saltos» pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en
los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de
movimiento continuo.
Métodos para animar personajes virtuales
En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación
simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición
de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por «variables de la animación»,
oAvars.
En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto
corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de
esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como
expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial
animation). «Woody», el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo
100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente
de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para
calcular la posición exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente
renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la línea de tiempo,
el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.
Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento
realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de
crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratégicos de
los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es
llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y está
basado en la animación manual traditional animation.
En contraste, un método nuevo llamado «captura de movimiento» (motion capture), utiliza
acción real (live action). Cuando la animación por ordenador es realizada por esta técnica,
un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento
es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese
movimiento es aplicado al personaje animado.
Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o
ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede producir
movimientos que serían imposibles de realizar para un actor, mientras que la «captura de
movimiento» puede reproducir las características de un actor en particular. Por ejemplo,
en la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill
Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque él prácticamente no aparece en la
película, la producción se benefició grabando las características de su lenguaje corporal,
posturas, expresiones faciales, etc. Esta «captura de movimiento» es apropiada en
situaciones en las que se requiere un comportamiento realista, pero que las
características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario
convencional.
Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas películas, la de Final Fantasy
The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increíbles, la animación de escenarios
enToy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children,
la animación del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X y la creación
de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.).
LA COMPUTACION EN LAMEDICINA
La Medicina
Al hacer la historia del hombre, se pudiera pensar que triunfó como especie, sólo por la
selección natural. Como afirmara Charles Darwin, "estoy convencido de que la selección
natural ha sido el medio más importante, sí bien no el único" (1). Años más tarde el propio
Darwin reconoce el error cometido al expresar: "A mi juicio, el mayor error que he
cometido consiste en no atribuir una importancia suficiente a la acción directa del medio,
como el alimento, el clima, etc., independientemente de la selección natural".(1) Pero, al
insigne investigador le faltó por agregar un factor más: el desarrollo social del hombre y
los conocimientos que fue adquiriendo sobre el medio que lo rodeaba, el modo de
defenderse de todo aquello que le era adverso, destacando en particular, las
enfermedades que lo atacaban.
Por eso la Medicina surge prácticamente con el hombre, como forma de lucha contra lo
desconocido, de ahí su primer representante en la tribu: el brujo.
El surgimiento y desarrollo de la Medicina se nos presenta como un proceso dialéctico
continuo de acercamiento del pensamiento al objeto. Sin la concientización teórica de la
historia de la Medicina, no puede estar racionalmente creada la teoría médica (2).
Las nuevas condiciones actuales, el desarrollo científico-tecnológico, la interrelación con
otras ciencias y sus métodos, el modo de vida de una sociedad altamente desarrollada y
muchos más factores, han cambiado cualitativamente la problemática de la medicina
teórica. Han surgido nuevos fenómenos, nuevos problemas, como la actitud de la
medicina ante otras ciencias (la matemática, la cibernética), el proceso de integración del
conocimiento médico, la informatización de la humanidad, etc., que posibilitan un análisis
más dialéctico del desarrollo de la ciencia de la Medicina en el mundo actual.
La Computación
Nuestros días se caracterizan por un explosivo, colosal y omnipresente desarrollo de la
técnica, y su aplicación cada vez más extensa a todos los ámbitos de la vida humana, en
particular, la ciencia biomédica y la práctica clínica.
Sin duda alguna, el más significativo desarrollo tecnológico durante el último siglo, ha sido
la construcción de computadoras de finalidades generales, capaces de hacer cosas que
en el hombre se consideran como comportamiento inteligente. (3)
El desarrollo tecnológico alcanzado por el hombre a finales del siglo XIX y principios del
XX, los conocimientos acumulados en las distintas ciencias como la Matemática, favoreció
el surgimiento teórico de la construcción de las computadoras, materializado en la primera
mitad de este siglo.
La computadora es una máquina capaz de realizar una gran cantidad de cálculos
aritméticos y procesos de control a una gran velocidad, procesos repetitivos y tediosos
que desgastan al hombre. La computadora es una de las herramientas más poderosas de
la sociedad actual. (4) La Computación es el método idóneo para facilitar el registro, la
elaboración y procesamiento de la información, así como los cálculos matemáticos para
su análisis y para lograr la adopción de decisiones. En todos los sentidos la Computación
constituye una herramienta que ayuda a resolver los problemas que se presentan y esta
ayuda no puede ni debe ser subestimada.
Las Nuevas Tecnologías de la Información (NTI) han permitido la rápida difusión de los
conocimientos científicos, contribuyendo sin lugar a dudas a la introducción de nuevas
técnicas en el desarrollo de la producción material y los servicios. Las grandes redes de
computadoras y las novedosas tecnologías en las telecomunicaciones permiten hoy en
día que la información pueda circundar el mundo a altas velocidades. Desgraciadamente
no todos los países pueden tener estos avances, y sólo un grupo de los países más
desarrollados pueden darse el lujo de contar con ellas.
Es indiscutible que el desarrollo de determinadas ramas de las ciencias, en particular la
electrónica, han revolucionado en unos pocos años la construcción de las computadoras,
permitiendo su introducción vertiginosa en prácticamente todas las esferas de la vida del
hombre moderno.
Aparejado a la introducción de la Computación, y para tener una visión integral de la
realidad, es necesario incluir en el patrimonio conceptual de la ciencia a la Información
(datos, conjunto de conocimientos)(5). Actualmente la sociedad se ha informatizado,
planteándose que nos encontramos en la Era de la Información, donde el poder personal
o de un país se mide por la cantidad de información que posea.
Un dato que no es posible pasar por alto es el incremento de la industria informática. Ya
no sólo se automatiza la producción, sino también la transferencia de conocimientos
científicos a la producción y se produce en cierto sentido la automatización del proceso de
obtención de nuevos conocimientos. La computación permite formar una cadena de
transferencia automática de los conocimientos nuevos a la producción; se crea un sistema
que vigila automáticamente los logros mas recientes de la ciencia y forma una tecnología
de producción donde la participación del hombre es mediata.
En los últimos años, sin embargo, han empezado a aparecer cada vez más numerosa,
publicaciones filosóficas inspiradas en el desarrollo de la teoría de las máquinas
computadoras y por lo menos el problema "máquina-mente" es reconocido en la
actualidad como un tema corriente de debate filosófico.
Hay que tener en cuenta nuevas tecnologías surgidas dentro de la computación y que
rápidamente han sido aplicadas a la Medicina.
La Inteligencia Artificial (IA) cobra cada día más fuerza en el mundo, con el desarrollo de
la Robótica, los Sistemas Expertos (SE) y más recientemente la Realidad Virtual (RV). El
hombre ve la posibilidad de dotar a las computadoras de cierta "inteligencia" para
incorporarlas a disímiles, agotadoras y complejas tareas.
Los SE "es un programa de computadoras que permite simular el comportamiento de un
especialista humano frente a un problema de su competencia en un determinado campo o
materia". (6). Intentan codificar los conocimientos y reglas de decisión de los
especialistas, de manera que los clientes puedan aprovechar estas pericias al tomar sus
propias decisiones. Estos SE están orientados esencialmente a ciertos tipos de trabajos
limitados conceptualmente a una serie de acciones o decisiones.
Probablemente en pocos años, el uso de los Sistemas Expertos se haya extendido a
todas las actividades humanas complejas en las que interviene gran cantidad de datos y
variables. Analizarán y comprimirán datos para nosotros, tomarán decisiones de poca
importancia y servirán como medio de apoyo para decisiones complejas o de gran
trascendencia. (7)
Otra tecnología mucho más joven, pero no menos interesante es la Realidad Virtual, que
consiste en "la simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del
hombre por computadoras, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la
sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales".
(8) Como vemos, en términos estrictos la RV es una realidad simulada, capaz de
interactuar con todos los sentidos. Se trata de una realidad "artificial" creada por la
computadora, en un espacio tridimensional donde el usuario es capaz de manipular y
visualizar objetos ilusorios.
En la actualidad, los ámbitos de aplicación se están extendiendo de forma espectacular.
La RV no es un mero artefacto tecnológico, sino también un poderoso instrumento que
permite explotar, manejar y diseñar situaciones u objetos.
La Medicina es un campo potencial donde poder utilizar la RV. En la actualidad se
realizan simulaciones de complejas intervenciones quirúrgicas como medio de
entrenamiento a los cirujanos, realización de tratamientos que pudieran ser dolorosos al
paciente y muchas otras.
La integración necesaria
Como un lógico proceso de desarrollo, la Medicina ha ido asimilando la introducción de
las computadoras para agilizar y mejorar los procesos de apoyo médico, teniendo una
gran influencia, la que sigue aumentando más cada día con la introducción de la
Inteligencia Artificial en la vigilancia del paciente con complejos equipos biomédicos,
realización de procesamiento voluminoso de información para la toma de decisiones y
muchas otras aplicaciones. Podemos hablar entonces del surgimiento de la Informática
Médica, que comprende una amplia gama de cuestiones de la organización y del uso de
la información biomédica. El objetivo de la Informática Médica es reforzar y mejorar la
toma de decisiones médicas y la atención al paciente. (11)
Otros usos de las computadoras en este campo son las pruebas para detectar e identificar
alteraciones, como por ejemplo, la Tomografía Axial Computarizada (TAC), la Resonancia
Magnética, el ultrasonido, los análisis de electrocardiogramas por computadoras, análisis
de imágenes y muchos más.
La integración ha permitido extender la aplicación de las computadoras a los servicios
administrativos y de apoyo, la dirección, la investigación, el diagnóstico y el tratamiento,
sin dejar de mencionar la educación.(9)(10)(11)(12)(13).
Es el diagnóstico, quizás, el más controvertido de los sectores de aplicación de las
computadoras en la medicina, por las implicaciones éticas que puede traer. Se sabe que
el diagnóstico médico es el arte de identificar una enfermedad por sus signos y síntomas.
La introducción de Sistemas Expertos para el diagnóstico ha planteado la interrogante:
¿Nos sustituirá la computadora algún día?. Uno de los problemas de estos Sistemas
Expertos en el diagnóstico es que no toman en cuenta que una persona puede tener más
de una enfermedad, que los síntomas pueden ser independientes, o que el paciente
puede estar fingiendo.
Si bien es cierto que la computadora tiene gran capacidad de cálculo, velocidad y
exactitud, esta claro que una computadora no puede sustituir al médico. Sólo éste es
capaz de razonar lógicamente y mezclar la razón con la intensión, la ética, lo afectivo y la
experiencia, algo que una máquina no puede hacer. No puede mantener el aspecto más
importante: la relación médico-paciente.
Los dilemas de la actualidad
Comencemos tratando de responder la pregunta planteada anteriormente: ¿Nos sustituirá
la computadora algún día?. Detengámonos un momento y analicemos la esencia objetiva
de la computadora: es una máquina, que por muy inteligente que sea, no podrá "heredar"
todas las cualidades de los humanos (pensamiento, sentimientos, razonamiento, etc.).
Pudiéramos preguntarnos: ¿Cómo se sentiría un paciente si fuera atendido por una
computadora?. Realmente si esto llegara a suceder, se deshumanizaría la relación
médico-paciente al límite de casi hacerla desaparecer.
Estos adelantos tecnológicos cuando son capaces de reforzar las relaciones médico-
paciente, son beneficiosos, y por ende su utilización reportara mucho a la salud del
paciente, pero si por el contrario las rompen, entonces perjudican el buen desempeño del
médico y por supuesto esto se vería reflejado en la atención al paciente.
Este aspecto hacen que la Etica Médica (conjunto de principios y normas morales que
regulan la asistencia médica) tiene como fundamento ineludible velar por el
comportamiento y las relaciones interpersonales establecidas entre el médico y el
paciente, en el que éste ve un amigo.
Desde el punto de vista ético se presenta un gran dilema, en la mayoría de los países del
mundo con los adelantos tecnológicos de carácter diagnóstico y terapéuticos. Una trágica
ironía se esconde tras esta situación, en la que el alto costo de estos recursos ponen la
asistencia médica y sanitaria fuera del alcance económico de un número cada vez mayor
de personas. Esto obliga a utilizar estas tecnologías de manera selectiva, y es entonces
cuando surge el conflicto de decidir quiénes deben beneficiarse de ellos y quiénes no.
(14) Como se aprecia, la moderna tecnología, en vez de beneficiar, ha perjudicado.
Otro dilema esta dado por la influencia de la prensa sensacionalista de los medios de
comunicación, cuya información dista mucho de ser objetiva, suele impulsar al público a
exigir el uso de estas tecnologías "salvadoras" en las que tiene puestas esperanzas,
muchas veces infundadas.(15) El mito que rodea a la medicina tecnológica y sus
innegables éxitos hacen difícil toda resistencia al imperativo tecnológico, incitando a
científicos, médicos y pacientes a reclamar con insistencia servicios técnicos siempre
nuevos y más perfeccionados.
Constituye un grave problema de que estas tecnologías pueden invadir el mercado sin
haber sido sometidas a una validación previa, tanto a los riesgos que conllevan como a
sus beneficios y su superioridad con otros procedimientos usados habitualmente.
La computación en el Sistema Nacional de Salud en Cuba
Desde los primeros momentos del triunfo de la Revolución, y como uno de los puntos a
cumplir del programa del Moncada, la salud pública constituye un elemento que
distinguiría el proceso revolucionario. Innumerables serian los logros alcanzados por la
medicina cubana en estos años de Revolución y los esfuerzos realizados por nuestro
Estado Socialista para mantener una atención sanitaria a la altura de países
desarrollados.
La modernización del Sistema Nacional de Salud (S.N.S), la construcción de modernos
hospitales, como el Hospital "Hermanos Ameijeiras", y otros, han permitido la introducción
de tecnologías de punta para servir de apoyo a la asistencia médica.
En los últimos años se ha introducido el ultrasonido, la Tomografía Axial Computarizada y
más recientemente la Resonancia Magnética Nuclear. Todas estas tecnologías de un
elevadísimo costo, pero utilizadas en la salud de nuestro pueblo de forma gratuita.
Muchos centros de investigación han dedicado parte de su trabajo a crear equipos
computarizados de apoyo a la actividad médica. Un ejemplo fehaciente de esto es el
Instituto Central de Investigaciones Digitales (I.C.I.D), creador de un número importante
de equipos de la más alta tecnología, utilizando para ello las computadoras: el CardioCid,
el NeuroCid, el S.U.M.A (Sistema Ultra Micro Analítico) utilizado en la detección del
S.I.D.A, por mencionar algunos, constituyen aportes significativos al Sistema Nacional de
Salud.
También podemos mencionar software para la investigación, pudiendo destacar los
realizados en nuestro centro y en particular el Sistema Morfo-Estereológico Asistido por
Computadoras con Digitalización de Imágenes (COMSDI-Plus), con el cual se han podido
realizar muchas investigaciones histológicas y patológicas, el que se ha introducido en
muchos centros del país y que constituye un orgullo de nuestra institución.
Hoy un gran número de centros asistenciales cuentan con muchas actividades
económicas y administrativas automatizadas y se trabaja intensamente para lograr un
mayor nivel de automatización.
No podemos pasar por alto la labor docente, donde nuestros alumnos de pregrado y
postgrado reciben los conocimientos básicos para poder explotar sistemas de apoyo a su
trabajo.
Otro aspecto digno de destacar es el desarrollo de la Red de Información de las Ciencias
Médicas (INFOMED), la que permite la comunicación entre infinidad de centros de
investigación, hospitales, policlínicos, centros de información e investigación, de nuestro
país y el mundo, permitiendo el intercambio de información, elemento fundamental para
mantener a nuestros profesionales con los conocimientos mas actualizados y ofrecer una
medicina al más alto nivel.
LA COMPUTACION EN LAASTRONOMIA
La primera computadora digital, ENIAC, empezó a funcionar alrededor de 1945. En los
cincuentas, la computadoras eran aparatos enormes formados por una infinidad de bulbos
que generaban una gran cantidad de calor. Dado que su función es basicamente la de
efectuar un número elevadísimo de cálculos en cuestión de segundos, se creyó que su
uso sería exclusivamente de los científicos. Prácticamente nadie previó que se diera un
mercado para las computadoras y hubo quién afirmó que bastaría con tener media
docena en todo el mundo. Hoy en día, lejos de ser exclusividad de los científicos, la
computadora es una herramienta fundamental para gran parte de la sociedad. Así por
ejemplo, las computadoras facilitan la administración de negocios e instituciones, se
emplean en el diseño de edificios y hacen recuentos electorales.
Sin embargo sería incorrecto pensar que las computadoras no han incidido tan
profudamente en la ciencia como en las demas áreas de la sociedad. Tomando como
ejemplo el caso de la astronomía, las computadoras juegan un papel importantísimo en
muchos aspectos. El primer ejemplo que podemos mencionar es el control de
instrumentos. Si bien en el siglo pasado los telescopios se movían mediante mecanismos
de relojería, hoy en día la tarea de apuntar el telescopio a un astro y seguirlo mientras se
mueve la bóveda celeste recae en una computadora. La luz que captamos de las
estrellas, nebulosas y galaxias es detectada mediante dispositivos opto-electrónicos
(conocidos como CCDs) cuyo funcionamiento es controlado por computadoras. Las
imágenes obtenidas son grabadas en cintas o transmitidas mediantes redes de cómputo
al lugar de trabajo del astrónomo, frecuentemente a miles de kilómetros del observatorio.
De igual manera, datos de observatorios espaciales son distribuidos mediante redes de
computadoras, como Internet.
En los institutos de investigación las imágenes astronómicas son procesadas y
cuidadosamente analizadas con otras computadoras, normalmente con mayor velocidad y
capacidad que las necesarias para controlar telescopios y grabar imágenes. El análisis de
datos e imágenes frecuentemente requiere el estudiar centenares de ellas
simultáneamente. Pero el uso de computadoras en el trabajo cotidiano de un astrónomo
no se queda ahí: el correo electrónico es fundamental para tener una rápida comunicación
que permite y agiliza colaboraciones internacionales y permite estar al tanto de los últimos
hallazgos. Incluso la redacción de artículos de investigación y divulgación científica (como
este) se hacen casi exclusivamente con computadoras. Una buena parte de las revistas
de investigación tienen parte de su información en Internet, al punto que recientemente
apareció una revista llamada "New Astronomy" que solo aparece en la red y no en forma
impresa.
Hay muchos astrónomos que en vez de mirar estrellas mediante telescopios las estudian
en la computadora. Computadoras mas potentes, como son la Silicon Graphics, las Cray y
las Fujitsu, son empleadas para ver si podemos explicar los fenómenos que vemos
mediante las leyes conocidas de la física. Mediante simulaciones númericas se estudian
todo lo que vemos en el cielo: por ejemplo la generación de energía en el interior de las
estrellas, los movimientos de las estrellas en las galaxias, las explosiones de las estrellas
que vemos como supernovas, la colisión entre dos galaxias e incluso la formación del
Universo. De hecho las computadoras nos permiten adelantarnos a los descubrimientos y
estudiar eventos que no han sido observados, prediciendo como deben aparecer en el
cielo. La "astrofísica computacional" permite a los científicos investigar fenómenos que
aguardan ser descubiertos, como si uno pudiera fabricar pedacitos de Universo con tan
solo una computadora.
Es criterio generalizado que la astronomía es la madre de todas las ciencias. De hecho,
la humanidad antigua, los componentes primigenios de la especie humana, hicieron uso
utilitario de dos áreas del conocimiento humano, desde donde se desprendieron todas las
demás disciplinas. Esas dos disciplinas fueron la astronomíay la matemática.
Ahora, tu pregunta es mucho más específica y considero que la astronomía ha
influenciado de manera sustancial el desarrollo de tecnología, a sumo grado.
Puedo señalar varios ejemplos.
El primero de ellos, el desarrollo de supercomputadoras. Los astrofísicos han logrado
enlazar computadoras con altas capacidades hasta constituirlos en supercomputadores.
El objetivo de confeccionar tales “monstruos” informáticos es poder simular las
condiciones básicas del Universo primigenio y desentrañar la forma y figura que presenta
el mismo en la actualidad.
Poder representar los efectos de la materia y la energía oscura requiere de Terabytes de
información y velocidades, hasta ahora inimaginables, para las computadoras normales.
Los físicos buscan las claves del origen del Universo. Algunas incógnitas permanecen sin
poder ser enlazadas y para ello, varios países se reunieron en un esfuerzo notable y han
confeccionado el “Gran Colisionador de Hadrones” (LHC, por sus siglas en inglés)
buscando un escurridizo bosón, el de Higgs, que no sólo terminaría de explicar algunas
cuestiones básicas, sino que abriría las puertas para la búsqueda de un nuevo tipo de
energía, casi inagotable para nosotros, lo que se constituiría en la energía del futuro para
nosotros.
El desarrollo de sensores ultrasensibles y cámaras de alta resolución para la
búsqueda de minerales en los planetas y lunas del Sistema Solar y detección de ondas en
varias longitudes de onda, ha permitido el desarrollo de una gran cantidad de
instrumentos, no sólo para la medicina, sino para cualquier disciplina técnica, acá en la
Tierra. Las técnicas de tomografía, radiología digital y resonancia magnética, se deben en
gran parte al trabajo de científicos vinculados al quehacer astronómico.
Ya en un artículo anterior me referí a que las técnicas de seguimiento en celdas, que
dieron la factibilidad tecnológica para la creación y desarrollo de latecnología celular, se
deben a la necesidad que tenían los controladores de vuelo de mantener información
permanente con los cosmonautas y astronautas que orbitaban la Tierra en las capsulas
espaciales.
Las técnicas de transmisión de señal, detección de errores y reconstrucción de
señal, tan útiles en nuestras operaciones cotidianas (TV, telecajeros, entre otros), fueron
desarrolladas para poder recibir información desde el confín del Sistema Solar, con las
primeras sondas interplanetarias Voyager y Pioneer.
La confección y desarrollo de circuitos electrónicos ultra-resistentes se debe a la
astronáutica, ya que los componentes deben funcionar de manera adecuada en el agreste
clima espacial, donde están expuestos a grandes cantidades de radiación.
En el aspecto medicinal, se han elaborado complejos vitamínicos de gran impacto,
aunado a las técnicas de preservación de alimentos y elaboración de alimentos
deshidratados, así como a la obtención de agua a partir de compuestos químicos, para la
sobrevivencia en Marte y la obtención de nutrientes para “invernaderos” espaciales.
Fíjate que no menciono cosas como el teflón, y otras tantas que fueron desarrolladas
para la vida en las estaciones espaciales, como los alimentos desecados, películas de
vinil, protectores solares, entre otros.
Si, creo que la astronomía y sus disciplinas afines, han marcado de manera significativa,
el desarrollo de la tecnología.
Aplicaciones de la computación en áreas clave

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Internet y sus caracteristicas.
Internet y sus caracteristicas.Internet y sus caracteristicas.
Internet y sus caracteristicas.Fide_Faus
 
Procesadores de texto, hojas de calculo, navegadores y bases de datos grupo 7
Procesadores de texto, hojas de calculo, navegadores y bases de datos grupo 7Procesadores de texto, hojas de calculo, navegadores y bases de datos grupo 7
Procesadores de texto, hojas de calculo, navegadores y bases de datos grupo 7Isaura Afonzo
 
Diapositiva de estructura fisica del computador
Diapositiva de estructura fisica del computadorDiapositiva de estructura fisica del computador
Diapositiva de estructura fisica del computadorDieegiitho A Morir
 
Conceptos basicos de la informatica
Conceptos basicos de la informaticaConceptos basicos de la informatica
Conceptos basicos de la informaticahospital de yopal
 
Sistemas Operativos
Sistemas OperativosSistemas Operativos
Sistemas OperativosDaniel
 
Tipos de computadoras.diapositivas.
Tipos de computadoras.diapositivas.Tipos de computadoras.diapositivas.
Tipos de computadoras.diapositivas.mariapilarmorcillo
 
PERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTO
PERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTOPERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTO
PERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTODenniseSanchezA
 
Elementos de un sistema de computo (Hardware, software, humanware)
Elementos de un sistema de computo (Hardware, software, humanware)Elementos de un sistema de computo (Hardware, software, humanware)
Elementos de un sistema de computo (Hardware, software, humanware)2503778
 
La informática como ciencia
La informática como cienciaLa informática como ciencia
La informática como cienciaYoel Meza
 
Software de aplicación
Software de aplicaciónSoftware de aplicación
Software de aplicaciónIván Torres
 
Breve descripción de la computadora.
Breve descripción de la computadora.Breve descripción de la computadora.
Breve descripción de la computadora.ivanaulis
 
LINEA DE TIEMPO DEL COMPUTADOR
LINEA DE TIEMPO DEL COMPUTADORLINEA DE TIEMPO DEL COMPUTADOR
LINEA DE TIEMPO DEL COMPUTADORAndres Leon
 
Historia de la computadora diapositivas
Historia de la computadora diapositivasHistoria de la computadora diapositivas
Historia de la computadora diapositivassolkaren18
 
Partes de la computadora guía de investigación n1
Partes de la computadora   guía de investigación n1Partes de la computadora   guía de investigación n1
Partes de la computadora guía de investigación n11g los mejores
 
La importancia del computador
La importancia del computadorLa importancia del computador
La importancia del computadorSebastian Montoya
 
La OfimáTica
La OfimáTicaLa OfimáTica
La OfimáTicaGiuliana
 

La actualidad más candente (20)

Internet y sus caracteristicas.
Internet y sus caracteristicas.Internet y sus caracteristicas.
Internet y sus caracteristicas.
 
Procesadores de texto, hojas de calculo, navegadores y bases de datos grupo 7
Procesadores de texto, hojas de calculo, navegadores y bases de datos grupo 7Procesadores de texto, hojas de calculo, navegadores y bases de datos grupo 7
Procesadores de texto, hojas de calculo, navegadores y bases de datos grupo 7
 
EL SOFTWARE
EL SOFTWAREEL SOFTWARE
EL SOFTWARE
 
Diapositiva de estructura fisica del computador
Diapositiva de estructura fisica del computadorDiapositiva de estructura fisica del computador
Diapositiva de estructura fisica del computador
 
Conceptos basicos de la informatica
Conceptos basicos de la informaticaConceptos basicos de la informatica
Conceptos basicos de la informatica
 
Sistemas Operativos
Sistemas OperativosSistemas Operativos
Sistemas Operativos
 
Tipos de computadoras.diapositivas.
Tipos de computadoras.diapositivas.Tipos de computadoras.diapositivas.
Tipos de computadoras.diapositivas.
 
PERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTO
PERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTOPERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTO
PERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTO
 
Elementos de un sistema de computo (Hardware, software, humanware)
Elementos de un sistema de computo (Hardware, software, humanware)Elementos de un sistema de computo (Hardware, software, humanware)
Elementos de un sistema de computo (Hardware, software, humanware)
 
La informática como ciencia
La informática como cienciaLa informática como ciencia
La informática como ciencia
 
Ofimatica en la nube
Ofimatica en la nubeOfimatica en la nube
Ofimatica en la nube
 
Dispositivos Perifericos
Dispositivos PerifericosDispositivos Perifericos
Dispositivos Perifericos
 
Software de aplicación
Software de aplicaciónSoftware de aplicación
Software de aplicación
 
Breve descripción de la computadora.
Breve descripción de la computadora.Breve descripción de la computadora.
Breve descripción de la computadora.
 
LINEA DE TIEMPO DEL COMPUTADOR
LINEA DE TIEMPO DEL COMPUTADORLINEA DE TIEMPO DEL COMPUTADOR
LINEA DE TIEMPO DEL COMPUTADOR
 
Ensayo de microsoft office
Ensayo de microsoft officeEnsayo de microsoft office
Ensayo de microsoft office
 
Historia de la computadora diapositivas
Historia de la computadora diapositivasHistoria de la computadora diapositivas
Historia de la computadora diapositivas
 
Partes de la computadora guía de investigación n1
Partes de la computadora   guía de investigación n1Partes de la computadora   guía de investigación n1
Partes de la computadora guía de investigación n1
 
La importancia del computador
La importancia del computadorLa importancia del computador
La importancia del computador
 
La OfimáTica
La OfimáTicaLa OfimáTica
La OfimáTica
 

Similar a Aplicaciones de la computación en áreas clave

Similar a Aplicaciones de la computación en áreas clave (20)

Informatica modulo13
Informatica modulo13Informatica modulo13
Informatica modulo13
 
Software en la actualidad.
Software en la actualidad.Software en la actualidad.
Software en la actualidad.
 
Web 2 11 1
Web 2  11 1Web 2  11 1
Web 2 11 1
 
Tecnologia en la nube
Tecnologia en la nubeTecnologia en la nube
Tecnologia en la nube
 
Cloud computing. Como rentabilizar la gestión de datos de su empresa
Cloud computing. Como rentabilizar la gestión de datos de su empresaCloud computing. Como rentabilizar la gestión de datos de su empresa
Cloud computing. Como rentabilizar la gestión de datos de su empresa
 
La nube
La nubeLa nube
La nube
 
Trabajo de compu
Trabajo de compuTrabajo de compu
Trabajo de compu
 
Trabajo de compu
Trabajo de compuTrabajo de compu
Trabajo de compu
 
Trabajo de compu
Trabajo de compuTrabajo de compu
Trabajo de compu
 
Trabajo de compu
Trabajo de compuTrabajo de compu
Trabajo de compu
 
Actividad..
Actividad..Actividad..
Actividad..
 
Resumen aplicaciones en línea
Resumen aplicaciones en líneaResumen aplicaciones en línea
Resumen aplicaciones en línea
 
Computación en la nube cloud computing
Computación en la nube cloud computingComputación en la nube cloud computing
Computación en la nube cloud computing
 
Cuestionario de apresamiento unidad 1 johan molina_222
Cuestionario de apresamiento unidad 1 johan molina_222Cuestionario de apresamiento unidad 1 johan molina_222
Cuestionario de apresamiento unidad 1 johan molina_222
 
Aplicación de escritorio
Aplicación de escritorioAplicación de escritorio
Aplicación de escritorio
 
Aplicaciones
AplicacionesAplicaciones
Aplicaciones
 
Manuela trabajo
Manuela trabajoManuela trabajo
Manuela trabajo
 
Senati computacion 2017
Senati computacion 2017Senati computacion 2017
Senati computacion 2017
 
Software de aplicacion
Software de aplicacionSoftware de aplicacion
Software de aplicacion
 
Marco teorico
Marco teoricoMarco teorico
Marco teorico
 

Último

OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptxJunkotantik
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónLourdes Feria
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticosisabeltrejoros
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptxFelicitasAsuncionDia
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoFundación YOD YOD
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.DaluiMonasterio
 

Último (20)

OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptx
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
 

Aplicaciones de la computación en áreas clave

  • 1. APLICACIONES DE LA COMPUTACION En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que hacen funcionar la computadora), lasutilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y las herramientas de desarrollo de software (para crear programas informáticos). Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos. Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos. Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos,multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc. Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con la computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio. Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el término app, aplicación informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles. Las 10 primeras que debe instalar en su computador Sin aplicaciones su computador no es muy diferente a un ladrillo. Hoy gracias a los app stores, instalar aplicaciones se ha convertido en un procedimiento relativamente sencillo. Tengo por costumbre, formatear y reiniciar mi computador por lo menos una vez al año. En el proceso de instalar y desinstalar diferentes aplicaciones, se acumula basura digital en mi sistema que con el tiempo lo hace lento y pesado. He descubierto, sin embargo, que al formatear y reiniciar mi computador, un orden específico de instalación termina acelerando bastante este procedimiento. No obstante el caso de uso que ud. le de a su computador, las aplicaciones que listaré a continuación deberían estar instaladas en su computador. 1. Browser: Una vez que ud. enciende su computador por primera vez, lo primero que querrá hacer es verificar que tenga conexión a internet y bajar su browser preferido.
  • 2. Desde luego, tanto Explorer, como Safari, estarán disponibles en su computador. Si estos navegadores no son su primera opción, su primer acto del día será ir a buscar a Chrome (nuestro recomendado) o Firefox. 2. Dropbox: Si aún no es usuario de Dropbox, debería reconsiderar la manera como usa su computador. Dropbox sincroniza los archivos de su computador con “la nube” automáticamente, de manera que siempre se encuentren disponibles desde cualquier dispositivo. Si lo primero que instala es Dropbox, pues lo primero que tendrá disponible allí serán sus archivos. Mas importante aún, muchas aplicaciones usan Dropbox para sincronizar sus configuraciones en la nube y facilitar el uso de varios dispositivos. Si ya tiene las configuraciones disponibles, al instalar las aplicaciones estas quedarán configuradas de entrada. ¿Única razón para ponerlo como número 2? Necesitará un browser para bajarlo. 3. Password Manager: Muchas personas aún no usan un manejador de passwords. Si no tiene uno, se está haciendo la vida complicada. La ventaja de estos programas es que le permiten descargar de su cerebro, la complejidad de las decenas de contraseñas y usuarios que necesita para funcionar correctamente en el mundo digital. Algunos permiten además guardar las contraseñas y claves de activación cuando ud. ha pasado de la versión gratis a la versión pagada. Si tiene todas estas claves a la mano, la instalación será mas rápida, y de paso irá capturando las claves en la medida en que se loguea a los diferentes servicios que usa. Mi recomendación en Mac es 1Password, para Windows me gusta Keepass. 4. Alfred (Mac) o Launchy (Windows): Nuevamente, tengo la certeza de que un número importante de mis lectores no usan un manejador/lanzador de aplicaciones. Claramente es posible sobrevivir sin una de estas aplicaciones, pero se está haciendo la vida difícil. Al igual que sucede con los manejadores de contraseñas, la idea es descargar lo máximo que pueda de su cerebro y dejar que sea la máquina la que recuerda por usted. Con Alfred o Launchy, simplemente invoca una combinación de caracteres y luego busca lo que necesita hacer, como abrir un archivo, iniciar un programa, o lo mas práctico cuando está reiniciando su computador, abrir un website. Desde luego, funciona perfectamente combinado con la capacidad de sincronizacion de Dropbox. Sin Dropbox, tendrá que volver a enseñarle todos estos atajos a su computador. 5. Antivirus/anti-malware: No estamos exentos de un problema, y es mejor evitarlo antes de bajar ninguna aplicación. Como usuario responsable, debe instalarlo desde el inicio. Las opciones son variadas, simplemente hagalo desde el inicio. 6. Correo Electrónico: Si no usa un manejador de contraseñas la probabilidad de que la mayoría de los usuarios de sus principales servicios estén en su correo electrónico es altísima. Instale el cliente y configure su correo rápidamente. Si lee su correo en la nube, de todas formas necesitará un browser. 7. Evernote: También querrá tener la aplicación que le ayuda a recordar todo, instalada muy pronto en su computador. 8. Backup: Configure su backup desde el inicio, y ojalá pudiera hacer una imágen de su computador tan pronto termine de instalar aplicaciones. Guardelo en un lugar seguro y esto podría acelerar aún mas la siguiente configuración de su computador. En Mac
  • 3. recomiendo usar Time Machine, en Windows son variadas. Si puede usar un servicio como Crashplan, mejor aún. 9. Mensajería Instantánea: Este es un buen momento para configurar sus cuentas de mensajería instantánea. Obviamente todo depende de sus preferencias. Como usuario de Mac, configuro rapidamente Messages y Facetime, desde luego con el fin de consultar rápidamente a algún experto si no logro recordar alguna aplicación. Skype sería lo primero que instalaría en mi computador Windows. 10. Twitter, Facebook y redes sociales: Una de las maneras mas simples de enterarse porqué no logró encontrar una aplicación o de usar el conocimiento colectivo si se ve complicado con una configuración. Actualmente, la computadora se ha vuelto una herramienta indispensable para la mayoría de las personas. Existe un sin numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en cualquier área. Es por ello que la computación hoy día se aplica a diferentes áreas, por ejemplo: En el área de las Telecomunicaciones: La telemática, que es la unión de las telecomunicaciones y la computación, ha permitido la comunicación entre computadoras distantes que facilitan la comunicación desde cualquier lugar del mundo. Con el uso de programas que posibilitan el acceso a redes tales como: Internet (con sus diferentes usos como www, correo electrónico, chat), se amplían las conexiones entre los usuarios, facilitando así el intercambio de comunicaciones de todo tipo de información, ya sea educativa, científica, comercial, periodística, política o simplemente particular. Mediante un teléfono particular se puede establecer comunicación con cualquier lugar del mundo, marcando las claves correctas. Si se dispone de la ayuda de una computadora conectada a la línea mediante un modulador/desmodelador (modem) se puede establecer comunicación con otra computadora que disponga de los mismos elementos; ya que, el modem es un dispositivo que permite a las computadoras comunicarse a través de líneas telefónicas. los hay internos (dentro de la computadora) y externos (con cable para conectarse detrás de la computadora). En el área de la Medicina: Los profesionales de la medicina en su lucha por vencer las enfermedades han hecho de la computación una importante herramienta que les ha permitido una serie de logros y avances que abarcan una amplia gama de aplicaciones, por ejemplo:  En la gestión administrativa de las consultas médicas  En la gestión administrativa de grandes hospitales  En las exploraciones radiológicas  En el diagnóstico temprano de enfermedades  En la aplicación de tratamiento  En los estudios angiográficos que tienen como objetivo la exploración del camino que sigue la sangre a través de venas y arterias, a fin de localizar obstrucciones en éstas.  En la observación de los pacientes en estado crítico (ayuda para controlar la respiración del paciente)  Diseño de medicamentos cuya eficacia se prueba en una computadora en vez de hacerlo con animales  La telemedicina, que consiste en una reunión entre personas que se encuentran físicamente localizados en distintos lugares para compartir audio, datos y videos. En el área de la Educación: El uso de la tecnología se destaca en:
  • 4.  El proceso de aprendizaje de los estudiantes  Educación especial  El área académica y administrativa de las instituciones  En la educación virtual  En la educación a distancia - En el proceso de aprendizaje de los estudiantes: La verdadera reforma educativa ocurre cuando la escuela deja su papel de ser solamente transmisora de conocimientos, para pasar a ser fundamentalmente creadora de habilidades y métodos de aprendizaje que produzca en el estudiante un cambio de actitud hacia el aprendizaje. En este sentido el computador como herramienta educativa ayuda a la modernización de la actividad docente, en lo que se refiere en los modos de transmitir y adquirir los conocimientos y desarrollo de las actividades de los alumnos. - En la educación especial: Existen programas especiales para ayudar a leer a los estudiantes con dislexia, problemas de visión y otras dificultades para el aprendizaje, a través de la integración de la imagen, el sonido y la palabra. - En el área académica y administrativa de las instituciones: El uso de la computadora aumenta la productividad de los docentes en la realización de tareas administrativas relacionadas con la función docente, como lo es en el proceso de llenado de boletines de notas, control de calificaciones, elaboración de pruebas, planillas de registro estudiantil y elaboración de constancias, entre otras. - En la educación virtual: Esta hace uso de la red para la gestión educativa, o con fines instruccionales o académicos. Las características principales son: El docente actúa como facilitador para orientar y ayudar a los estudiantes en todas las actividades que deben realizar. El estudiante aprende a su propio ritmo. La evaluación de los estudios virtuales se realizan a través de un monitoreo de los logros de los objetivos en el propio computador. El medio de comunicación entre el profesor y el estudiante es el correo electrónico. Se puede atender un mayor número de estudiante, porque no existe limitaciones de espacio, ni de tiempo entre los estudiante y el docente. - En la educación a distancia: Mediante la educación a distancia interactiva los alumnos de localidades remotas pueden interactuar en tiempo real con los expositores, a través de voz, datos o videos. En el sector Comercio: En este aspecto, el uso de la computadora facilita la gestión de los negocios, permitiendo comprar mejor, adecuar los productos ofrecidos a la demanda, anular los productos que tengan poca salida o rotación y optimizar el stock para que se produzca menor cantidad de material inmovilizado. En este sentido, el código de barra, es un sistema que permite a la empresa conocer información acerca del precio, cantidad del producto vendido o en existencia, fecha, mes y año en que fue vendido. Cuando el producto es leído por el escáner de la caja registradora, esta información pasa al computador central y éste le devuelve la información hacia la caja registradora e imprime el nombre del producto y su precio en el ticket que se le entrega al comprador. En el área del Diseño: Para los profesionales del diseño, el uso de programas de computación basados en la edición de gráficos e imágenes, ha representado un
  • 5. verdadero aporte. Gracias al uso de estas herramientas se ha acrecentado el rendimiento y la productividad en esta área. La computadora aplicada al diseño permite realizar ajustes o desarrollar nuevos diseños modificando en tiempo mínimo otro ya existente Esto hace que la manipulación de dibujos se realice a más bajo costo y en un tiempo menos largo en comparación con los procedimientos tradicionales. Este tiene repercusión en muchos otros campos, por ejemplo: en fábricas, industrias, en la decoración de ambientes y en la arquitectura. Sistemas de Control Doméstico: A través de la domótica, disciplina aplicada a mecanismos de control remoto diseñados para ser usados en domicilios particulares, se puede controlar y operar sobre todo o casi todos los elementos de la casa. Entre otras funciones se puede:  Supervisar el funcionamiento de la lavadora o secadora  Supervisar el funcionamiento del horno de la cocina o microhondas  Controlar un sistema de seguridad  Controlar los electrodomésticos  Poner en marcha la cafetera  Regular el aire acondicionado  Entre otros.
  • 6.
  • 7. LA COMPUTADORAEN LAEDUCACION LA COMPUTADORACOMO MEDIO EDUCATIVO 2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEÑANZA CON EL AUXILIO DE LA COMPUTADORA Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseñanza-aprendizaje se pueden encontrar en el uso de las máquinas de enseñanza de Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicología educativa en la Universidad de Ohio quien, en la década de los 20, aplicaba a sus alumnos pruebas semanales que estimó le tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo cada semestre. Motivado por el posible ahorro de tiempo diseñó una máquina que se parecía al carro de una máquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podría ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Después de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta más adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba típica tenía 30 preguntas. Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la máquina no sólo examinaba a los alumnos sino que también tenía algunas propiedades para su instrucción puesto que, como las preguntas socráticas, los marcos podían enseñar. Pressey presentó una de sus máquinas en una reunión anual de la Asociación Psicológica Americana en 1934 y posteriormente publicó artículos sobre ellas. En 1932 Pressey confiaba tanto en sus máquinas que predijo una revolución industrial en la educación, la cual no se llevó a cabo, entre otras cosas, por la gran depresión económica por la que atravesaba Estados Unidos. El interés no volvió a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la necesidad de entrenar rápidamente a muchos operarios civiles y militares para labores, como operación de máquinas, armamento y electrónica; e interés que continuó después de terminado el conflicto. En 1957, Simon Ramo, un ingeniero eléctrico y exitoso industrial, publicó un plan visionario que describía el papel de la computadora en la educación. Por medio de esta máquina se automatizaría la enseñanza y también la administración de la misma. Para la mitad de la década de los 60, ya se había establecido firmemente en el mundo empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de negocios utilizando computadoras, y éstos habían emigrado a escuelas que contaban con computadoras como en el caso de las universidades importantes. No obstante quedaba pendiente la administración detallada de la instrucción, así como la instrucción misma que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron lugar a dos ramas del cómputo educativo: la Instrucción Administrada por Computadora (CMI del inglés Computer Managed Instruction) y la Instrucción Auxiliada por Computadora (CAI por sus siglas en inglés, Computer Aided Instruction). En este artículo solamente nos ocuparemos de esta última que ha sido desarrollada por educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las empresas Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT. Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de Stanford e IBM se llevó a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que desarrolló un currículum completo para la escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.
  • 8. Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empíricas del uso de CAI en educación primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este proyecto. Ya es un número considerable el de los países que han introducido la computación en la enseñanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). México no es la excepción y desde 1985 inició un proyecto federal al respecto para introducir las computadoras en los niveles secundario y primario (Refs. 4-5). La Academia de la Investigación Científica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniería (ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en México, que inspiraron la fundación de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE) (Refs. 6- 7) y, posteriormente, la Asociación Latinoamericana de Informática en la Educación (ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la computación en la educación (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundación Arturo Rosenblueth, la Universidad Nacional Autónoma de México y la Secretaría de Educación Pública han organizado también actividades nacionales e internacionales para discutir el tema (Refs. 10-12). Instituciones como la UNESCO e IFIP, así como sociedades y redes internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigación, en los que ha participado México para intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilización de la informática en la educación (Refs. 13-16). 2.2. LA INFORMÁTICA. LA COMPUTADORAY LAEDUCACIÓN Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología de la informática se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD- ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.
  • 9. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos. La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática, se ha convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven. Esas realidades comprenden también -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces económicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementación de la Ley Federal de Educación de reciente aprobación.La Informática incide a través de múltiples facetas
  • 10. en el proceso de formación de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar:a.- La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también "Educación Informática".b.- La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce como "Informática Educativa".c- La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la denomina "Informática de Gestión". De manera que frente al desafío de encarar proyectos de informática en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino también evaluar la mencionada problemática en la que se desenvuelve el establecimiento. La función de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la inserción social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreación de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia, clasificación, que son las base para la construcción de la noción de número) y también de las operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. El método de razonar informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de
  • 11. problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento. El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el método más adecuado de resolución. La computadora es además, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso 2.3. DEFINICIÓN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO En este trabajo se utilizará las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. 2.3. LA COMPUTADORAEN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO Sin duda alguna, las nuevas tecnologías están y van a seguir cambiando nuestra manera de vivir. Entonces, por qué no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento. Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cómputo a sus estudiantes para que éstos puedan acceder a un conocimiento más vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet. Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologías para el aprendizaje, que también están cambiando. ¿Cómo encontrar esas metodologías, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso enseñanza-aprendizaje? Ofrezco un aporte para la innovación metodológica de la enseñanza a través de un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno. El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parámetros que se manejan y aplicar la metodología de enseñanza- aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconómico en el que nos desempeñemos La investigación es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con hechos, la siguiente pregunta: ¿Cómo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexión sobre los procesos que realiza? Para responder la pregunta anterior, establecímos una propuesta didáctico metodológica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teoría sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Además en el constructivismo que éste y otros autores proponen.
  • 12. 2.4.1 ¿Cómo se da el aprendizaje con la PC? Es recíproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y éste último a la operación de la PC, se obtiene así, un doble y complejo aprendizaje; es doble por la interacción entre los pares, el novato o novato avanzado aprende: primero, del proceso interpsicológico que le es ofrecido en la interacción con el experto o más capaz; segundo, cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicológico, vuelve aprender de sí mismo aquello que observó e internalizó mediante la ZDP con el experto; hay además otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso de internalización, que había obtenido previamente, porque la misma PC, le "enseña" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas y los mensajes de retroalimentación que aparecen en la pantalla de la computadora, cuando algún proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja. 3. Relación de dos procesos Proceso cognitivo del alumno Proceso de la computadora Aspecto educativo: – Es mecánico, ejecuta comandos. Funciona mediante procesos ordenados progresivamente. Funciona mediante herramientas y signos. – Es intencionado. Internalizado progresivamente. – Asociado a la PC. Mediante la interacción por pares, entre el experto y el novato. – Ejecuta las órdenes del estudiante. Propicia un aprendizaje determinado. Requiere de experiencia para el manejo de sus herramientas. – Es reflexivo, pues da sentido a la experiencia y a los significados. – Algo se procesa en el estudiante y se auxilia de las herramientas. – Los proceos de la PC, contribuyen con el proceso cognitivo. 2.5. LA COMPUTADORAUN MEDIO PARALAENSEÑANZA -APRENDIZAJE La computadora se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la computadora en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente. El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD- ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos.
  • 13. Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo. En este marco, la nueva tecnología intercativa, fruto de la asociación de la informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes, revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolución del sistema educativo. El componente principal para el progreso será el desarrollo de cursos y de currículas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la temática, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos. Con respecto al uso específico de la computación y el papel que este juega en la enseñanza aprendizaje, no son pocos los análisis e investigaciones que realizan psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupación que tienen en probar si esta contribuye o no al aprendizaje. En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas Tecnologías en la educación obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la revolución que las computadoras ofrecían a la educación a la vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el manejo de las mismas. (Ballesta,1) De igual forma en países como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso de la tecnología es un auténtico desafío en la actuación, ya que se hacia imprescindible para
  • 14. perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se constataba la preocupación por el qué hacer. Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de enseñanza- aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias: Taylor en el año 1980 y centra su atención en la computadora y en la manera de utilizarla. Aquí se proponen tres ramas: 1) La computadora tutor. 2) La computadora como herramienta. 3) La computadora programable. Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informática aplicada a las ciencias de la Educación, divide esta en tres opciones: 1) Aplicaciones pedagógicas de la computadora. 2) Utilización de la computadora en la investigación. 3) Gestión informatizada de establecimientos escolares. Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando cuatro posibilidades o campos de aplicación: 1) Aprendizaje acerca de la computadora. 2) Aprendizaje a través de la computadora. 3) Aprendizaje con la computadora. 4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora. El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Bélgica, al clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestión educacional. 1) Gestión administrativa de establecimientos de educación. 2) Gestión pedagógica. 3) Herramienta de enseñanza (enseñanza asistida por computadora). Los programas ejercitadores. Los simuladores. Los programas tutoriales. 4) Utilización pedagógica de paquetes básicos. 5) Catalizador del aprendizaje. 6) Auxiliar pedagógico. 7) Iniciación a la Informática.
  • 15.
  • 16. LA COMPUTACION EN EL COMERCIO El campo relacionado con la administración, el comercio, las finanzas y la contabilidad es una de las áreas con mayor aplicación para las computadoras debido a la gran cantidad de datos e información que requiere para su operación.  Administración de nominas  Administración de inventarios  Administración de presupuesto  Control de compras, ventas  Administración del capital humano  Transferencia electrónica de fondos  Cajeros automáticos  En la era del auge de la tecnología, un negocio sin computadoras es como tratar de respirar sin pulmones. Nos guste o no, la tecnología se ha convertido en una parte integral de la forma de hacer negocios. Incluso si realizas servicios o provees productos que no están relacionados con la tecnología en sí y por sí mismos - como la limpieza en seco o una peluquería- puedes descubrir que sin una computadora, es difícil de realizar pedidos con los proveedores o pasar información a tu contador.  Gestión del inventario  El comercio al por menor y al por mayor ha llegado a confiar en la capacidad avanzada de las computadoras para realizar un seguimiento del inventario y de ayudarle a pedir más cuando los stocks bajan. De hecho, uno de los enfoques fundamentales para el éxito del gigante del comercio minorista WalMart fue el tiempo real para ordenar pedidos en donde los sistemas informáticos de Walmart pedían artículos a medida que se necesitaban. Esto les permitió que no tuvieran demasiado o demasiado poco de ningún artículo en particular, así como ahorrar en la mano de obra requerida para administrar la mayor parte de la cadena de suministro. De todas maneras, las empresas de todos los tamaños utilizan la gestión de inventarios y sistemas de punto de venta para hacer versiones a escala más pequeña de la misma cosa.  Presentaciones y documentos  Si bien es posible encontrar una máquina de escribir en una venta de garaje, los días de ponencias escritas y los documentos escritos a máquina han muerto y se han ido. Los procesadores de textos son una necesidad en el entorno empresarial actual. No sólo las computadoras son el medio para la creación de documentos, sino que además su posibilidad de enviar correo electrónico y de compartir documentos de manera digital se ha convertido en el centro del proceso de edición, aprobación y entrega. Del mismo modo, las presentaciones y los informes se entregan normalmente en presentaciones de diapositivas electrónicas o por medio de seminarios web. Los creadores deben utilizar programas como PowerPoint, para realizarlos, ya que es el estándar para la empresa moderna.  Comunicaciones electrónicas  Un negocio que no participa en las comunicaciones electrónicas -particularmente con el email- se priva de uno de los canales de comunicación más grandes que existe hoy en día. Los usuarios, los clientes, los proveedores y los socios comerciales utilizan el correo electrónico para ponerse en contacto y hacer
  • 17. negocios. Algunas empresas van más allá del email y de hecho fomentan el uso de mensajería instantánea en casa como medio de comunicación entre los empleados y los departamentos.  Acceso a Internet  La conexión a Internet es la línea vital de las comunicaciones de una empresa. La computación con Internet habilitada te permite recibir pedidos de clientes, realizar órdenes con proveedores, buscar negocios, explorar ideas de negocios, comunicarte con agencias gubernamentales e incluso gestionar tu negocio bancario. Además, la presencia en Internet con al menos una página web es fundamental para legitimar un negocio. Muchas empresas van más allá y participan en sitios de redes sociales con fines de marketing y posicionamiento de marca.  Redes multi-sitio  Si tu negocio tiene más de un sitio o rama, entonces manejar una red de múltiples sitios te proporcionará enormes beneficios para la contabilidad, la normalización y la gestión de tu multifacética operación. Muchas empresas utilizan sistemas de puntos de venta para garantizar las operaciones estandarizadas dentro de una cadena de tiendas o sitios. Las empresas que venden productos o servicios similares en varias ubicaciones encuentran en los sistemas informáticos una ayuda para realizar un seguimiento de los ingresos, de los costos y de su cadena de suministro desde una oficina central. Esto permite que un equipo de gestión centralizada obtenga informes sobre cualquiera o todos los sitios y logre una visión macro de la empresa cuando sea necesario.  La humanidad ha desarrollado y se ha beneficiado de las bondades del comercio desde el comienzo de los tiempos. El crecimiento económico mundial ha ido de la mano con el incremento de las actividades comerciales que hoy en día -con la apertura del intercambio a nivel mundial- adquiere una importancia relativa mucho mayor que años atrás. Importancia que se ve reflejada en el progreso general, ya que el comercio justo y libre es una herramienta esencial para la creación de riqueza y por ende la generación de bienestar económico. Se denomina comercio a la actividad socioeconómica consistente en el intercambio de algunos materiales que sean libres en el mercado de compra y venta de bienes y servicios, sea para su uso, para su venta o su transformación. Es el cambio o transacción de algo a cambio de otra cosa de igual valor. Por actividades comerciales o industriales entendemos tanto intercambio de bienes o de servicios que se efectúan a través de un mercader o comerciante. El comerciante es la persona física o jurídica que se dedica al comercio en forma habitual, como las sociedades mercantiles. También se utiliza la palabra comercio para referirse a un establecimiento comercial o tienda. El trueque era la manera en que las antiguas civilizaciones empezaron a comerciar. Se trata de intercambiarmercancías por otras mercancías de igual valor. El principal inconveniente de este tipo de comercio es que las dos partes involucradas en la transacción comercial tenían que coincidir en la necesidad de las mercancías ofertadas por la otra parte. Para solucionar este problema
  • 18. surgieron una serie de intermediarios que almacenaban las mercancías involucradas en las transacciones comerciales. Estos intermediarios muy a menudo añadían un riesgo demasiado elevado en estas transacciones, y por ello este tipo de comercio fue dejado de lado rápidamente cuando apareció la moneda. El uso del dinero en las transacciones comerciales supuso un gran avance en la economía. Ahora ya no hacía falta que las partes implicadas en la transacción necesitaran las mercancías de la parte opuesta. Civilizaciones más adelantadas, como los romanos, extendieron este concepto y empezaron a acuñar monedas. Las monedas eran objetos especialmente diseñados para este asunto. Aunque estas primitivas monedas, al contrario de las monedas modernas, tenían el valor de la moneda explícito en ella. Es decir, que las monedas estaban hechas de metales como oro o plata y la cantidad de metal que tenían era el valor nominal de la moneda. La globalización, desde el punto de vista económico, es una tendencia derivada del neocolonialismo que trata de hacer una zona de libre comercio a nivelinternacional. La globalización nace como consecuencia de la necesidad de rebajar costos de producción con el fin de dar la habilidad al productor de ser competitivo en un entorno global. Numerosos grupos pacifistas y ecologistas protestan en contra de esta tendencia, a favor de otras políticas más proteccionistas.[cita requerida] Otros grupos sindicalistas también se muestran fuertemente opuestos a la globalización, pues las multinacionales trasladan puestos de trabajo desde los países desarrollados hasta países del Tercer Mundo, con sueldos mucho más bajos. Gracias a la globalización se fue unificando mas la tecnología en aspectos de administración, cobranza y facturación, por lo tanto se utilizo la computadora para estos aspectos. La importancia que tiene la computadora es muy grande pues ya que con eso nos ayudamos y orientamos mas en términos de información. El comercio electrónico puede subdividirse en cuatro categorías: La categoría compañía - compañía, se refiere a una compañía que hace uso de una red para hacer ordenes de compra a sus proveedores, recibir facturas y realizar los pagos correspondientes. Esta categoría ha sido utilizada por muchos años, particularmente haciendo uso de EDI ("Electronic Data Interchange") sobre redes privadas o redes de valor agregado ("Value added Networks-VAN"). La categoría compañía - cliente, sepuede comparar con la venta al detalle de manera electrónica. Esta categoría ha tenido gran aceptación y se ha ampliado sobre manera gracias al WWW, ya que existen diversos centros comerciales (del Inglés malls) por todo Internet ofreciendo toda clase de bienes de consumo, que van desde pasteles y vinos hasta computadoras. La categoría compañía - administración, se refiere a todas las transacciones llevadas a cabo entre las compañías y las diferentes organizaciones de gobierno. Por ejemplo en Estados Unidos cuando se dan a conocer los detalles de los requerimientos de la nueva administración a través de Internet, las compañías pueden responder de manera electrónica. Se puede decir que por el momento esta categoría esta en sus inicios pero que conforme el gobierno empiece a hacer uso de sus propias operaciones, para dar auge al Comercio Electrónico, está alcanzará su mayor potencial. Cabe hacer mención que también se ofrecerán servicios de intercambio electrónico para realizar transacciones como el regreso del IVA y el pago de impuestos corporativos. La categoría cliente - administración, aún no ha nacido, sin embargo después del nacimiento de las categorías compañía - cliente y compañía - administración, el
  • 19. gobierno hará una extensión para efectuar interacciones electrónicas como serían pagos de asistencia social y regreso de pago de impuestos.
  • 20.
  • 21. LA COMPUTACION EN EL DEPORTE La introducción de la computadora está produciendo profundos cambios en las posibilidades de acceso a la información en todos los ámbitos. No hay profesión o ámbito de conocimiento que, en el breve lapso que comprende el último decenio, no haya sido impregnado por la cultura computacional. La facilidad de acceso y de aprendizaje, el abaratamiento constante en los equipos caseros, el aumento de la calidad y la cantidad de información, son algunos de los motivos por los cuales la computadora se transformó uno de los objetos que más se reproducen a diario sobre nuestro planeta. La actualización constante en el equipamiento produce que la gente se desprenda de máquinas que todavía pueden ser utilizados con un nivel de performance bastante aceptable. Hace poco, un amigo que visitó Nueva York vio negocios de venta callejera de computadoras (modelos 386 sobre una lona en la vereda), a precios irrisorios. Con esas máquinas se lee perfectamente (es un poco lenta) esta Revista, se usa sin problemas un procesador de texto, una planilla de cálculo o una base de datos. Se puede, incluso, incorporarle un módem e intercambiar información vía red... En el campo de la Educación Física y el deporte, las aplicaciones posibles son incontables. A la vez, existen desde hace varios años especialistas en la Informática Aplicada al Deporte. Sin embargo, durante muchos años la mayoría de los profesionales del campo de la Educación Física y el Deporte quedaban fuera de estos saberes y en algunos casos incluso algunos pensaban que la computadora era "enemiga" de los docentes. Hoy son incontables los profesionales de nuestra área que se incorporan a esta nueva cultura. En la mayoría de los casos lo hacen por entusiasmo e interés de acceder a nuevas herramientas tecnológicas, a través de cursos formales en institutos formadores. En otros casos informalmente, explorando en la interacción con la misma máquina y leyendo revistas especializadas. Las aplicaciones en cada ámbito superan todo aquello que pudieron imaginar los más optimistas. En el campo de la Educación Física y el Deporte son incontables los usos. Me voy a referir a algunos de ellos: el de la administración y gestión deportiva, la capacitación, el acceso a redes y el uso de la realidad virtual para los aprendizajes motores. LA ADMINISTRACION Y GESTION DEPORTIVA El campo de las organizaciones deportivas es uno de los espacios donde más ha proliferado el uso de las computadoras, tanto como instrumento de administración, de gestión contable, al servicio del márketing, como herramienta de investigación, para la enseñanza y al servicio de la televisión. En Argentina, es muy común el uso de la computadora en gimnasios, clubes y centros deportivas para gestión contable y administración en general. Pero no lo es tanto como herramienta de enseñanza o de investigación. De todas maneras todavía hay pocos desarrollos que permitan el uso de la computadora como
  • 22. herramienta que acompañe procesos de gestión deportiva tendientes a que muchísimas más personas realicen actividades físicas y deportivas. Los medios de comunicación no escapan a esta "ola" y han incorporado tecnología que digitaliza las imágenes, como es el caso del Telebeam. REDES Y CAPACITACION Releyendo artículos de los últimos años, hablan de la desactualización constante que se produce tanto en maquinaria como en conceptos y marcos referenciales que se adecuen a la realidad. Pareciera que los procesos se dan a una mayor velocidad que la imaginada. Es que nos encontramos en un campo extraordinariamente dinámico que sin duda está marcando un cambio tecnológico profundo que influye en las relaciones humanas. El acceso masivo de las personas a redes informáticas sin duda está transformando la realidad. Los asistentes digitales, las autopistas de información, la integración entre diversos medios -televisión, computadoras y teléfonos-, la inteligencia artificial y la realidad virtual ya no son palabras de un cuento de ciencia ficción ni de un diccionario del futuro, sino aplicaciones posibles de atravesar con los diversos campos de la Educación Física y el Deporte. El acceso a redes significa un mayor acceso a la información, capacitación y actualización a un costo relativamente bajo, además de producir una integración, hoy incipiente entre los profesionales y los centros de información y documentación. Es posible que una computadora sea aún algo cara para que un profesor la tenga en su casa, pero se deprecia si un grupo de 5 ó 6 profesores que intervienen en un centro deportivo se preocupan por este equipamiento. Para que esto sea posible no sólo es necesario el dinero sino también generar una mentalidad que valore el conocimiento como elemento transformador de la realidad. Un sistema que integre todos los ámbitos y potencie el intercambio de información no sólo en un país sino en un continente o incluso de todo el mundo, sin duda producirá cambios profundos en las intervenciones de los profesionales aplicados a cualquier campo de las actividades físicas y deportivas. LA COMPUTADORA Y EL APRENDIZAJE MOTOR La creación de espacios virtuales para el aprendizaje de habilidades motores abre nuevos campos de estudio e investigación. Volar en un Ala Delta, bajar un caudaloso río en un bote de goma, descender esquiando una empinada cuesta nevada o pilotear un ultraliviano son posibilidades que ofrece la realidad virtual. El campo del entrenamiento mental, en particular el de los aprendizajes con la ayuda de imágenes es y será sin duda influenciado por esta nueva tecnología digital. Comparar el movimiento con un "modelo", corregir los propios movimientos en una pantalla, crear nuevas posibilidades de movimiento a partir de prototipos virtuales, eran cuestiones posibles de recrear en costosos "laboratorios". Hoy se
  • 23. podrían encarar acciones de este tenor a muy bajo costo y que, a la vez brindan buena calidad y cantidad de información. Desde el calzado deportivo al traje de baño, pasando por la raqueta de tenis y el balón de fútbol, los tecnólogos del deporte han dedicado ingenio, creatividad y conocimientos técnicos para concebir material mejor y más seguro en aras de la excelencia deportiva. Eso se ha traducido en un mejor rendimiento, en un equipo mejor, más seguro y más eficaz para la práctica del deporte, una medición precisa del rendimiento y una multiplicidad de formas para vivir los eventos deportivos desde todos los lugares y en todo momento. En el mundo del deporte, las tecnologías nuevas e innovadoras están protegidas en virtud del sistema de propiedad intelectual (P.I.), concretamente mediante patentes. Las patentes protegen las invenciones y facilitan la difusión de la tecnología. Impiden, además, la utilización no autorizada de una invención durante el período de tiempo en el que la patente es vigente. Por lo general, 20 años. Eso constituye un incentivo para la innovación, en el sentido de dar a los inventores la oportunidad de recuperar las inversiones que hayan efectuado para concebir la invención y de obtener retribución financiera. A cambio del derecho exclusivo para explotar la invención, el inventor tiene la obligación de divulgar los detalles de la misma, alimentando así el acervo de conocimientos, además de proporcionar una nueva fuente de innovación. Una vez expira el plazo de protección, la tecnología puede ser utilizada libremente por cualquiera. Las patentes incitan a las empresas a invertir en la concepción y comercialización de productos nuevos y perfeccionados. Además, contribuyen a fomentar el progreso tecnológico, en la medida en que todas las solicitudes de patente son objeto de publicación. Y una vez que se decide comercializar un producto, pasa a estar disponible para todos los fans del deporte. Las patentes  Constituyen un incentivo para la innovación.  Son una forma de reconocimiento y de retribución del inventor.  Fomentan la inversión en actividades de investigación y desarrollo.  Amplían el acervo de conocimientos públicos. El ciclo de innovación, fomentado por las patentes, ha inducido una sustitución gradual de materiales naturales (madera, soga, cuerda y caucho) que se utilizaban para fabricar equipo deportivo, por una amplia gama de material sintético sumamente perfeccionado, y que incluye aleaciones y polímeros. Gracias a ese equipo más sólido y a la vez más ligero fabricado a partir de material de alta tecnología, los deportistas de todo el mundo han podido batir nuevos récords y con menores riesgos de lesión y los fans del deporte en todo el mundo han mejorado sus marcas. Entre otras mejoras en ese campo cabe también citar las tablas de surf más estilosas y rápidas y los guantes más cómodos y antiderrapantes para los porteros de los equipos de fútbol. Entre el equipo deportivo y de entrenamiento patentado cabe también destacar los trineos, las sillas de ruedas acuáticas, los tacos de salida, los cronómetros, los palos de
  • 24. golf y el equipo para la gimnasia. En el ámbito de los deportes, cabe también referirse a las patentes de que son objeto las bebidas deportivas y de desarrollo muscular y los complementos nutricionales. Existe un sistema y método para evaluar actividades deportivas, por ejemplo, prendas de vestir dotadas de un sensor que puede detectar el impacto de la prenda de que se trate, por ejemplo, el calzado, en una superficie concreta. Las patentes fomentan los progresos Gracias al sistema de patentes:  Los fabricantes de equipo y material deportivo obtienen ganancias financieras de la innovación, lo que a su vez fomenta la vitalidad de la industria y va en beneficio de la economía en su conjunto.  Los investigadores tienen acceso a toda una mina de información técnica que pueden utilizar para inspirar innovaciones y mejoras en productos existentes.  Los deportistas de todo el mundo se benefician de todas las innovaciones que se realizan en materia de equipo deportivo y mejoran así su rendimiento, sufren menos lesiones y se recuperan más rápido en caso de lesión.  El público en general se beneficia una amplia gama de productos deportivos de alta calidad. La protección de los derechos de patente a nivel internacional Como los demás derechos de P.I., las patentes son de índole territorial, en el sentido de que surten efecto jurídico exclusivamente en el país o región en el que son concedidas. De ahí que solicitar protección por patente en varios países pueda llevar mucho tiempo y ser muy caro. El Tratado de Cooperación en materia de Patentes (PCT), de la OMPI, permite que los inventores presenten una única “solicitud internacional” para iniciar el procedimiento de obtener protección por patente en hasta 144 países. Adoptado en 1978, en abril de 2011 se alcanzó el hito de 2 millones de solicitudes internacionales presentadas en virtud de ese tratado.
  • 25.
  • 26.
  • 27. LA COMPUTACION EN EL CINE  El uso de la computadora en el cine como es el de la impresión 3D para uso en la animación.  El uso de la impresión 3D es más adecuado para dar un mejor aspecto a un personaje.  Euso de los efectos especiales: Sonido, visuales etc…  A través de las computadoras se pueden escuchar canciones almacenadas en archivos MP3, escuchar radios en-línea, ver películas en Dvd, filmar, descargar, editar fotografías y vídeos como también entretenernos con videojuegos. La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otra puede ser otro medio, como los diagramas de infografía o una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión. Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación. En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento. En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje. Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.
  • 28. Un ejemplo simple Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y colocar la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco más a la izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas en películas y televisión. La cabra en movimiento es un ejemplo de cómo modificar la ubicación de un objeto. Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes. Explicación Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo o más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para crear una animación por ordenador realista, se requiere una cantidad superior de frames/segundo. El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la «persistencia de la visión». De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción de segundos, y automáticamente realiza «saltos» pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo. Métodos para animar personajes virtuales En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por «variables de la animación», oAvars. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial animation). «Woody», el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la línea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.
  • 29. Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratégicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y está basado en la animación manual traditional animation. En contraste, un método nuevo llamado «captura de movimiento» (motion capture), utiliza acción real (live action). Cuando la animación por ordenador es realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado. Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede producir movimientos que serían imposibles de realizar para un actor, mientras que la «captura de movimiento» puede reproducir las características de un actor en particular. Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque él prácticamente no aparece en la película, la producción se benefició grabando las características de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta «captura de movimiento» es apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional. Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas películas, la de Final Fantasy The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increíbles, la animación de escenarios enToy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children, la animación del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X y la creación de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.).
  • 30.
  • 31. LA COMPUTACION EN LAMEDICINA La Medicina Al hacer la historia del hombre, se pudiera pensar que triunfó como especie, sólo por la selección natural. Como afirmara Charles Darwin, "estoy convencido de que la selección natural ha sido el medio más importante, sí bien no el único" (1). Años más tarde el propio Darwin reconoce el error cometido al expresar: "A mi juicio, el mayor error que he cometido consiste en no atribuir una importancia suficiente a la acción directa del medio, como el alimento, el clima, etc., independientemente de la selección natural".(1) Pero, al insigne investigador le faltó por agregar un factor más: el desarrollo social del hombre y los conocimientos que fue adquiriendo sobre el medio que lo rodeaba, el modo de defenderse de todo aquello que le era adverso, destacando en particular, las enfermedades que lo atacaban. Por eso la Medicina surge prácticamente con el hombre, como forma de lucha contra lo desconocido, de ahí su primer representante en la tribu: el brujo. El surgimiento y desarrollo de la Medicina se nos presenta como un proceso dialéctico continuo de acercamiento del pensamiento al objeto. Sin la concientización teórica de la historia de la Medicina, no puede estar racionalmente creada la teoría médica (2). Las nuevas condiciones actuales, el desarrollo científico-tecnológico, la interrelación con otras ciencias y sus métodos, el modo de vida de una sociedad altamente desarrollada y muchos más factores, han cambiado cualitativamente la problemática de la medicina teórica. Han surgido nuevos fenómenos, nuevos problemas, como la actitud de la medicina ante otras ciencias (la matemática, la cibernética), el proceso de integración del conocimiento médico, la informatización de la humanidad, etc., que posibilitan un análisis más dialéctico del desarrollo de la ciencia de la Medicina en el mundo actual. La Computación Nuestros días se caracterizan por un explosivo, colosal y omnipresente desarrollo de la técnica, y su aplicación cada vez más extensa a todos los ámbitos de la vida humana, en particular, la ciencia biomédica y la práctica clínica. Sin duda alguna, el más significativo desarrollo tecnológico durante el último siglo, ha sido la construcción de computadoras de finalidades generales, capaces de hacer cosas que en el hombre se consideran como comportamiento inteligente. (3) El desarrollo tecnológico alcanzado por el hombre a finales del siglo XIX y principios del XX, los conocimientos acumulados en las distintas ciencias como la Matemática, favoreció el surgimiento teórico de la construcción de las computadoras, materializado en la primera mitad de este siglo. La computadora es una máquina capaz de realizar una gran cantidad de cálculos aritméticos y procesos de control a una gran velocidad, procesos repetitivos y tediosos que desgastan al hombre. La computadora es una de las herramientas más poderosas de la sociedad actual. (4) La Computación es el método idóneo para facilitar el registro, la elaboración y procesamiento de la información, así como los cálculos matemáticos para
  • 32. su análisis y para lograr la adopción de decisiones. En todos los sentidos la Computación constituye una herramienta que ayuda a resolver los problemas que se presentan y esta ayuda no puede ni debe ser subestimada. Las Nuevas Tecnologías de la Información (NTI) han permitido la rápida difusión de los conocimientos científicos, contribuyendo sin lugar a dudas a la introducción de nuevas técnicas en el desarrollo de la producción material y los servicios. Las grandes redes de computadoras y las novedosas tecnologías en las telecomunicaciones permiten hoy en día que la información pueda circundar el mundo a altas velocidades. Desgraciadamente no todos los países pueden tener estos avances, y sólo un grupo de los países más desarrollados pueden darse el lujo de contar con ellas. Es indiscutible que el desarrollo de determinadas ramas de las ciencias, en particular la electrónica, han revolucionado en unos pocos años la construcción de las computadoras, permitiendo su introducción vertiginosa en prácticamente todas las esferas de la vida del hombre moderno. Aparejado a la introducción de la Computación, y para tener una visión integral de la realidad, es necesario incluir en el patrimonio conceptual de la ciencia a la Información (datos, conjunto de conocimientos)(5). Actualmente la sociedad se ha informatizado, planteándose que nos encontramos en la Era de la Información, donde el poder personal o de un país se mide por la cantidad de información que posea. Un dato que no es posible pasar por alto es el incremento de la industria informática. Ya no sólo se automatiza la producción, sino también la transferencia de conocimientos científicos a la producción y se produce en cierto sentido la automatización del proceso de obtención de nuevos conocimientos. La computación permite formar una cadena de transferencia automática de los conocimientos nuevos a la producción; se crea un sistema que vigila automáticamente los logros mas recientes de la ciencia y forma una tecnología de producción donde la participación del hombre es mediata. En los últimos años, sin embargo, han empezado a aparecer cada vez más numerosa, publicaciones filosóficas inspiradas en el desarrollo de la teoría de las máquinas computadoras y por lo menos el problema "máquina-mente" es reconocido en la actualidad como un tema corriente de debate filosófico. Hay que tener en cuenta nuevas tecnologías surgidas dentro de la computación y que rápidamente han sido aplicadas a la Medicina. La Inteligencia Artificial (IA) cobra cada día más fuerza en el mundo, con el desarrollo de la Robótica, los Sistemas Expertos (SE) y más recientemente la Realidad Virtual (RV). El hombre ve la posibilidad de dotar a las computadoras de cierta "inteligencia" para incorporarlas a disímiles, agotadoras y complejas tareas. Los SE "es un programa de computadoras que permite simular el comportamiento de un especialista humano frente a un problema de su competencia en un determinado campo o materia". (6). Intentan codificar los conocimientos y reglas de decisión de los especialistas, de manera que los clientes puedan aprovechar estas pericias al tomar sus propias decisiones. Estos SE están orientados esencialmente a ciertos tipos de trabajos limitados conceptualmente a una serie de acciones o decisiones.
  • 33. Probablemente en pocos años, el uso de los Sistemas Expertos se haya extendido a todas las actividades humanas complejas en las que interviene gran cantidad de datos y variables. Analizarán y comprimirán datos para nosotros, tomarán decisiones de poca importancia y servirán como medio de apoyo para decisiones complejas o de gran trascendencia. (7) Otra tecnología mucho más joven, pero no menos interesante es la Realidad Virtual, que consiste en "la simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del hombre por computadoras, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales". (8) Como vemos, en términos estrictos la RV es una realidad simulada, capaz de interactuar con todos los sentidos. Se trata de una realidad "artificial" creada por la computadora, en un espacio tridimensional donde el usuario es capaz de manipular y visualizar objetos ilusorios. En la actualidad, los ámbitos de aplicación se están extendiendo de forma espectacular. La RV no es un mero artefacto tecnológico, sino también un poderoso instrumento que permite explotar, manejar y diseñar situaciones u objetos. La Medicina es un campo potencial donde poder utilizar la RV. En la actualidad se realizan simulaciones de complejas intervenciones quirúrgicas como medio de entrenamiento a los cirujanos, realización de tratamientos que pudieran ser dolorosos al paciente y muchas otras. La integración necesaria Como un lógico proceso de desarrollo, la Medicina ha ido asimilando la introducción de las computadoras para agilizar y mejorar los procesos de apoyo médico, teniendo una gran influencia, la que sigue aumentando más cada día con la introducción de la Inteligencia Artificial en la vigilancia del paciente con complejos equipos biomédicos, realización de procesamiento voluminoso de información para la toma de decisiones y muchas otras aplicaciones. Podemos hablar entonces del surgimiento de la Informática Médica, que comprende una amplia gama de cuestiones de la organización y del uso de la información biomédica. El objetivo de la Informática Médica es reforzar y mejorar la toma de decisiones médicas y la atención al paciente. (11) Otros usos de las computadoras en este campo son las pruebas para detectar e identificar alteraciones, como por ejemplo, la Tomografía Axial Computarizada (TAC), la Resonancia Magnética, el ultrasonido, los análisis de electrocardiogramas por computadoras, análisis de imágenes y muchos más. La integración ha permitido extender la aplicación de las computadoras a los servicios administrativos y de apoyo, la dirección, la investigación, el diagnóstico y el tratamiento, sin dejar de mencionar la educación.(9)(10)(11)(12)(13). Es el diagnóstico, quizás, el más controvertido de los sectores de aplicación de las computadoras en la medicina, por las implicaciones éticas que puede traer. Se sabe que el diagnóstico médico es el arte de identificar una enfermedad por sus signos y síntomas. La introducción de Sistemas Expertos para el diagnóstico ha planteado la interrogante: ¿Nos sustituirá la computadora algún día?. Uno de los problemas de estos Sistemas
  • 34. Expertos en el diagnóstico es que no toman en cuenta que una persona puede tener más de una enfermedad, que los síntomas pueden ser independientes, o que el paciente puede estar fingiendo. Si bien es cierto que la computadora tiene gran capacidad de cálculo, velocidad y exactitud, esta claro que una computadora no puede sustituir al médico. Sólo éste es capaz de razonar lógicamente y mezclar la razón con la intensión, la ética, lo afectivo y la experiencia, algo que una máquina no puede hacer. No puede mantener el aspecto más importante: la relación médico-paciente. Los dilemas de la actualidad Comencemos tratando de responder la pregunta planteada anteriormente: ¿Nos sustituirá la computadora algún día?. Detengámonos un momento y analicemos la esencia objetiva de la computadora: es una máquina, que por muy inteligente que sea, no podrá "heredar" todas las cualidades de los humanos (pensamiento, sentimientos, razonamiento, etc.). Pudiéramos preguntarnos: ¿Cómo se sentiría un paciente si fuera atendido por una computadora?. Realmente si esto llegara a suceder, se deshumanizaría la relación médico-paciente al límite de casi hacerla desaparecer. Estos adelantos tecnológicos cuando son capaces de reforzar las relaciones médico- paciente, son beneficiosos, y por ende su utilización reportara mucho a la salud del paciente, pero si por el contrario las rompen, entonces perjudican el buen desempeño del médico y por supuesto esto se vería reflejado en la atención al paciente. Este aspecto hacen que la Etica Médica (conjunto de principios y normas morales que regulan la asistencia médica) tiene como fundamento ineludible velar por el comportamiento y las relaciones interpersonales establecidas entre el médico y el paciente, en el que éste ve un amigo. Desde el punto de vista ético se presenta un gran dilema, en la mayoría de los países del mundo con los adelantos tecnológicos de carácter diagnóstico y terapéuticos. Una trágica ironía se esconde tras esta situación, en la que el alto costo de estos recursos ponen la asistencia médica y sanitaria fuera del alcance económico de un número cada vez mayor de personas. Esto obliga a utilizar estas tecnologías de manera selectiva, y es entonces cuando surge el conflicto de decidir quiénes deben beneficiarse de ellos y quiénes no. (14) Como se aprecia, la moderna tecnología, en vez de beneficiar, ha perjudicado. Otro dilema esta dado por la influencia de la prensa sensacionalista de los medios de comunicación, cuya información dista mucho de ser objetiva, suele impulsar al público a exigir el uso de estas tecnologías "salvadoras" en las que tiene puestas esperanzas, muchas veces infundadas.(15) El mito que rodea a la medicina tecnológica y sus innegables éxitos hacen difícil toda resistencia al imperativo tecnológico, incitando a científicos, médicos y pacientes a reclamar con insistencia servicios técnicos siempre nuevos y más perfeccionados. Constituye un grave problema de que estas tecnologías pueden invadir el mercado sin haber sido sometidas a una validación previa, tanto a los riesgos que conllevan como a sus beneficios y su superioridad con otros procedimientos usados habitualmente.
  • 35. La computación en el Sistema Nacional de Salud en Cuba Desde los primeros momentos del triunfo de la Revolución, y como uno de los puntos a cumplir del programa del Moncada, la salud pública constituye un elemento que distinguiría el proceso revolucionario. Innumerables serian los logros alcanzados por la medicina cubana en estos años de Revolución y los esfuerzos realizados por nuestro Estado Socialista para mantener una atención sanitaria a la altura de países desarrollados. La modernización del Sistema Nacional de Salud (S.N.S), la construcción de modernos hospitales, como el Hospital "Hermanos Ameijeiras", y otros, han permitido la introducción de tecnologías de punta para servir de apoyo a la asistencia médica. En los últimos años se ha introducido el ultrasonido, la Tomografía Axial Computarizada y más recientemente la Resonancia Magnética Nuclear. Todas estas tecnologías de un elevadísimo costo, pero utilizadas en la salud de nuestro pueblo de forma gratuita. Muchos centros de investigación han dedicado parte de su trabajo a crear equipos computarizados de apoyo a la actividad médica. Un ejemplo fehaciente de esto es el Instituto Central de Investigaciones Digitales (I.C.I.D), creador de un número importante de equipos de la más alta tecnología, utilizando para ello las computadoras: el CardioCid, el NeuroCid, el S.U.M.A (Sistema Ultra Micro Analítico) utilizado en la detección del S.I.D.A, por mencionar algunos, constituyen aportes significativos al Sistema Nacional de Salud. También podemos mencionar software para la investigación, pudiendo destacar los realizados en nuestro centro y en particular el Sistema Morfo-Estereológico Asistido por Computadoras con Digitalización de Imágenes (COMSDI-Plus), con el cual se han podido realizar muchas investigaciones histológicas y patológicas, el que se ha introducido en muchos centros del país y que constituye un orgullo de nuestra institución. Hoy un gran número de centros asistenciales cuentan con muchas actividades económicas y administrativas automatizadas y se trabaja intensamente para lograr un mayor nivel de automatización. No podemos pasar por alto la labor docente, donde nuestros alumnos de pregrado y postgrado reciben los conocimientos básicos para poder explotar sistemas de apoyo a su trabajo. Otro aspecto digno de destacar es el desarrollo de la Red de Información de las Ciencias Médicas (INFOMED), la que permite la comunicación entre infinidad de centros de investigación, hospitales, policlínicos, centros de información e investigación, de nuestro país y el mundo, permitiendo el intercambio de información, elemento fundamental para mantener a nuestros profesionales con los conocimientos mas actualizados y ofrecer una medicina al más alto nivel.
  • 36.
  • 37. LA COMPUTACION EN LAASTRONOMIA La primera computadora digital, ENIAC, empezó a funcionar alrededor de 1945. En los cincuentas, la computadoras eran aparatos enormes formados por una infinidad de bulbos que generaban una gran cantidad de calor. Dado que su función es basicamente la de efectuar un número elevadísimo de cálculos en cuestión de segundos, se creyó que su uso sería exclusivamente de los científicos. Prácticamente nadie previó que se diera un mercado para las computadoras y hubo quién afirmó que bastaría con tener media docena en todo el mundo. Hoy en día, lejos de ser exclusividad de los científicos, la computadora es una herramienta fundamental para gran parte de la sociedad. Así por ejemplo, las computadoras facilitan la administración de negocios e instituciones, se emplean en el diseño de edificios y hacen recuentos electorales. Sin embargo sería incorrecto pensar que las computadoras no han incidido tan profudamente en la ciencia como en las demas áreas de la sociedad. Tomando como ejemplo el caso de la astronomía, las computadoras juegan un papel importantísimo en muchos aspectos. El primer ejemplo que podemos mencionar es el control de instrumentos. Si bien en el siglo pasado los telescopios se movían mediante mecanismos de relojería, hoy en día la tarea de apuntar el telescopio a un astro y seguirlo mientras se mueve la bóveda celeste recae en una computadora. La luz que captamos de las estrellas, nebulosas y galaxias es detectada mediante dispositivos opto-electrónicos (conocidos como CCDs) cuyo funcionamiento es controlado por computadoras. Las imágenes obtenidas son grabadas en cintas o transmitidas mediantes redes de cómputo al lugar de trabajo del astrónomo, frecuentemente a miles de kilómetros del observatorio. De igual manera, datos de observatorios espaciales son distribuidos mediante redes de computadoras, como Internet. En los institutos de investigación las imágenes astronómicas son procesadas y cuidadosamente analizadas con otras computadoras, normalmente con mayor velocidad y capacidad que las necesarias para controlar telescopios y grabar imágenes. El análisis de datos e imágenes frecuentemente requiere el estudiar centenares de ellas simultáneamente. Pero el uso de computadoras en el trabajo cotidiano de un astrónomo no se queda ahí: el correo electrónico es fundamental para tener una rápida comunicación que permite y agiliza colaboraciones internacionales y permite estar al tanto de los últimos hallazgos. Incluso la redacción de artículos de investigación y divulgación científica (como este) se hacen casi exclusivamente con computadoras. Una buena parte de las revistas de investigación tienen parte de su información en Internet, al punto que recientemente apareció una revista llamada "New Astronomy" que solo aparece en la red y no en forma impresa. Hay muchos astrónomos que en vez de mirar estrellas mediante telescopios las estudian en la computadora. Computadoras mas potentes, como son la Silicon Graphics, las Cray y las Fujitsu, son empleadas para ver si podemos explicar los fenómenos que vemos mediante las leyes conocidas de la física. Mediante simulaciones númericas se estudian todo lo que vemos en el cielo: por ejemplo la generación de energía en el interior de las estrellas, los movimientos de las estrellas en las galaxias, las explosiones de las estrellas que vemos como supernovas, la colisión entre dos galaxias e incluso la formación del Universo. De hecho las computadoras nos permiten adelantarnos a los descubrimientos y estudiar eventos que no han sido observados, prediciendo como deben aparecer en el cielo. La "astrofísica computacional" permite a los científicos investigar fenómenos que
  • 38. aguardan ser descubiertos, como si uno pudiera fabricar pedacitos de Universo con tan solo una computadora. Es criterio generalizado que la astronomía es la madre de todas las ciencias. De hecho, la humanidad antigua, los componentes primigenios de la especie humana, hicieron uso utilitario de dos áreas del conocimiento humano, desde donde se desprendieron todas las demás disciplinas. Esas dos disciplinas fueron la astronomíay la matemática. Ahora, tu pregunta es mucho más específica y considero que la astronomía ha influenciado de manera sustancial el desarrollo de tecnología, a sumo grado. Puedo señalar varios ejemplos. El primero de ellos, el desarrollo de supercomputadoras. Los astrofísicos han logrado enlazar computadoras con altas capacidades hasta constituirlos en supercomputadores. El objetivo de confeccionar tales “monstruos” informáticos es poder simular las condiciones básicas del Universo primigenio y desentrañar la forma y figura que presenta el mismo en la actualidad. Poder representar los efectos de la materia y la energía oscura requiere de Terabytes de información y velocidades, hasta ahora inimaginables, para las computadoras normales. Los físicos buscan las claves del origen del Universo. Algunas incógnitas permanecen sin poder ser enlazadas y para ello, varios países se reunieron en un esfuerzo notable y han confeccionado el “Gran Colisionador de Hadrones” (LHC, por sus siglas en inglés) buscando un escurridizo bosón, el de Higgs, que no sólo terminaría de explicar algunas cuestiones básicas, sino que abriría las puertas para la búsqueda de un nuevo tipo de energía, casi inagotable para nosotros, lo que se constituiría en la energía del futuro para nosotros. El desarrollo de sensores ultrasensibles y cámaras de alta resolución para la búsqueda de minerales en los planetas y lunas del Sistema Solar y detección de ondas en varias longitudes de onda, ha permitido el desarrollo de una gran cantidad de instrumentos, no sólo para la medicina, sino para cualquier disciplina técnica, acá en la Tierra. Las técnicas de tomografía, radiología digital y resonancia magnética, se deben en gran parte al trabajo de científicos vinculados al quehacer astronómico. Ya en un artículo anterior me referí a que las técnicas de seguimiento en celdas, que dieron la factibilidad tecnológica para la creación y desarrollo de latecnología celular, se deben a la necesidad que tenían los controladores de vuelo de mantener información permanente con los cosmonautas y astronautas que orbitaban la Tierra en las capsulas espaciales. Las técnicas de transmisión de señal, detección de errores y reconstrucción de señal, tan útiles en nuestras operaciones cotidianas (TV, telecajeros, entre otros), fueron desarrolladas para poder recibir información desde el confín del Sistema Solar, con las primeras sondas interplanetarias Voyager y Pioneer.
  • 39. La confección y desarrollo de circuitos electrónicos ultra-resistentes se debe a la astronáutica, ya que los componentes deben funcionar de manera adecuada en el agreste clima espacial, donde están expuestos a grandes cantidades de radiación. En el aspecto medicinal, se han elaborado complejos vitamínicos de gran impacto, aunado a las técnicas de preservación de alimentos y elaboración de alimentos deshidratados, así como a la obtención de agua a partir de compuestos químicos, para la sobrevivencia en Marte y la obtención de nutrientes para “invernaderos” espaciales. Fíjate que no menciono cosas como el teflón, y otras tantas que fueron desarrolladas para la vida en las estaciones espaciales, como los alimentos desecados, películas de vinil, protectores solares, entre otros. Si, creo que la astronomía y sus disciplinas afines, han marcado de manera significativa, el desarrollo de la tecnología.