El uso de los software educativos nos permiten como docentes brindar mayores oportunidades de aprendizaje a los estudiantes, conocerlos y dominarlos es nuestro trabajo.
Este documento presenta un curso de 8 sesiones sobre innovación de habilidades digitales para docentes. El curso enseñará el uso de herramientas educativas como Google Docs, Prezi, videos y música. Los participantes aprenderán sobre presentaciones animadas, mapas conceptuales y proyectos educativos. Se espera que los estudiantes sean respetuosos, puntuales, responsables y asistan al 80% de las sesiones.
El documento describe un programa educativo en línea llamado Childtopia. Childtopia contiene actividades de música, memoria, lenguaje, matemáticas, habilidades y creatividad para reforzar estas áreas en los niños. El documento analiza las funciones y potencialidades de Childtopia, como que es motivador, expresivo e instructivo para los niños. También discute algunas limitaciones como que es solo un juego en línea.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa informático que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje al permitir un diálogo entre el estudiante y la computadora. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora que presenta lecciones de forma secuencial, y el software educativo abierto que enfatiza el aprendizaje creativo a través de ambientes de exploración. Luego menciona ejemplos específicos como Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa didáctico que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la interacción entre el ordenador y el estudiante. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora, que presenta lecciones de forma secuencial, y el software educativo abierto, que enfatiza el aprendizaje creativo a través de mundos virtuales. Luego menciona ejemplos como Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
El documento define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye el proceso de enseñanza y aprendizaje. Una definición más específica se refiere al software educativo como material de aprendizaje diseñado para ser usado con computadoras en la enseñanza y el aprendizaje. El software educativo permite la interactividad, retroalimentación, representaciones animadas, desarrollo de habilidades a través de la práctica, simulaciones de procesos complejos, trabajo independiente y tratamiento individualizado.
Un tutorial es una lección educativa que guía al usuario a través de las características y funciones más importantes de diferentes temas. Los tutoriales presentan contenidos y ofrecen ejercicios sobre los mismos, pueden sustituir al docente, y tienen objetivos por cumplir. Los factores como la habilidad intelectual, el nivel educativo y el estilo de aprendizaje influyen en la velocidad y modo en que las personas aprenden.
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los docentes crear actividades escolares en formato web de manera gratuita. Explica que Ardora tiene más de 45 tipos de actividades posibles y puede usarse desde educación infantil hasta teleformación. Además, detalla algunos beneficios como motivar a los estudiantes, complementar las explicaciones del profesor, incorporar una metodología activa, y reforzar conceptos de manera lúdica.
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los docentes crear actividades escolares de forma gratuita. Explica que Ardora fue creado para concentrar el esfuerzo de los profesores en los aspectos pedagógicos más que en los informáticos. Luego detalla algunos tipos de actividades que permite generar Ardora, como actividades con gráficos, juegos de palabras, rompecabezas y sopas de letras. Finalmente incluye enlaces para obtener más información sobre Ardora y su autor.
Este documento presenta un curso de 8 sesiones sobre innovación de habilidades digitales para docentes. El curso enseñará el uso de herramientas educativas como Google Docs, Prezi, videos y música. Los participantes aprenderán sobre presentaciones animadas, mapas conceptuales y proyectos educativos. Se espera que los estudiantes sean respetuosos, puntuales, responsables y asistan al 80% de las sesiones.
El documento describe un programa educativo en línea llamado Childtopia. Childtopia contiene actividades de música, memoria, lenguaje, matemáticas, habilidades y creatividad para reforzar estas áreas en los niños. El documento analiza las funciones y potencialidades de Childtopia, como que es motivador, expresivo e instructivo para los niños. También discute algunas limitaciones como que es solo un juego en línea.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa informático que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje al permitir un diálogo entre el estudiante y la computadora. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora que presenta lecciones de forma secuencial, y el software educativo abierto que enfatiza el aprendizaje creativo a través de ambientes de exploración. Luego menciona ejemplos específicos como Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa didáctico que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la interacción entre el ordenador y el estudiante. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora, que presenta lecciones de forma secuencial, y el software educativo abierto, que enfatiza el aprendizaje creativo a través de mundos virtuales. Luego menciona ejemplos como Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
El documento define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye el proceso de enseñanza y aprendizaje. Una definición más específica se refiere al software educativo como material de aprendizaje diseñado para ser usado con computadoras en la enseñanza y el aprendizaje. El software educativo permite la interactividad, retroalimentación, representaciones animadas, desarrollo de habilidades a través de la práctica, simulaciones de procesos complejos, trabajo independiente y tratamiento individualizado.
Un tutorial es una lección educativa que guía al usuario a través de las características y funciones más importantes de diferentes temas. Los tutoriales presentan contenidos y ofrecen ejercicios sobre los mismos, pueden sustituir al docente, y tienen objetivos por cumplir. Los factores como la habilidad intelectual, el nivel educativo y el estilo de aprendizaje influyen en la velocidad y modo en que las personas aprenden.
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los docentes crear actividades escolares en formato web de manera gratuita. Explica que Ardora tiene más de 45 tipos de actividades posibles y puede usarse desde educación infantil hasta teleformación. Además, detalla algunos beneficios como motivar a los estudiantes, complementar las explicaciones del profesor, incorporar una metodología activa, y reforzar conceptos de manera lúdica.
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los docentes crear actividades escolares de forma gratuita. Explica que Ardora fue creado para concentrar el esfuerzo de los profesores en los aspectos pedagógicos más que en los informáticos. Luego detalla algunos tipos de actividades que permite generar Ardora, como actividades con gráficos, juegos de palabras, rompecabezas y sopas de letras. Finalmente incluye enlaces para obtener más información sobre Ardora y su autor.
Este texto reflexiona sobre la evaluación en el sistema educativo chileno. Argumenta que la evaluación está condicionada por factores externos como las prescripciones legales y las presiones sociales. También señala que existen diferentes niveles de complejidad en la evaluación, desde la memorización hasta la creatividad, pero que las instituciones tienden a confundir la evaluación con la calificación. Finalmente, plantea la necesidad de que la evaluación considere aspectos como las actitudes y los valores, y no solo los procedimientos, para apoyar mejor el aprendiz
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas, características, y da ejemplos de 10 herramientas específicas resaltando sus características.
Ardora es un software gratuito que permite a docentes crear actividades interactivas para facilitar el aprendizaje de estudiantes. Ofrece herramientas como crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos y galerías de imágenes que pueden ser compartidas en línea sin necesidad de conocimientos técnicos. Las actividades se crean a través de un formulario y luego son visualizadas en un navegador web. Ardora busca mejorar la enseñanza a través de contenidos educativos dinámicos de manera gratuita
Slideshare es una herramienta pedagógica que permite a profesores compartir fácilmente presentaciones de PowerPoint y PDF en línea desde cualquier lugar, almacenar su contenido didáctico para su uso posterior y el de sus estudiantes, y adquirir nuevos conocimientos sobre tecnología educativa.
Este documento resume una herramienta educativa llamada Ardora, la cual permite crear de manera sencilla aplicaciones interactivas para apoyar la educación. Ardora es un programa gratuito que ofrece más de 45 actividades como crucigramas y sopas de letras para desarrollar habilidades cognitivas en estudiantes. El documento explica cómo funciona Ardora, sus ventajas, beneficios para estudiantes y concluye que es una útil herramienta para docentes y alumnos.
Ardora es un software educativo gratuito que permite a los docentes crear actividades escolares en formato web para ser utilizadas en clase o en aulas virtuales. Actualmente ofrece más de 45 tipos de actividades aplicables desde educación infantil hasta teleformación. Su objetivo es fortalecer la acción pedagógica mediante el diseño de actividades con software libre de manera intuitiva para que los docentes se concentren en lo educativo y no en lo informático.
Este documento describe diferentes métodos de enseñanza con ordenadores basados en teorías del aprendizaje como el conductismo, el procesamiento de información y el constructivismo. Explica herramientas como la Enseñanza Asistida por Ordenador, los sistemas tutoriales, el proyecto LOGO y los webquests. También cubre criterios para que los docentes seleccionen efectivamente los materiales del computador y usen una metodología adecuada, así como el uso de proyectos y círculos de aprendizaje en Internet.
Herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos slide sharecarolyn de la cruz
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Define estas herramientas como programas que permiten a los docentes crear y compartir materiales educativos en formato digital. Luego menciona diez herramientas populares como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, EXe Learning, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus características y usos. Finalmente, analiza EXeLearning en detalle, describiendo sus actividades y funciones para diseñ
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Menciona herramientas como Exelearning, que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de experiencia en HTML o XML, y Hot Potatoes, que permite crear actividades de opción múltiple, respuestas cortas, crucigramas y más. También describe características como la organización cronológica del material, el intercambio de ideas, y niveles de usuario.
Este documento presenta un análisis FODA de cuatro herramientas TIC (MINDOMO, WORDPRESS, EDUCAPLAY y PHPWEBQUEST) y discute aspectos positivos y dificultades de EDUCAPLAY. También incluye tres resúmenes de lecturas sobre evaluación educativa.
Este documento resume las unidades de un curso sobre herramientas digitales para la enseñanza de lenguas. La autora describe las lecciones sobre cómo usar Internet para promover el aprendizaje de lenguas, clasificar aplicaciones, publicar en línea, evaluar proyectos, y herramientas útiles. También incluye una reflexión sobre sus competencias con la tecnología y metas de implementar estas herramientas en su enseñanza.
Este documento resume las características y usos de diversas herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Describe 10 herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLim, Exe learning, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus funciones principales como la creación de actividades interactivas, contenido multimedia y paquetes de aprendizaje. El documento explica que estas herramientas permiten a los docentes diseñar y publicar material didáctico en línea para
Este documento describe el uso de software educativo gratuito en la enseñanza. Explica que estos programas pueden facilitar el trabajo del profesor y motivar a los estudiantes. Además, detalla algunas categorías y funciones de los software educativos, como su capacidad informativa, instructiva y de evaluación. Finalmente, propone algunas actividades para que los estudiantes identifiquen y apliquen este tipo de herramientas digitales en sus asignaturas.
Este documento presenta una lista de preguntas sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Responde cada pregunta describiendo varias herramientas como Content Generator, Mystudiyo, Educaplay, Hot Potatoes, WebQuestion, JClic, Las WebQuest, Exe-Learning y EdiLIM, resaltando sus características y funciones. También describe a ExeLearning como una herramienta importante que permite a los profesores crear ambientes de aprendizaje y tutoriales electrónicos.
Este documento presenta una investigación sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Describe varias herramientas como Content Generator, Mystudiyo, Educaplay, Hot Potatoes, WebQuestion y JClic. También analiza ExeLearning, resaltando que permite a los profesores crear y publicar contenidos didácticos en formatos electrónicos para mejorar la accesibilidad y presentación de los contenidos.
Este documento describe las características de un buen programa de aprendizaje y diferentes recursos audiovisuales que pueden usarse en la enseñanza. Identifica once características clave de un programa de aprendizaje efectivo, como la motivación, las diferencias individuales, los objetivos claros y la práctica repetida. También explica brevemente los tutoriales, simulaciones, videos de YouTube y Second Life como herramientas potenciales para mejorar la enseñanza.
Este documento describe las características de un buen programa de aprendizaje y diferentes recursos audiovisuales que pueden usarse en la enseñanza. Identifica once características clave de un programa de aprendizaje efectivo, como la motivación, las diferencias individuales, los objetivos claros y la práctica repetida. También explica brevemente los tutoriales, simulaciones, videos de YouTube y Second Life como herramientas potenciales para mejorar la enseñanza.
El documento discute los objetivos de utilizar tecnologías en el aprendizaje, incluyendo guiar el contenido y actividades de aprendizaje y facilitar el aprendizaje en línea. También describe herramientas como PowerPoint que permiten crear material para presentar a estudiantes en línea. Señala que tanto maestros como estudiantes deben estar abiertos al uso de estas herramientas tecnológicas en la enseñanza.
Herramientas para la creacion y publicacion de contenidos tarea 5Cristhian Bonifacio
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica conceptos como IMS y SCORM y analiza herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia y EdiLimes. El objetivo es facilitar la transmisión de ideas y el aprendizaje a través de contenidos digitales de forma accesible.
Este texto reflexiona sobre la evaluación en el sistema educativo chileno. Argumenta que la evaluación está condicionada por factores externos como las prescripciones legales y las presiones sociales. También señala que existen diferentes niveles de complejidad en la evaluación, desde la memorización hasta la creatividad, pero que las instituciones tienden a confundir la evaluación con la calificación. Finalmente, plantea la necesidad de que la evaluación considere aspectos como las actitudes y los valores, y no solo los procedimientos, para apoyar mejor el aprendiz
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas, características, y da ejemplos de 10 herramientas específicas resaltando sus características.
Ardora es un software gratuito que permite a docentes crear actividades interactivas para facilitar el aprendizaje de estudiantes. Ofrece herramientas como crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos y galerías de imágenes que pueden ser compartidas en línea sin necesidad de conocimientos técnicos. Las actividades se crean a través de un formulario y luego son visualizadas en un navegador web. Ardora busca mejorar la enseñanza a través de contenidos educativos dinámicos de manera gratuita
Slideshare es una herramienta pedagógica que permite a profesores compartir fácilmente presentaciones de PowerPoint y PDF en línea desde cualquier lugar, almacenar su contenido didáctico para su uso posterior y el de sus estudiantes, y adquirir nuevos conocimientos sobre tecnología educativa.
Este documento resume una herramienta educativa llamada Ardora, la cual permite crear de manera sencilla aplicaciones interactivas para apoyar la educación. Ardora es un programa gratuito que ofrece más de 45 actividades como crucigramas y sopas de letras para desarrollar habilidades cognitivas en estudiantes. El documento explica cómo funciona Ardora, sus ventajas, beneficios para estudiantes y concluye que es una útil herramienta para docentes y alumnos.
Ardora es un software educativo gratuito que permite a los docentes crear actividades escolares en formato web para ser utilizadas en clase o en aulas virtuales. Actualmente ofrece más de 45 tipos de actividades aplicables desde educación infantil hasta teleformación. Su objetivo es fortalecer la acción pedagógica mediante el diseño de actividades con software libre de manera intuitiva para que los docentes se concentren en lo educativo y no en lo informático.
Este documento describe diferentes métodos de enseñanza con ordenadores basados en teorías del aprendizaje como el conductismo, el procesamiento de información y el constructivismo. Explica herramientas como la Enseñanza Asistida por Ordenador, los sistemas tutoriales, el proyecto LOGO y los webquests. También cubre criterios para que los docentes seleccionen efectivamente los materiales del computador y usen una metodología adecuada, así como el uso de proyectos y círculos de aprendizaje en Internet.
Herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos slide sharecarolyn de la cruz
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Define estas herramientas como programas que permiten a los docentes crear y compartir materiales educativos en formato digital. Luego menciona diez herramientas populares como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, EXe Learning, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus características y usos. Finalmente, analiza EXeLearning en detalle, describiendo sus actividades y funciones para diseñ
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Menciona herramientas como Exelearning, que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de experiencia en HTML o XML, y Hot Potatoes, que permite crear actividades de opción múltiple, respuestas cortas, crucigramas y más. También describe características como la organización cronológica del material, el intercambio de ideas, y niveles de usuario.
Este documento presenta un análisis FODA de cuatro herramientas TIC (MINDOMO, WORDPRESS, EDUCAPLAY y PHPWEBQUEST) y discute aspectos positivos y dificultades de EDUCAPLAY. También incluye tres resúmenes de lecturas sobre evaluación educativa.
Este documento resume las unidades de un curso sobre herramientas digitales para la enseñanza de lenguas. La autora describe las lecciones sobre cómo usar Internet para promover el aprendizaje de lenguas, clasificar aplicaciones, publicar en línea, evaluar proyectos, y herramientas útiles. También incluye una reflexión sobre sus competencias con la tecnología y metas de implementar estas herramientas en su enseñanza.
Este documento resume las características y usos de diversas herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Describe 10 herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLim, Exe learning, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus funciones principales como la creación de actividades interactivas, contenido multimedia y paquetes de aprendizaje. El documento explica que estas herramientas permiten a los docentes diseñar y publicar material didáctico en línea para
Este documento describe el uso de software educativo gratuito en la enseñanza. Explica que estos programas pueden facilitar el trabajo del profesor y motivar a los estudiantes. Además, detalla algunas categorías y funciones de los software educativos, como su capacidad informativa, instructiva y de evaluación. Finalmente, propone algunas actividades para que los estudiantes identifiquen y apliquen este tipo de herramientas digitales en sus asignaturas.
Este documento presenta una lista de preguntas sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Responde cada pregunta describiendo varias herramientas como Content Generator, Mystudiyo, Educaplay, Hot Potatoes, WebQuestion, JClic, Las WebQuest, Exe-Learning y EdiLIM, resaltando sus características y funciones. También describe a ExeLearning como una herramienta importante que permite a los profesores crear ambientes de aprendizaje y tutoriales electrónicos.
Este documento presenta una investigación sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Describe varias herramientas como Content Generator, Mystudiyo, Educaplay, Hot Potatoes, WebQuestion y JClic. También analiza ExeLearning, resaltando que permite a los profesores crear y publicar contenidos didácticos en formatos electrónicos para mejorar la accesibilidad y presentación de los contenidos.
Este documento describe las características de un buen programa de aprendizaje y diferentes recursos audiovisuales que pueden usarse en la enseñanza. Identifica once características clave de un programa de aprendizaje efectivo, como la motivación, las diferencias individuales, los objetivos claros y la práctica repetida. También explica brevemente los tutoriales, simulaciones, videos de YouTube y Second Life como herramientas potenciales para mejorar la enseñanza.
Este documento describe las características de un buen programa de aprendizaje y diferentes recursos audiovisuales que pueden usarse en la enseñanza. Identifica once características clave de un programa de aprendizaje efectivo, como la motivación, las diferencias individuales, los objetivos claros y la práctica repetida. También explica brevemente los tutoriales, simulaciones, videos de YouTube y Second Life como herramientas potenciales para mejorar la enseñanza.
El documento discute los objetivos de utilizar tecnologías en el aprendizaje, incluyendo guiar el contenido y actividades de aprendizaje y facilitar el aprendizaje en línea. También describe herramientas como PowerPoint que permiten crear material para presentar a estudiantes en línea. Señala que tanto maestros como estudiantes deben estar abiertos al uso de estas herramientas tecnológicas en la enseñanza.
Herramientas para la creacion y publicacion de contenidos tarea 5Cristhian Bonifacio
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica conceptos como IMS y SCORM y analiza herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia y EdiLimes. El objetivo es facilitar la transmisión de ideas y el aprendizaje a través de contenidos digitales de forma accesible.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
2. 1. ¿Qué entendemos por software Educativo?
Es una herramienta pedagógica, ayuda a la
adquisición de conocimientos y al desarrollo de
habilidades.
Apoyo del docente para lograr aprendizajes en
los estudiantes.
¿?
3. 2. ¿Cuáles son los más utilizados?
En la actualidad hay una gran variedad de
software educativo, Aquí podemos mencionar
alguno de ellos.
SOFTWARE EDUCATIVOS
5. 3. Definición:
Es una aplicación que permite crear contenidos educativos
que puedan ser compartidos.
Software de autor.
Requisito que se este instalado Java
6. 4. ¿Qué actividades podemos hacer
en Ardora?
Puzle
Juego de palabras
Relacionar
Completar
7. Puzle
Juego de palabras
Puzle numérico
Geometría(tangram)
¿Qué actividades podemos hacer
en Ardora?
8. - Nos permite publicar contenidos multimedia,
compilando diferentes actividades.
- Navegación sencilla para el usuario.
Actividades
5. ¿Por qué utilizar Ardora?
Traslado
9. 6. Como abrir el programa
Al ingresar nos aparece la
siguiente pantalla
12. Aquí se programa el
tiempo y la cantidad
de aciertos
Fondo de la
ventana
Tener en cuenta el tipo de actividad a trabajar
que ayudará en la sesión de aprendizaje.
En el icono es de vista previa
13. La vista previa se abre
en una ventana de
internet
Se trabaja actividad por
Actividad, se debe de
guardar, publicar una
vez concluido
9. Previsualización
14. Cuando de guarda la
actividad podemos hacer
cambios.
Ubica el destino donde
se va a guardar.
10. Guardando la actividad
15. 11. Publicando la actividad
Clic en
Publicar
Buscar el destino
Nombre de
archivo
3
2
1
Una vez publicado ya no podemos hay
cambios.
16. Buscar el destino de
todas las actividades
publicadas
Clic aquí para cerrar.
12. Empaquetando las actividades
Colocar todas las
actividades que se
requiera .