Qué importante es de que las docentes del nivel inicial incidan en la ejecución de las rutinas con sus niños, dándoles el tiempo y énfasis necesario, ya que contribuiré en la formación de niños y niñas líderes, que sepan actuar con autonomía, tomen decisiones y propongan alternativas de solución, lo cual ayudará en su desarrollo integral como ciudadanos.
Qué importante es de que las docentes del nivel inicial incidan en la ejecución de las rutinas con sus niños, dándoles el tiempo y énfasis necesario, ya que contribuiré en la formación de niños y niñas líderes, que sepan actuar con autonomía, tomen decisiones y propongan alternativas de solución, lo cual ayudará en su desarrollo integral como ciudadanos.
Podemos encontrar diversa información sobre la Estimulación Temprana, aquí les brindo una propuesta que trata de justificar esta metodología. Gracias al gran aporte de la Lic. Zenaida Costa.
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Cuaderno de Verano de Sexto Grado de PrimariaEditorial MD
El verano se acerca, ¿que le dejarás a tus alumnos como Estudio? Pues Editorial MD trae a ti Cuadernos de Verano para los alumnos
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Cuaderno de Verano de Segundo Grado de PrimariaEditorial MD
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Nuestras Guías de Estudio Contienen:
Guías de Estudio de Acuerdo a lo que ven en la escuela en Cada Grado
Exámenes de Reforzamiento (Para comprobar que ya se dominan los temas antes de su examen real en la escuela)
Hojas de Respuesta a las Pregunta de las Guías y el examen para que tu como padre/madre puedas checar las respuestas de las preguntas y puedas calificar a tu hij@ y guiarlo a las que aún no domina.
Materiales de Apoyo Para Imprimir con Ejercicios de Reforzamiento.
Ahora te estarás Preguntando ¿En qué formato vienen las Guías de Estudio?
Vienen en Word Completamente Editables.
Digamos que en el bimestre 1 de sexto grado de primaria, en la materia de Geografía tus hijos verán en clase el tema "Regiones Continentales" pues bien como apoyo a este tema tendras materiales en Power Point y/o en PDF que podrán Tus hijos estudiar antes de su examen en la escuela.O bien imprimir para pegarlo en sus cuadernos para sus tareas.
Material didactico para preescolar hijosEditorial MD
Mi Biblioteca de Material Didactico y Actividades Preescolar
Mi Biblioteca de Material Didáctico son recursos que se requieren en en nivel preescolar, estos pueden presentarse en diferentes maneras, por ello, tenemos material didáctico para niños de preescolar el cual podrán desarrollar diferentes competencias.
Material Didactico
El paquete Mi Biblioteca de Material didáctico y Actividades preescolar, un compendio hecho para los maestros con gran interés en dar un gran aporte a la educación de los pequeños de preescolar, basándose en la hiperactividad de los mismos. Este material es el adecuado para trabajar todo el ciclo escolar, con los 3 niveles del nivel preescolar.
Planeacion Didactica Argumentada Preescolar
(Ciclo 2016 - 2017)
Arrancamos con la Planeacion Didactica Argumentada de Preescolar para el ciclo 2016 - 2017.
Estamos convencidos que si nuestras planeaciones de preescolar del ciclo pasado te gustaron, estas te encantarán ,8 maestr@s trabajando para tí mes a mes para desarrollar planificaciones argumentadas de preescolar de calidad.
¿Qué contiene la Planeación Didáctica Argumentada Para Preescolar?
Contiene:
Situación de Aprendizaje a Trabajar
Rescate de Saberes Previos
Apartado para poner el Contexto Interno y Externo
Propósito de la Situación Didáctica
Estándares Curriculares
Campo Formativo sus Aspectos y Sus Competencias
Aprendizajes Esperados
Actividades con INICIO, DESARROLLO Y CIERRE
Actividades Permanentes
Observaciones
Aspectos a Evaluar
Evidencias Obtenidas
Actividades Para empezar bien el dia
Actividades Para Leer Día a Día
Actividades Para Escribir Día a Día
Actividades Para Aprender a Convivir
Materiales Necesarios Para Cada Actividad por mes Gratis
Cuadro de Evaluación de las Competencias Trabajadas
Ejemplo de planeación argumentada de primaria Editorial MD
Planeacion Didactica Argumentada Preescolar
(Ciclo 2016 - 2017)
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¿Qué contiene la Planeación Didáctica Argumentada Para Preescolar?
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El Juego como un Recurso Didáctico en el aula, Software Educativo y Plataform...Adry Rosario
El Juego como un Recurso Didáctico en el aula
-Descripción.
-Importancia pedagógica.
-Ejemplos.
Software Educativo
-Definición de software educativo
-Características fundamentales del software educativo
-Características generales: Funcionalidad, Usabilidad, Eficiencia.
-Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora.
-El software educativo como medio de enseñanza.
-Formas del software en la transmisión de información docente.
Plataforma Educativa
-Definición de plataforma Virtuales educativa
-Clases de plataformas educativas
-Inserción al medio educativo
-Cambios en el entorno pedagógico.
-Ventajas y desventajas de las plataformas virtuales educativas
-plataformas virtuales educativas y sus características.
-el juego como recursoDidáctico en el aula -Software Educativo - Plataforma E...lisbeth9327
en esta presentacion sedestacala importancia y descripcion de varios temascomo :
-el juego como recursoDidáctico en el aula
-Software Educativo
- Plataforma Educativa
En la siguiente presentación se abordaran las siguientes temáticas:
El software educativo
Definición de software educativo
Características fundamentales del software educativo
Características generales: Funcionalidad, Usabilidad, Eficiencia
Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora
El software educativo como medio de enseñanza.
Plataforma Educativa
Definición de plataforma Virtuales educativa
Clases de plataformas educativas
Inserción al medio educativo
Cambios en el entorno pedagógico
Ventajas y desventajas de las plataformas virtuales educativas
Menciona por lo menos 5 plataformas virtuales educativas, resaltando sus características.
Software educativos son todos aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia,etc), posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno.
En esta completa presentacion, usted podra encontrar toda la informacion necesaria para saber qué es un software educativo, y poder crear uno si asi lo desea.
Informese bien, y atrevase a conocer el mundo de esta maravillosa herramienta tecnologica educativa.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
El Juego como Recurso Didáctico, Software Educativo y Plataforma Educativa
1. El Juego como un Recurso Didáctico en el
aula
Software Educativo
Plataforma Educativa
2.
El juego didáctico es una estrategia que se puede
utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa,
siendo un elemento fundamental en el aprendizaje
de los niños.
El Juego como un Recurso Didáctico
en el aula
3.
En la actualidad la pedagogía utiliza el juego como
organizador del proceso de enseñanza-aprendizaje,
desarrollando los elementos cognitivos en edades
tempranas que intenta sacar el máximo provecho a los
elementos para favorecer un mejor aprendizaje ya que el
juego implica creación, imaginación, exploración y
fantasía, logrando que un niño aprenda más cuando lo
hace en un contexto de juego, pues esta situación no la
percibe como agresiva, imperativa u obligatoria. Podemos
decir que un niño se puede negar a muchas cosas pero
jamás se negará a jugar.
Importancia pedagógica
4.
Los juegos de memoria: que se basan en acumular
palabras, frases o acciones, y se pueden utilizarse para
relacionar a niños que no se conocen mucho. Se pueden
memorizar los nombres o la frase que cada compañero a
dicho.
Los juegos de observación: que consisten en utilizar
estrategias que faciliten la observación eficaz e ir
ampliando las capacidades. Una persona puede
preguntarse qué es concretamente lo que puede observar
y por tanto, qué es lo que no es necesario observar, puesto
que se delimita el objeto de observación, que aspectos y
en que orden se debe de observar el objeto.
Ejemplos
5.
Juegos de sentidos: es reconocer lo que se tiene alrededor sin
utilizar la vista. Los sentidos que no son la vista están poco
trabajados y valorados y eso provoca la dificultad no solo de
reconocer objetos, ambientes, personas, etc. Esta actividad
permite que el niño goze lo que tiene a su alrededor.
Juegos de persecución: estos juegos son los que mas les gusta a
los niños, ya que posibilita que el niño ejercite el cuerpo ya sea
saltando, corriendo, trepando, etc. Solo se debe tener presente
que ningún jugador debe quedar eliminado y siempre tomando
en cuenta que no habrá ganadores ni perdedores.
Juegos rítmicos: este permite experimentar ritmos diferentes,
descubrirlos, crear y disfrutarlos con el paso del ritmo en las
canciones.
6.
Se denomina software educativo al que está
destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo
y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Software Educativo
7.
Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el
que los alumnos realizan las actividades propuestas
por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de
trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos.
Características fundamentales del
software educativo
8.
Interactivos: Contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y
un intercambio de informaciones entre el ordenador
y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos
informáticos mínimos para utilizar la mayoría de
estos programas, aun cuando cada programa tiene
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
9.
Funcionalidad
Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con
necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas
condiciones.
Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer
un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos
específicos del usuario.
Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de
interactuar con uno o más sistemas.
Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información
de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a
ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
Características generales
10.
Capacidad del producto para ser atractivo, entendido,
aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones
específicas.
Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de
facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en
que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la
aplicación.
Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo
hacen más atractivo al usuario.
Operatividad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al
usuario a operarlo y controlarlo.
Usabilidad
11.
Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a
la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.
Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las
cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar
y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.
Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer
respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones
específicas.
Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas
de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones
específicas.
Eficiencia
12.
Función informativa
Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una
información estructurada en la actividad que los usuarios
vayan a realizar.
Función instructiva
Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre
la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o
implícitamente promueva determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo
educativo específico.
Funciones
13.
Función motivadora
Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo y finalmente adquieran las habilidades para
la actividad que desee realizar.
Función investigadora
Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder
a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos
útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de la computadora.
14.
El software educativo se caracteriza por ser altamente
interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del
proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y
alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto
individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento.
Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que
deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el
desarrollo de la interacción y habilidades específicas.
El software educativo como medio de
enseñanza
15.
Los Software Educativo como apoyo a las
actividades docentes en la escuela, se ha
implementado teniendo en cuenta los avances
tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que
avanza la informatización de la sociedad y, por
tanto, la implementación de los recursos
informáticos, en las escuelas se introducen
beneficiando la calidad de las clases en las aulas.
El Docente y el Software Educativo
16.
El software educativos constituye una valiosa fuente
para aprender y adquirir conocimientos, estos
generalmente establecen los nexos fundamentales
que conforman la información de la que son
portadores, provocando que los docentes interpreten
como acabado el proceder metodológico que
conduce a la formación del conocimiento y pasen
después de la presentación del modelo expresado
por estos medios a la fijación del contenido.
Formas del software en la
transmisión de información docente
17.
La planificación del proceso de enseñanza-
aprendizaje en el que se utilicen software para la
presentación de un contenido, implica tener
conocimiento de la información brindada y de las
posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar
que los educandos participen en el análisis de los
rasgos esenciales presentes en el modelo donde se
concretan las características, relaciones o nexos
esenciales del contenido, y puedan completar los
procedimientos para apropiarse del mismo.
18.
Una plataforma educativa es una herramienta física,
virtual o una combinación de ambas, que brinda la
capacidad de interactuar con uno o varios usuarios
con fines pedagógicos. Se considera además, que
contribuyen en la evolución de los procesos de
aprendizaje y enseñanza, complementando o
presentando alternativas a las prácticas de educación
tradicional.
Plataforma Educativa
19.
En la actualidad existe un número bastante amplio
de plataformas, y atendiendo al periodo de tiempo
en que estas han cobrado importancia, cabe esperar
que su proliferación y perfeccionamiento vayan
creciendo a un ritmo considerable y en un corto
plazo de tiempo. Esto es válido para las plataformas
que han nacido por iniciativa de las diferentes
administraciones educativas, como para aquellas que
lo han hecho por iniciativa de empresas privadas.
Clases de plataformas
educativas
20.
Es claro el hecho que para poder utilizar esta
herramienta no es necesario conocer mucho sobre
que debemos saber antes si conocer algunos
comandos, si conocer o saber utilizar bien una
computadora o saber navegar en internet, ya que los
mismo jóvenes y niños ya presentan esta inquietud
de navegar y conocer más, si es por esta misma
razón por la cual se inicio el uso de esta herramienta.
Además que las plataformas educativas son
herramientas de fácil accesibilidad ya sea para los
docentes y también para el alumnado.
Inserción al medio
educativo
21.
La educación a través de la Red, bien en modo
parcial (blended education) como completo (online
education) está experimentando un notable
crecimiento en los últimos años. En algunos casos, se
habla de una supremacía del canal online de cara a la
transmisión de determinados tipos de conocimiento,
particularmente aquellos sujetos a una interacción
intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí.
Cambios en el entorno
pedagógico
22.
1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las
tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma
virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente
abierto.
2. Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma
sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del
trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está
disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en
cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de
que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden
almacenados en la base de datos.
Ventajas
23.
1.-Moodle
Aula virtual por excelencia utilizada en múltiples ámbitos. Es un
paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados
en Internet para dar soporte a un marco de educación social
constructivista. Pese a necesitar un servidor para alojarlo, existen
servicios en Internet que lo ofrecen de forma gratuita:
www.gnomio.com, www.keytoschool.com. Más información en:
http://moodle.org/
2.-Grouply
Red social que ofrece redes para la educación de forma gratuita sin
publicidad ni límite de páginas personalizadas. De forma gratuita
ofrece 20GB de almacenamiento y contempla aplicaciones como
Google Docs. Además, dispone de blog, foros de discusión, gestor de
archivos, chat, anuncios.
5 plataformas virtuales educativas
24.
3.-Edu 2.0
Aplicación LMS+ alojada gratuitamente sin nada que bajar o instalar y en la
que puedes registrar a tu Centro. Cada organización recibe un portal propio
para personalizar y está disponible en español. Incluye registro de notas, foros,
noticias, chat, wikis, creación de grupos...También dispone de planes premium
de bajo coste.
https://www.edu20.org/
4.Coffe-soft
Coffe es un paquete de software, de código abierto, acceso libre que ofrece un
conjunto de herramientas especiales para planear y ejecutar actividades
colaborativas e interactivas en comunidades educativas. Incluye herramientas
para: generar notas, chat, generados mapas mentales, compartir documentos,
configurar la interfaz en español.
25.
5-Mahara
Mahara es una aplicación web en código abierto para gestionar ePortfolio y
Redes sociales. Ofrece a los usuarios herramientas para crear y mantener un
portafolio digital sobre su formación. Además, incluye funcionalidades
sociales que permiten la interacción entre los usuarios. Incluye blogs, una
herramienta de presentación, un gestor de archivos y un creador de vistas.
https://mahara.org/
6- Claroline
Es una plataforma de aprendizaje (o LMS: Learning Management System) y
groupware de código abierto (GPL). Permite a cientos de instituciones de todo
el mundo (universidades , colegios, asociaciones, empresas ...) de crear y
administrar cursos y espacios de colaboración en línea.
http://www.claroline.net/
26.
La plataforma existe para marcar distancias, la misma distancia que existe
entre la el profesor universitario y su alumnado. También es cierto que en
algunos casos estas plataformas son buenos espacios para homogeneizar la
comunicación.
Está claro es que la plataforma se diseña para conseguir resultados
objetivables.
La plataforma educativa basa su modelo comunicativo en las teorías
conductistas y aleja los avances de la pedagogía crítica en materia de
comunicación.
Las plataformas no permiten el diálogo, están enfocadas a la resolución de
un problema concreto, nunca plantearán preguntas abstractas y auto
evaluadoras, sino que se acercarán mucho más a la lógica del examen tipo
test.
DESVENTAJAS: