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Arquitectura para interacción
multimodal en los juegos por
                computadora
                 Pedro Santana
Introducción
   El juego ha sido una actividad de entretenimiento
    común en muchas culturas a través del tiempo.

   En las décadas recientes, con la llegada de las
    computadoras personales, surgieron nuevas
    posibilidades para crear juegos para computadoras.

   Se percibe como una actividad compleja.
¿Posible solución?
   Interacción natural
       reconocimiento de gestos, las interfaces háptica, así
        como las tecnologías de seguimiento
es decir…
   Proporcionar al usuario interfaces que le permitan
    completar las tareas del juego de una forma
    específica en el contexto actual del uso.

   Permitir al usuario seleccionar cual es la forma más
    apropiada para interactuar con el juego.

   Interacción multimodal.
Sistemas multimodales
   Procesan entradas de datos combinadas – tales
    como reconocimiento de voz, reconocimiento de
    escritura, gestos de las manos y el seguimiento de
    los movimientos (del cuerpo, la cabeza y la vista) de
    forma coordinada con el sistema multimedia de
    salida.

   Estos sistemas representan una nueva directriz para
    la interacción humano-computadora.
Propuesta
   Diseñar una arquitectura de interacción multimodal
    para el diseño de juegos para computadora, los
    cuales permitan a los jugadores seleccionar el modo
    de control de acuerdo a sus preferencias y a las
    exigencias del juego.
Arquitectura multimodal
                          Realimentación
                            al usuario


             Interfaz de usuario

                          Posición de los
                          Objetos/manos

           Capa de interpretación
                           Datos brutos
                            de entrada
          Dispositivos de hardware
           para entrada de datos
Diseño del sistema
    4 tipos diferentes de interacciones multimodales:
        Reconocimiento de pluma (stylus).
        reconocimiento por visión.
        reconocimiento de gestos.
        seguimiento de cabeza.
                           : Reconocimiento de Gestos
                                                        Juego de computadora
: Reconocimiento háptico


                                                                   Motor gráfico
                             : Integrador Multimodal



: Seguimiento de cabeza                                        Motor de interacción
                             : Reconocimiento visual
Motor gráfico
   El framework XNA de Microsoft
       Renderizado de gráficos.
       implementación de la física,.
       Detección de colisiones .
       Demás funcionalidades base.
Motores de interacción e integrador multimodal
   Integrador multimodal.
       Recibe las señales de entrada de los dispositivos
        externos y construye un significado para el juego.
       Mantiene la referencia al estado actual de cada máquina
        de estado finita.


   Motor de interacción.
       Es el responsable de inicializar los motores de
        reconocimiento y seguimiento, así como de reconstruir el
        integrador multimodal.
Interacciones
   Reconocimiento de pluma
   Reconocimiento de gestos
   Reconocimiento por visión
   Seguimiento de cabeza
Prototipos
   Para probar las funcionalidades de la arquitectura
    propuesta fueron creados 2 prototipos.
       Fallbox
       Shooter
Fallbox
Shooter
Evaluación
   Para evaluar la arquitectura se realizó una sesión de
    pruebas con el prototipo Fallbox.
   Diseño del estudio
       Fue realizado en la Facultad de Telemática de la
        Universidad de Colima. Los sujetos de estudio fueron 20
        personas, 11 hombres y 9 mujeres, con un rango de edad
        entre 14 y 29 años.
   Procedimiento
       Se realizó una sesión de evaluación de una hora, la cual
        incluyó 4 fases además de observación directa.
   Fase 1: Una introducción de 10 minutos.
   Fase 2: Se realizó una demostración en vivo para
    mostrar a los participantes las características del
    juego.
   Fase 3: Se les dio tiempo a los participantes para
    que libremente usaran la tecnología.
   Fase 4: Los participantes completaron un
    cuestionario de experiencia del juego con una
    escala likert de 5 puntos, el cual incluyó los temas
    de
    eficiencia, efectividad, inmersión, motivación, emo
    ción, fluidez y curva de aprendizaje.
Resultados
   Obstáculos para la adopción multimodal.
       Los participantes identificaron una falta de efectividad con
        el dispositivo de seguimiento de cabeza con respecto al
        teclado, lo cual la convierte en el principal (y único)
        obstáculo potencial para la adopción de la tecnología.


   Percepción de una experiencia más completa.
       Los participantes encontraron el uso de la tecnología de
        seguimiento de cabeza (en relación con el teclado) más
        eficiente, inmersiva, motivadora, emocionante, fluida y
        fácil de aprender, lo cual indica que ellos tendrían interés
        en usar este tipo de dispositivos.
Conclusiones
   Los prototipos mostraron las posibilidades y la
    flexibilidad de esta arquitectura, al evaluar el
    prototipo se encontró que las interacciones naturales
    los involucran más en una experiencia de juego
    realista.

   Se plantea eliminar la limitación principal de las
    interfaces multimodales, ya que por lo general son
    diseñadas de forma individual para cada aplicación.

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Arquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por Computadora

  • 1. Arquitectura para interacción multimodal en los juegos por computadora Pedro Santana
  • 2. Introducción  El juego ha sido una actividad de entretenimiento común en muchas culturas a través del tiempo.  En las décadas recientes, con la llegada de las computadoras personales, surgieron nuevas posibilidades para crear juegos para computadoras.  Se percibe como una actividad compleja.
  • 3. ¿Posible solución?  Interacción natural  reconocimiento de gestos, las interfaces háptica, así como las tecnologías de seguimiento
  • 4. es decir…  Proporcionar al usuario interfaces que le permitan completar las tareas del juego de una forma específica en el contexto actual del uso.  Permitir al usuario seleccionar cual es la forma más apropiada para interactuar con el juego.  Interacción multimodal.
  • 5. Sistemas multimodales  Procesan entradas de datos combinadas – tales como reconocimiento de voz, reconocimiento de escritura, gestos de las manos y el seguimiento de los movimientos (del cuerpo, la cabeza y la vista) de forma coordinada con el sistema multimedia de salida.  Estos sistemas representan una nueva directriz para la interacción humano-computadora.
  • 6. Propuesta  Diseñar una arquitectura de interacción multimodal para el diseño de juegos para computadora, los cuales permitan a los jugadores seleccionar el modo de control de acuerdo a sus preferencias y a las exigencias del juego.
  • 7. Arquitectura multimodal Realimentación al usuario Interfaz de usuario Posición de los Objetos/manos Capa de interpretación Datos brutos de entrada Dispositivos de hardware para entrada de datos
  • 8. Diseño del sistema  4 tipos diferentes de interacciones multimodales:  Reconocimiento de pluma (stylus).  reconocimiento por visión.  reconocimiento de gestos.  seguimiento de cabeza. : Reconocimiento de Gestos Juego de computadora : Reconocimiento háptico Motor gráfico : Integrador Multimodal : Seguimiento de cabeza Motor de interacción : Reconocimiento visual
  • 9. Motor gráfico  El framework XNA de Microsoft  Renderizado de gráficos.  implementación de la física,.  Detección de colisiones .  Demás funcionalidades base.
  • 10. Motores de interacción e integrador multimodal  Integrador multimodal.  Recibe las señales de entrada de los dispositivos externos y construye un significado para el juego.  Mantiene la referencia al estado actual de cada máquina de estado finita.  Motor de interacción.  Es el responsable de inicializar los motores de reconocimiento y seguimiento, así como de reconstruir el integrador multimodal.
  • 11. Interacciones  Reconocimiento de pluma  Reconocimiento de gestos  Reconocimiento por visión  Seguimiento de cabeza
  • 12. Prototipos  Para probar las funcionalidades de la arquitectura propuesta fueron creados 2 prototipos.  Fallbox  Shooter
  • 15. Evaluación  Para evaluar la arquitectura se realizó una sesión de pruebas con el prototipo Fallbox.  Diseño del estudio  Fue realizado en la Facultad de Telemática de la Universidad de Colima. Los sujetos de estudio fueron 20 personas, 11 hombres y 9 mujeres, con un rango de edad entre 14 y 29 años.  Procedimiento  Se realizó una sesión de evaluación de una hora, la cual incluyó 4 fases además de observación directa.
  • 16. Fase 1: Una introducción de 10 minutos.  Fase 2: Se realizó una demostración en vivo para mostrar a los participantes las características del juego.  Fase 3: Se les dio tiempo a los participantes para que libremente usaran la tecnología.  Fase 4: Los participantes completaron un cuestionario de experiencia del juego con una escala likert de 5 puntos, el cual incluyó los temas de eficiencia, efectividad, inmersión, motivación, emo ción, fluidez y curva de aprendizaje.
  • 17.
  • 18. Resultados  Obstáculos para la adopción multimodal.  Los participantes identificaron una falta de efectividad con el dispositivo de seguimiento de cabeza con respecto al teclado, lo cual la convierte en el principal (y único) obstáculo potencial para la adopción de la tecnología.  Percepción de una experiencia más completa.  Los participantes encontraron el uso de la tecnología de seguimiento de cabeza (en relación con el teclado) más eficiente, inmersiva, motivadora, emocionante, fluida y fácil de aprender, lo cual indica que ellos tendrían interés en usar este tipo de dispositivos.
  • 19. Conclusiones  Los prototipos mostraron las posibilidades y la flexibilidad de esta arquitectura, al evaluar el prototipo se encontró que las interacciones naturales los involucran más en una experiencia de juego realista.  Se plantea eliminar la limitación principal de las interfaces multimodales, ya que por lo general son diseñadas de forma individual para cada aplicación.