2. Un poco de historia Touchscreen en el día a día Presentamos… Microsoft Surface Diseñando para Surface Una mirada al SDK TouchCamp Desafíos Recursos Agenda
4. Ahora la de Surface 2001 Se termina el Look & Feel final de Surface 2004 Nace la primer prueba de concepto 2003 Se forma un grupodedicadopara el proyecto y se hacenmas de 85 prototipos 2005 Se le presenta un prototipo a Bill Gates 2007 Se develaMiscrosoft Surface al mundo
8. Stack de Surface Presentación Core Shell Sistema de Visión Drivers, DSP, Reconocimento de objetos, Calibración Integración con Windows Windows Vista Business Edition Hardware PC, Cámaras, Proyector
9. ¿Al final estoesunaCompu con un vidrioarriba? No llego a la otrapunta ¿Y cuando me toca a mí? Estátodo al revés, ¡Me duele el cuello!
10. Diseñandopor un sueño Unabuenaaplicaciónusatodo lo que surface nosda: Multi-touch Multi-user 360° UI Gestos y Manipulations Interaccióncon objetosfísicos WPF y Surface SDK hacenestofácil
14. Brainstorming Primera maqueta con objetos físicos Diseño gráfico Segundamaqueta Programación La interacción es lo más importante Diseñar la experencia Maquetar el diseño y probarlo Diseño gráfico crucial Como diseñamos la interacción
15. El control ScatterView Rápidamentehabilitausar un entorno 360°, y transforma la aplicación en Multi-Usuario. Ofreceuna forma estándar de manejarlasmanipulaciones de Resize, Movey Rotate. La interface de programaciónes similar a la de ItemsControls, ListBox, TreeView, Menu, etc.
17. El control TagVisualizer Simplifica la mayoría de los escenarios que involucran tags. Muestra informátionde forma no orientada sobre los objetos tageados. Se encarga de sincronizar los movimientos de UI. PechugasLaru Send Email
18. ¿Se puede obtener el SDK? Para todos los RegisteredPartners Veremos que pasa en el PDC 2009 Pasen por el stand de Corvalius Recursos
Incialmenteteniamos los single-touch, porejemplo en los cajerosautomaticos o pantallas de control de maquinaria, peroesto no garantizabaunamejorexperiencia de usuario.Era lo mismoque antes, solo quepodiasseleccionar con los dedos, incluso con el problema de que no respondia, iba lento, esdecir el hadrware no estaba a la par de lasespectativas del usuario.Luegoempezo a mejorar la tecnologia. Con cosascomo palms, tablet pc, depuesavanzo a tabletasdigitalizadoras.Estohizoque los usuarios se familiarizen con estetipo de interfaces, y del lado de los fabricantes, dio pie a queponganpapotaparamejorar el hardware, llegando al estado actual de las interfaces multitouch, que se hicieronpopulares con el ipod.iphone, dondeademas del hardware se vetambien un trabajo de dise;o e interaccion.Surface entra en un tiempo similar al de iphone, con la mismotrabajotanto de hardware (en capacidades) como de dise;o e interaccion, peroapuntandoclaramente a otromercado.
Cortamos en que en el 2007 se comenzo a mostrar y a aparecer app comerciales.