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Carlos Chulli – Quinto Sistemas
Diseño de interfaz de usuario
• El diseño de interfaz de usuario o ingeniería
  de la interfaz es el diseño de computadoras,
  aplicaciones, máquinas, dispositivos de
  comunicación móvil, aplicaciones de software,
  y sitios web enfocado en la experiencia de
  usuario y la interacción.



 Libro de Ingeniería del software – séptima edición - Escrito por Lan Sommerville
Modelo del usuario
                     •     El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que
                           éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el
                           modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de
                           usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación.
                           Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo
                           mental efectivo.



                                 Modelo del diseñador
                              El diseñador mezcla las necesidades, ideas,
                              deseos del usuario y los materiales de que
                              dispone el programador para diseñar un
                              producto de software. Es un intermediario
                              entre ambos.


Guía de Estudio del Módulo III "Metodología de Construcción de Sistemas de Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de
                                             Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos Aires.
Modelo del diseñador
   • La presentación es lo que primero capta la atención del usuario,
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   • La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del
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   • La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina
     la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario.
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Guía de Estudio del Módulo III "Metodología de Construcción de Sistemas de Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de
                                             Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos Aires.
Modelo del diseñador




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                                             Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos Aires.
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  • Es el más fácil de visualizar, al poderse
    especificar formalmente. Está constituido por
    los objetos que manipula el programador,
    distintos de los que trata el usuario (ejemplo:
    el programador llama base de datos a lo que
    el usuario podría llamar agenda). Estos
    objetos deben esconderse del usuario.


Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the explanatory power of usability heuristics", Proceedings of the ACM CHI´94 Conference, pp. 152-
                                                               158, 1994.
Principios para el Diseño de Interfaces
                 de Usuario
        Anticipación
        Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no
        esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar
        las herramientas que va a utilizar.
        Autonomía
        La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del
        usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender
        rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno
        de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
        Percepción del Color
        Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros
        mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con
        problemas en la visualización de colores
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        No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser
        reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores
        Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo.
        Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además,
        los mismos tienen que ser fáciles de modificar
Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the explanatory power of usability heuristics", Proceedings of the ACM CHI´94 Conference, pp. 152-
                                                               158, 1994.

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  • 1. Carlos Chulli – Quinto Sistemas
  • 2. Diseño de interfaz de usuario • El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción. Libro de Ingeniería del software – séptima edición - Escrito por Lan Sommerville
  • 3. Modelo del usuario • El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Modelo del diseñador El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos. Guía de Estudio del Módulo III "Metodología de Construcción de Sistemas de Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos Aires.
  • 4. Modelo del diseñador • La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. • La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos. • La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil. Guía de Estudio del Módulo III "Metodología de Construcción de Sistemas de Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos Aires.
  • 5. Modelo del diseñador Guía de Estudio del Módulo III "Metodología de Construcción de Sistemas de Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos Aires.
  • 6. Modelo del programador • Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario. Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the explanatory power of usability heuristics", Proceedings of the ACM CHI´94 Conference, pp. 152- 158, 1994.
  • 7. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar. Autonomía La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso. Percepción del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores Valores por Defecto No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the explanatory power of usability heuristics", Proceedings of the ACM CHI´94 Conference, pp. 152- 158, 1994.