La pandemia de la COVID-19 ha transformado radicalmente nuestra vida cotidiana y ha impulsado la digitalización en numerosos ámbitos. En este contexto, la realidad virtual (RV) y los entornos 3D emergen como una tecnología cada vez más relevante y prometedora.
Este proyecto se centra en este contexto de cambio y, en particular, en los avatares como elemento tecnológico, pero también humano, directamente vinculado con la experiencia del usuario, para profundizar tanto en la manera de implementarlos como en el impacto esperado.
El primer objetivo de este proyecto trata de comprender la importancia de los avatares en las experiencias virtuales, considerando aspectos como la interacción, la empatía y la comunicación en estos entornos digitales.
El segundo objetivo es crear una herramienta accesible y fácil de usar que permita a cualquier usuario, con poca experiencia en programación, aprovechar avatares en entornos virtuales. Esta herramienta se desarrolla con el fin de mejorar la calidad de las experiencias virtuales en diversos contextos (educativos, viajes, negocios…).
Para alcanzar estos objetivos, se inició el proyecto investigando en otros proyectos con temas parecidos, así como RV, la tecnología en torno a los videojuegos 3D y avatares. Esta investigación proporcionó el contexto necesario para comprender el papel de los avatares en entornos virtuales y destacar su potencial en diversas aplicaciones.
La parte práctica del proyecto involucró el uso de herramientas avanzadas, principalmente Unreal Engine, para desarrollar una herramienta intuitiva que permita la incorporación de avatares en entornos virtuales (en concreto, sobre plataformas de creación de videojuegos en 3D).
En resumen, este proyecto se enfoca en la creciente importancia de las experiencias virtuales, concluyendo que las tecnologías de RV, las asociadas al sector de los videojuegos 3D y los avatares representan una vía prometedora hacia el futuro de la interacción digital y que tiene muchísimo potencial, animando a otros estudiantes a seguir con la investigación ya que es un tema muy amplio.
Diapositiva de Topografía Nivelación simple y compuesta
Carlos García Madariaga, 2023, Papel de los avatares en experiencias de RV (Metahuman).pdf
1. Papel de los
avatares en
experiencias de RV
(Metahuman)
Carlos García Madariaga
Ingeniería telemática
Tutores: Javier Mora, Maria Jesus Bopp
Octubre 2023
2. Índice
Introducción
Motivación, planteamiento del
problema y objetivos
1
Marco de la problemática
Estado del arte e introducción a los
entornos virtuales
2
Solución conceptual
Avatares y herramienta
propuesta
3
Implementación de la solución
HW, SW y creación del
proyecto
4
Guía de usuario
En qué consiste
5
Resultados
Uso y experiencia de la
herramienta y experiencia en RV
6
Conclusiones
7
4. 1.1 Motivación
Pasión por los
videojuegos
Uso de un motor de desarrollo
de entornos virtuales nuevo
Colaboración
Maria Jesus Bopp
Javier Mora
Avatares 3D y RV
5. 1.2 Planteamiento del problema
Preguntas clave de los avatares Objetivos del TFG
● Desarrollo de una herramienta
● Tipos
● Importancia/necesidad
● Beneficios
● Influencia en experiencias
● Dónde se usan
● Cómo se crean
● Revisión del estado del arte
● Promover la conciencia
sobre la importancia de los
avatares
● Aprender a manejar un nuevo
motor de videojuegos
6. 1.2 Planteamiento del problema
Objetivos de la herramienta
● Romper con las barreras al usar avatares
○ Conocimiento de código/motor de desarrollo (UE)
○ Tiempo de dedicación
● Automatización
● Intuitiva y accesible
8. Qué es la realidad virtual (RV) y los
entornos virtuales 3D?
2.1 Los entornos virtuales
Sensación de presencia
Interacción natural y manipulación
de objetos
Entrenamiento y simulación
Experiencias inmersivas
9. 2.2 Los avatares y los metahuman
¿Tipos?
¿Importancia?
¿Beneficios?
Metahuman Mixamo
● Representación
digital
10. I. Human-Machine Interaction para la
Formación en la Ingeniería Civil (Mº Jesus Bopp)
2.3 Estado del arte
Experiencias de usuario (realismo y
sensación de inmersión)
Diferentes tipos de avatares (versatilidad)
● Usuario
● NPC
● Representaciones
11. II. Construcción de identidad virtual del
yo en videojuegos en línea (Adrià Gabarnet Prat)
2.3 Estado del arte
Tipología de identidades virtuales
Ayuda a comprender la relación entre las personas
y sus avatares en juegos en línea
12. III. Gamificación (Miguel Valero) y EETACvers ()
2.3 Estado del arte
Proporciona comprensión completa de los
fundamentos de la gamificación
Generación de ideas para sacar provecho de
avatares en educación en entornos de videojuegos
Ejemplo de uso de la herramienta propuesta
14. 3. Solución conceptual
Conocer qué ofrece un
avatar
Conocer a quién va
dirigido
Diseño de la
herramienta
Evaluar la herramienta
15. 3. Solución conceptual
Conocer qué ofrece un
avatar
Conocer a quién va
dirigido
Realismo
Animaciones
Interacción Inmersión
Experiencias sociales
Empatía tecnológica Compañeros del CIMNE
Gente con barreras al hacer uso de
avatares:
- Conocimiento
- Tiempo
Uso informativo
16. 3.1 Diseño de la herramienta
Requerimientos de la herramienta
● Interfaz intuitiva y fácil de usar
● Personalización de parámetros
● Editor de texto y voz
● Sistema de animación
● Seguimiento de cabeza
● Alternar vistas entre
primera y tercera persona
● Guía de usuario
25. 5. Dificultades encontradas
Kelly, J. (2010).
“3D Scan of a
head, first test.”
Problemas con el empaquetado
● Almacenamiento máximo GitHub (2GB)
● Compatibilidad con mi PC
Tarjeta gráfica:
➢ Mi PC: NVIDIA GeForce GTX 950M 4GB
➢ Recomendada: GeForce RTX serie 2000 o
superior
32. 7. Conclusiones
➢ Creación de una herramienta intuitiva y accesible para el uso de avatares en
entornos virtuales + guía de usuario
➢ Aprendizaje significativo de Unreal Engine 5.1, a pesar de ser una
plataforma desconocida (Unity).
➢ Problemas de recursos de hardware → Rendimiento y realismo limitado
➢ Análisis de la importancia de los avatares en entornos virtuales
➢ Merece la pena usar Unreal vs Unity?
33. 7. Conclusiones
➢ De acuerdo a lo estudiado, puedo concluir que los avatares poseen un potencial
significativo para la transformación humana y digital, promoviendo así la conciencia y
comprensión de su importancia.
➢ Aprendizaje de nuevas herramientas (Unreal Engine 5.1, Blender, Polycam, Mixamo,
Metahuman Creator,etc)
➢ Desarrollo del proyecto sin costes
➢ Propuestas futuras (integración IA)