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Papel de los
avatares en
experiencias de RV
(Metahuman)
Carlos García Madariaga
Ingeniería telemática
Tutores: Javier Mora, Maria Jesus Bopp
Octubre 2023
Índice
Introducción
Motivación, planteamiento del
problema y objetivos
1
Marco de la problemática
Estado del arte e introducción a los
entornos virtuales
2
Solución conceptual
Avatares y herramienta
propuesta
3
Implementación de la solución
HW, SW y creación del
proyecto
4
Guía de usuario
En qué consiste
5
Resultados
Uso y experiencia de la
herramienta y experiencia en RV
6
Conclusiones
7
Introducción
1
1.1 Motivación
Pasión por los
videojuegos
Uso de un motor de desarrollo
de entornos virtuales nuevo
Colaboración
Maria Jesus Bopp
Javier Mora
Avatares 3D y RV
1.2 Planteamiento del problema
Preguntas clave de los avatares Objetivos del TFG
● Desarrollo de una herramienta
● Tipos
● Importancia/necesidad
● Beneficios
● Influencia en experiencias
● Dónde se usan
● Cómo se crean
● Revisión del estado del arte
● Promover la conciencia
sobre la importancia de los
avatares
● Aprender a manejar un nuevo
motor de videojuegos
1.2 Planteamiento del problema
Objetivos de la herramienta
● Romper con las barreras al usar avatares
○ Conocimiento de código/motor de desarrollo (UE)
○ Tiempo de dedicación
● Automatización
● Intuitiva y accesible
Marco de la
problemática
2
Qué es la realidad virtual (RV) y los
entornos virtuales 3D?
2.1 Los entornos virtuales
Sensación de presencia
Interacción natural y manipulación
de objetos
Entrenamiento y simulación
Experiencias inmersivas
2.2 Los avatares y los metahuman
¿Tipos?
¿Importancia?
¿Beneficios?
Metahuman Mixamo
● Representación
digital
I. Human-Machine Interaction para la
Formación en la Ingeniería Civil (Mº Jesus Bopp)
2.3 Estado del arte
Experiencias de usuario (realismo y
sensación de inmersión)
Diferentes tipos de avatares (versatilidad)
● Usuario
● NPC
● Representaciones
II. Construcción de identidad virtual del
yo en videojuegos en línea (Adrià Gabarnet Prat)
2.3 Estado del arte
Tipología de identidades virtuales
Ayuda a comprender la relación entre las personas
y sus avatares en juegos en línea
III. Gamificación (Miguel Valero) y EETACvers ()
2.3 Estado del arte
Proporciona comprensión completa de los
fundamentos de la gamificación
Generación de ideas para sacar provecho de
avatares en educación en entornos de videojuegos
Ejemplo de uso de la herramienta propuesta
Solución
conceptual
3
3. Solución conceptual
Conocer qué ofrece un
avatar
Conocer a quién va
dirigido
Diseño de la
herramienta
Evaluar la herramienta
3. Solución conceptual
Conocer qué ofrece un
avatar
Conocer a quién va
dirigido
Realismo
Animaciones
Interacción Inmersión
Experiencias sociales
Empatía tecnológica Compañeros del CIMNE
Gente con barreras al hacer uso de
avatares:
- Conocimiento
- Tiempo
Uso informativo
3.1 Diseño de la herramienta
Requerimientos de la herramienta
● Interfaz intuitiva y fácil de usar
● Personalización de parámetros
● Editor de texto y voz
● Sistema de animación
● Seguimiento de cabeza
● Alternar vistas entre
primera y tercera persona
● Guía de usuario
Implementación de
la solución
4
4.1 Blueprints
● Facilidad de aprendizaje
● Diseño visual (orden)
● Menos errores de sintaxis
● Soporte comunitario
4.1 Blueprints
4.1 Blueprints
4.2 Accesibilidad
GitHub
Google Drive
4.3 Hardware y software usado
Hardware
● Lenovo IdeaPad 700-15ISK -
80RU00M1SP (8GB RAM)
● Ordenador sala de Trabajo
CIMNE (32GB RAM)
● XIAOMI 11-T
● HTC Vive
Software
● Unreal Engine 5.1
● Epic Games
● Mixamo
● Metahuman Creator
● Discord
● Polycam
● Blender
● Narakeet
● SteamVR
Dificultades
encontradas
5
5. Dificultades encontradas
Kelly, J. (2010).
“3D Scan of a
head, first test.”
Problemas con el empaquetado
● Almacenamiento máximo GitHub (2GB)
● Compatibilidad con mi PC
Tarjeta gráfica:
➢ Mi PC: NVIDIA GeForce GTX 950M 4GB
➢ Recomendada: GeForce RTX serie 2000 o
superior
Resultados
6
6. Uso de la herramienta
6. Experiencia de la herramienta
6. Experiencia en RV
Una “experiencia” vale más que mil palabras
6. Experiencia en RV
Conclusiones
7
7. Conclusiones
➢ Creación de una herramienta intuitiva y accesible para el uso de avatares en
entornos virtuales + guía de usuario
➢ Aprendizaje significativo de Unreal Engine 5.1, a pesar de ser una
plataforma desconocida (Unity).
➢ Problemas de recursos de hardware → Rendimiento y realismo limitado
➢ Análisis de la importancia de los avatares en entornos virtuales
➢ Merece la pena usar Unreal vs Unity?
7. Conclusiones
➢ De acuerdo a lo estudiado, puedo concluir que los avatares poseen un potencial
significativo para la transformación humana y digital, promoviendo así la conciencia y
comprensión de su importancia.
➢ Aprendizaje de nuevas herramientas (Unreal Engine 5.1, Blender, Polycam, Mixamo,
Metahuman Creator,etc)
➢ Desarrollo del proyecto sin costes
➢ Propuestas futuras (integración IA)
¡Gracias por
su atención!

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  • 1. Papel de los avatares en experiencias de RV (Metahuman) Carlos García Madariaga Ingeniería telemática Tutores: Javier Mora, Maria Jesus Bopp Octubre 2023
  • 2. Índice Introducción Motivación, planteamiento del problema y objetivos 1 Marco de la problemática Estado del arte e introducción a los entornos virtuales 2 Solución conceptual Avatares y herramienta propuesta 3 Implementación de la solución HW, SW y creación del proyecto 4 Guía de usuario En qué consiste 5 Resultados Uso y experiencia de la herramienta y experiencia en RV 6 Conclusiones 7
  • 4. 1.1 Motivación Pasión por los videojuegos Uso de un motor de desarrollo de entornos virtuales nuevo Colaboración Maria Jesus Bopp Javier Mora Avatares 3D y RV
  • 5. 1.2 Planteamiento del problema Preguntas clave de los avatares Objetivos del TFG ● Desarrollo de una herramienta ● Tipos ● Importancia/necesidad ● Beneficios ● Influencia en experiencias ● Dónde se usan ● Cómo se crean ● Revisión del estado del arte ● Promover la conciencia sobre la importancia de los avatares ● Aprender a manejar un nuevo motor de videojuegos
  • 6. 1.2 Planteamiento del problema Objetivos de la herramienta ● Romper con las barreras al usar avatares ○ Conocimiento de código/motor de desarrollo (UE) ○ Tiempo de dedicación ● Automatización ● Intuitiva y accesible
  • 8. Qué es la realidad virtual (RV) y los entornos virtuales 3D? 2.1 Los entornos virtuales Sensación de presencia Interacción natural y manipulación de objetos Entrenamiento y simulación Experiencias inmersivas
  • 9. 2.2 Los avatares y los metahuman ¿Tipos? ¿Importancia? ¿Beneficios? Metahuman Mixamo ● Representación digital
  • 10. I. Human-Machine Interaction para la Formación en la Ingeniería Civil (Mº Jesus Bopp) 2.3 Estado del arte Experiencias de usuario (realismo y sensación de inmersión) Diferentes tipos de avatares (versatilidad) ● Usuario ● NPC ● Representaciones
  • 11. II. Construcción de identidad virtual del yo en videojuegos en línea (Adrià Gabarnet Prat) 2.3 Estado del arte Tipología de identidades virtuales Ayuda a comprender la relación entre las personas y sus avatares en juegos en línea
  • 12. III. Gamificación (Miguel Valero) y EETACvers () 2.3 Estado del arte Proporciona comprensión completa de los fundamentos de la gamificación Generación de ideas para sacar provecho de avatares en educación en entornos de videojuegos Ejemplo de uso de la herramienta propuesta
  • 14. 3. Solución conceptual Conocer qué ofrece un avatar Conocer a quién va dirigido Diseño de la herramienta Evaluar la herramienta
  • 15. 3. Solución conceptual Conocer qué ofrece un avatar Conocer a quién va dirigido Realismo Animaciones Interacción Inmersión Experiencias sociales Empatía tecnológica Compañeros del CIMNE Gente con barreras al hacer uso de avatares: - Conocimiento - Tiempo Uso informativo
  • 16. 3.1 Diseño de la herramienta Requerimientos de la herramienta ● Interfaz intuitiva y fácil de usar ● Personalización de parámetros ● Editor de texto y voz ● Sistema de animación ● Seguimiento de cabeza ● Alternar vistas entre primera y tercera persona ● Guía de usuario
  • 17.
  • 19. 4.1 Blueprints ● Facilidad de aprendizaje ● Diseño visual (orden) ● Menos errores de sintaxis ● Soporte comunitario
  • 23. 4.3 Hardware y software usado Hardware ● Lenovo IdeaPad 700-15ISK - 80RU00M1SP (8GB RAM) ● Ordenador sala de Trabajo CIMNE (32GB RAM) ● XIAOMI 11-T ● HTC Vive Software ● Unreal Engine 5.1 ● Epic Games ● Mixamo ● Metahuman Creator ● Discord ● Polycam ● Blender ● Narakeet ● SteamVR
  • 25. 5. Dificultades encontradas Kelly, J. (2010). “3D Scan of a head, first test.” Problemas con el empaquetado ● Almacenamiento máximo GitHub (2GB) ● Compatibilidad con mi PC Tarjeta gráfica: ➢ Mi PC: NVIDIA GeForce GTX 950M 4GB ➢ Recomendada: GeForce RTX serie 2000 o superior
  • 27. 6. Uso de la herramienta
  • 28. 6. Experiencia de la herramienta
  • 29. 6. Experiencia en RV Una “experiencia” vale más que mil palabras
  • 32. 7. Conclusiones ➢ Creación de una herramienta intuitiva y accesible para el uso de avatares en entornos virtuales + guía de usuario ➢ Aprendizaje significativo de Unreal Engine 5.1, a pesar de ser una plataforma desconocida (Unity). ➢ Problemas de recursos de hardware → Rendimiento y realismo limitado ➢ Análisis de la importancia de los avatares en entornos virtuales ➢ Merece la pena usar Unreal vs Unity?
  • 33. 7. Conclusiones ➢ De acuerdo a lo estudiado, puedo concluir que los avatares poseen un potencial significativo para la transformación humana y digital, promoviendo así la conciencia y comprensión de su importancia. ➢ Aprendizaje de nuevas herramientas (Unreal Engine 5.1, Blender, Polycam, Mixamo, Metahuman Creator,etc) ➢ Desarrollo del proyecto sin costes ➢ Propuestas futuras (integración IA)