La unidad trata sobre cinemática inversa y Pixel Bender. Explica cómo usar las clases IK para crear animaciones mediante cinemática inversa y manipular esqueletos. También cubre cómo acceder a la cámara web, crear bitmaps y aplicar filtros de Pixel Bender mediante ActionScript.
Este documento proporciona una introducción a las herramientas de animación de personajes en CINEMA 4D. Explica conceptos clave como rigging, juntas, pesos y cinemática directa e inversa. También describe varias herramientas útiles como Pose Mixer, Pose Morph y Selector Visual para crear y animar personajes 3D.
Este documento presenta una introducción a las herramientas de animación de personajes en CINEMA 4D. Explica conceptos básicos como el sistema de juntas y rigging, y las diferencias entre cinemática directa e inversa. También resume los 12 principios de la animación de Disney que son fundamentales para la animación de personajes convincentes. Finalmente, ofrece un tutorial paso a paso para configurar una cadena de juntas en el brazo de un personaje y animarlo usando cinemática directa e inversa.
Este documento describe los métodos para crear animación cinemática de personajes utilizando huesos en Flash, incluyendo el uso de formas, símbolos e imágenes como contenedores de huesos. Explica cómo crear un esqueleto vinculando huesos entre sí y moviéndolos en diferentes fotogramas para crear poses, y cómo restringir la rotación de articulaciones. El documento concluye dando instrucciones para un proyecto de prototipo de personaje animado para un canal educativo.
Este documento describe diferentes métodos para resolver el problema cinemático inverso, incluyendo métodos geométricos y el método de desacoplamiento cinemático. Explica cómo usar las matrices de transformación homogénea para relacionar la posición y orientación del extremo de un robot de 3 grados de libertad con sus coordenadas articulares. También describe cómo el método de desacoplamiento cinemático separa el problema de posicionamiento del problema de orientación.
La animación produce la ilusión de movimiento al fotografiar o filmar minúsculos cambios en la posición de imágenes, dibujos, figuras u objetos. Los primeros dispositivos para simular el movimiento fueron el fenaquitoscopio e inventado en 1831 y el zootropo de 1834. La animación progresó con inventos como el praxinoscopio de 1877 y el quinetoscopio de 1890. Los hermanos Lumière presentaron el cinematógrafo en 1894. Varias técnicas de animación incluyen la animación tradicional
El documento trata sobre el uso de arreglos y ciclos en ActionScript 3.0. Explica cómo crear ciclos for para repetir instrucciones, crear arreglos para almacenar y hacer referencia a datos, y usar métodos de la clase Array. También cubre cómo añadir instancias desde la librería al escenario, crear múltiples instancias mediante ciclos, y añadir eventos a cada instancia creada.
http://programadorphp.org
--
Se trata de un tutorial para construir servicios web con Java en NetBeans sobre un servidor como Glassfish utilizando un Modelo de Datos complejo con operaciones implementadas para usar el protocolo SOAP con ficheros XML : WSDL.
El documento describe los pasos para crear una aplicación de realidad aumentada en Flash que muestre un video cuando se detecte un marcador. Se crean archivos .fla y .as, se importan clases como FLARManager y FLARMarkerEvent para la detección del marcador y se reproduzca el video, y clases como NetConnection y NetStream para transmitir el video. Se definen funciones para controlar los eventos de detección, movimiento y eliminación del marcador y manipular la reproducción del video.
Este documento proporciona una introducción a las herramientas de animación de personajes en CINEMA 4D. Explica conceptos clave como rigging, juntas, pesos y cinemática directa e inversa. También describe varias herramientas útiles como Pose Mixer, Pose Morph y Selector Visual para crear y animar personajes 3D.
Este documento presenta una introducción a las herramientas de animación de personajes en CINEMA 4D. Explica conceptos básicos como el sistema de juntas y rigging, y las diferencias entre cinemática directa e inversa. También resume los 12 principios de la animación de Disney que son fundamentales para la animación de personajes convincentes. Finalmente, ofrece un tutorial paso a paso para configurar una cadena de juntas en el brazo de un personaje y animarlo usando cinemática directa e inversa.
Este documento describe los métodos para crear animación cinemática de personajes utilizando huesos en Flash, incluyendo el uso de formas, símbolos e imágenes como contenedores de huesos. Explica cómo crear un esqueleto vinculando huesos entre sí y moviéndolos en diferentes fotogramas para crear poses, y cómo restringir la rotación de articulaciones. El documento concluye dando instrucciones para un proyecto de prototipo de personaje animado para un canal educativo.
Este documento describe diferentes métodos para resolver el problema cinemático inverso, incluyendo métodos geométricos y el método de desacoplamiento cinemático. Explica cómo usar las matrices de transformación homogénea para relacionar la posición y orientación del extremo de un robot de 3 grados de libertad con sus coordenadas articulares. También describe cómo el método de desacoplamiento cinemático separa el problema de posicionamiento del problema de orientación.
La animación produce la ilusión de movimiento al fotografiar o filmar minúsculos cambios en la posición de imágenes, dibujos, figuras u objetos. Los primeros dispositivos para simular el movimiento fueron el fenaquitoscopio e inventado en 1831 y el zootropo de 1834. La animación progresó con inventos como el praxinoscopio de 1877 y el quinetoscopio de 1890. Los hermanos Lumière presentaron el cinematógrafo en 1894. Varias técnicas de animación incluyen la animación tradicional
El documento trata sobre el uso de arreglos y ciclos en ActionScript 3.0. Explica cómo crear ciclos for para repetir instrucciones, crear arreglos para almacenar y hacer referencia a datos, y usar métodos de la clase Array. También cubre cómo añadir instancias desde la librería al escenario, crear múltiples instancias mediante ciclos, y añadir eventos a cada instancia creada.
http://programadorphp.org
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Se trata de un tutorial para construir servicios web con Java en NetBeans sobre un servidor como Glassfish utilizando un Modelo de Datos complejo con operaciones implementadas para usar el protocolo SOAP con ficheros XML : WSDL.
El documento describe los pasos para crear una aplicación de realidad aumentada en Flash que muestre un video cuando se detecte un marcador. Se crean archivos .fla y .as, se importan clases como FLARManager y FLARMarkerEvent para la detección del marcador y se reproduzca el video, y clases como NetConnection y NetStream para transmitir el video. Se definen funciones para controlar los eventos de detección, movimiento y eliminación del marcador y manipular la reproducción del video.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Visual Basic .NET. Define objetos, propiedades, métodos, clases e instancias de objetos. Explica características clave como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También cubre la creación de clases, atributos, métodos, constructores, destructores, eventos y la creación y destrucción de objetos.
Manuales seminario java-manualdejava-sem 3 - 4Robert Wolf
Este documento describe las Java Foundation Classes (JFC), que incluyen características para construir interfaces gráficas de usuario en Java como Swing. Explica las clases JFrame, JPanel y JButton que son componentes básicos para crear ventanas, paneles y botones. También presenta ejemplos de código para crear aplicaciones gráficas simples con estos componentes.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del software de animación Alice 3. Incluye objetivos de aprendizaje como agregar objetos a escenas, codificar instrucciones simples y depurar una animación. También proporciona ejemplos prácticos de creación de proyectos, copia y edición de código, y pruebas de una animación con un conejo blanco que habla.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave, y actividades prácticas para crear un proyecto, agregar objetos a escenas, codificar instrucciones simples, y probar y depurar una animación.
Este documento presenta una guía sobre el uso básico de Swing en Java. Explica los objetivos de aprender Swing y cómo identificarlo en NetBeans. Luego introduce Swing y su historia. Proporciona algunos ejemplos básicos de código como crear una ventana, marco y usar BoxLayout. Finalmente, cubre brevemente el manejo de eventos en Swing.
El documento describe software para el procesamiento de imágenes, incluyendo pasos del procesamiento de imagen, fabricantes de software como National Instruments y NeuroCheck, y el uso de MATLAB para adquisición de imágenes, procesamiento, análisis y desarrollo de aplicaciones que utilizan procesamiento de imágenes.
Este documento presenta varias actividades prácticas para que los estudiantes practiquen el uso de sentencias de control en Java para animar objetos. Los estudiantes animarán un conejo blanco y una varita mágica usando sentencias como DO TOGETHER y luego crearán animaciones más complejas donde un conejito toma la varita. También se sugieren actividades opcionales como animar un objeto que camina y hacer que un helicóptero vuele llevando a una persona.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, y presentación de la animación terminada. Incluye actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que incorporan diferentes conceptos de Java.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, y presentación de la animación terminada. Incluye actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que incorporan diferentes conceptos de Java.
Este documento presenta un tutorial para crear una aplicación web para gestionar invitados usando Spring MVC, Spring Data, Spring Security y Spring Boot. Explica cómo implementar las funcionalidades básicas como listar, crear y almacenar invitados en una base de datos, agregar seguridad con usuarios, y desplegar la aplicación en la nube usando Heroku.
Este documento presenta varias actividades prácticas para que los estudiantes practiquen el uso de sentencias de control en Java para animar objetos. Los estudiantes animarán un conejo blanco y una varita mágica usando sentencias como DO TOGETHER y también crearán animaciones donde un objeto se mueve en otro vehículo.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave y actividades prácticas guiadas para crear un proyecto, agregar objetos, codificar instrucciones simples, probar y depurar la animación. Las actividades opcionales proporcionan más práctica creando escenas con personajes como un alienígena y el Sombrerero Loco.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje como agregar objetos a escenas, codificar instrucciones simples y depurar una animación. También proporciona ejemplos prácticos de creación de proyectos, copia y edición de código, y pruebas de una animación.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave y actividades prácticas para crear y editar un proyecto con un conejo blanco que habla. Las actividades guían al usuario para agregar objetos, guardar versiones, codificar instrucciones simples y depurar la animación.
Este documento presenta varias actividades prácticas para que los estudiantes practiquen el uso de sentencias de control en Java para animar objetos. Los estudiantes animarán un conejo blanco y una varita mágica usando sentencias como DO TOGETHER y también crearán animaciones donde un objeto se mueve desde un vehículo a otro. El documento también incluye actividades opcionales como animar un troll caminando y hacer que un helicóptero vuele alrededor de una escena transportando a una persona.
Este documento presenta varias actividades prácticas para practicar el uso de sentencias de control en Java para animaciones. Los estudiantes editarán un proyecto existente para agregar una varita mágica e implementar comandos como "aparecer" y movimientos simultáneos. Luego crearán más animaciones usando el conejo como vehículo y dejando que otros objetos se muevan. El objetivo es que los estudiantes aprendan a usar sentencias como DO TOGETHER y DO IN ORDER.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, carga en YouTube y presentación del proyecto final. Se proporcionan ejemplos y actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que cubran los conceptos clave de Java aprendidos en el curso.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, y presentación de la animación terminada. Se proporcionan ejemplos y actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que demuestren los conceptos aprendidos.
Este documento describe cómo definir métodos en Java. Explica que los métodos permiten separar el código en secciones más cortas y reutilizables. Detalla los pasos para definir un método, incluido darle un nombre, agregar el código y llamarlo desde otro método. También cubre temas como heredar métodos en subclases y detectar colisiones entre objetos.
Collation: Podemos modificar el método sort() sobre los diferentes idiomas.
Formateo de números según su zona:
Formateo de monedas:
Formateo de fechas.
Los “símbolos” son un nuevo tipo de dato primitivo.
Los símbolos son únicos e inmutables y son utilizados como identificadores para propiedades de objetos.
Los símbolos pueden tener una descripción opcional, pero sólo es utilizada para fines del depurador.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Visual Basic .NET. Define objetos, propiedades, métodos, clases e instancias de objetos. Explica características clave como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También cubre la creación de clases, atributos, métodos, constructores, destructores, eventos y la creación y destrucción de objetos.
Manuales seminario java-manualdejava-sem 3 - 4Robert Wolf
Este documento describe las Java Foundation Classes (JFC), que incluyen características para construir interfaces gráficas de usuario en Java como Swing. Explica las clases JFrame, JPanel y JButton que son componentes básicos para crear ventanas, paneles y botones. También presenta ejemplos de código para crear aplicaciones gráficas simples con estos componentes.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del software de animación Alice 3. Incluye objetivos de aprendizaje como agregar objetos a escenas, codificar instrucciones simples y depurar una animación. También proporciona ejemplos prácticos de creación de proyectos, copia y edición de código, y pruebas de una animación con un conejo blanco que habla.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave, y actividades prácticas para crear un proyecto, agregar objetos a escenas, codificar instrucciones simples, y probar y depurar una animación.
Este documento presenta una guía sobre el uso básico de Swing en Java. Explica los objetivos de aprender Swing y cómo identificarlo en NetBeans. Luego introduce Swing y su historia. Proporciona algunos ejemplos básicos de código como crear una ventana, marco y usar BoxLayout. Finalmente, cubre brevemente el manejo de eventos en Swing.
El documento describe software para el procesamiento de imágenes, incluyendo pasos del procesamiento de imagen, fabricantes de software como National Instruments y NeuroCheck, y el uso de MATLAB para adquisición de imágenes, procesamiento, análisis y desarrollo de aplicaciones que utilizan procesamiento de imágenes.
Este documento presenta varias actividades prácticas para que los estudiantes practiquen el uso de sentencias de control en Java para animar objetos. Los estudiantes animarán un conejo blanco y una varita mágica usando sentencias como DO TOGETHER y luego crearán animaciones más complejas donde un conejito toma la varita. También se sugieren actividades opcionales como animar un objeto que camina y hacer que un helicóptero vuele llevando a una persona.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, y presentación de la animación terminada. Incluye actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que incorporan diferentes conceptos de Java.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, y presentación de la animación terminada. Incluye actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que incorporan diferentes conceptos de Java.
Este documento presenta un tutorial para crear una aplicación web para gestionar invitados usando Spring MVC, Spring Data, Spring Security y Spring Boot. Explica cómo implementar las funcionalidades básicas como listar, crear y almacenar invitados en una base de datos, agregar seguridad con usuarios, y desplegar la aplicación en la nube usando Heroku.
Este documento presenta varias actividades prácticas para que los estudiantes practiquen el uso de sentencias de control en Java para animar objetos. Los estudiantes animarán un conejo blanco y una varita mágica usando sentencias como DO TOGETHER y también crearán animaciones donde un objeto se mueve en otro vehículo.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave y actividades prácticas guiadas para crear un proyecto, agregar objetos, codificar instrucciones simples, probar y depurar la animación. Las actividades opcionales proporcionan más práctica creando escenas con personajes como un alienígena y el Sombrerero Loco.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje como agregar objetos a escenas, codificar instrucciones simples y depurar una animación. También proporciona ejemplos prácticos de creación de proyectos, copia y edición de código, y pruebas de una animación.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave y actividades prácticas para crear y editar un proyecto con un conejo blanco que habla. Las actividades guían al usuario para agregar objetos, guardar versiones, codificar instrucciones simples y depurar la animación.
Este documento presenta varias actividades prácticas para que los estudiantes practiquen el uso de sentencias de control en Java para animar objetos. Los estudiantes animarán un conejo blanco y una varita mágica usando sentencias como DO TOGETHER y también crearán animaciones donde un objeto se mueve desde un vehículo a otro. El documento también incluye actividades opcionales como animar un troll caminando y hacer que un helicóptero vuele alrededor de una escena transportando a una persona.
Este documento presenta varias actividades prácticas para practicar el uso de sentencias de control en Java para animaciones. Los estudiantes editarán un proyecto existente para agregar una varita mágica e implementar comandos como "aparecer" y movimientos simultáneos. Luego crearán más animaciones usando el conejo como vehículo y dejando que otros objetos se muevan. El objetivo es que los estudiantes aprendan a usar sentencias como DO TOGETHER y DO IN ORDER.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, carga en YouTube y presentación del proyecto final. Se proporcionan ejemplos y actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que cubran los conceptos clave de Java aprendidos en el curso.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, y presentación de la animación terminada. Se proporcionan ejemplos y actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que demuestren los conceptos aprendidos.
Este documento describe cómo definir métodos en Java. Explica que los métodos permiten separar el código en secciones más cortas y reutilizables. Detalla los pasos para definir un método, incluido darle un nombre, agregar el código y llamarlo desde otro método. También cubre temas como heredar métodos en subclases y detectar colisiones entre objetos.
Collation: Podemos modificar el método sort() sobre los diferentes idiomas.
Formateo de números según su zona:
Formateo de monedas:
Formateo de fechas.
Los “símbolos” son un nuevo tipo de dato primitivo.
Los símbolos son únicos e inmutables y son utilizados como identificadores para propiedades de objetos.
Los símbolos pueden tener una descripción opcional, pero sólo es utilizada para fines del depurador.
1. Sintaxis corta para los objetos:
2. Soporte de nombres calculados en la definición de propiedades
3. Soporte de notación tipo método en la definición de propiedades, en forma regular y como función generadora.
4. Método assign() para copiar objetos
ES6, ECMAScript 6, ES2015, Javascript, Nuevos Métodos en ES6, Asignación de propiedad de objeto, método assign(), búsqueda de un elemento en un arreglo, find(), findindex(), Repetición de cadenas, repeat(), Búsqueda de cadenas, startsWith(), endsWith(), includes(), Comprobación de tipo de número, isNaN(), isFinite(), Infinity(), isSafeInteger(), Epsilon, trunc(), signo de un número, sign()
La bandera “y” mantiene la posición entre coincidencias mediante el parámetro lastIndex, por lo que se le llama “búsqueda pegajosa” o “bandera adhesiva”.
En EcmaScript 6 podemos recibir valor por omisión o default en los parámetros de las funciones. Pueden ser definidos como variables primitivas, funciones, expresiones o arreglos.
Hay ocasiones en que el contexto de nuestros datos requiere que trabajemos con cifras no decimales, por ejemplo en base 2 (binario) o base 8 (octal), ahora es sencillo crear este tipo de literales con los prefijos (0b) y (0o) respectivamente.
Ahora podemos hacer clases por medio de la sentencia “class”.
Podemos utilizar el método “ constructor()” para crear la función constructora.
Los lenguajes tradicionales basados en clases ofrecen la palabra reservada this para referencia la instancia actual de la clase.
En Javascript this se refiere al contexto de la llamada y como tal puede ser cambiado a algo más que un objeto
Estudiaremos las instrucciones para la manipulación de datos (DML) en el API WebSQL Database, como son el Insert, Update y Delete, para insertar, modificar y borrar un registro, respectivamente.
Dentro de las funciones de agregado del API WebSQL database de HTML 5 tendremos las siguientes:COUNT(*), MAX(*), MIN(*), AVG(*), SUM(*), UPPER(*) y LOWER(*), LENGTH(*) y SUBSTR()
Con este poderoso API de HTML 5 podrás realizar aplicaciones Web y para dispositivos móviles con toda la potencia de bases de datos de servidor, de forma rápida y segura, ya que está basado en el motor de SQLite. Se muestra toda la potencia de la sentencia SELECT por medio del DQL (Data Query Language) del API.
Las nuevas etiquetas estructurales de HTML5 incluyen <section>, <article>, <aside>, <header>, <hgroup>, <footer>, y <nav> para organizar el contenido de una página. El documento explica el propósito de cada etiqueta y sugiere cómo usarlas, aunque su uso depende del criterio del desarrollador. Las etiquetas estructurales ayudan a los navegadores y buscadores a comprender mejor la estructura de una página.
El documento describe los metadatos básicos en HTML5, incluyendo la etiqueta <meta charset="utf-8"> para indicar el conjunto de caracteres de la página, la etiqueta <title> para el título de la página, y cómo guardar la página como un archivo HTML5 para verla en un navegador.
El documento explica las directivas <!DOCTYPE> para diferentes versiones de HTML y XHTML que especifican el tipo de documento y ayudan a los navegadores a renderizar el contenido de forma adecuada. La directiva <!DOCTYPE> para XHTML es más larga que para HTML4.01 e incluye referencias, mientras que para HTML5 simplemente es <!DOCTYPE HTML>.
El HTML5 comenzó a desarrollarse en 2004 y ha ido evolucionando gradualmente desde entonces, con especificaciones clave en 2005, 2006, 2008 y 2012 que agregaron nuevas características como aplicaciones web, multimedia, gráficos y más funcionalidad, convirtiéndose en 2020 en un estándar ampliamente adoptado.
SQLite es una biblioteca de C que implementa un motor de base de datos SQL. SQLite es un proyecto de código abierto. No se requiere de ninguna biblioteca externa para compilar esta extensión desde PHP. La extensión SQLite3 está activada por defecto desde PHP 5.3.0.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. ObjetivosObjetivos
Usar la herramienta de cinemáticaUsar la herramienta de cinemática
inversa.inversa.
Usar las clases IK para crear animacionesUsar las clases IK para crear animaciones
Verificar si el usuario tiene una cámaraVerificar si el usuario tiene una cámara
web conectadaweb conectada
Acceder y desplegar el video conAcceder y desplegar el video con
ActionScript.ActionScript.
Crear un bitmap con ActionScriptCrear un bitmap con ActionScript
3. ObjetivosObjetivos
Capturar objetos y salvarlos en un bitmapCapturar objetos y salvarlos en un bitmap
datadata
Examinar la herramienta Pixel BenderExaminar la herramienta Pixel Bender
Trabajar con filtrosTrabajar con filtros
Aplicar un Pixel Bender a un objetoAplicar un Pixel Bender a un objeto
Utilizar los deslizadores para modificar elUtilizar los deslizadores para modificar el
filtrofiltro
4. Cinemática InversaCinemática Inversa
Los esqueletos se crean únicamente en elLos esqueletos se crean únicamente en el
IDE de Flash.IDE de Flash.
Una vez creada, se puede manipular porUna vez creada, se puede manipular por
AS o por el usuario.AS o por el usuario.
Los esqueletos se pueden hacer conLos esqueletos se pueden hacer con
Símbolos o con Shapes, pero para AS esSímbolos o con Shapes, pero para AS es
mejor manipular MC.mejor manipular MC.
Las armaduras se distinguen por elLas armaduras se distinguen por el
símbolo en su capa.símbolo en su capa.
5. Cinemática InversaCinemática Inversa
Una armadura solo puede tener una raízUna armadura solo puede tener una raíz
(root joint) que es el punto original de la(root joint) que es el punto original de la
misma.misma.
Una vez que la armadura ha sido creada,Una vez que la armadura ha sido creada,
hay que indicar si será manipulada por elhay que indicar si será manipulada por el
usuario (authoringtime) o por ActionScriptusuario (authoringtime) o por ActionScript
(runtime).(runtime).
6. Cinemática InversaCinemática Inversa
Cada vez que se crea una armadura, seCada vez que se crea una armadura, se
genera automáticamente un objetogenera automáticamente un objeto
IKArmature y otro IKManager.IKArmature y otro IKManager.
7. Las clases IKLas clases IK
La clase IKManager es usada paraLa clase IKManager es usada para
manipularmanipular una armadura.una armadura.
La clase IKArmature es utilizada paraLa clase IKArmature es utilizada para
describirdescribir una armadura.una armadura.
http://help.adobe.com/en_US/AS3LCR/Flahttp://help.adobe.com/en_US/AS3LCR/Fla
sh_10.0/fl/ik/IKManager.htmlsh_10.0/fl/ik/IKManager.html
8. Las clases IKLas clases IK
Con el método tracjAllArmature en false,Con el método tracjAllArmature en false,
indicamos que la manipulación del armaduraindicamos que la manipulación del armadura
la haremos con ActionScript.la haremos con ActionScript.
Si tiene el valor de true, la manipulación laSi tiene el valor de true, la manipulación la
hará el usuario.hará el usuario.
El objeto IKManager guarda una lista de lasEl objeto IKManager guarda una lista de las
armaduras del archivo.armaduras del archivo.
Puedes hacer referencia a una armadura porPuedes hacer referencia a una armadura por
medio del métodomedio del método
IKManager.getArmatureAt().IKManager.getArmatureAt().
9. Las clases IKLas clases IK
Nota: Si se tiene un proyecto con variasNota: Si se tiene un proyecto con varias
armaduras, podemos hacer referencia a cadaarmaduras, podemos hacer referencia a cada
una de ellas por medio del métodouna de ellas por medio del método
getArmatureAt() o dando el nombre de lagetArmatureAt() o dando el nombre de la
armadura por medio del métodoarmadura por medio del método
getArmatureByName()getArmatureByName()
Por ejemplo:Por ejemplo:
var arm0:IKArmature =var arm0:IKArmature =
IKManager.getArmatureAt(0)IKManager.getArmatureAt(0)
La variable arm0 guarda la referencia de laLa variable arm0 guarda la referencia de la
armadura en el escenario.armadura en el escenario.
10. Las clases IKLas clases IK
La clase IKJoint sirve para administrar lasLa clase IKJoint sirve para administrar las
articulaciones.articulaciones.
Es necesario almacenar la referencia enEs necesario almacenar la referencia en
un objeto IKJoint para poder mover laun objeto IKJoint para poder mover la
armadura con la clase IKMover.armadura con la clase IKMover.
Moviendo una sola articulación, seMoviendo una sola articulación, se
moverá toda la armadura.moverá toda la armadura.
11. Las clases IKLas clases IK
Para referenciar la raíz de la armadura,Para referenciar la raíz de la armadura,
necesitamos crear primero su referencianecesitamos crear primero su referencia
var rt0:IKJoint = arm0.rootJoint;var rt0:IKJoint = arm0.rootJoint;
Una vez que tenemos la referencia,Una vez que tenemos la referencia,
necesitamos “dibujar” la armadura connecesitamos “dibujar” la armadura con
ActionScript para ser movida.ActionScript para ser movida.
Una vez definidas, las demásUna vez definidas, las demás
articulaciones serán “hijitas” de la raíz.articulaciones serán “hijitas” de la raíz.
12. Las clases IKLas clases IK
Por ejemplo:Por ejemplo:
var jt0:IKJoint = rt0.getChildAt(0).getChildAt(0).getChildAt(0);var jt0:IKJoint = rt0.getChildAt(0).getChildAt(0).getChildAt(0);
Ahora podemos animar con la referenciaAhora podemos animar con la referencia
del objeto jt0.del objeto jt0.
Nota: La raíz no se mueve. Si animamos aNota: La raíz no se mueve. Si animamos a
una de las articulaciones, todo launa de las articulaciones, todo la
armadura (o esqueleto) se moverá.armadura (o esqueleto) se moverá.
13. La Clase IKMoverLa Clase IKMover
La clase IKMover es utilizada para animarLa clase IKMover es utilizada para animar
(mover) las articulaciones de una(mover) las articulaciones de una
armadura o esqueleto.armadura o esqueleto.
Para ello se utiliza el método moveTo().Para ello se utiliza el método moveTo().
Primero hay que crear una instancia:Primero hay que crear una instancia:
var mover0:IKMover = new IKMover(jt0, jt0.position)var mover0:IKMover = new IKMover(jt0, jt0.position)
El primer parámetro es la articulación queEl primer parámetro es la articulación que
se desea mover. El segundo es lase desea mover. El segundo es la
posición actual.posición actual.
14. Mover la armaduraMover la armadura
El método moveTo() recibe comoEl método moveTo() recibe como
parámetro un objeto de la clase Point (conparámetro un objeto de la clase Point (con
un valor de x, y).un valor de x, y).
var pt0:Point = new Point(x, y);var pt0:Point = new Point(x, y);
mover0.moveTo(pt0);mover0.moveTo(pt0);
Finalmente, al mover la articulación, FlashFinalmente, al mover la articulación, Flash
calculará el movimiento de los demáscalculará el movimiento de los demás
huesos de la armadurahuesos de la armadura
15. Acceder a la cámaraAcceder a la cámara
WebWeb
Unidad 12Unidad 12
16. Acceder a la cámara WebAcceder a la cámara Web
La claseLa clase CameraCamera maneja la cámara omaneja la cámara o
cámaras conectadas a la computadora delcámaras conectadas a la computadora del
usuario.usuario.
El métodoEl método getCameragetCamera() conecta la cámara() conecta la cámara
con ActionScript.con ActionScript.
Este método accede a la información de laEste método accede a la información de la
cámara, pero no muestra las imágenes.cámara, pero no muestra las imágenes.
Para mostrar la salida de la cámara, esPara mostrar la salida de la cámara, es
necesario un objeto de la clasenecesario un objeto de la clase VideoVideo..
17. Acceder a la cámara WebAcceder a la cámara Web
Nota: Flash puede acceder a cuatroNota: Flash puede acceder a cuatro
cámaras web conectadas a lacámaras web conectadas a la
computadora, pero sólo muestra la salidacomputadora, pero sólo muestra la salida
de una a la vez.de una a la vez.
Para conectar la cámara web, se necesitaPara conectar la cámara web, se necesita
crear el objeto:crear el objeto:
var camara:Camera = Camera.getCamera()var camara:Camera = Camera.getCamera()
Si el valor del objeto es nulo, indica queSi el valor del objeto es nulo, indica que
no hay cámaras conectadas.no hay cámaras conectadas.
18. Acceder a la cámara WebAcceder a la cámara Web
Para visualizar la salida, necesitamos unPara visualizar la salida, necesitamos un
objeto video.objeto video.
var video:Video = new Video(160,120);var video:Video = new Video(160,120);
Posteriormente hay que conectar el objetoPosteriormente hay que conectar el objeto
video (visual object) a la cámara.video (visual object) a la cámara.
video.attachCamera(camera);video.attachCamera(camera);
Y añadir el video a la lista deY añadir el video a la lista de
visualización:visualización:
addChild(video);addChild(video);
19. Acceder a la cámara WebAcceder a la cámara Web
Cuando AS se conecta a la cámara,Cuando AS se conecta a la cámara,
deberá aparecer un mensaje de Flashdeberá aparecer un mensaje de Flash
Player, pidiendo autorización.Player, pidiendo autorización.
No se puede hacer nada para saltarseNo se puede hacer nada para saltarse
este mensaje de seguridad.este mensaje de seguridad.
21. Las clases Bitmap y BitmapDataLas clases Bitmap y BitmapData
La claseLa clase BitmapDataBitmapData almacena laalmacena la
información del gráfico.información del gráfico.
La claseLa clase BitmapBitmap es el objeto visual en laes el objeto visual en la
lista de visualización, y se alimenta de lalista de visualización, y se alimenta de la
anterior por medio del métodoanterior por medio del método draw()draw()..
Finalmente hay que añadir el objetoFinalmente hay que añadir el objeto
Bitmap a la lista de visualización con elBitmap a la lista de visualización con el
métodométodo addChild(),addChild(), como cualquier otrocomo cualquier otro
objeto visual.objeto visual.
23. Pixel BenderPixel Bender
El Pixel Bender es una herramienta paraEl Pixel Bender es una herramienta para
crear y manipular filtros.crear y manipular filtros.
Se instala junto con cualquier paquete deSe instala junto con cualquier paquete de
Adobe de diseño o se puede bajar enAdobe de diseño o se puede bajar en
forma gratuita de Adobe.forma gratuita de Adobe.
El Pixel Bender posee su propio lenguajeEl Pixel Bender posee su propio lenguaje
para crear filtros.para crear filtros.
Se puede importar, probar y modificarSe puede importar, probar y modificar
filtros existentes.filtros existentes.
24. Pixel BenderPixel Bender
Los filtros del Pixel Bender se puedenLos filtros del Pixel Bender se pueden
aplicar a MovieClips, videos, texto oaplicar a MovieClips, videos, texto o
mapas de bits por medio de ActionScript.mapas de bits por medio de ActionScript.
En la herramienta sólo se puede aplicar aEn la herramienta sólo se puede aplicar a
mapas de bits.mapas de bits.
La compatibilidad con Pixel Bender existeLa compatibilidad con Pixel Bender existe
a partir de Flash Player 10 y Adobe AIRa partir de Flash Player 10 y Adobe AIR
1.5.1.5.
25. Examinar el archivo PBFilterExaminar el archivo PBFilter
Este archivo fue desarrollado por el autor.Este archivo fue desarrollado por el autor.
Los filtros se manejan con la claseLos filtros se manejan con la clase
Shader:Shader:
– private var fr:FileReference;private var fr:FileReference;
– private var shader:Shader;private var shader:Shader;
– private var shaderFilter:ShaderFilter;private var shaderFilter:ShaderFilter;
– public var filterValue:Number;public var filterValue:Number;
– public var filterName:String;public var filterName:String;
26. Examinar el archivo PBFilterExaminar el archivo PBFilter
La clase Shader crea una instancia, y conLa clase Shader crea una instancia, y con
la clase ShalterFilter utilizaremos lala clase ShalterFilter utilizaremos la
instancia como un filtro.instancia como un filtro.
Las siguientes variables son publicas y lasLas siguientes variables son publicas y las
modificaremos para manipular el filtro.modificaremos para manipular el filtro.
La función constructora recibe dosLa función constructora recibe dos
parámetros:parámetros:
27. Examinar el archivo PBFilterExaminar el archivo PBFilter
Función constructora:Función constructora:
public function PBFilter(image:Bitmap=null, val:Number = 0):voidpublic function PBFilter(image:Bitmap=null, val:Number = 0):void
{{
filterValue = val;filterValue = val;
image2Filter = image;image2Filter = image;
fr = new FileReference();fr = new FileReference();
fr.addEventListener(Event.SELECT, onSelect);fr.addEventListener(Event.SELECT, onSelect);
fr.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);fr.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
fr.browse();fr.browse();
}}
29. Uso del archivo PBFilterUso del archivo PBFilter
Nota: Algunos filtros consumen muchoNota: Algunos filtros consumen mucho
procesador. Pueden correr muy bien enprocesador. Pueden correr muy bien en
máquinas nuevas, pero en algunas losmáquinas nuevas, pero en algunas los
resultados no serán óptimos.resultados no serán óptimos.
30. Preguntas de revisiónPreguntas de revisión
¿Cuál paso es indispensable para¿Cuál paso es indispensable para
indicarle a Flash que la armadura seráindicarle a Flash que la armadura será
manejada con ActionScript?manejada con ActionScript?
¿Qué objetos son creados en forma¿Qué objetos son creados en forma
automática cuando se crea unaautomática cuando se crea una
armadura?armadura?
Describa los pasos para observar la salidaDescriba los pasos para observar la salida
de la cámara Web con Flash.de la cámara Web con Flash.
31. Preguntas de revisiónPreguntas de revisión
Describa el proceso para crear un bitmapDescriba el proceso para crear un bitmap
en ActionScript, tomando como baseen ActionScript, tomando como base
algún elemento del escenario.algún elemento del escenario.
¿Cuál es el evento utilizado con el¿Cuál es el evento utilizado con el
componente Slider para que los datos secomponente Slider para que los datos se
actualicen cuando el usuario mueve elactualicen cuando el usuario mueve el
indicador en forma directa?indicador en forma directa?
32. Ligas de interésLigas de interés
http://adobe.edgeboss.net/download/adobhttp://adobe.edgeboss.net/download/adob
e/adobetv/gotoandlearn/animatepb.move/adobetv/gotoandlearn/animatepb.mov
http://adobe.edgeboss.net/download/adobhttp://adobe.edgeboss.net/download/adob
e/adobetv/gotoandlearn/pixelbender1.move/adobetv/gotoandlearn/pixelbender1.mov
http://adobe.edgeboss.net/download/adobhttp://adobe.edgeboss.net/download/adob
e/adobetv/gotoandlearn/pixelbender2.move/adobetv/gotoandlearn/pixelbender2.mov
33. Ligas de interésLigas de interés
http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/
3.0_ProgrammingAS3/WS3E659D01-3.0_ProgrammingAS3/WS3E659D01-
10C0-479d-8175-B40950BBC223.html10C0-479d-8175-B40950BBC223.html