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Conceptos fundamentales de Java
2-1: Introducción a Alice 3
Actividades prácticas
Objetivos de la lección:
 Identificar los componentes de la escena
 Crear y guardar un nuevo proyecto
 Agregar un objeto a una escena
 Comunicar el valor del almacenamiento de varias versiones de una escena
 Codificar una instrucción de programación simple
 Utilizar el comando de copia y deshacer
 Comprender el valor de las pruebas y la depuración
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Lugar donde se agregan las instrucciones de programación para programar la animación.
Cuando algo se rompe o no funciona como se espera en un programa de software.
Primera escena de una animación donde se selecciona la plantilla de fondo y se colocan
los objetos.
Proceso por el que se buscan bugs en un programa de software.
Contiene las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto.
Recopilación de objetos tridimensionales que se pueden insertar en la escena.
Valor que utiliza el método para realizar una acción.
Lo que se llama a un objeto después de agregarlo a la escena.
Lugar donde puede seleccionar objetos de la galería para agregar a la escena, colocar
objetos y editar las propiedades de un objeto.
Fondo de la escena que proporciona el cielo, la tierra y la luz.
Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una
tarea.
Inténtelo/resuélvalo:
1. Crear y guardar un nuevo proyecto.
a. Inicie Alice 3.
b. Seleccione la plantilla de hierba.
c. Guarde el archivo con un nombre como "MyFirstProject" en una ubicación que pueda encontrar fácilmente
en la computadora.
d. Asegúrese de que el nombre del proyecto se muestra en la barra de título.
www.oracle.com/academy
Edit code
Bug
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Plantilla de fondo
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2
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
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2. Agregue un objeto a una escena.
a. Inicie Alice 3.
b. Abra el archivo del proyecto MyFirstProject que guardó en la actividad anterior.
c. Agregue una instancia de un conejo blanco a la escena de hierba.
d. Guarde el proyecto.
3. Guarde una nueva versión de un proyecto.
a. Abra el proyecto MyFirstProject que guardó en la actividad anterior.
b. Guarde una nueva versión del proyecto y asígnele el nombre "WhiteRabbitProject".
Nota: guarde varias versiones del proyecto, de forma que pueda utilizar la escena del conejo blanco para
crear animaciones diferentes.
4. Codifique una instrucción de programación.
a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guardó en la actividad anterior.
b. Agregue una instrucción de programación para que el conejo blanco diga: "hello".
c. Guarde el proyecto.
5. Copie, edite y deshaga instrucciones de programación.
a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guardó en la actividad anterior.
b. Mediante dos técnicas de copia diferentes, realice dos copias de la instrucción de programación que hace
que el conejo blanco diga: "hello".
c. Edite una instancia de la instrucción "hello" de manera que el conejo blanco diga: "Have fun!".
d. Mediante Undo, suprima la instancia adicional de la instrucción "hello".
e. Guarde el proyecto.
6. Pruebe y depure la animación.
a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guardó en la actividad anterior.
b. Pruebe, edite y depure la animación para ajustar la temporización de las instrucciones "hello" y "Have
fun!". Edite el código para que haya tiempo suficiente para leer el texto en los bocadillos de diálogo.
c. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha
aprendido en esta lección.
1. Configure una escena con la plantilla Mars, un objeto de alienígena y un objeto de persona. Agregue las siguientes
instrucciones de programación al editor de código.
a. La persona se gira hacia el alienígena. Indicación: Utilice el procedimiento turnToFace. Seleccione el
alienígena como objeto de destino.
b. La persona le pregunta al alienígena: "Are you an alien?".
c. El alienígena se gira hacia la persona.
d. El alienígena dice: "Yes, I am. But I have to go!".
e. El alienígena desaparece. Indicación: Seleccione el alienígena en el menú Instance en el editor de código.
A continuación, arrastre el procedimiento setOpacity al editor de código. Seleccione 0.0 para el valor del
argumento. Esto hará que el alienígena desaparezca.
2. Configure una escena con la plantilla Wonderland, un objeto madHatter y una seta. Agregue las siguientes
instrucciones de programación al editor de código.
a. El sombrerero loco se vuelve a colocar para situarse delante de la seta. Indicación: utilice el procedimiento
place con el valor de argumento "in front of" y la seta como objeto de destino.
b. El sombrerero loco dice: "If I think hard enough, I can make myself bigger".
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Practica 1

  • 1. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Conceptos fundamentales de Java 2-1: Introducción a Alice 3 Actividades prácticas Objetivos de la lección:  Identificar los componentes de la escena  Crear y guardar un nuevo proyecto  Agregar un objeto a una escena  Comunicar el valor del almacenamiento de varias versiones de una escena  Codificar una instrucción de programación simple  Utilizar el comando de copia y deshacer  Comprender el valor de las pruebas y la depuración Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. Lugar donde se agregan las instrucciones de programación para programar la animación. Cuando algo se rompe o no funciona como se espera en un programa de software. Primera escena de una animación donde se selecciona la plantilla de fondo y se colocan los objetos. Proceso por el que se buscan bugs en un programa de software. Contiene las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto. Recopilación de objetos tridimensionales que se pueden insertar en la escena. Valor que utiliza el método para realizar una acción. Lo que se llama a un objeto después de agregarlo a la escena. Lugar donde puede seleccionar objetos de la galería para agregar a la escena, colocar objetos y editar las propiedades de un objeto. Fondo de la escena que proporciona el cielo, la tierra y la luz. Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una tarea. Inténtelo/resuélvalo: 1. Crear y guardar un nuevo proyecto. a. Inicie Alice 3. b. Seleccione la plantilla de hierba. c. Guarde el archivo con un nombre como "MyFirstProject" en una ubicación que pueda encontrar fácilmente en la computadora. d. Asegúrese de que el nombre del proyecto se muestra en la barra de título. www.oracle.com/academy Edit code Bug Escena inicial Depuración Panel de metodos Galeria Numeros naturales Objetos activos Setup scene Plantilla de fondo Un procedimiento
  • 2. 2 Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 2. Agregue un objeto a una escena. a. Inicie Alice 3. b. Abra el archivo del proyecto MyFirstProject que guardó en la actividad anterior. c. Agregue una instancia de un conejo blanco a la escena de hierba. d. Guarde el proyecto. 3. Guarde una nueva versión de un proyecto. a. Abra el proyecto MyFirstProject que guardó en la actividad anterior. b. Guarde una nueva versión del proyecto y asígnele el nombre "WhiteRabbitProject". Nota: guarde varias versiones del proyecto, de forma que pueda utilizar la escena del conejo blanco para crear animaciones diferentes. 4. Codifique una instrucción de programación. a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guardó en la actividad anterior. b. Agregue una instrucción de programación para que el conejo blanco diga: "hello". c. Guarde el proyecto. 5. Copie, edite y deshaga instrucciones de programación. a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guardó en la actividad anterior. b. Mediante dos técnicas de copia diferentes, realice dos copias de la instrucción de programación que hace que el conejo blanco diga: "hello". c. Edite una instancia de la instrucción "hello" de manera que el conejo blanco diga: "Have fun!". d. Mediante Undo, suprima la instancia adicional de la instrucción "hello". e. Guarde el proyecto. 6. Pruebe y depure la animación. a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guardó en la actividad anterior. b. Pruebe, edite y depure la animación para ajustar la temporización de las instrucciones "hello" y "Have fun!". Edite el código para que haya tiempo suficiente para leer el texto en los bocadillos de diálogo. c. Guarde el proyecto. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección. 1. Configure una escena con la plantilla Mars, un objeto de alienígena y un objeto de persona. Agregue las siguientes instrucciones de programación al editor de código. a. La persona se gira hacia el alienígena. Indicación: Utilice el procedimiento turnToFace. Seleccione el alienígena como objeto de destino. b. La persona le pregunta al alienígena: "Are you an alien?". c. El alienígena se gira hacia la persona. d. El alienígena dice: "Yes, I am. But I have to go!". e. El alienígena desaparece. Indicación: Seleccione el alienígena en el menú Instance en el editor de código. A continuación, arrastre el procedimiento setOpacity al editor de código. Seleccione 0.0 para el valor del argumento. Esto hará que el alienígena desaparezca. 2. Configure una escena con la plantilla Wonderland, un objeto madHatter y una seta. Agregue las siguientes instrucciones de programación al editor de código. a. El sombrerero loco se vuelve a colocar para situarse delante de la seta. Indicación: utilice el procedimiento place con el valor de argumento "in front of" y la seta como objeto de destino. b. El sombrerero loco dice: "If I think hard enough, I can make myself bigger". c. El sombrerero loco se hace dos veces más grande. Indicación: utilice el procedimiento resize. Seleccione 2.0 para el valor del argumento. d. El sombrerero loco dice: "Oh no! Now I am too big!”