Este documento describe el uso de avatares en la educación virtual. Los avatares permiten a los estudiantes crear una identidad virtual y experimentar actividades educativas de forma interactiva. Los avatares pueden reforzar lecciones, guiar tours virtuales y representar personajes históricos. Los estudiantes aprenden de forma experiencial a través de la interacción con otros avatares y la aplicación de conceptos en simulaciones del mundo real. El aprendizaje con avatares fomenta el trabajo en equipo y permite a los estudiantes obtener experiencia profes
Este documento describe cómo los mundos virtuales y avatares pueden usarse para mejorar la educación. Los avatares permiten a los estudiantes explorar mundos virtuales 3D y aprender de forma interactiva a través de simulaciones y colaboración con otros. Los avatares también pueden ser usados para entrenar profesores, dar lecciones educativas, y ayudar a estudiantes con necesidades especiales. El aprendizaje mediante avatares es más conectivo y permite a los estudiantes aplicar conceptos teóricos de manera prá
Una breve recopilación con pocas de las muchas herramientas que existen para crear una escuela 2.0, es decir una escuela de TODOS, donde los alumnos sean los protagonistas y el aprendizaje sea compartido.
Este documento describe el uso del mundo virtual 3D Second Life para la educación. Según el documento, Second Life permite simular espacios para el aprendizaje, la comunicación, las actividades comerciales y culturales a través de avatares controlados por usuarios. El documento también presenta un proyecto de innovación educativa que utiliza Second Life para desarrollar competencias transversales y específicas a través de debates, presentaciones y tutorías en entornos virtuales.
El documento describe las posibilidades educativas de la realidad aumentada. La realidad aumentada permite a los estudiantes acceder a información de una manera interactiva que mejora su comprensión. Puede usarse para hacer los libros de texto más atractivos al mostrar imágenes en 3D y diferentes perspectivas. También puede usarse en clases de geografía para que los estudiantes creen mapas con imágenes significativas y en museos para ver cuadros antes de una visita. La realidad aumentada hace que el aprendizaje sea más divertido a través de
Este documento resume la experiencia de crear objetos de aprendizaje en ambientes 3D como Second Life. El autor describe cómo investigó estas herramientas y creó un objeto virtual sobre la Plaza Mayor de España para una clase de historia. Explica que Second Life permite trabajo colaborativo, participación activa, creatividad y comunicación. Concluye que los objetos de aprendizaje en 3D mantienen la motivación de los estudiantes y promueven la socialización y aprendizaje creativo.
El documento describe los objetivos de implementar metaversos en la educación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera interactiva, como incentivar a estudiantes y docentes a utilizar metaversos y aplicarlos como recurso pedagógico. Los metaversos permiten que estudiantes y docentes interactúen a través de avatares virtuales en un entorno simulado que facilite el aprendizaje de una forma más vivida e interactiva.
Este documento describe una actividad colaborativa para desarrollar la competencia digital en el aula a través de actividades que involucren el uso de las TIC. Se buscan actividades que permitan a los estudiantes buscar, seleccionar y transformar información, crear contenido y comunicarse y colaborar en línea. El documento incluye 10 actividades ya propuestas y ofrece instrucciones para que otros puedan agregar más actividades.
El documento habla sobre talleres presenciales y la creación de comunidades de aprendizaje para profesores de didáctica y residencia del ISFD para ayudarlos con el Aula Virtual.
Este documento describe cómo los mundos virtuales y avatares pueden usarse para mejorar la educación. Los avatares permiten a los estudiantes explorar mundos virtuales 3D y aprender de forma interactiva a través de simulaciones y colaboración con otros. Los avatares también pueden ser usados para entrenar profesores, dar lecciones educativas, y ayudar a estudiantes con necesidades especiales. El aprendizaje mediante avatares es más conectivo y permite a los estudiantes aplicar conceptos teóricos de manera prá
Una breve recopilación con pocas de las muchas herramientas que existen para crear una escuela 2.0, es decir una escuela de TODOS, donde los alumnos sean los protagonistas y el aprendizaje sea compartido.
Este documento describe el uso del mundo virtual 3D Second Life para la educación. Según el documento, Second Life permite simular espacios para el aprendizaje, la comunicación, las actividades comerciales y culturales a través de avatares controlados por usuarios. El documento también presenta un proyecto de innovación educativa que utiliza Second Life para desarrollar competencias transversales y específicas a través de debates, presentaciones y tutorías en entornos virtuales.
El documento describe las posibilidades educativas de la realidad aumentada. La realidad aumentada permite a los estudiantes acceder a información de una manera interactiva que mejora su comprensión. Puede usarse para hacer los libros de texto más atractivos al mostrar imágenes en 3D y diferentes perspectivas. También puede usarse en clases de geografía para que los estudiantes creen mapas con imágenes significativas y en museos para ver cuadros antes de una visita. La realidad aumentada hace que el aprendizaje sea más divertido a través de
Este documento resume la experiencia de crear objetos de aprendizaje en ambientes 3D como Second Life. El autor describe cómo investigó estas herramientas y creó un objeto virtual sobre la Plaza Mayor de España para una clase de historia. Explica que Second Life permite trabajo colaborativo, participación activa, creatividad y comunicación. Concluye que los objetos de aprendizaje en 3D mantienen la motivación de los estudiantes y promueven la socialización y aprendizaje creativo.
El documento describe los objetivos de implementar metaversos en la educación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera interactiva, como incentivar a estudiantes y docentes a utilizar metaversos y aplicarlos como recurso pedagógico. Los metaversos permiten que estudiantes y docentes interactúen a través de avatares virtuales en un entorno simulado que facilite el aprendizaje de una forma más vivida e interactiva.
Este documento describe una actividad colaborativa para desarrollar la competencia digital en el aula a través de actividades que involucren el uso de las TIC. Se buscan actividades que permitan a los estudiantes buscar, seleccionar y transformar información, crear contenido y comunicarse y colaborar en línea. El documento incluye 10 actividades ya propuestas y ofrece instrucciones para que otros puedan agregar más actividades.
El documento habla sobre talleres presenciales y la creación de comunidades de aprendizaje para profesores de didáctica y residencia del ISFD para ayudarlos con el Aula Virtual.
L’algèbre binaire résulte des travaux du mathématicien Georges BOOLE qui a développé au 19ème
siècle une algèbre logique portant sur des variables qui ne peuvent prendre qu’un nombre fini d’états
Le Conseil Communal des Ados de Combs-la-Ville te présente les moments importants du mandat 2009-2011, sorties, réunions, événementiels, actions et projets.
Ingrid disfruta jugar videojuegos, ver televisión y usar la computadora. Sus programas de televisión favoritos son aquellos relacionados con animales. Le gusta visitar la Ciudad de México, Chicago, París y Hawái. Cosas que le dan miedo incluyen malas calificaciones, regaños de su papá y cocodrilos. Ella se describe a sí misma como morenita, niña e inteligente.
El documento habla sobre un primer y tercer bloque sin proporcionar más detalles. No hay suficiente contexto o información en el documento para generar un resumen significativo de 3 oraciones o menos.
Este documento describe cuatro efectos especiales personalizados para transformar imágenes: Original transforma imágenes en pinturas de medios artísticos, Alchemy ajusta zonas perfiladas y suaves, Paso de banda añade texturas mediante mapas de protuberancias, y Definido por el usuario crea efectos de desenfoque o perfilado.
Tout savoir sur les relations entre les marques et les blogueurs. Les DO et DON'T pour les marques. Une étude de l'agence i&e ON conduite auprès de 200 blogueurs.
El documento describe el proceso de respiración, el cual permite que el aire entre y salga de los pulmones debido a los cambios de volumen en el tórax causados por la contracción y relajación de los músculos respiratorios como el diafragma y los músculos intercostales. La inspiración ocurre cuando estos músculos se contraen y aumentan el volumen torácico para que el aire entre a los pulmones, mientras que la espiración ocurre cuando los músculos se relajan y disminuyen el vol
El documento describe los mundos virtuales, sus características y algunos ejemplos de su uso. Explica que los mundos virtuales permiten a los usuarios interactuar a través de avatares en entornos simulados. También describe cómo los profesores pueden utilizar los mundos virtuales para mejorar la enseñanza, permitiendo a los estudiantes interactuar de forma realista con entornos de aprendizaje amigables. Finalmente, menciona algunos ejemplos concretos de cómo se usan los mundos virtuales para la educación y el entretenimiento de ni
Este documento describe los mundos virtuales, sus características y algunos ejemplos de cómo se utilizan para la educación. Los mundos virtuales son entornos simulados online donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se usan para enseñar vocabulario de forma interactiva, crear aulas virtuales compartidas y permitir que los estudiantes interactúen entre sí de manera realista. También se usan para que niños hospitalizados se comuniquen y jueguen online.
L’algèbre binaire résulte des travaux du mathématicien Georges BOOLE qui a développé au 19ème
siècle une algèbre logique portant sur des variables qui ne peuvent prendre qu’un nombre fini d’états
Le Conseil Communal des Ados de Combs-la-Ville te présente les moments importants du mandat 2009-2011, sorties, réunions, événementiels, actions et projets.
Ingrid disfruta jugar videojuegos, ver televisión y usar la computadora. Sus programas de televisión favoritos son aquellos relacionados con animales. Le gusta visitar la Ciudad de México, Chicago, París y Hawái. Cosas que le dan miedo incluyen malas calificaciones, regaños de su papá y cocodrilos. Ella se describe a sí misma como morenita, niña e inteligente.
El documento habla sobre un primer y tercer bloque sin proporcionar más detalles. No hay suficiente contexto o información en el documento para generar un resumen significativo de 3 oraciones o menos.
Este documento describe cuatro efectos especiales personalizados para transformar imágenes: Original transforma imágenes en pinturas de medios artísticos, Alchemy ajusta zonas perfiladas y suaves, Paso de banda añade texturas mediante mapas de protuberancias, y Definido por el usuario crea efectos de desenfoque o perfilado.
Tout savoir sur les relations entre les marques et les blogueurs. Les DO et DON'T pour les marques. Une étude de l'agence i&e ON conduite auprès de 200 blogueurs.
El documento describe el proceso de respiración, el cual permite que el aire entre y salga de los pulmones debido a los cambios de volumen en el tórax causados por la contracción y relajación de los músculos respiratorios como el diafragma y los músculos intercostales. La inspiración ocurre cuando estos músculos se contraen y aumentan el volumen torácico para que el aire entre a los pulmones, mientras que la espiración ocurre cuando los músculos se relajan y disminuyen el vol
El documento describe los mundos virtuales, sus características y algunos ejemplos de su uso. Explica que los mundos virtuales permiten a los usuarios interactuar a través de avatares en entornos simulados. También describe cómo los profesores pueden utilizar los mundos virtuales para mejorar la enseñanza, permitiendo a los estudiantes interactuar de forma realista con entornos de aprendizaje amigables. Finalmente, menciona algunos ejemplos concretos de cómo se usan los mundos virtuales para la educación y el entretenimiento de ni
Este documento describe los mundos virtuales, sus características y algunos ejemplos de cómo se utilizan para la educación. Los mundos virtuales son entornos simulados online donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se usan para enseñar vocabulario de forma interactiva, crear aulas virtuales compartidas y permitir que los estudiantes interactúen entre sí de manera realista. También se usan para que niños hospitalizados se comuniquen y jueguen online.
Los metaversos son construcciones virtuales 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares creados por ellos mismos, simulando la vida real sin sus limitaciones. Estos ambientes pueden mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo y realista. Aunque aún no se usan ampliamente en la educación ecuatoriana, algunas instituciones extranjeras han tenido éxito aplicando los metaversos para mejorar la colaboración y la interacción social entre estudiantes.
Los metaversos son construcciones virtuales donde estudiantes y docentes interactúan a través de avatares creados por ellos mismos, simulando un entorno físico sin limitaciones del mundo real. Los metaversos proveen un ambiente educativo virtual e interactivo que hace el aprendizaje más vivido para los estudiantes. Aunque inicialmente no fueron diseñados para educación, los metaversos ofrecen beneficios como mejorar el aprendizaje colaborativo y la interacción social, como se ha visto en instituciones extranjeras que los aplican.
Los metaversos son construcciones virtuales donde estudiantes y docentes interactúan a través de avatares creados por ellos mismos, simulando un entorno educativo real sin limitaciones físicas. Los metaversos pueden proveer ambientes virtuales educativos más vivos e interactivos para que los estudiantes se sientan más inmersos en el aprendizaje. Aunque inicialmente no fueron diseñados para educación, instituciones extranjeras están aplicando con éxito metaversos para mejorar el aprendizaje colaborativo y la interacción social
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se originaron como juegos pero ahora se usan en educación. Se requiere infraestructura como laboratorios con computadoras, proyectores e Internet de banda ancha. Los mundos virtuales se pueden usar en todos los niveles educativos y áreas de conocimiento. Los docentes deben aprender la plataforma antes de enseñar para comprender los desafíos de los estudiantes.
El documento describe el modelo PACIE para el aprendizaje en línea desarrollado por FATLA. El modelo incluye cinco procesos secuenciales: presencia, alcance, capacitación, interacción y aprendizaje en línea. También sugiere el uso de Second Life y Moodle para desarrollar habilidades a través de un entorno virtual 3D interactivo.
El documento describe el modelo PACIE para el aprendizaje en línea y los mundos virtuales 3D. PACIE consiste en cinco procesos secuenciales: presencia, alcance, capacitación, interacción y aprendizaje en línea. También recomienda usar Second Life y Moodle juntos para desarrollar habilidades a través de avatares, definir objetivos académicos y fomentar el aprendizaje colaborativo.
El documento habla sobre el uso de mundos virtuales 3D y entornos virtuales en la educación superior. Propone estudiar estas plataformas virtuales como objetos prioritarios dado que son fácilmente aceptados por los estudiantes. También sugiere desarrollar un campus virtual para fomentar la creatividad de los alumnos y ofrecer lecciones y tutorías de manera más personalizada a través de avatares y herramientas de comunicación.
Este documento describe el uso de avatares para educar en entornos virtuales. Explica que los avatares permiten representar a los usuarios y docentes digitalmente. También describe ventajas como permitir aprendizaje experiencial y colaborativo. Propone una metodología llamada PACIE para planificar el uso educativo de avatares. Concluye que los avatares pueden usarse para desarrollar habilidades del siglo 21 en aprendices y docentes.
El documento describe varios simuladores web y herramientas de aprendizaje virtual. Incluye simuladores para conducir que permiten a los estudiantes adquirir experiencia de forma segura, así como herramientas como "Las Matemáticas Pintan" que hacen que las matemáticas sean más divertidas y colaborativas mediante el juego y la pintura. También discute la importancia de los espacios virtuales como el Metaverso y el acceso a través de terminales públicas para que más usuarios, especialmente los jóvenes, pued
El documento describe los mundos virtuales y su aplicación en la educación. Explica que un docente virtual requiere habilidades diferentes a un docente presencial. Los mundos virtuales ofrecen entornos para el autoaprendizaje con tutoriales y son adaptables a todos los niveles educativos y áreas de conocimiento. Se requiere infraestructura como laboratorios multimedia con conexión a Internet de banda ancha para implementar mundos virtuales educativos.
El autor sueña una universidad ideal donde los estudiantes y administración se sientan parte de la institución y haya respeto entre ellos. La universidad soñada tendría espacios silenciosos para el estudio y áreas recreativas donde los estudiantes puedan aprender no solo en clases, sino de la experiencia de los demás.
Los mundos virtuales son entornos virtuales 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Surgen de la combinación de entornos gráficos 3D e interacción social en chats. Se usan en educación para el autoaprendizaje con tutoriales y son adaptables a todas las áreas del conocimiento. Para usarlos en educación a distancia se requiere un laboratorio multimedia con conexión a Internet de banda ancha y dos proyectores, a cargo de un técnico.
Foro Internacional de Cooperativa en TIC: Ecuador - CoreaTecnologías que facilitan el aprendizaje en el siglo 21 Nelson Piedra www.utpl.edu.ec
Universidad Técnica Particular de Loja
Julio 6, 2011
EDUCACIÓN EN AMBIENTES VIRTUALES (EAV) O ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA).
Autor: Alexander de Jesús Ríos Ariz.
Estudiante de maestría en Educación con énfasis en Ambientes de Aprendizaje mediados por TIC.
Con el surgir de la WEB 2.0, como herramienta interactiva, multidimensional, digital, multimodal y mediática, surge un nuevo ambiente de aprendizaje mediado por las TIC, denominado como Educación en Ambientes Virtuales (EAV) otros autores la denominan Entornos Virtuales de Aprendizaje, en el cual crea una relación duálica entre Docente y Estudiantes, relación mediadas por las TIC. Donde el espació y los recursos son físico (Contexto real) como virtuales, dando como resultado la Educación Virtual a Distancia e-learning, está se fundamenta en el autoaprendizaje, el trabajo colaborativo.
El documento habla sobre las aulas virtuales como un modelo para gestionar el conocimiento. Explica que las aulas virtuales son espacios en Internet donde profesores y estudiantes interactúan para actividades de aprendizaje. Luego describe algunos conceptos clave como los factores que influyen en las aulas virtuales, su clasificación, usos y elementos como la distribución de información y el uso de herramientas multimedia. Finalmente, discute ventajas y desventajas de aulas virtuales en 2D y 3D.
El documento habla sobre las aulas virtuales como un modelo para gestionar el conocimiento. Explica que las aulas virtuales son espacios en Internet donde profesores y estudiantes interactúan para actividades de aprendizaje. Luego describe algunos conceptos clave como los factores que influyen en las aulas virtuales, su clasificación, usos y elementos como la distribución de información y el uso de herramientas multimedia. Finalmente, discute los tipos de aulas virtuales incluyendo las de 3D y 2D, y sus ventajas y desventajas.
El documento describe diferentes tipos de ambientes educativos como interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. También habla sobre ambientes educativos virtuales y el Centro para Ambientes de Aprendizaje Efectivos. Finalmente, ofrece cinco maneras de crear un mejor ambiente de aprendizaje para estudiantes de preescolar.
8. Mundos Virtuales: MUVETs Antes , los seres humanos creyeron en los mitos y leyendas . “la virtualidad se hizo carne y habitó entre nosotros. Los entes virtuales han formado parte de la vida social en todas las culturas” Un mundo virtual es una representación persistente online que contiene la posibilidad de una interacción sincrónica entre los usuarios, y entre el usuario y el mundo, dentro de un espacio concebido como un universo navegable
9. Pilares de la educación Aprender a ser Aprender a conocer Aprender a hacer Aprender a vivir juntos
10. Lenguaje de comunicación Tipo de interfaces Servicios interactivos Motivación del estudiante Ambiente Educativo Muvet USO DE AVATARES Aceptación de sistema educativo Rol de tutor Rol de estudiante Rol de compañero
11. Avatar en el salón virtual Reforzar un contenido Diseñar historias Dar instrucciones Dar lección educativa Definir términos
12. Alternativas de uso de avatares en la educación Entrenamiento de profesores Avatares especialmente diseñados que realísticamente imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo en el manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con sus alumnos. En este sentido, el profesor en formación se coloca frente a una pantalla de proyección, en la cual puede ver a los avatares, manejados por verdaderos estudiantes universitarios entrenados para actuar de cierta manera. Hacen inclusive uso de ruidos molestos, estallidos de risa que mantienen al profesor alerta.
13. Alternativas de uso de avatares en la educación Vokis El uso de avatares animados ayuda a los estudiantes que se sienten desconectados de las discusiones en clase o que aprenden más auditivamente que visualmente para que se sientan más relacionados con la lección.
14. Alternativas de uso de avatares en la educación Guias turisticos personalizados Ya sea con Vokis o avatares regulares, los profesores pueden crear "tours" virtuales dirigidos por un guía avatar, Este guía puede ser una representación digital lo más parecida al profesor o representar a una persona completamente diferente. Así, los profesores de historia o geografía pueden llevar a sus estudiantes en un recorrido virtual por otro país, o los profesores de arte pueden hacer una visita guiada por un museo virtual.
15. Alternativas de uso de avatares en la educación Second Life Se ha utilizado en la educación superior y en los estudiantes más jóvenes durante años, pero su potencial para el aprendizaje experiencial, juegos de rol y la educación en línea ha sido impresionante. Aquellos que promueven SecondLife como una herramienta educativa aplauden su capacidad para promover el debate y la participación activa al ayudar a los estudiantes a aplicarlos conceptos de manera concreta y más realista.
16. Alternativas de uso de avatares en la educación Personajes Historicos Personajes que cobran vida, algunos profesores están incluso diseñando avatares que se parecen a personajes históricos como Albert Einstein, que imparten lecciones importantes para la vida de sus estudiantes. Al animar a personajes importantes que los estudiantes sólo conocen a través de la lectura de textos pesados, los profesores pueden personalizar un tema específico.
17. Alternativas de uso de avatares en la educación Avatares personalizados paraestudiantes Los avatares no son de uso exclusivo de los profesores. Los estudiantes están creando sus propios avatares los cuales pueden "llevar" consigo mientras exploran sitios web o juegos de realidad virtual en línea. Estos avatares permiten a los estudiantes cruzar el portal hacia el mundo en línea de manera que puedan conseguir experiencia práctica en lugar de escuchar pasivamente a un profesor.
18. Alternativas de uso de avatares en la educación Experiencia para el mundo real Através de los juegos virtuales. Un artículo del New York Times informa sobre estudiantes de secundaria actuando como alcaldes, profesionales o ingenieros tratando de limpiar derrames de petróleo mediante el control de sus avatares. A través de SL y otras plataformas, los estudiantes pueden interactuar entre ellos y con otros de distintos orígenes, enseñándoles cómo educar yayudar a diferentes tipos de personas en situaciones de la vida real e incluso crisis. Los estudiantes no solo aprenden sobre historia o ciencias, están obteniendo habilidades profesionales que los ayudarán en el mundo profesional, incluso antes de entrar a la universidad.
19. Alternativas de uso de avatares en la educación Asistentes del Tutor En las aulas sobre pobladas, los profesores necesitan de todo tipo de ayuda que puedan conseguir, pero sus escuelas no siempre tienen dinero para contratarles un asistente. Los avatares están siendo incorporados para ayudar a los profesores a aumentar la autoestima de los alumnos al utilizar comentarios positivos mientras aprenden
20. Conclusiones En un mundo virtual, el estudiante a través de su avatar tiene la posibilidad de crear su propia identidad, tomar decisiones, modificar su entorno, experimentar con otras personas (avatares), explorar actividades propias de su carrera y sentir el resultado de sus propias acciones Adicionalmente el estudiante puede experimentar incluso mediante juegos actividades en las cuales debe hacer uso de los fundamentos teóricos previamente estudiados y eso ayudará en el proceso de almacenamiento de su memoria Los estudiantes pueden interactuar unos con otros, lo que permitirá un aprendizaje mas conectivo y sinérgico, potencializando el trabajo en equipo y colaborativo