Este documento describe el uso de avatares para educar en entornos virtuales. Explica que los avatares permiten representar a los usuarios y docentes digitalmente. También describe ventajas como permitir aprendizaje experiencial y colaborativo. Propone una metodología llamada PACIE para planificar el uso educativo de avatares. Concluye que los avatares pueden usarse para desarrollar habilidades del siglo 21 en aprendices y docentes.
Presentación empleada para el seminario online impartido para profesorado de la Universidad Técnica Federico de Santa María, Chile, el 17 de agosto de 2020, con más de 120 inscripciones y conexiones en directo. Actividad arranque de Jornadas docentes "Nuevos tiempos exigen modelos docentes innovadores"
Propuesta preparada dentro de lo que es el SpaceChallenge de la NASA con el lema Working with the Stars in the Cloud, desde un enfoque de inclusión Digital con el objeto que nuestras jovenes también participen de los beneficios de este interesante proyecto. Ahí esta nuestro aporte de Martin Apaza, Karem Infantas y Javier Alanoca
Presentación empleada para el seminario online impartido para profesorado de la Universidad Técnica Federico de Santa María, Chile, el 17 de agosto de 2020, con más de 120 inscripciones y conexiones en directo. Actividad arranque de Jornadas docentes "Nuevos tiempos exigen modelos docentes innovadores"
Propuesta preparada dentro de lo que es el SpaceChallenge de la NASA con el lema Working with the Stars in the Cloud, desde un enfoque de inclusión Digital con el objeto que nuestras jovenes también participen de los beneficios de este interesante proyecto. Ahí esta nuestro aporte de Martin Apaza, Karem Infantas y Javier Alanoca
Este manual orienta el proceso pedagógico de la aplicación de los recursos y herramientas TICs.
La aplicación de las pizarras interactivas y los Ambientes
Presentación del Programa de Actualización y Capacitación en el Uso Adecuado de las Tecnologías de la Información y Comunicación en los procesos de aprendizaje en la Universidad Nacional de Chimborazo-Ecuador
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
3° UNIDAD 3 CUIDAMOS EL AMBIENTE RECICLANDO EN FAMILIA 933623393 PROF YESSENI...
Deysi rodriguez proyectofinalfatla
1. Elaborado por: Deysi Rodríguez. Mayo, 2011 “ Educar a través de Avatares” PROYECTO FINAL: Programa de Expertos en Elearning
2. “ Educar a través de Avatares” AVATAR: Proviene del fr. avatar, y este del sánscrito avatâra , traduce descenso o encarnación de un dios Tecnológicamente se define: Se define como una representación gráfica digital, generalmente humana, que asocia a un usuario y su personalidad en ambientes virtuales. Los avatares pueden ser: Fotografías, Dibujos artísticos, Representaciones 3D. EDUCAR: Proviene del latín educāre . Dirigir, encaminar, doctrinar, guiar, conducir, formar, instruir. Es la acción y efecto de la educación, y se define como El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos. (Bajo el binomio: Información – Formación ) Fuentes: www.wikipedia.org , www.rea.org
3. Partiendo de lo anterior, podemos definirlo como un proceso para formar e instruir, usando representaciones gráficas del docente y sus interacciones con los aprendices, en un ambiente virtual.
8. EL DOCENTE VIRTUAL Técnicas de Enseñanza para Educar a través de Avatares Algunas técnicas de acuerdo al modelo de comunicación:
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10. EL ESTUDIANTE VIRTUAL Con disposición al Aprendizaje Autónomo Maneja las TIC Responsabilidad y madurez Disciplina y constancia Automotivación Creatividad y capacidad de adaptación Autoestima y confianza capacidad de esfuerzo y autosuperación Habilidades de comunicación e interacción Conoce los MUVE´s
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13. EJEMPLO DE UN CASO Habilidades para venta de Vehículos Rojos 1.- Presencia: Escoger o desarrollar la imagen corporativa, así como el entorno virtual adecuado. 2.- Alcance: Escribir 3 estrategias para vender carros rojos, a través de la organización de un evento: Red Car´s Festival. 3.- Capacitación: sobre cómo desenvolverse en el entorno virtual e identificar los recursos a utilizar. 4.- Interactuar a través del Elearning para captar posibles compradores, mostrando la lista de ventajas de los carros rojos, generar las descripciones. Deportivo Potente Veloz
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16. Perfil del Docente Virtual: http://www.slideshare.net/htennek2k Perfil del Estudiante Virtual: http://moodle.org/mod/forum/discuss.php?d=5727 Definiciones: www.rae.org Documentos varios de: http:// www.fatla.org /
Notas del editor
Hola! Un saludo cordial desde Venezuela, mi nombre es Deysi Rodríguez, participante del Programa de Expertos en Elearning de FATLA. Esta vez, interactuando con ustedes, a través de mi avatar de DEYSL
1.- Este término comenzó a utilizarse en el mundo iconográfico, a finales de los 80, gracias a los desarrolladores de juegos de roles. En español significa reencarnación, transformación, vicisitud. 2.- Sin embargo, Investigando el significado de esta palabra, se encuentran varias acepciones. Una teológica, otra tecnológica, y otras varias relacionadas al mundo del entretenimiento Autor: Valbuena Paz Antonio, En la primera parte el autor define el "Aprendizaje Multidireccional" como una metodología en la cual se considera que no sólo el profesor es fuente de aprendizaje para los estudiantes, sino que el propio estudiante, sus compañeros y otros, también lo son.
(Por ejemplo: en un ambiente Elearning, se puede usar un avatar donde pedagógicamente, no sólo el profesor es fuente de aprendizaje, sino que involucra al estudiante, sus compañeros y su entorno, por medio de la interacción adecuada)
VEAMOS ALGUNOS CONCEPTOS
Debemos usar alguna metodología para generar las Clases Virtuales, Investigación, Conferencias, Publicaciones, Simulaciones, Exposiciones, entre otras
Educar con Avatares impone un cambio de rol y una comprensión profunda de los ámbitos desde los cuales debe desenvolverse el tutor
Clases Virtuales, Investigación, Conferencias, Publicaciones, Simulaciones, Exposiciones, entre otras
Clases Virtuales, Investigación, Conferencias, Publicaciones, Simulaciones, Exposiciones, entre otras
Lo que implica que los mundos virtuales 3D, están apareciendo con mas fuerza en internet, por tanto la formación en este ámbito se hace muy urgente y necesaria, programas como: Twinity, OmniDate, y otros.