El documento describe el método de búsqueda por backtracking. Explica que es una técnica para resolver problemas de optimización mediante la generación sistemática de todas las posibles soluciones. Detalla el algoritmo genérico que implica la expansión de nodos, pruebas de fracaso y solución, y el retroceso cuando una solución parcial no puede completarse. También presenta la implementación del problema clásico de las N reinas usando backtracking de forma recursiva e iterativa.
Explicación puntual de lo que es un Arbol Binario de tipo Red Black
Fuente:
http://ingsistemas.ufps.edu.co/SEED/arbolrojinegro.html
http://www.ica.luz.edu.ve/eda/guias/rojonegros.pdf
Este algoritmo, llamado Grafos A, combina las ventajas de los algoritmos primero en profundidad y primero en amplitud al seguir un sendero a la vez pero poder cambiarse a otro sendero más prometedor. Usa dos listas de nodos y una función heurística para estimar los méritos de cada nodo y encontrar una solución sin expandirse completamente por todas las ramas. Pondera lo cerca que está del nodo meta y lo lejos del nodo inicial, lo que ofrece soluciones más cercanas a la raíz pero complica la función de evalu
La búsqueda primero en anchura es una estrategia de búsqueda en la que se expande primero el nodo raíz y luego todos sus sucesores, antes de expandir nodos de niveles más profundos. Se implementa usando una cola FIFO para almacenar nodos frontera. Es completa si el objetivo está a una profundidad finita y óptima si el costo crece con la profundidad. Requiere almacenar todos los nodos visitados, por lo que el espacio requerido crece exponencialmente con la profundidad.
Algoritmos de busqueda - hash truncamientoLutzo Guzmán
El documento describe diferentes algoritmos de búsqueda como la búsqueda lineal, binaria y por transformación de claves (hashing). Explica el truncamiento como un método de hashing que toma algunos dígitos de la clave para formar un índice de almacenamiento. También discute el problema de las colisiones que puede ocurrir cuando dos claves mapean a la misma posición y métodos para resolver esto como reasignación, arreglos anidados y encadenamiento.
El documento proporciona instrucciones para instalar y configurar programas necesarios para crear y administrar un sitio web. Explica cómo instalar Appserv para habilitar Apache, MySQL y PHP, Adobe Dreamweaver para diseño y edición web, y Flash y Fireworks para gráficos. También cubre la configuración del FTP para transferencia de archivos y recomendaciones de respaldo y solución de errores.
Este documento describe las colas, que son listas lineales donde las operaciones de inserción y eliminación se realizan en extremos opuestos. Las colas siguen el principio FIFO, donde el primer elemento en entrar es el primero en salir. El documento también describe diferentes tipos de colas como colas circulares y bicolas, así como su implementación en Java.
Este documento presenta diferentes métodos de búsqueda como la búsqueda secuencial, binaria y mediante transformación de llaves. Explica la búsqueda secuencial como el método de recorrer elementos de forma lineal, la búsqueda binaria como una división recursiva de la lista ordenada, y la transformación de llaves como asignar índices a elementos mediante funciones hash.
Explicación puntual de lo que es un Arbol Binario de tipo Red Black
Fuente:
http://ingsistemas.ufps.edu.co/SEED/arbolrojinegro.html
http://www.ica.luz.edu.ve/eda/guias/rojonegros.pdf
Este algoritmo, llamado Grafos A, combina las ventajas de los algoritmos primero en profundidad y primero en amplitud al seguir un sendero a la vez pero poder cambiarse a otro sendero más prometedor. Usa dos listas de nodos y una función heurística para estimar los méritos de cada nodo y encontrar una solución sin expandirse completamente por todas las ramas. Pondera lo cerca que está del nodo meta y lo lejos del nodo inicial, lo que ofrece soluciones más cercanas a la raíz pero complica la función de evalu
La búsqueda primero en anchura es una estrategia de búsqueda en la que se expande primero el nodo raíz y luego todos sus sucesores, antes de expandir nodos de niveles más profundos. Se implementa usando una cola FIFO para almacenar nodos frontera. Es completa si el objetivo está a una profundidad finita y óptima si el costo crece con la profundidad. Requiere almacenar todos los nodos visitados, por lo que el espacio requerido crece exponencialmente con la profundidad.
Algoritmos de busqueda - hash truncamientoLutzo Guzmán
El documento describe diferentes algoritmos de búsqueda como la búsqueda lineal, binaria y por transformación de claves (hashing). Explica el truncamiento como un método de hashing que toma algunos dígitos de la clave para formar un índice de almacenamiento. También discute el problema de las colisiones que puede ocurrir cuando dos claves mapean a la misma posición y métodos para resolver esto como reasignación, arreglos anidados y encadenamiento.
El documento proporciona instrucciones para instalar y configurar programas necesarios para crear y administrar un sitio web. Explica cómo instalar Appserv para habilitar Apache, MySQL y PHP, Adobe Dreamweaver para diseño y edición web, y Flash y Fireworks para gráficos. También cubre la configuración del FTP para transferencia de archivos y recomendaciones de respaldo y solución de errores.
Este documento describe las colas, que son listas lineales donde las operaciones de inserción y eliminación se realizan en extremos opuestos. Las colas siguen el principio FIFO, donde el primer elemento en entrar es el primero en salir. El documento también describe diferentes tipos de colas como colas circulares y bicolas, así como su implementación en Java.
Este documento presenta diferentes métodos de búsqueda como la búsqueda secuencial, binaria y mediante transformación de llaves. Explica la búsqueda secuencial como el método de recorrer elementos de forma lineal, la búsqueda binaria como una división recursiva de la lista ordenada, y la transformación de llaves como asignar índices a elementos mediante funciones hash.
El backtracking es una técnica algorítmica que resuelve problemas mediante la búsqueda sistemática y exhaustiva de todas las posibles soluciones. Funciona descomponiendo el problema en subtareas y explorando de forma recursiva todas las alternativas, retrocediendo cuando una opción lleva a un callejón sin salida. Se puede implementar de forma recursiva o iterativa, y existen variantes para encontrar la primera solución, todas las soluciones o la mejor solución.
Tipos de Colas en Programación en C++ - PresentaciónFernando Solis
Este documento describe dos tipos de colas en C++: colas estáticas y dinámicas. Las colas estáticas tienen un tamaño fijo asignado durante la creación, mientras que las colas dinámicas pueden crecer o reducirse durante la ejecución. Ambos tipos de colas se implementan utilizando punteros de cabeza y cola para insertar y eliminar elementos de forma ordenada. La elección entre una cola estática o dinámica depende de los requisitos específicos del programa.
Ejercicio resuelto sobre búsqueda no informada, búsqueda bidireccional cuya aplicación más extendida es la de la interligencia artificial.
Más ejercicios en: http://adf.ly/10007639/blog
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Las listas en Java permiten almacenar grandes cantidades de datos de manera similar a los arreglos. Existen diferentes tipos de listas enlazadas como listas simples, doblemente enlazadas y circulares, que permiten inserciones y eliminaciones en cualquier punto a diferencia de los arreglos. Las listas se componen de nodos que contienen la información y un puntero al siguiente nodo, y ofrecen operaciones como agregar, insertar, eliminar y buscar elementos.
Este documento describe los métodos para generar números aleatorios, los cuales juegan un rol importante en la simulación. Se discuten las propiedades deseables de un generador de números aleatorios como la uniformidad de distribución, independencia estadística y un largo periodo sin repetición. También se presentan diferentes mecanismos de generación como tablas, fenómenos físicos y procedimientos matemáticos usando algoritmos con semillas. Un método específico llamado "producto medio" se describe con más detalle.
La pila es un área de memoria que almacena temporalmente datos de forma LIFO (último en entrar, primero en salir) usando instrucciones Push y Pop. El documento explica el uso de la pila y proporciona ejemplos de código que intercambian valores usando Push, Pop e implementan suma básica.
Este documento presenta la teoría del método simplex para resolver problemas de programación lineal. Explica las propiedades algebraicas y geométricas del método simplex, su forma matricial y cómo permite deducir los cambios en el modelo original. También describe conceptos como soluciones factibles en un vértice, la frontera de la región factible, y cómo cada solución óptima debe estar en la frontera.
El documento describe los conceptos de árbol de cobertura mínima y los algoritmos de Prim y Kruskal para encontrar el árbol de cobertura mínima en un grafo no dirigido. Explica que un árbol de cobertura mínima es un subgrafo que conecta todos los vértices del grafo original y tiene el menor peso total entre todas las posibles conexiones. Luego detalla cómo funcionan los algoritmos de Prim y Kruskal a través de ejemplos, seleccionando en cada paso la arista de menor peso que no genere bucles. Final
Este documento describe varios métodos de ordenamiento interno como inserción directa, burbuja, quicksort, shellsort, ordenamiento por conteo y ordenamiento por distribución. Explica los pasos de cada algoritmo y provee ejemplos para ilustrar cómo funcionan.
El documento describe el algoritmo de ordenación Shellsort. Shellsort es un algoritmo de ordenación que ordena subconjuntos de elementos separados por incrementos que van disminuyendo. Primero ordena subconjuntos separados por un incremento grande, luego por uno más pequeño, y así sucesivamente hasta que el incremento es 1, momento en el que queda completamente ordenado. El documento explica la historia, características, descripción, pseudocódigo y ventajas/desventajas del algoritmo Shellsort.
La programación orientada a objetos (POO) representa el mundo real mediante objetos y sus interacciones. Una clase define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de un tipo dado. Las instancias de clase son objetos individuales que pueden heredar atributos de clases padre. La herencia permite extender y reutilizar código. El encapsulamiento oculta las implementaciones internas de un objeto. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo del objeto.
El documento explica los conceptos básicos de punteros y arreglos en C. Indica que un puntero almacena la dirección de memoria de otra variable y que los punteros permiten pasar argumentos a funciones por referencia. También describe la relación entre punteros y arreglos, donde un puntero puede apuntar al primer elemento de un arreglo y usar aritmética de punteros para acceder a otros elementos. El documento provee varios ejemplos de código para ilustrar estos conceptos.
El documento describe diferentes métodos de búsqueda no informada como la búsqueda en anchura, búsqueda en profundidad y búsqueda bidireccional. También presenta ejemplos y ejercicios de cómo aplicar estos métodos a árboles y grafos. Luego, introduce conceptos de búsqueda informada utilizando heurísticas como la búsqueda voraz y el algoritmo A*, ilustrando su funcionamiento a través de ejemplos.
Un hash es el resultado de aplicar una función matemática a un documento u objeto para generar una clave única que lo represente de forma concisa. Las funciones hash se usan comúnmente en tablas hash para acelerar la búsqueda de información mediante el mapeo casi directo de claves a ubicaciones de memoria. Una buena función hash distribuye las claves de forma aleatoria para minimizar las colisiones donde claves diferentes generan la misma salida.
Este documento describe conceptos básicos sobre grafos, incluyendo nodos, aristas, grafos dirigidos y no dirigidos. Explica dos formas comunes de representar grafos: lista de adyacencia y matriz de adyacencia. También cubre operaciones comunes como recorridos de grafos, componentes conexas, y puntos de articulación.
El documento describe las pilas y cómo se pueden usar para invertir cadenas de caracteres. Explica que las pilas tienen un comportamiento LIFO (último en entrar, primero en salir) y que se pueden usar para aplicaciones como invertir cadenas, evaluar expresiones posfijas y encontrar números y palabras palíndromas. Luego presenta un ejemplo de cómo invertir la palabra "Color" usando una pila.
El analizador léxico lee caracteres de entrada y los agrupa en tokens como palabras reservadas, identificadores y literales que luego pasa al analizador sintáctico. Funciona bajo petición del analizador sintáctico devolviendo tokens mediante expresiones regulares y autómatas finitos deterministas y no deterministas.
El algoritmo de backtracking es una técnica de resolución de problemas que implica una búsqueda sistemática y exhaustiva de soluciones mediante la generación de todas las posibles combinaciones de elementos y el retroceso cuando una combinación parcial no puede completarse. Generalmente se implementa de forma recursiva, generando primero las combinaciones más restrictivas y usando funciones de poda para evitar generar estados que no conduzcan a soluciones. Problemas como el sudoku, el problema del caballo y las ocho reinas se pueden resolver usando este enfoque.
La búsqueda por profundidad iterativa implica realizar búsquedas repetidas en un árbol de búsqueda aumentando gradualmente el límite de profundidad. Se define inicialmente un límite de profundidad, se explora el árbol hasta ese límite, y si no se encuentra la solución, se establece un nuevo límite mayor y se repite el proceso.
El backtracking es una técnica algorítmica que resuelve problemas mediante la búsqueda sistemática y exhaustiva de todas las posibles soluciones. Funciona descomponiendo el problema en subtareas y explorando de forma recursiva todas las alternativas, retrocediendo cuando una opción lleva a un callejón sin salida. Se puede implementar de forma recursiva o iterativa, y existen variantes para encontrar la primera solución, todas las soluciones o la mejor solución.
Tipos de Colas en Programación en C++ - PresentaciónFernando Solis
Este documento describe dos tipos de colas en C++: colas estáticas y dinámicas. Las colas estáticas tienen un tamaño fijo asignado durante la creación, mientras que las colas dinámicas pueden crecer o reducirse durante la ejecución. Ambos tipos de colas se implementan utilizando punteros de cabeza y cola para insertar y eliminar elementos de forma ordenada. La elección entre una cola estática o dinámica depende de los requisitos específicos del programa.
Ejercicio resuelto sobre búsqueda no informada, búsqueda bidireccional cuya aplicación más extendida es la de la interligencia artificial.
Más ejercicios en: http://adf.ly/10007639/blog
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Las listas en Java permiten almacenar grandes cantidades de datos de manera similar a los arreglos. Existen diferentes tipos de listas enlazadas como listas simples, doblemente enlazadas y circulares, que permiten inserciones y eliminaciones en cualquier punto a diferencia de los arreglos. Las listas se componen de nodos que contienen la información y un puntero al siguiente nodo, y ofrecen operaciones como agregar, insertar, eliminar y buscar elementos.
Este documento describe los métodos para generar números aleatorios, los cuales juegan un rol importante en la simulación. Se discuten las propiedades deseables de un generador de números aleatorios como la uniformidad de distribución, independencia estadística y un largo periodo sin repetición. También se presentan diferentes mecanismos de generación como tablas, fenómenos físicos y procedimientos matemáticos usando algoritmos con semillas. Un método específico llamado "producto medio" se describe con más detalle.
La pila es un área de memoria que almacena temporalmente datos de forma LIFO (último en entrar, primero en salir) usando instrucciones Push y Pop. El documento explica el uso de la pila y proporciona ejemplos de código que intercambian valores usando Push, Pop e implementan suma básica.
Este documento presenta la teoría del método simplex para resolver problemas de programación lineal. Explica las propiedades algebraicas y geométricas del método simplex, su forma matricial y cómo permite deducir los cambios en el modelo original. También describe conceptos como soluciones factibles en un vértice, la frontera de la región factible, y cómo cada solución óptima debe estar en la frontera.
El documento describe los conceptos de árbol de cobertura mínima y los algoritmos de Prim y Kruskal para encontrar el árbol de cobertura mínima en un grafo no dirigido. Explica que un árbol de cobertura mínima es un subgrafo que conecta todos los vértices del grafo original y tiene el menor peso total entre todas las posibles conexiones. Luego detalla cómo funcionan los algoritmos de Prim y Kruskal a través de ejemplos, seleccionando en cada paso la arista de menor peso que no genere bucles. Final
Este documento describe varios métodos de ordenamiento interno como inserción directa, burbuja, quicksort, shellsort, ordenamiento por conteo y ordenamiento por distribución. Explica los pasos de cada algoritmo y provee ejemplos para ilustrar cómo funcionan.
El documento describe el algoritmo de ordenación Shellsort. Shellsort es un algoritmo de ordenación que ordena subconjuntos de elementos separados por incrementos que van disminuyendo. Primero ordena subconjuntos separados por un incremento grande, luego por uno más pequeño, y así sucesivamente hasta que el incremento es 1, momento en el que queda completamente ordenado. El documento explica la historia, características, descripción, pseudocódigo y ventajas/desventajas del algoritmo Shellsort.
La programación orientada a objetos (POO) representa el mundo real mediante objetos y sus interacciones. Una clase define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de un tipo dado. Las instancias de clase son objetos individuales que pueden heredar atributos de clases padre. La herencia permite extender y reutilizar código. El encapsulamiento oculta las implementaciones internas de un objeto. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo del objeto.
El documento explica los conceptos básicos de punteros y arreglos en C. Indica que un puntero almacena la dirección de memoria de otra variable y que los punteros permiten pasar argumentos a funciones por referencia. También describe la relación entre punteros y arreglos, donde un puntero puede apuntar al primer elemento de un arreglo y usar aritmética de punteros para acceder a otros elementos. El documento provee varios ejemplos de código para ilustrar estos conceptos.
El documento describe diferentes métodos de búsqueda no informada como la búsqueda en anchura, búsqueda en profundidad y búsqueda bidireccional. También presenta ejemplos y ejercicios de cómo aplicar estos métodos a árboles y grafos. Luego, introduce conceptos de búsqueda informada utilizando heurísticas como la búsqueda voraz y el algoritmo A*, ilustrando su funcionamiento a través de ejemplos.
Un hash es el resultado de aplicar una función matemática a un documento u objeto para generar una clave única que lo represente de forma concisa. Las funciones hash se usan comúnmente en tablas hash para acelerar la búsqueda de información mediante el mapeo casi directo de claves a ubicaciones de memoria. Una buena función hash distribuye las claves de forma aleatoria para minimizar las colisiones donde claves diferentes generan la misma salida.
Este documento describe conceptos básicos sobre grafos, incluyendo nodos, aristas, grafos dirigidos y no dirigidos. Explica dos formas comunes de representar grafos: lista de adyacencia y matriz de adyacencia. También cubre operaciones comunes como recorridos de grafos, componentes conexas, y puntos de articulación.
El documento describe las pilas y cómo se pueden usar para invertir cadenas de caracteres. Explica que las pilas tienen un comportamiento LIFO (último en entrar, primero en salir) y que se pueden usar para aplicaciones como invertir cadenas, evaluar expresiones posfijas y encontrar números y palabras palíndromas. Luego presenta un ejemplo de cómo invertir la palabra "Color" usando una pila.
El analizador léxico lee caracteres de entrada y los agrupa en tokens como palabras reservadas, identificadores y literales que luego pasa al analizador sintáctico. Funciona bajo petición del analizador sintáctico devolviendo tokens mediante expresiones regulares y autómatas finitos deterministas y no deterministas.
El algoritmo de backtracking es una técnica de resolución de problemas que implica una búsqueda sistemática y exhaustiva de soluciones mediante la generación de todas las posibles combinaciones de elementos y el retroceso cuando una combinación parcial no puede completarse. Generalmente se implementa de forma recursiva, generando primero las combinaciones más restrictivas y usando funciones de poda para evitar generar estados que no conduzcan a soluciones. Problemas como el sudoku, el problema del caballo y las ocho reinas se pueden resolver usando este enfoque.
La búsqueda por profundidad iterativa implica realizar búsquedas repetidas en un árbol de búsqueda aumentando gradualmente el límite de profundidad. Se define inicialmente un límite de profundidad, se explora el árbol hasta ese límite, y si no se encuentra la solución, se establece un nuevo límite mayor y se repite el proceso.
Este documento describe el esquema algorítmico del backtracking. Explica que el backtracking es una estrategia para encontrar soluciones a problemas que tienen una solución completa asignando valores a variables según restricciones. Se aplica a problemas de decisión y optimización. También se usa en expresiones regulares, reconocimiento de texto y lenguajes de programación como Prolog.
O documento resume o algoritmo de backtracking. Explica que backtracking é um método de força bruta que evita examinar todas as soluções possíveis, permitindo eliminar múltiplas soluções sem examiná-las. Apresenta dois exemplos de problemas resolvidos com backtracking: o problema da mochila e a cotação de livros.
Este documento presenta el método de backtracking para resolver problemas. Primero, describe el método general, incluyendo la representación del árbol de soluciones y las funciones principales. Luego, analiza la complejidad temporal, que suele ser factorial o exponencial. Finalmente, menciona ejemplos como el problema de la mochila 0/1 y la asignación.
Este documento describe el algoritmo de vuelta atrás o backtracking, el cual es una estrategia para resolver problemas que tienen soluciones completas mediante una serie de decisiones. Explica que usa algoritmos recursivos para probar valores en un punto de la posible solución, y describe las funciones principales como iniciarOpciones, seleccionarNuevaOpción, aceptable y anotarOpción, las cuales permiten explorar el árbol de búsqueda de soluciones de forma ordenada.
Backtracking es una técnica de resolución de problemas que implica probar diferentes secuencias de decisiones de manera metódica hasta encontrar una solución. Se utiliza para resolver problemas donde se elige una secuencia de objetos de un conjunto de modo que satisfaga cierto criterio, y funciona realizando una búsqueda en profundidad modificada de un árbol, volviendo atrás cuando un nodo no conduce a una solución. El algoritmo de backtracking se basa en una búsqueda recursiva en profundidad que comprueba primero si se ha encontrado una
El documento describe la técnica de backtracking para resolver problemas que satisfacen restricciones. Backtracking implica explorar soluciones parciales de forma recursiva y retroceder cuando no se pueden completar, para probar otras alternativas. Se usa comúnmente para problemas de optimización como el problema de las N reinas y la mochila.
Este documento describe el esquema algorítmico del backtracking. Explica que el backtracking es una estrategia para encontrar soluciones a problemas que tienen una solución completa asignando valores a variables según restricciones. Se aplica a problemas de decisión y optimización. También se usa en expresiones regulares, reconocimiento de texto y lenguajes de programación como Prolog.
El documento describe el algoritmo de backtracking, el cual es una estrategia para encontrar soluciones a problemas satisfaciendo restricciones. Funciona realizando soluciones parciales y explorando todas las posibles combinaciones de elementos, deshaciendo cambios y probando otras opciones cuando una solución parcial no puede completarse. Un ejemplo es encontrar la salida de un laberinto probando caminos de forma recursiva y retrocediendo cuando un camino es inválido.
El backtracking es una técnica de programación para encontrar sistemáticamente todas las posibles soluciones a un problema mediante la construcción y evaluación de candidatos. Funciona dividiendo el problema en subproblemas, explorando primero las ramas más prometedoras del árbol de búsqueda y descartando las que no cumplen las restricciones. Se usa comúnmente para problemas como el reconocimiento de patrones y la resolución de expresiones regulares.
El documento describe el algoritmo de backtracking. Explica que se trata de un método de resolución de problemas por prueba y error que evalúa todas las posibles soluciones hasta encontrar la óptima. A continuación, presenta dos ejemplos comunes de problemas resueltos con este algoritmo: el Sudoku y el problema del caballo, detallando brevemente cómo se implementa el backtracking para resolver cada uno.
El documento describe el algoritmo de backtracking para resolver problemas mediante la generación sistemática y organizada de todas las posibles secuencias de decisiones. Explica que el espacio de búsqueda puede representarse como un árbol y que backtracking es capaz de encontrar una solución si existe una. Además, detalla los elementos clave que deben considerarse al diseñar un algoritmo backtracking como la representación de soluciones, funciones objetivo y de poda, y la organización del problema en un árbol de búsqueda.
Este documento describe la programación dinámica y varios problemas que pueden resolverse usando este método. Brevemente explica que la programación dinámica divide un problema complejo en subproblemas, almacena las soluciones de estos subproblemas y los usa de manera recursiva para resolver el problema original de manera óptima. Luego, detalla algunos problemas como el problema de la diligencia, el árbol binario de búsqueda óptimo y el problema del vendedor viajero, y cómo se pueden resolver usando programación dinámica.
La programación dinámica es un método de optimización que involucra dividir un problema en subproblemas y almacenar soluciones para no recalcularlas. Se utiliza un principio de optimalidad de Bellman para resolver problemas de decisión en múltiples pasos de manera recursiva. El documento explica los conceptos básicos de programación dinámica incluyendo etapas, estados, recursividad y provee un ejemplo de encontrar la ruta más segura para un viaje en diligencia.
Este documento describe dos enfoques de programación recursiva: recursividad por cola (tail recursion) y backtracking. La recursividad por cola elimina las llamadas recursivas repetitivas para mejorar el rendimiento, mientras que el backtracking genera todas las posibles combinaciones para encontrar una solución, retrocediendo cuando una opción no funciona. También presenta ejemplos como el factorial y resolver un laberinto usando estos enfoques.
El documento explica la técnica de programación dinámica, la cual divide un problema de optimización en etapas para encontrar la solución óptima de forma recursiva. Describe conceptos como estado, etapa y principio de optimalidad. También presenta ejemplos como el problema de la diligencia y el vendedor viajero para ilustrar cómo aplicar la técnica de forma práctica.
Este documento trata sobre la programación dinámica. Explica que la programación dinámica es un método para resolver problemas dividiéndolos en subproblemas superpuestos y encontrando soluciones óptimas recursivamente. También describe algunos problemas como el problema de la diligencia y el problema del vendedor viajero que pueden resolverse usando programación dinámica.
El documento describe varias técnicas de diseño de algoritmos como el diagrama de flujo, la modularización mediante el método divide y vencerás, la fuerza bruta, el método ávido o voraz, la recursión y el backtracking o vuelta atrás. Se proveen ejemplos como el cálculo del factorial y el problema de las N reinas para ilustrar la recursión y el backtracking.
1. El documento describe varios algoritmos de búsqueda para resolver problemas como grafos y espacios de estados. 2. Se explican métodos como búsqueda en anchura, profundidad, informada con heurísticas como A*, y búsqueda general en grafos. 3. También se mencionan búsquedas ciegas, en haz, y resolución de problemas mediante el método de dividir y conquistar conocido como búsqueda Y/O.
El documento describe varios métodos de optimización matemática como el método de Newton, Jacobi, Lagrange y Euler. Explica conceptos clave como función objetivo y restricciones. Además, presenta un procedimiento general para resolver problemas de optimización.
El documento describe diferentes técnicas de búsqueda e inteligencia artificial como autómatas celulares, redes neuronales, programación evolutiva, colonias de hormigas y búsqueda local. También explica conceptos relacionados con grafos y diferentes métodos de búsqueda como búsqueda en amplitud, profundidad y retroceso.
Solución de problemas mediante busquedasacrilegetx
El documento describe diferentes algoritmos y estrategias de búsqueda para resolver problemas, incluyendo búsqueda por amplitud, costo uniforme, profundidad, profundización iterativa y bidireccional. También describe el uso de heurísticas y métodos como escalada, avara y A* para guiar la búsqueda hacia soluciones óptimas. El documento utiliza ejemplos como encontrar una ruta en un mapa para ilustrar los diferentes enfoques de búsqueda.
Optimización de sistemas. Conceptos básicos. Formulación de un problema. Función objetivo. Modelos de Optimización. Métodos de optimización. Resolución de problema.
Este documento describe el algoritmo voraz y su funcionamiento. Define los elementos clave de este tipo de algoritmos como el conjunto de candidatos, las decisiones ya tomadas, la función solución, la función de selección y la función objetivo. Explica cómo aplicar este enfoque a problemas como la mochila y los árboles de recubrimiento de manera genérica.
La siguiente presentacion busca recopilar los datos principlaes de Algoritmos Probabilisticos, Algoritmos Voraces, Algoritmos Geometricos, Algoritmos Paralelo, Algoritmos de Tiempo Real, Algoritmos Geneticos.
El documento describe la programación dinámica y sus métodos como una forma de resolver problemas complejos dividiéndolos en subproblemas más simples. Explica los conceptos básicos de la recursividad de avance y reversa y el algoritmo de las n reinas, dando ejemplos de su aplicación. También define las características de los problemas que pueden resolverse mediante programación dinámica.
1. BUSQUEDA POR BACKTRACKING
Introduccion:
Backtracking:Dentro de las técnicas de diseño de algoritmos, el método de Vuelta Atrás
(del inglés Backtracking) es uno de los de más amplia utilización, en el sentido de que
puede aplicarse en la resolución de un gran número de problemas, muy especialmente en
aquellos de optimización. En ocasiones se ven enfrentados a problemas de optimización
que solo pueden ser resueltos a través de un estudio exhaustivo de un conjunto conocido
a priori de posibles soluciones, en las que se trata de encontrar una o todas las soluciones
y por tanto también la óptima. Para llevar a cabo este estudio exhaustivo, el diseño Vuelta
Atrás proporciona una manera sistemática de generar todas las posibles soluciones
siempre que dichas soluciones sean susceptibles de resolverse en etapas.
Objetivo:
Investigar y desarrollar el método de búsqueda por Backtracking (vuelta a tras), para
comprender el método de búsqueda.
Marco Teorico:
Técnica de Backtracking
En su forma básica la Vuelta Atrás se asemeja a un recorrido en profundidad dentro de un árbol
cuya existencia sólo es implícita, y que se denomina árbol de expansión. Este árbol es
conceptual, en donde cada nodo de nivel k representa una parte de la solución y está formado por
k etapas que se suponen ya realizadas. Sus hijos son las prolongaciones posibles al añadir una
nueva etapa. Para examinar el conjunto de posibles soluciones es suficiente recorrer este árbol
construyendo soluciones parciales a medida que se avanza en el recorrido. En este recorrido
pueden suceder dos cosas. La primera es que tenga éxito si, procediendo de esta manera, se llega
a una solución (una hoja del árbol). Si lo único que buscábamos era una solución al problema, el
algoritmo finaliza aquí; ahora bien, si lo que se busca eran todas las soluciones o la mejor de
entre todas ellas, el algoritmo seguirá explorando el árbol en búsqueda de soluciones
alternativas.Por otra parte, el recorrido no tiene éxito si en alguna etapa la solución parcial
construida hasta el momento no se puede completar; s encuentran en lo que llamamos nodos
fracaso. En tal caso, el algoritmo vuelve atrás (y de ahí su nombre) en su recorrido eliminando
los elementos que se hubieran añadido en cada etapa a partir de ese nodo. Si en este retroceso, si
existe uno o más caminos aún no explorados que puedan conducir a solución, el recorrido del
árbol continúa por ellos.
Algoritmo Genético
El algoritmo genérico del backtracking es el siguiente:
Inicio
2. IniciarOpciones;
Repetir
SeleccionarNuevaOpcion;
Si Aceptable entonces
Inicio
AnotarOpcion;
Si SolucionIncompleta entonces
Backtracking(etapa_siguiente);
Si NOT éxito entonces
CancelarAnotacion;
End
Else /*Solución Completa*/
Éxito = true;
End
End
Until(Exito) OR (UltimaOpcion)
End Backtracking.
En este esquema se puede observar que están presentes tres elementos principales. En primer
lugar hay una generación de descendientes, en donde para cada nodo generamos sus
descendientes con posibilidad de solución. A este paso se le denomina expansión, ramificación o
bifurcación. A continuación, y para cada uno de estos descendientes, debe de aplicar lo que se
denomina prueba de fracaso (segundo elemento). Finalmente, caso de que sea aceptable este
nodo, aplicaran la prueba de solución (tercer elemento) que comprueba si el nodo que es posible
solución efectivamente lo es. Tal vez lo más difícil de ver en este esquema es donde se realiza la
vuelta atrás, y para ello han de pensar en la propia recursión y su mecanismo de funcionamiento,
que es la que permite ir recorriendo el árbol en profundidad. Cuando se desea encontrar todas las
soluciones habrá que alterar ligeramente el esquema dado, de forma que una vez conseguida una
solución se continúe buscando hasta agotar todas las posibilidades. Queda por tanto el siguiente
esquema general para este caso:
Algoritmo BacktrackingTodaslasSoluciones(etapa)
Inicio
IniciarOpciones;
Repetir
SeleccionarNuevaOpcion;
Si Aceptable entonces
AnotarOpcion;
Si SolucionIncompleta entonces
BactrackingTodaslasSoluciones(etapa_siguiente);
Else
ComuncicarSolucion;
End;
CancelarAnotacion;
End;
3. Until(UltimaOpcion); EndBacktrackingTodaslasSoluciones;
Eficiencia y complejidad del método
Gran parte de la eficiencia (siempre relativa) de un algoritmo de Vuelta Atrás proviene de
considerar el menor conjunto de nodos que puedan llegar a ser soluciones, aunque siempre
asegurar de que el árbol “podado” siga conteniendo todas las soluciones. Por otra parte debe
tener cuidado a la hora de decidir el tipo de condiciones (restricciones) que comprueban en cada
nodo a fin de detectar nodos fracaso. Evidentemente el análisis de estas restricciones permite
ahorrar tiempo, al delimitar el tamaño del árbol a explorar. Sin embargo esta evaluación requiere
a su vez tiempo extra, de manera que aquellas restricciones que vayan a detectar pocos nodos
fracaso no serán normalmente interesantes. No obstante, y como norma de actuación general,
podrías decir que las restricciones sencillas son siempre apropiadas, mientras que las más
sofisticadas que requieren más tiempo en su cálculo deberían reservarse para situaciones en las
que el árbol que se genera sea muy grande.
Usualmente los algoritmos Vuelta Atrás(backtracking) son de complejidad exponencial por la
forma en la que se busca la solución mediante el recorrido en profundidad del árbol. De esta
forma estos algoritmos van a ser de un orden de complejidad al menos del número de nodos del
árbol que se generen y este número, si no se utilizan restricciones, es de orden de zⁿ donde z son
las posibles opciones que existen en cada etapa, y n el número de etapas que es necesario
recorrer hasta construir la solución (esto es, la profundidad del árbol o la longitud de la n-tupla
solución). El uso de restricciones, tanto implícitas como explícitas, trata de reducir este número
tanto como sea posible, pero sin embargo en muchos casos no son suficientes para conseguir
algoritmos “tratables”, es decir, que sus tiempos de ejecución sean de orden de complejidad
razonable. Para aquellos problemas en donde se busca una solución y no todas, es donde entra en
juego la posibilidad de considerar distintas formas de ir generando los nodos del árbol. Y como
la búsqueda que realiza la Vuelta Atrás es siempre en profundidad, para lograr esto sólo debe de
ir variando el orden en el que se generan los descendientes de un nodo, de manera que trate de
ser lo más apropiado a nuestra estrategia.
4.
5.
6.
7.
8. El problema de las N reinas
Implementacion
- Distinta columna:
Todos los xi diferentes.
- Distinta diagonal:
Las reinas (i,j) y (k,l) estan
en la misma diagonal sii-j=k-l o bien i+j=k+l,
lo que se puede resumir en|j-l| = |k-i|.
En terminos de los xi, tendremos |xk-xi|=|k-i|. 100
// Comprobar si la reina de la fila k está bien colocada
// (si no está en la misma columna ni en la misma diagonal
// que cualquiera de las reinas de las filas anteriores)
// Eficiencia: O(k-1).
bool comprobar (int reinas[], int n, int k)
{
inti;
for (i=0; i<k; i++)
if ( ( reinas[i]==reinas[k] )
|| ( abs(k-i) == abs(reinas[k]-reinas[i]) ) )
9. return false;
return true;
}
Implementacion recursiva
mostrando todas las soluciones
// Inicialmente, k=0 y reinas[i]=-1.
voidNReinas (int reinas[], int n, int k)
{
if (k==n) { // Solución (no quedan reinas por colocar)
print(reinas,n);
} else { // Aún quedan reinas por colocar (k<n)
for (reinas[k]=0; reinas[k]<n; reinas[k]++)
if (comprobar(reinas,n,k))
NReinas (reinas, n, k+1);
}}
mostrando solo la primera solucion
boolNReinas (int reinas[], int n, int k)
{
bool ok = false;
if (k==n) { // Caso base: No quedan reinas por colocar
ok = true;
} else { // Aún quedan reinas por colocar (k<n)
while ((reinas[k]<n-1) && !ok) {
reinas[k]++;
if (comprobar(reinas,n,k))
ok = NReinas (reinas, n, k+1);
}}
return ok; // La solución está en reinas[] cuando ok==true
}
Implementacion iterativa
mostrando todas las soluciones
voidNReinas (int reinas[], int n)
{
int k=0; // Fila actual = k
for (inti=0; i<n; i++) reinas[i]=-1; // Configuracióninicial
while (k>=0) {
reinas[k]++; // Colocar reina k en la siguiente columna…
while ((reinas[k]<n) && !comprobar(reinas,n,k))
reinas[k]++;
if (k<n) { // Reina colocada
if (k==n-1) { print(reinas,n); // Solución
} else { k++; reinas[k] = -1; } // Siguiente reina
} else { k--; }
}}