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GRAFOS 0 GRAFOS A
 combina las ventajas de los algoritmos
primero en profundidad y primero en
amplitud.
 Sigue un sendero a la vez, pero puede
cambiarse a otro sendero que parece más
prometedor que el que está siguiendo.
 todos sus ramales representan una
alternativa de solución.
 Para su operación, el algoritmo necesita dos
listas de nodos y una función heurística que
estime los méritos de cada nodo que se
genere.
 Tienen la ventaja de que permite encontrar
una solución sin tener que expandirse
completamente por todas las ramas.
 La búsqueda primero en anchura presenta
la ventaja de que no queda atrapada en
callejones sin salida.
 Una forma de combinar ambas ventajas
puede consistir en seguir un único camino
cada vez, y cambiarlo cuando alguna ruta
parezca más prometedora que la que se
está siguiendo en ese momento

 Pondera a la vez lo cerca que
estamos del nodo meta y lo lejos
que estamos del nodo inicial.
 Tiene como ventaja soluciones
más cercanas a la raíz.
 Inconvenientes: la función de
evaluación se complica.
 Este algoritmo utiliza las misma
funciones f’, g’, h’, así como las
listas Abiertos y Cerrados, que
ya se han descrito
 El grado de un vértice es el número
de aristas incidentes con él.
2.3.3- Grafos O
Este algoritmo, combina las ventajas de los algoritmos primero en
profundidad y primero en amplitud. Sigue un sendero a la vez, pero puede
cambiarse a otro sendero que parece más prometedor que el que está siguiendo.
En este sentido, puede considerarse que es un algoritmo que realiza su
proceso de búsqueda en un grafo de tipo O, ya que todos sus ramales
representan una alternativa de solución. Para su operación, el algoritmo necesita
dos listas de nodos y una función heurística que estime los méritos de cada nodo
que se genere:
1. ABIERTOS - Es una variable que contiene los nodos que han sido
generados. La función heurística ha sido aplicada a ellos, pero todavía no han sido
examinados, es decir no se han generado sus sucesores. ABIERTOS puede
considerarse como una COLA DE PRIORIDADES en la que los elementos con
mayor prioridad son los que tienen los valores más prometedores, dados por la
función heurística.
2. CERRADOS - Es una variable que contiene los nodos que han sido
examinados. Es necesario tener esta información, para que la búsqueda sea en un
grafo y no en un árbol.
3. FUNCIÓN HEURÍSTICA - Permite que el algoritmo busque primero por
senderos que son o parecen más prometedores.
Para muchas aplicaciones, es conveniente definir esta función f', como la suma
de dos, que se las llamará g y h'. La función g es una medida del costo de llegar
desde el nodo inicial al nodo actual. La función h' es una estimación del costo
adicional para llegar desde el nodo actual al estado objetivo. Aquí es donde se
explota el conocimiento que se dispone sobre el dominio del problema.
Es decir, la función combinada f' representa una estimación del costo de llegar
desde el estado inicial hasta el estado objetivo, siguiendo el sendero que ha
generado el nodo actual. Si el nodo actual ha generado más de un sendero, el
algoritmo deberá dejar registrado sólo el mejor.
El algoritmo, en la forma que fue formulado, se aplica a grafos. Puede ser
simplificado para aplicarse a árboles, si no se preocupa de comprobar si un nuevo
nodo está en ABIERTOS o en CERRADOS. Esto aceleraría la generación de
nodos y la búsqueda, para casos en que es poco probable que se repitan nodos.
Usualmente, el costo de ir de un nodo a su sucesor, g, se fija en una
constante igual 1, cuando se desea encontrar un sendero a la solución, que
involucre el menor número de pasos. Si por el contrario nos interesa encontrar el
camino menos costoso y algunos operadores cuestan más que otros, se asume un
valor de g, que refleje esos costos. Un valor de g igual a cero significaría que
simplemente nos interesa llegar a alguna solución, de cualquier manera.
Si h' es un estimador perfecto de h, hará que A* converja inmediatamente
al objetivo, sin búsqueda. Mientras mejor sea h', más cerca se estará de alcanzar
esta aproximación directa. Si h' vale cero, la búsqueda será controlada por g. Si el
valor de g es también cero, hará que la búsqueda sea aleatoria. Si el valor de g es
siempre 1, hará que la búsqueda sea primero en anchura. Para los casos en que
h' no sea perfecto ni cero, y nunca llega a sobrestimar el valor de h, el algoritmo A*
está garantizado que encontrará un sendero óptimo a un objetivo, en caso de que
exista solución. Cuando un algoritmo garantiza el encontrar una solución óptima, si
esta existe, se dice que es admisible.
2.3.4- Grafos A
 Metodología: Ponderar a la vez lo cerca que estamos del nodo meta y lo lejos
que estamos del nodo inicial.
 Tipo: tentativo.
 Ventajas: soluciones más cercanas a la raíz.
 Inconvenientes: la función de evaluación se complica.
La imagen es una representación del siguiente grafo:
 V:={1,2,3,4,5,6}
 E:={{1,2},{1,5},{2,3},{2,5},{3,4},{4,5},{4,6}}
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Grafos 0

  • 1. GRAFOS 0 GRAFOS A  combina las ventajas de los algoritmos primero en profundidad y primero en amplitud.  Sigue un sendero a la vez, pero puede cambiarse a otro sendero que parece más prometedor que el que está siguiendo.  todos sus ramales representan una alternativa de solución.  Para su operación, el algoritmo necesita dos listas de nodos y una función heurística que estime los méritos de cada nodo que se genere.  Tienen la ventaja de que permite encontrar una solución sin tener que expandirse completamente por todas las ramas.  La búsqueda primero en anchura presenta la ventaja de que no queda atrapada en callejones sin salida.  Una forma de combinar ambas ventajas puede consistir en seguir un único camino cada vez, y cambiarlo cuando alguna ruta parezca más prometedora que la que se está siguiendo en ese momento   Pondera a la vez lo cerca que estamos del nodo meta y lo lejos que estamos del nodo inicial.  Tiene como ventaja soluciones más cercanas a la raíz.  Inconvenientes: la función de evaluación se complica.  Este algoritmo utiliza las misma funciones f’, g’, h’, así como las listas Abiertos y Cerrados, que ya se han descrito  El grado de un vértice es el número de aristas incidentes con él.
  • 2. 2.3.3- Grafos O Este algoritmo, combina las ventajas de los algoritmos primero en profundidad y primero en amplitud. Sigue un sendero a la vez, pero puede cambiarse a otro sendero que parece más prometedor que el que está siguiendo. En este sentido, puede considerarse que es un algoritmo que realiza su proceso de búsqueda en un grafo de tipo O, ya que todos sus ramales representan una alternativa de solución. Para su operación, el algoritmo necesita dos listas de nodos y una función heurística que estime los méritos de cada nodo que se genere: 1. ABIERTOS - Es una variable que contiene los nodos que han sido generados. La función heurística ha sido aplicada a ellos, pero todavía no han sido examinados, es decir no se han generado sus sucesores. ABIERTOS puede considerarse como una COLA DE PRIORIDADES en la que los elementos con mayor prioridad son los que tienen los valores más prometedores, dados por la función heurística. 2. CERRADOS - Es una variable que contiene los nodos que han sido examinados. Es necesario tener esta información, para que la búsqueda sea en un grafo y no en un árbol. 3. FUNCIÓN HEURÍSTICA - Permite que el algoritmo busque primero por senderos que son o parecen más prometedores. Para muchas aplicaciones, es conveniente definir esta función f', como la suma de dos, que se las llamará g y h'. La función g es una medida del costo de llegar desde el nodo inicial al nodo actual. La función h' es una estimación del costo adicional para llegar desde el nodo actual al estado objetivo. Aquí es donde se explota el conocimiento que se dispone sobre el dominio del problema. Es decir, la función combinada f' representa una estimación del costo de llegar desde el estado inicial hasta el estado objetivo, siguiendo el sendero que ha generado el nodo actual. Si el nodo actual ha generado más de un sendero, el algoritmo deberá dejar registrado sólo el mejor. El algoritmo, en la forma que fue formulado, se aplica a grafos. Puede ser simplificado para aplicarse a árboles, si no se preocupa de comprobar si un nuevo nodo está en ABIERTOS o en CERRADOS. Esto aceleraría la generación de nodos y la búsqueda, para casos en que es poco probable que se repitan nodos. Usualmente, el costo de ir de un nodo a su sucesor, g, se fija en una constante igual 1, cuando se desea encontrar un sendero a la solución, que involucre el menor número de pasos. Si por el contrario nos interesa encontrar el camino menos costoso y algunos operadores cuestan más que otros, se asume un valor de g, que refleje esos costos. Un valor de g igual a cero significaría que simplemente nos interesa llegar a alguna solución, de cualquier manera.
  • 3. Si h' es un estimador perfecto de h, hará que A* converja inmediatamente al objetivo, sin búsqueda. Mientras mejor sea h', más cerca se estará de alcanzar esta aproximación directa. Si h' vale cero, la búsqueda será controlada por g. Si el valor de g es también cero, hará que la búsqueda sea aleatoria. Si el valor de g es siempre 1, hará que la búsqueda sea primero en anchura. Para los casos en que h' no sea perfecto ni cero, y nunca llega a sobrestimar el valor de h, el algoritmo A* está garantizado que encontrará un sendero óptimo a un objetivo, en caso de que exista solución. Cuando un algoritmo garantiza el encontrar una solución óptima, si esta existe, se dice que es admisible. 2.3.4- Grafos A  Metodología: Ponderar a la vez lo cerca que estamos del nodo meta y lo lejos que estamos del nodo inicial.  Tipo: tentativo.  Ventajas: soluciones más cercanas a la raíz.  Inconvenientes: la función de evaluación se complica. La imagen es una representación del siguiente grafo:  V:={1,2,3,4,5,6}  E:={{1,2},{1,5},{2,3},{2,5},{3,4},{4,5},{4,6}}